虽然与这家公司同名的创始人已经遗憾地离我们而去,但这个400多人的团队还将继续发扬她的创新精神。在2014年,这家工作室创建了ZHVR Group,并赋予了它将新兴的虚拟现实技术整合到已经全面数字化的3D设计流程中的使命。
沉浸式VR建筑可视化
如今,这个工作组已经为ZHA的建筑设计制作了尽可能多的沉浸式VR体验,有些已了标准的演示,另一些则作为后者的补充。其中一个这样的项目就是位于中国台北的淡江大桥。该体验在台北的全球设计实验室展览上展出,参观者可以通过独特的视角,在各种光照条件下体验这座大桥。ZHA资深合伙人兼ZHVR Group主管Helmut Kinzler描述了客户和观众对这些VR可视化体验的典型反映。
“通常客户的反应都好极了,他们能够更快地、在更偏向个人的层面上领会我们的设计意图,”他说。“除了对这种新媒体的感受外,我们还能清楚地看到他们对我们的主张有了更好、更持久的理解。它大大方便了客户理解建筑空间,从而加快了决策过程,并帮助我们在设计流程的早期确定必要的设计更改。”
为了展示通过实时渲染所能实现的视觉质量和沉浸程度,该工作组与Epic Games和Line Creative携手,为阿塞拜疆巴库市标志性的Heydar Aliyev Center创作了一款沉浸式VR体验。
这个工作组在其大多数项目中都使用了虚幻引擎。ZHA的首席设计师/首席VR开发师José Pareja Gómez解释说,视觉效果保真度和性能是他们选择这种引擎的关键因素。
“我们对于使用虚幻引擎得到的性能和视觉效果非常满意——现在更是如此,因为实时光线追踪使我们得以突破沉浸式可视化的效果极限。”他说。
在演示台上最大的挑战之一就是模型的复杂度。ZHVR Group已经开发了多种内部工具来帮助优化资源。虚幻引擎不仅能通过全面的C++源代码访问来扩展,还能够通过蓝图可视化脚本语言扩展,这种能力得到了他们的很高评价。
“我们十分熟悉其他软件包中的可视化脚本编制;由于我们在虚幻引擎中能够使用类似的方法进行工作,这就大大方便和加快了我们制作原型和开发完整应用程序的速度,”Gómez说。
用于艺术和研究的试验性VR项目
与Epic Games——以及惠普、英伟达和HTC VIVE——的另一个合作是Project Correl,它已在墨西哥城的University Contemporary Art Museum(MUAC)的Design as Second Nature展览中展出。这个多方协作建筑设计试验邀请参观者共同花几个月时间构建一个虚拟建筑。关于该建筑的渐进迭代被记录下来,并以3D打印的等比例缩放模型形式在展厅中展出。Kinzler提到了ZHVR Group与Epic的关系,以及该工作组获得的高质量服务和支持,他认为这是他们持续使用虚幻引擎的另一原因。
“Epic一直非常支持我们的努力,而且总是有求必应,”Kinzler说。“他们把我们视作战略性合作伙伴,而不仅仅是他们的软件用户。”
ZHVR Group不仅为其建筑设计创作VR体验,也为专门针对VR的设计创作体验。有一个使用了虚幻引擎的项目是2016年的Zaha Hadid Paintings:Virtual Reality Experiences,这是与Google Arts and Culture合作完成的。这一系列体验的创作都是为了配合Zaha Hadid:Early Paintings and Drawings展览。
该工作组的另一个VR专用项目是Spatial Matrix Prototype 01,它是一个基础研究项目,涉及被他们冠以术语“虚拟空间性”的领域。这个项目所产生的VR体验帮助这家公司评估了建筑架构的参数、空间和美学表现在VR中的映射。
VR可视化的发展前途:从最初的概念到最终的演示
在建筑设计中,该工作组不仅将虚幻引擎用于最终演示,也已经将它用于设计评估的概念阶段。他们通常在Maya中制作概念模型,然后通过FBX导入引擎。在概念更加明确后,工作就转到Rhino中。在这一阶段,团队使用Unreal Studio导入资源。Unreal Studio是一款面向建筑可视化专家的免费虚幻引擎扩展产品,其中包含了用于无缝转换和聚合CAD数据的Datasmith。在未来,ZHA将致力于在其整个工作流程中采用VR,从沉浸式内容创作——在VR中的设计——一直到最终演示。这个前景令Kinzler非常兴奋,尤其是相关技术还在不断发展。
“能够访问实时的沉浸式模拟,这使我们作为空间的创作者在数字领域有了第一个专用界面,”他说。“看到新一代的技术不断涌现,带来更高的保真度和针对工程设计的功能,真是令人激动。站在这种大发展的最前沿,能够将我们学科的特定知识贡献到这一新兴领域,这对我们来说不仅至关重要,也是非常令人满足的。”
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