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将这个富有情调的桌游改编为创新的互动娱乐项目绝非易事,但是总部设在马尔默的开发商The Bearded Ladies接受了这个挑战,他们拥有《收获日(PAYDAY)》的设计师和一支由《杀手(HITMAN)》系列的前主创人员组成的团队。他们的成果就是一个名为《突变元年:伊甸园之路(Mutant Year Zero: Road to Eden)》的全新体验——一款用虚幻引擎4开发的策略冒险游戏,拥有受流行的《幽浮(XCOM)》系列游戏启发的深度回合制策略战斗系统。
“我们想要打造独特而略显另类——稍微有点不一样的游戏,”游戏总监Lee Varley说,“也许是在流行的游戏类型基础上稍加变革。这就是我们作为一个工作室想要做的工作。我们想要探索那些机会。”
虽然在既有套路中寻找新体验的前景令人兴奋,但首先The Bearded Ladies需要承认,开发独特的作品可能要比看起来困难得多。
“在(开发的)第一年我们绞尽脑汁构想游戏原型——要在《幽浮》的套路上增加哪些东西——结果遭到了惨痛的失败,”The Bearded Ladies的联合创始人David Skarin说。
“我们想通过《突变元年》实现的是像《幽浮》一样具有很大深度和复杂性的策略游戏,但又不是简单的模仿,只是从中吸取灵感,”Varley说。
那么在《幽浮》提供的灵感基础上,《突变元年:伊甸园之路》的玩法又增添了什么新元素呢?出人意料的是,他们竟然选择了潜行要素。
和基于网格移动的传统策略冒险游戏不同,潜行在《伊甸园之路》中占据了特别重要的地位。玩家需要在阴影中悄悄移动,以避免冲突或者对敌人发起突袭,这个游戏的实时潜行元素使玩家能够全面控制自己的接敌方式。这意味着玩家可以自由地潜入敌人的营地中,将自己的小队布置在有利地形上,并出其不意地打击敌人。
通过寻找合适的遮蔽物来充分利用潜行优势,运用合适的武器和升级,装备并利用游戏中独特的变异能力,使玩家操纵的三人小队保持攻击锐气,这些都是取得胜利的关键。
但按照游戏官网的说法,最大的挑战是“忘记”你在其他策略游戏中学到的招数——因为这个游戏将回合制策略提升到了新的高度。基本上,如果你不能因地制宜地改变自己的策略,在这个游戏里就不会存活多久。
这个前提不仅适用于游戏的玩家,也适用于打造这个游戏的制作组。
“我们的第一个可运行原型实际上使用的是另一种引擎,但是我们无法访问源代码,所以我们就把目光投向了虚幻引擎,”Skarin说。“当然了,虚幻引擎附带移动组件和几种制作第三人称游戏的模板,而且我们也能保留实时元素用于调试。我们可以在某个时候实时地进入战斗,然后实时地退出来,并意识到,‘天哪,这样的循环流程真是太棒了。真是开箱即用啊。’”
因此,当制作小组多少有些偶然地想到最独特(也最创新)的机制时,他们立刻着手打造配得上深受玩家喜爱的《突变元年》品牌的体验,依靠虚幻引擎的蓝图可视脚本编制系统将自己的努力发挥到极致。
“考虑到我们的团队规模很小,蓝图真是帮了我们大忙,它大大精简了不同工种之间的工作流程,”资深程序员Patrik Skoog说。“你不需要精通技术就能制作(蓝图)。就算不是C++程序员也能理解。”
快速迭代是帮助制作小组推进工作的另一个重要能力——有些构想只需要一天时间就能转化为内容。“我可以非常快地构建地图,”Varley说。“上午在白板上讨论我们想要什么样的地图,下午就能试完。虚幻引擎非常适合这方面的工作。所以我才那么喜欢它。”
Skarin解释说,为了确保工作成果不被浪费,他们在蓝图和C++之间保持着很好的平衡,这使得制作组在开发的全过程中都保持着灵活性。“蓝图真是太可靠了,我们可以把做好的蓝图在项目中保留很长时间,然后再决定是保留它们还是把某些内容转成C++,”Skarin补充说,“关卡设计师不仅可以在蓝图中编制关卡脚本,还可以自制用于测试的工具。”
除了蓝图之外,查找能用来快速实现构想的内容也是The Bearded Ladies的开发流程中必不可少的环节,而制作组利用虚幻商城做到了这一点。“我们实际上在游戏的几乎每个方面都大量利用了虚幻商城,”Skarin说。“即使有些内容不会用在最终产品中,把它们拿过来运行一下也可以对游戏规模和质量级别的设定提供很大帮助。”
无论是出于这个著名IP的诞生地瑞典的期望(和压力),还是出于这个由成熟开发者组成的小型独立工作室的雄心,制作小组都不愿在质量上妥协。因此,访问虚幻引擎源代码的功能是至关重要的,它确保了他们能够阅读代码,并随着项目开发的进展而作出反应。
“真正的漏洞总是会在项目交付时暴露出来,”Skarin说。“如果没有引擎的源代码,可能就很难搞明白问题到底是出在引擎还是我们自己的代码上。”
“作为游戏开发人员,我们总是希望尽可能控制项目的每个部分,如果对项目的任何部分无法控制,都会产生风险,”Varley说。“自己动手在源代码里修复漏洞的功能有多重要是你不敢相信的。如果做不到,那么整个项目都有延迟的风险。”
“做游戏是很辛苦的事,每个人都应该明白这一点。即便有了最好的引擎,最好的团队,还是需要做很多工作,”Skarin说。“现在我们快要大功告成了,我对我们的工作成果非常自豪,也对它能否被人接受感到很担心——所以大概每隔两小时就会在大哭和大笑之间切换——这种感觉真是太棒了。我喜欢。”
由Funcom发行的《突变元年:伊甸园之路》将于2018年12月4日在PC、Xbox One和PlayStation 4上发售。
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