Archiact当时正打算公布最新的VR冒险体验《FREEDIVER:Triton Down》(目前已在Steam和Oculus Store发售),所以我们想找到一种最好的方式来宣传这款得意之作。于是,一款全景式先行预告片就这样上线了。它不仅开启了工作室历史上最成功的宣传周,而且这个视频本身也打破了我们以前的预告片创下的所有纪录。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
最妙的是,它不需要任何花哨的第三方技术,也不需要昂贵的程序许可证:我们使用虚幻引擎,依靠一个只有三名开发者的小团队,花了几个小时设置和大约一天时间渲染就完成了这一切。工作流程惊人地顺利,我们也很乐意把它分享出来。如果你还在怀疑全景视频是否适合你的VR游戏营销,这篇文章将从头到尾向你详细介绍在虚幻引擎中进行全景拍摄、录制和渲染游戏内容的技术步骤。我们还会分享制作过程中的一些心得,它们涉及全景内容创作中比较无形的方面,例如非线性的叙事、观众吸引力,等等。
好吧,可是为什么需要全景?
对VR开发者来说,这个问题并不陌生:如果你的大多数营销材料都只能在2D屏幕上被人体验,那么怎样才能准确地表现出你的VR游戏的沉浸感和互动性呢?我们大多数人都是基于现有的认知,依靠创作手法在2D媒体上描绘三维体验,主要是以预告片、屏幕截图和GIF的形式。我们从一开始就认为《FREEDIVER》需要的不只是这些。它既有充满张力的水下环境,又运用了一比一的游泳姿势运动,所以亟需一种与它的沉浸特色相称的营销资源:全景视频看起来是很好的起点。
只有一个难题:我们以前从来没有做过全景内容。

还有谁在使用全景内容?
如果要做你从没做过的工作,你要做的第一件事是什么?看看别人是怎么做的!多少有些出人意料的是,目前推出过全景式营销视频的VR游戏寥寥无几。最早也最突出的例子是《The Climb》的预告片。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《The Climb》在这方面有一个优势。因为它的游戏玩法足够简单直白(实际上它的标题就是总结),所以他们不需要花太多时间来确定预告片所要表现的特色或机制。在他们的预告片中,我们一眼就注意到了那种临场感:《The Climb》的很大一部分魅力就在于每次攀登过程中和结束后享受到的瑰丽风光,而这部预告片的拍摄手法也鼓励观众真正环顾四周来欣赏美景。你会立刻产生身临其境的欲望——攀登的行为几乎成了次要的,但这无伤大雅。(本视频转载自YouTube:视频原址)
《Arizona Sunshine》的全景预告片同时利用了空间和时间。当观众在这部启示录风格的预告片中穿梭于一个个场景时,时间被故意延缓,足以让人产生所有场景都同时发生的印象。它使画面产生一种真正的混沌感,让人对这款能将你置身于风暴核心的游戏产生期待。有趣的是,这部预告片的叙事是很线性的:无论观众选择看什么地方,《The Climb》的预告片都会呈现美景,而《Arizona Sunshine》的预告片还是把焦点置于玩家面前发生的活动,除了近在咫尺的动作场景外没有多少东西可看。(本视频转载自YouTube:视频原址)
最后则是《Psychonauts:The Rhombus of Ruin》的全景预告片。这部时长93秒的预告片似乎是预渲染的,而且几乎完全基于剧情。其中对双声道立体声音频的运用是关键,当观众转头探索太空船场景时,角色语音的方向总是会把他们的注意力拉回中央。这部预告片突出反映了一个难题,就是怎样以非线性的形式讲述具有明显线性的故事;如果不使用画外音,那就没有什么情境线索能够把观众带到剧情中,为他们带来身处游戏场景中的临场感。这确实是个棘手的难题!我们的心得
- 要鼓励玩家环顾四周
- 临场感是关键,游戏玩法还在其次
- 要找到一种方法,让观众的注意力集中在最重要的事物上,但又不能对他们转移注意力的行为加以惩罚
- 换句话说,要尽量用VR的思路处理它!VR的许多创作原则在这里也适用。

全景内容取得成功需要什么?
在掌握了一些新知识之后,我们为自己的全景预告片设定了目标,那就是要强调氛围和刺激:我们希望观众体会到被困在沉船内部的感受,让他们品味一下游戏中那种令人呼吸急促、欲罢不能的紧张感。所以我们草拟了下列指导要素:
- 快速确定场景:你是在一条船上!
- 建立临场感:你是一个人!看看那些手臂。那是你的!
- 确立焦虑要素:这不是一个友好的地方,游泳者显然遇到了麻烦
- 体现我们最高层面的游戏性机制:游泳和氧气管理
- 让观众自始至终都能看到一些有趣的东西
- 将观众置身于危险中,然后给他们希望,让他们惊险地逃脱
我们的第一个故事板就这样诞生了:观众在完全被水淹没的船上厨房里睁开“双眼”。他们必须游到附近的通风口——经过同船人的浮尸——然后吸足氧气,向下游进通风管——抱着希望——到达安全的地方。

