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环球怪物回归:Plastic Wax如何制作怪物主题的《堡垒之夜》迷你剧

许多恐怖片中最著名的桥段——嘎吱作响的楼梯、蜘蛛网、缭绕的烟雾,还有举着火把追逐怪物的人群——都源自一个地方:环球影业。

从《德古拉》到《科学怪人》,这家电影公司的经典影片中诞生了各种怪物,直到将近一个世纪后的今天,这些怪物仍在继续塑造着流行文化。现在,他们将通过《堡垒之夜》的虚拟短片电影节Shortnitemares出现在新一代观众面前。
在万圣节即将到来之际,本次电影节首次公布了一系列惊悚短片,可直接在《堡垒之夜》中观看。动画和视效公司Plastic Wax接受委托,创作了这七部节日作品中的一部:这是四集系列短片中的第一集,以环球影业旗下的标志性怪物为主角,讲述引人入胜的新故事。

迷你剧中的第一集尤其新颖,因为它使用虚幻引擎和MetaHuman Creator制作,这使得Plastic Wax能够实时创作最终像素,无需进行后期制作。

德古拉对战范海辛

从19世纪90年代末以来,范海辛和德古拉一直是宿敌。如果科学怪人的新娘加入他们的战斗会怎样?观众将在《我们将成为怪物》的第一集中找到答案。这一集将描绘他们最新的史诗级战斗。项目将观众直接带入场景中,从满是3D汽车、商店和霓虹灯的香港拥挤街道,移动到一座豪华寺庙,在里面等待的不是别人,正是德古拉。在这里,范海辛差点通过一场快节奏的剑斗击败了德古拉,直到科学怪人的新娘在最后一刻的转折中改变了故事的进展。
“我们的目标是创造真实的角色,再配以风格鲜明的打斗动画,类似于邵氏兄弟功夫片和抢劫电影的结合。”Plastic Wax创始人兼创意总监Nathan Maddams说。

与Plastic Wax合作的阵容包括导演Rick Famuyiwa(代表作:《曼达洛人》、《酷毙了》)、美术总监兼制片设计师Tyrone Maddams,以及环球怪物概念美术师兼传奇生物设计师Crash McCreery(代表作:《侏罗纪世界》、《终结者2:审判日》、《剪刀手爱德华》)。同时,Plastic Wax转向采用MetaHuman Creator构建角色,仅使用演员的参考照片作为指导。

他们使用ZBrush雕刻最后的面部细节(像是主要角色的鼻子、下巴和眉毛),然后将模型导入Substance Painter和Marvelous Designer中完善头发、衣服和皮肤。最后,他们将所有角色重新导入虚幻引擎中,生成转台动画和面部范围测试,以进行最终核准。
“MetaHuman Creator在角色创建过程中为我们节省了大量时间。”Maddams透露说。他解释说,在此之前,Plastic Wax团队必须为一个演员创建多达300份头部扫描,以捕捉每个表情,重新拓扑生成的模型,并将所有最终细节雕刻和整理成高分辨率资产,然后才能开始制作绑定和动画。“通过MetaHuman Creator,我们绕过了整个扫描过程。”他补充说,“我们得到了已绑定的角色,能够直接用在荧幕中,在其他剧集中,我们也可以重复使用这些角色。”

重新塑造科学怪人的新娘

管线效率的提高意味着Plastic Wax团队可以在创作剧本的同时迭代角色和服装设计,然后开始测试动画和现场灯光,在制作过程中尽早了解角色的表现效果。这种异步管线在制作科学怪人的新娘时特别有用。
Plastic Wax团队使用MetaHuman Creator在新娘的面部添加细节,通过将六种不同的新娘变体组合成一个,生成不同的皮肤补片、疤痕和瑕疵。“在原版电影中,科学怪人的新娘只出现了三分钟。我们可以借此机会,将她设为主谋,让她发号施令。”McCreery解释说,“实时工作流程能使团队制作出更具创意的最终结果。”

“实时技术将一切提升到了我之前从未体验过的水平。决策必须更快,更多地依靠直觉,我感觉,当凭直觉做出第一反应时,会得到更好的结果。”他解释说,“使用虚幻引擎,我可以在MetaHuman模型的基础上对其进行处理。它们已具备纹理和光照,还有这些漂亮的基础结构。在一两天内,我就确定了设计的最终外观。对于我这个设计师来说,它颠覆了传统。”

通过实时动画制作怪物

当角色模型最终定稿后,将同时使用实时动作捕捉和更传统的手工抠像方式为项目制作紧张刺激的打斗场面,这能够更精巧地控制每个角色的最终动作。每个表演者的身体动作首先会通过Vicon Shōgun捕捉,然后使用MotionBuilder重定向到MetaHuman绑定上。接下来,Plastic Wax团队会使用iPhone 12和虚幻引擎的Live Link Face应用程序录制所有面部动画。该应用程序会直接将演员详细的动作(包括逼真的口型同步)流送给对应的虚拟MetaHuman角色。
“我们尝试让MetaHuman Creator做各种困难的事,想试探出它的极限,然后,我们惊讶地发现,它非常快速和灵活。”Maddams说,“有了它,我们可以从一开始就用软件和iphone为近乎定稿的角色测试动画和灯光。这对打斗序列来说尤其有用,我们可以在预演阶段确定时间和框架,为我们留出了更多空间来修饰每一次皱眉和出拳。”

当所有MetaHuman动画制作完毕后,它们就会被导出至Maya,动画部门将在其中手工修饰每个镜头。完成这些工作后,角色会被导入虚幻引擎,Plastic Wax团队已在引擎中创建了项目街道和寺庙场景的实时版本,可以使用VR头盔在其中进行虚拟勘景。在虚拟场景中,可以轻松地创建并直接测试影片光照。这对于特写镜头来说非常重要,即使一个小差异(如角色的下巴是否在舞台光照下上下抽动)也可能改变场景的氛围,并影响到影片的拍摄。
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“从始至终,实时工具创建动画项目的过程都为我们留下了深刻的印象。”Maddams总结说,“从怪物到奢华的场景,甚至是人群,我们必须创造一切,但使用MetaHuman Creator和虚幻引擎,我们就能更快速地实现最终像素。”

你可以在2021年10月31日前观看环球影业和《堡垒之夜》联合推出的《我们将成为怪物》。如需了解更多实时动画案例,请访问我们的动画中心

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