February 15, 2019

改用虚幻引擎的Cornfox & Bros.以《海之号角2》推动移动游戏业发展

作者 Daniel Kayser

对许多人而言,移动游戏的概念仅限于一些简陋的体验,虽然有趣,但无法提供传统PC或主机游戏的互动性、吸引力和深度。但随着硬件发展日新月异,一些有抱负的开发者的雄心也随之高涨,他们希望让玩家在手掌上就能体验全部游戏乐趣的未来加速到来。

Cornfox & Bros.就是一家这样的开发商,它是一个位于芬兰赫尔辛基、由六名成员组成的团队,规模虽小却生气勃勃,已经凭借2013年推出的创新移动作品《海之号角:神秘海怪(Oceanhorn:Monsters of Uncharted Seas)》赢得苹果等大厂商的青睐,享誉无数。
 

现在,该团队打算推出续作《海之号角2:失落王国骑士(Oceanhorn 2:Knights of the Lost Realm)》,发挥自己积累的开发经验并扩展该游戏的核心理念,将这个系列和它所代表的移动游戏提升到全新的高度。“我们想做的是为移动平台开发出品质堪比主机的游戏,”首席程序员兼联合创始人Jukka Viljamaa说。“我们想要提供传统的、以丰富情节驱动的游戏,而不是你想象中可能遇到的那种移动游戏。”

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“现在我们只有六个人,在赫尔辛基市中心工作,一心一意打造世界上最好的移动游戏,”创意总监兼联合创始人Heikki Repo说。“我们最初做的是《海之号角》,这个项目一公布就在媒体上获得了非常良好的反响。人们需要这样的作品,这就意味着我们要苦干两年。2013年我们在苹果平台上发售,它被苹果应用商店选为‘年度最佳独立游戏’。”

初代《海之号角》的开发不仅大获成功,也使该团队得到了一些刻骨铭心的经验教训。“做初代《海之号角》的时候我们只有三个人,这真是一项艰巨的任务,”首席程序员兼联合创始人Antti Viljamaa说。“我们用的是自己的引擎,并移植到各种平台上,遇到了各种大大小小的问题。”

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“在我们着手开发《海之号角2》的时候,就不想再花时间开发自己的引擎了,”Repo说。“我们希望直接开发游戏本身。”

所以在开发万众期待而且规模大大扩展的续作时,这家工作室选择用虚幻引擎取代自己的技术,为的是保持开发热情,专心致志地做他们最喜欢的事——做游戏。“虚幻引擎帮助我们把精力集中于游戏本身,而不必过多担心技术实现;对我们这样的小团队来说这是至关重要的,”Jukka Viljamaa说。“引擎对于游戏的意义就好比摄像机对于电影制作人,所以我们不必从打造摄像机开始工作。只要专心做好内容就行。”

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当然了,放弃内部技术的决心并不容易下。采用新引擎也会带来各种关于学习曲线的问题,最终还会影响项目的可移植性——Cornfox在改用UE的过程中发现这两个领域都产生了良好的成果。

“学习曲线低得惊人,我们只花几天时间就能运行一些原型内容了,”Antti Viljamaa说。“对我们的工作帮助最大的就是编辑器,它真的很棒,其他的一切都是通过它实现的。关卡编辑器也发挥了作用,并且能和蓝图交互,帮了大忙。”

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“使用虚幻引擎的另一方面是项目很容易移植,可以将游戏发布到我们需要的所有平台,”Jukka Viljamaa说。“例如,我们可能想要针对不同类型的设备设计不同类型的功能按钮,而即便是这样的问题解决起来也比较容易,这样一来我们就能集中精力使游戏在不同设备上有不同表现。”

最终使该工作室下决心改用虚幻的契机是他们了解到了源代码访问功能,当项目在发售过程中遇到不可避免的问题时,这个功能可以发挥最大的作用。“我们只有六个人做这个游戏,以前我们曾在游戏发行时修改自己的引擎,所以我们希望确保自己能够访问源代码,这是我们选择虚幻引擎4时最看重的因素之一,”Repo说。“对任何公司来说,这样的灵活性都是非常重要的因素。”

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凭借该团队的最初愿景和决心,他们对虚幻引擎中包含的工具的使用,以及移动游戏的体验也能与主机上的同类相比的核心理念,Cornfox & Bros.正在帮助大家开辟移动游戏的新时代。正如Repo所言:“第一款智能手机问世时,我认为就在那一刻,移动游戏的领域终于接近了主机的品质……我们正在向那个方向努力……在虚幻引擎的帮助下,我觉得所有设备上的游戏都可以向同一水准看齐。”