当然,这款游戏背后的团队在开发时遇到了许多挑战,因为他们追求的是在向少年时代经典游戏致敬的同时,确保游戏有符合现代玩家要求的创新机制。为了进一步了解他们为这个项目最初定下的目标,我们在日本采访了Acquire,发现怀旧与创新之间其实只隔了一层窗户纸。“我们想打造一款某些人可能觉得很有经典风范的2D像素游戏,但我们又担心其他人可能只觉得它老套过时,”史克威尔艾尼克斯的制作人高桥真志说。“所以我们需要考虑,怎样在复兴经典像素风游戏的同时,让它在现代玩家眼中也显得有趣。”

为了寻找灵感,团队决定先回顾过去,再着眼未来。“我们考察了许多PS1时代的经典游戏作为参考,”Acquire的首席美工Mika Iizuka说。“在那个时代,在3D渲染的背景或一幅预渲染的图像上叠加2D角色是比较常见的做法。”
虽然这听起来可能很简单,但将这种画面现代化并不容易,在为项目选择引擎时,Acquire的主要目标是为融合工作室已经设定的美术风格提供便利,同时确保他们这样的小团队能够在开发时全程快速进行迭代。

“我们知道UE4在3D环境和3D图形方面都非常出色,”高桥说。“所以我们觉得,如果把这样的3D美术与2D像素结合,游戏画面就会给人新鲜感。我们就这样想到了通过HD-2D将2D像素图与3D环境融合到一起的概念。”

玩过《歧路旅人》的玩家都知道,这个游戏的战斗部分是这种独特的视觉风格真正出彩的一面,不过制作团队是花了不少时间才做到这一点。“在最初,我们只为战斗场景添加了普通的视觉效果,但是看起来不够好,”Iizuka透露“我们对自己看到的结果不满意,所以我们决定增加一个与视觉效果同时出现的点光源。将点光源与视觉效果一起添加后,光源可以产生角色在环境上投射的阴影。这样一来,光影视效就在玩家眼里显得更震撼了。”

在确定了独特的视觉风格之后,团队需要依靠虚幻引擎的工具和工作流程来高效地实现其目标。“《歧路旅人》是由一个比较小的团队制作的,即使在人数最多的时候,我们也只有6个程序员,”Acquire的首席程序员Yutaka Watanabe说。“所以,为了以小团队制作出《歧路旅人》这样优秀的游戏,我们对UE4非常倚重。UE4的工具、编辑器和功能帮了我们许多忙。特别是蓝图和优化工具,对我们的帮助非常大。”

Acquire和史克威尔艾尼克斯的团队探索了新概念,确定了新的美术风格并最终提供了一款令人难忘的体验,在此过程中他们始终牢记追求乐趣的终极目标,并致力于将游戏受众扩展到主机和移动平台群体。“我们成功实现了我们的视觉概念,”Acquire的总监宫内圭介说。“在我对我们实现的图形概念感到满意之后,我就想让更广大的受众看到这种美丽的场景,想让更多人通过它享受自己的旅程。作为一个游戏设计师,为了实现这个目标,我觉得我的使命就是帮助人们享受这个旅程。游戏系统必须支持这个设想,而且不能干扰旅程中的乐趣。”
对于Acquire的团队来说,克服早期的障碍、将传统JRPG机制与现代图形技术成功结合只是开始,好戏还在后头。“明年、后年和更久以后,我们都会继续使用UE4开发游戏,所以请大家期待,”高桥说。“我们将会继续奋斗。”