全景内容的隐藏挑战
有了故事板和粗略的脚本,我们就开始埋头制作,但立刻遇到了几个挑战。其中有些是与剧情相关的,比如:应该如何指引观众的视线?应该让摄像机在特定位置停留多久后再移动?其他挑战都是技术性的。如:怎样按照我们需要的方式把这些内容录制下来?既然可以在游戏中把头转向任何方向,那么我们在游戏中的形象会是什么样的?在虚幻引擎的帮助下,我们解决这些问题的过程比预计的顺利得多,甚至通过迭代得到了完美的最终结果。下面我们就见逐一讲解技术步骤,你可以依样画葫芦和/或对照它们来解决你现有流程的问题。
第1步:准备工具
制作的第一步是准备好我们的工具。这里的工具指的是插件。我们使用的是虚幻中的【试验性】立体全景采集插件。我们的预告片的插件版本早于4.23,所以你一定要查看新版本的说明,了解最新的工作流程!


第2步:VR动作捕捉?比听起来要容易!
既然临场感是关键,那么我们绝对需要让主角(Ren Tanaka)的手臂出现在每个镜头中。这就意味着要在游戏里面执行动作捕捉。Sequencer是做这个工作的最佳工具,我们用它录制了游戏过程。在《FREEDIVER》项目中,我们的基本角色只有在玩家玩游戏时才会生成。为了让序列记录器切实地处理基本角色,需要在“场景设置(World Settings)”中把“游戏模式覆盖(GameMode Override)”设置为“游戏模式(GameMode)”。







灯光、摄像机、开拍!开始录制后,在虚拟场景中四处移动,表演计划好的剧情。记住,每一个动作,从头部移动到控制器输入,都将录制成Sequencer动画,所以别忘了把这一部分的戏从头到脚做完整。

VR动作捕捉的提示:
- 不要害怕多次拍摄。这和现场动作捕捉一样,需要重拍几次才能做到完美。
- 尽可能让头部保持稳定。避免剧烈转动。
- 观众需要两三秒时间才能把注意力完全集中到新出现的物体或动作上。
- 如果你游戏里的玩家形象没有可见的双手,一定要考虑加上!通过Ren Tanaka的手势所能表现的个性和叙事多得让我们吃惊。
- 夸张:细微的动作可能不会被记录到最终的动画序列中,所以要大幅度挥动你的手臂,而且动作要慢。
完成表演后,再次按Shift+F1将焦点移出VR窗口,从而回到编辑器,在“序列记录器(Sequence Recorder)”窗口中停止记录。然后系统就会创建录制的序列。



第3步:的动画进行微调
虽然动作和捕捉方法能够有效记录玩家在场景中的动作要素——时间、头部运动和双手的大致位置/交互——但没有一种IK系统是完美的,产生的动画总是有改进的余地。因为这部先行预告片将会让VR社区首次了解到《FREEDIVER》的特色,所以我们希望把动画做到完美。这不只是质量问题,也是个叙事的问题。VR游戏中的第一人称镜头与2D游戏中的第一人称镜头是无法区分的,除非你通过手部/交互保真的形式提供明显的玩家临场感。
要在30秒左右的时间里讲述主人公Ren在水下挣扎求生的故事,关键在于她双手的动作和交互要令人信服。

记住:导出到动画软件以后,你只会看到玩家形象,看不到它周围的游戏场景/物体。因为这会给定向和精细交互带来困难,所以我们建议在虚幻引擎中从玩家角色的视角另外记录一个2D渲染,并把它关联到动画角色的头部骨骼。

第4步:最终润色和导出
把微调好的动画重新导入Sequencer中。你可以趁此机会对游戏中的场景做最后的润色,比如添加光照来引导观众的视线,移动游戏中的物体使其更好地适应画面,甚至是为移动的元素手动生成动画来精确配合时间。这绝对是工作流程中最有用的步骤之一,虚幻也完全能满足你的迭代需求。记住:如果你要让不属于游戏的视觉元素出现在你的全景视频中(例如在角落显示一个徽标或法律文本之类),此时就是添加它们的最好时机。这样一来,它们就不会像观众的虚拟眼球上的贴纸一样总是挡在视线中,如果出现那种情况会立刻分散观众注意力并使沉浸感消失。如果徽标会随着观众“浮动”,但是当他们环顾四周时它会留在原地,那么其干扰作用就会小得多。
当你做好捕捉准备后,接下来要做的无非就是在独立游戏模式下运行,并在序列的运行完全符合期望时将它渲染出来。

记住:因为渲染是作为序列中的全景静止图像输出的,所以没有附加音频。为了有机地捕捉游戏中的环境音效,请使用OBS或ShadowPlay之类的屏幕记录器来独立记录Sequencer事件,然后导入编辑器中。

