Heatherwick Studio和Little Island NYC
最终,这种跨工具的工作流程消除了整个过程中的许多摩擦,只需点击几下,即可更简单地尝试UEFN,而无需从零开始导入、编辑材质和优化所有内容。
“在构建功能之前,我们和客户可以先在地图上体验一番,这一点非常吸引人,可能也是这个项目存在至今的主要原因之一。”Heuff说。
Epic生态系统中的实验
Heatherwick并非唯一一家探索从Twinmotion到虚幻引擎再到UEFN工作流程的工作室。
Tsuguto Nishiwaki是WANIMATION的总裁,该公司专门为建筑行业及其他领域制作电影和互动内容。
他最近发布了一段引人入胜的视频,展示其如何从在Twinmotion中构建场景开始,到在UE5中进行优化,最后将场景导入UEFN,以便在游戏中使用,最终开发出一片住宅房屋环境。
其制作这个视频的目的是展示如何利用互动内容实现虚拟房屋展示、房地产预览以及家具摆放研究等多种用途。
得益于无缝集成的新可能
Silvia Rueda坚信,将设计从Twinmotion一路迁移至UEFN的能力在整个建筑可视化领域都有着巨大的潜力(而不是仅限于公园和公共空间)。
“一直以来,游戏开发都非常复杂,但UEFN通过简化的脚本语言(Verse)降低了入门门槛,使非程序员也能轻松使用。”她说。
Silvia Rueda指出,UEFN提供了对游戏体验的完整定制能力,使建筑师能够去除传统《Fortnite》元素(如战斗机制),并使用为建筑量身定制的专属互动方式取而代之。
“例如,既然我们可以利用游戏向玩家讲授关于Little Island社会影响研究的知识,为什么房地产开发商不能创建让潜在买家在未来住宅中探索和试验不同材料、布局和装饰的游戏体验呢?”Silvia Rueda说,“那可能会颠覆行业。”
建筑师已经在使用Twinmotion和虚幻引擎实时展示设计。对UEFN的整合实现了互动体验(而不再局限于视觉漫游),将事情推进了一步。
“这一途径为建筑行业开辟了激动人心的新可能性,架起了设计、故事讲述和互动技术之间的桥梁。”Silvia Rueda说。