虚幻引擎项目聚焦:《王国之心3》

By Daniel Kayser |
2020年8月7日
史克威尔艾尼克斯在2019年初发行的《王国之心3》是本世代游戏主机上最著名的作品之一,被IGN盛赞为“令人满意的系列进化与革命之作”,“证明了这个系列依然充满诚意”。

在着手开发这个作品时,史克威尔艾尼克斯的团队对自己想要创作的内容已经有了明确的设想,而且深刻地认识到,要在一个具有纯正《王国之心》风味的体验中融合迪士尼和皮克斯多姿多彩的经典世界场景,需要面对怎样的挑战。
“在《王国之心3》中,共有10多种世界场景,包括迪士尼的、皮克斯的和《王国之心》的原创世界。”环境美术总监Saito Eiji说,“每个世界场景都有自己的设计和独特风味,对我们来说最大的挑战是必须为每一种世界场景制作独特的资源,因为这些世界彼此之间的差异都是非常大的。”

然而仅仅把资源做得形似动画片中的知名对应物还不够,因为开发者要的是创造一种沉浸感,这更强调与角色和场景的交互,而不是仅仅观看它们。

“当然,我们最重要的目标是在游戏中再现迪士尼世界,同时又要把它做成类似于迪士尼乐园的东西。”战斗总监Shibata Tomokazu对我们说。因此,团队想要创作让老粉丝和首次体验《王国之心》的玩家都感到可亲可近的体验。“我们要让这个游戏玩起来尽可能容易,非常简单易懂。另外,控制好用户游玩体验的节奏也是非常重要的。我们就是在定好这些目标之后着手开发的。”
这些基本的目标最终造就了玩家在游戏中体验的各种交互,它们的设计都是旨在让玩家原汁原味地感受其所代表的世界。“我们尽量把每个世界都做得非常独特,【同时】又有其自身的趣味。例如,在加勒比海盗的世界中你可以乘上帆船,而玩具总动员的世界看起来就像一个玩具箱,我们尽力再现每个世界的独特风味。”关卡总监Oono Kazuki说。
当然,打造这些角色、场景和体验并非易事,所以团队需要通过能最大限度发挥效率和生产力的方式进行合作。“在美术团队中,我们的策略是给每个美术师放权,让他们都能自定节奏和创作材质。”程序员Yoshioka Kunitaka说,“所以,基本上所有美术师都可以创作他们喜欢的材质,但是如果我们给他们100%的控制权,那么我们最终可能会得到非常复杂的材质,这可能造成许多问题。所以,只有主管级别和程序团队的员工才能访问源代码,基本上我们的工作就是寻找和解决与材质有关的问题。”
                    
好在深入钻研虚幻引擎源代码的功能也让团队得以认识它对游戏体验中每种元素的设想。“我们有许多独特的表情或视觉效果要实现,而为了实现它们,我们需要对源代码进行大幅度的定制。如果没有UE4提供的源代码访问权,几乎所有的独特表情都不可能实现,所以源代码访问给我们的工作提供的帮助非常大。”Kunitaka说。           
            
玩了这个游戏的人还会注意到,它细节非常丰富,而且各种游戏特效的完成度很高,这是虚幻引擎的源代码访问为开发团队提供了自由的另一个领域。“对源代码的访问也给了特效团队很大帮助,因为如果不能自定义引擎,《王国之心3》【中】的特效【就】不可能实现。”首席视觉特效美术师Hayashi Takeru说。“所以我们请程序员提供帮助,对UE4进行了很多定制,从这个意义上来说,如果没有源代码访问,我们就无法实现《王国之心3》中使用的种类繁多的特效。而且,当动画或特效的表现不符合我们的设想或计划时,我们可以追溯源代码来查明情况,从而进行调试,弄清问题原因。对于意外的动作效果或意外的表情效果,源代码访问的帮助非常大。”
当然,并不是每个团队成员都能直接处理源代码,这就是为什么《王国之心3》的开发团队还要依靠蓝图可视化脚本。“所以,UE4的最大优点是可以方便地针对每种功能分割任务。”程序员Yoshida Takeshi说,“例如,如果你按照经典的开发样式做事,程序员可能是负担最大的,他们会成为整个团队的瓶颈,但是有了UE4,美术师或设计师不需要程序员的支持就能做好自己的工作,因此我们能非常高效地开发游戏。”
为了在体验中实现每种世界的外观和感觉,各种独特的创意可谓数不胜数,因此原型设计和迭代时间也是团队使用蓝图的重要因素。“我们将蓝图用于多种用途,但主要是游戏设计师用蓝图来设置整个游戏流程,而且使用通过蓝图制作的代用品来制作原型。使用蓝图代用品检验过这些创意之后,编程团队就对其改进,优化它的性能,因此蓝图的最大优点就是快速迭代。”Takeshi说,“我们可以非常非常快地检验游戏玩法是否有趣,不需要编程团队花很长时间,而且【通过使用】蓝图,我们既能避免过于频繁地制作构建版,又能检验我们的创意。”

要了解更多关于《王国之心3》的信息,请访问其官方网站

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