实时动画短片《Memories of Australia》激发强烈共鸣

图像由Andrew Svanberg Hamilton提供
2020年7月15日

Andrew Svanberg Hamilton

Andrew生于澳大利亚,2005年为了追寻游戏开发的梦想而移居欧洲。他最初在伦敦的Splash Damage就职,后来转到斯德哥尔摩,先后在Grin、Starbreeze和DICE工作,专长是环境美术。如今他已是Embark Studios的美术总监,却仍然抽出时间开发了《Memories of Australia》等个人项目。
怀旧。这是一种跨越时空打动我们的强大情感。我们都会思念某种事物——一个地方、一个人、一段时光。也许会同时思念这一切。

当你背井离乡,来到世界的另一头,这种思念可能特别强烈。Andrew Svanberg Hamilton在澳大利亚西部城市珀斯南郊的一个小镇长大。如今他在Embark Studios工作,居住在瑞典斯德哥尔摩,这是最近13年里被他称作家的一座城市。从谷歌地球上看,两地的直线距离约有8400英里。两地的一切都不同:地形、动植物,当然还有天气。

为了怀念在澳大利亚渡过的童年时代的声音、景象与情感,也为了他珍视的记忆中那个充满温情与支持的家庭,Hamilton创作了《Memories of Australia》,这是他利用业余时间完成的个人项目,是在虚幻引擎中实时渲染的。 

 
在一次借圣诞节假期去澳大利亚的旅行中,Hamilton使用传统的摄影测绘技术为他的短片收集了素材。在回到瑞典后的几个月里,每当时间允许或灵感迸发,他就会从事这个项目的工作,利用他自己在游戏开发中,尤其是环境美术方面积累的经验绘图。

“这个项目是实时游戏美术,有着典型的游戏特点、限制和预算,所以其工作流程是我特别熟悉的。”他说。
图片由Andrew Svanberg Hamilton提供
Hamilton从儿童时代起就一直在创作着这样或那样的美术作品,很早就在家人的支持下决定走上艺术家的道路。但最终是一项课余的爱好成就了他在游戏开发领域的未来。

“我在澳大利亚的时候,本来已经走上了把传统美术和印刷媒体作为事业目标的道路,白天的时间都用来画画,但是我在深夜和周末却喜欢玩电子游戏,而且出于兴趣创作了各种数字媒体作品。”他说,“我发现给我带来最多快乐的就是坐在电脑前进行的创作,这种爱好使我每天在完成学习后就迫不及待地回家,一直干到深夜。”

在2005年,就在即将完成美术和数字媒体专业的学习时,Hamilton获得了位于英国伦敦的Splash Damage提供的工作机会。不出两个星期,他就坐上了飞向世界另一头的飞机,走上能让他把对艺术的热情与创作数字媒体的快乐结合起来的游戏开发之路。

两年以后,Hamilton来到瑞典斯德哥尔摩,当时这座城市已经成为欣欣向荣的游戏开发之都。从此他就一直定居在那里,先后任职于Grin和Starbreeze,还在DICE工作了九年,在所有需要他的领域大展身手:视觉特效、光照、UI、关卡美术,而干得最多的还是环境美术。

“环境美术,特别是再现大自然,一直是我最热衷的工作。”他说,“这需要从各个角度发挥创造力,创造出一个让人感到生机盎然的环境,让你情不自禁地想要进去探索的环境。”
图片由Andrew Svanberg Hamilton提供
这种激情在DICE发挥了很好的作用,Hamilton在那里为《极品飞车:热力追踪》创作了各种地形,开发过多款《战地》游戏,担任过《星球大战:前线》的首席环境美术并负责构建恩多星,还被提拔为《星球大战:前线2》的美术总监。

在这段时间里,Hamilton使用过各种专有游戏引擎。但是在2018年,他加入了新成立的Embark Studios。该团队为他们最新的项目选择了虚幻引擎;一说到那些项目,Hamilton就几乎无法抑制自己的激动之情。 

“我们有一些魔术师,做出了一些不可思议的东西。”他说,“我的职务是一个全新项目的美术总监,帮助塑造一个丰富多彩的新世界,那是个极其艰巨但又有极高回报的挑战。但是只要有可能,我总会忍不住亲自参与一些内容创作——无论担任什么职务,我的这种本性总会找准任何机会冒出来!”