VLC播放器可以播放这种新的8K全景影片格式,还带有完整的点击拖放视线控制。
第5步:编辑你的全景影像
就是它了:你终于拿到全景主文件,并把它们编辑成预告片或想要的任何视频资源了。在大多数编辑软件中,全景文件和2D文件是一样的,所以你只要按照需要排列序列,进行色彩矫正,添加过渡和标题卡,然后渲染出最终影像。如果你单独记录了游戏音频,这时候就可以把它重新添加进来。关于编辑全景影像的快捷提示:
- 因为你的影像分辨率至少是4K,所以需要一台强大的PC来处理渲染。
- 你可以添加文本和静止图像文件之类的2D元素,但必须在全景/VR模式下投影它们,以免进行全景渲染时出现下图所示的严重失真。(许多编辑套件内置了这种功能;如果没有,你应该能找到处理投影的插件。)
- 不是所有显卡都能渲染全景视频效果。确保你有一块受支持的显卡,并更新你的驱动程序。
- 正如上文所说,要避免将文本或图形直接覆盖在全景视频上,因为它们仍然是静态的,会停留在观众的虚拟视野角落中,造成严重的干扰。如果你想在屏幕上持久显示什么东西,比方说一个徽标,请将它添加到游戏场景中,并关联到玩家形象。

第6步:音频
我们知道音频对于这个预告片的成功至关重要,因此我们把它交给音频专家来做!《FREEDIVER》的音频是由Interleave创作的,设计目标就是达到尽可能高的逼真感和沉浸感。乐器的演奏旨在与船的声音有机结合,因为船是《FREEDIVER》中的主要角色,它会在沉没的过程中吟唱和诉说自己的故事。音频设计师和作曲家没有按照传统的管弦乐路子来编写乐曲,而是选择了让船成为实际的曲调来源的配乐方向,并在配乐中全程保持了张力。他们甚至根据用户的输入让不同的持续频率相互交织,从而增强用户在水下体会到的紧张感。

他们通过控制各种声音(比如将干冰放在大型通风竖井里发出的声音)做出曲调,还在软件采样器中运用弦乐器的琴弓表现不同密度的金属。在设计船的巨大冲击声和船体金属变形的巨响时,Interleave对它们进行了精心调谐,旨在使它们与音乐融为一体、难以区分。在游戏中,他们又进一步发挥了这种混合音乐和音响设计的创意:例如,暂停菜单的金属膨胀声是以3D形式播放的,并且随机选择声音采样和音量,发声位置则围绕听者头部移动。
先行预告片提出了另一个挑战:要在很短的时间内演奏出许多情感丰富的节拍。观众最初会听到轮船发出模糊不清的嘎吱声,随着Ren Tanaka奋力游向舱室中的气穴,声音会逐渐增强为萦绕于耳畔的巨响。当她潜入水中时,音乐会逐渐变为比较欢快和给人勇气的曲调。接着打击乐器和低音乐器伴随着心跳的加快开始演奏,配合Ren的求生斗争,使观众的心情越来越恐慌。
最终,Interleave为我们提供了完美无瑕的5:1环绕声音频,还提供了双声道文件,以便我们在没有5:1支持的地方上传最终视频。预告片的最终形态有力地表现了《FREEDIVER》令人难忘的体验,而音频在讲述Ren Tanaka的求生故事时发挥了巨大的作用。
第7步:渲染和上传
一旦你获得了音频并把它配上视觉画面,就该开始最终渲染了。下面是我们用于两种主渲染的具体设置:一种用于5:1环绕声,一种用于双声道。
视频设置
格式:H.264加MP4封装器宽度:4096
高度:2048
帧率:60
场序:逐行扫描
纵横:方形像素
电视制式:NTSC
性能:软件编码
概要文件:主
级别:5.2
位率编码:VBR,2通道
目标位率[Mbps]:30
最大位率[Mbps]:35
视频为VR:是
帧布局:单视场
水平视野:360
垂直视野:180
音频设置
音频格式:AAC音频编码解码器:AAC
采样率:48000 Hz
声道:5.1(或双声道)
质量:高
位率[Mbps]:320
记住:包括Steam在内的许多视频大站不支持5:1声道,会把它压缩成很烂的双声道格式。为了避免出现意外的结果,请记住我们的忠告,渲染一个自定义的双声道音频文件,专门用于在这些站点上传。
现在你已经得到了最终渲染(万岁!),该把它上传到你选择的视频站点了。YouTube、Vimeo和Facebook都支持完全互动的全景内容,但是上传文件的处理时间可能非常长,所以在公布大新闻前一定要留出足够的时间。
一旦文件处理完毕,请花些时间快速检查一下,确保视频可以全景运行并且按你的预期交互,然后就和全世界分享你的精彩作品吧!
感谢阅读本文!如果你利用这个指南创作了自己的全景内容,请通过Twitter和我们分享(用标记@ArchiactVR和@UnrealEngine告诉我们),好让我们看看你的工作成果。