
考虑到这家公司过去制作的都是以《Shiftlings》为代表的画面亮丽、轻松有趣的项目,如今这个游戏着实出人意料,不过打破藩篱、挑战自我来制作恐怖游戏的举动确实让该团队得到了真正发挥激情的机会。
“作为一家公司,我们想要成长一点,也想多坦白一点我们真正喜欢做的事,”Rock Pocket Games的美术总监兼首席美术Henning Ludvigsen说。“在一开始,为了把这个游戏做得吓人,我们很伤脑筋,因为我们必须做一个概念设计图表,在资源还没有全部到位的时候,图里就有一些灰框——这样很难渲染出正确的气氛。”

恐怖游戏爱好者都知道,气氛在这种体验中的重要性不亚于角色,但是在游戏场景中做出恐怖气氛往往是一个挑战,特别是在一个从未做过这种游戏类型的工作室首次尝试时。好在这个团队很清楚自己想做什么,不想做什么。“我认为要做出优秀的恐怖游戏,就不能过多依赖突发事件来吓人,”首席设计师Aaron Dintino说。“这个游戏要创造出真正让人感同身受的恐怖;要营造令人不安的气氛,营造恐惧的感觉。”
打造这样的环境并非易事,因此团队利用了UE中的快速迭代工具来找到他们想要的那种氛围。“当你尝试营造气氛的时候,要做的绝不只是进入编辑器设计,”Dintino说。“需要借助声音,借助合适的光照。所以在这些方面要多做一些设置。蓝图确实给了我们很大帮助,因为设计师能够快速进入编辑器,设置我们需要的东西,把它们放进关卡里,然后查看结果。”

虚幻引擎另一个帮助团队实现目标的方面是访问引擎源代码的功能,有经验的开发人员都知道这有多重要。“嗯,能够访问源代码真是太棒了,”Rock Pocket Games的首席执行官兼创意总监Ivan Moen说。“你可以扩展编辑器。如果虚幻引擎的新版本推出了一个功能,而你知道自己在做什么,就可以在自己的版本里实现它。当你接近【终点】线时,如果出了什么事情,你也知道必要时可以访问源代码,自己来做更改。这是我们的第一个恐怖游戏,所以我们想把它做好,看看大家的反应,看他们对气氛的反应,看他们对恐怖场景的反应。”
当看到玩家被自己打造的体验吓得不轻的时候,他们当然会得到极大的满足,不过让Rock Pocket觉得最难忘的是他们作为一家小工作室完成一个全新项目时的满足感。“我把人生中的三年时间完全用来做一件事……每天来上班,专心把这个游戏做成我们所能做出的最好的恐怖游戏,”Dintino。“是啊,那真是一段疯狂的历程。”