虽然Hamilton曾经对虚幻引擎的早期版本有所涉猎,但他在担任这一职务前还从未以职业身份使用过它。幸运的是,他不仅毫不困难地适应了这种引擎的技术,而且工具的开放性为他提供了前所未有的创作控制权。
图片由Andrew Svanberg Hamilton提供
“改用虚幻引擎的过程极其顺利,许多功能都是经过精心打磨、完善而直观的,而且官方和充满热情的社区都提供了大量相关文档。”他说。

“引擎中的一些领域打开了以前在其他引擎中对我关闭的创作之门——例如动画或电影控制,还增加了各种神奇的工具,帮助我实现设想。与以往相比,我能够引入更多叙事元素,从而创作出更有魅力的项目。”

这些工具成为他创作《Memories of Australia》的关键,尤其是虚幻引擎的内置多轨迹编辑器Sequencer。“对美术师来说,单枪匹马地解决各种制作领域的问题从未如此轻松。”Hamilton说,“与创作动画电影相关的工具都是高度直观的,专业电影人和业余艺术家都能使用。导入动画,设置摄像机,利用摄像机抖动增加真实感,视觉特效分层,批量设置关键帧,全都只需要拖放操作,这样的工作流程真是流畅得不可思议。”

Hamilton在虚幻引擎中使用叙事工具的技能帮助他实现了在作品中捕捉情感的目标。这是能够深深打动观众的成就。

“让我喜出望外的是,这封写给澳大利亚的短小情书竟然能拨动那么多人的心弦,甚至包括从未去过那里的人。”他说,“我收到了许多留言,各种职业的人——和他们的母亲——和我联系,就是为了确认一种太过熟悉的怀旧情感。看到我在这部短片中注入的个人情感能够穿透地域障碍引起共鸣,我真是太高兴了。”
Hamilton创作《Memories of Australia》的动机之一是学习虚幻引擎中他不曾探索过的某些领域,例如动画。这也将是他创作未来个人项目的动机。

“我觉得对于虚幻引擎的工具和工作流程,以及它能够让我实现的成果,我都只是触及了皮毛。”他说,“我一直在学习和评估它的工具,当合适的创意找到我时,我一定会启动另一个个人创作项目来推动我对它的理解。”

另一方面,最近的虚幻引擎5揭晓会也让他对新一代工具跃跃欲试。“公布的内容和引入的新技术让我惊呆了。”他说,“我一向沉迷于试验和开发新的创作和娱乐方式——我们在Embark对此很重视——而虚幻引擎5中Nanite和Lumen的技术进步尤其令人兴奋。这让人感觉就是渲染技术的下一次大跃进,我迫不及待地的想拿到它。”
图片由Andrew Svanberg Hamilton提供
同样令Hamilton感到兴奋的是实时技术在技术、工作流程和思维模式方面对电影与游戏的融合产生的影响。“过去几年在这方面已经发生了不可思议的进步。”他说,“目前我们已经到了这样的地步,艺术家的技能在游戏和电影行业之间的互换性变得越来越强。”

“游戏在技术方面变得越来越先进——它们的画面水平即将达到与传统的电影离线渲染难分伯仲的地步,另一方面,电影工业正在越来越多地采用实时解决方案,实现可以和成本更高、费时更多的方法媲美的结果。身处这个创作融合的时代,真是令人兴奋。”

你可以在LinkedIn了解更多关于Hamilton的信息,并在ArtStation查看他的更多作品。

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