
《刀魂6》
当然,在保持迭代新创意的灵活性的同时确保多个IP历久弥新并非易事。这需要雄心勃勃的思路,并运用久经考验、不断改进的工具,使各种规模的团队都能获得成功,同时提供体现每个IP的真正发展的优秀品质。
在2013年PlayStation 4和Xbox One发布之际,游戏制作人原田胜弘就理解了这些技术和创新挑战,并在万代南梦宫娱乐公司内部领导了一场采用虚幻引擎的运动,旨在兼顾每个团队各自的需求和对质量永无止境的追求。

《铁拳7》
“《铁拳》有25年的历史,《刀魂》和《皇牌空战》各自都有超过20年的历史。因此,有好几代玩家都在等待这些作品。要照顾到所有这些人是非常困难的。”原田说,“有趣的是,这三个系列都是在多边形时代诞生的,那时候人们称它们是3D多边形游戏。当这些系列在20到25年前首次发布时,帮助我们确立其地位的首要因素不是游戏性,而是画面的冲击力。所以我们必须让目标玩家一眼就看出,新作有一些不一样的新东西。第一眼的视觉冲击力是非常重要的。”

《皇牌空战7:未知空域》
“我知道许多公司和开发者都想开发和使用他们自己的原创引擎。”原田说,“但是万代南梦宫家大业大,又有这么多类型的作品,不仅内容五花八门,在游戏的成本和规模上也差别巨大,所以用一个原创引擎满足各种作品的各类要求是非常困难的。”
正如以上视频所示,我们有幸拜访了日本的万代南梦宫娱乐团队,深入了解了他们对虚幻引擎的运用。从《铁拳7》到《刀魂6》和包括VR功能的《皇牌空战7:未知空域》,开发者们详细讲述了虚幻引擎如何改变他们的内容创作流程,帮助他们将这些传奇的游戏IP的传统发扬光大。