August 23, 2016

市场聚焦:Jonathon Frederick

作者 Daniel Kayser

虚幻引擎市场当前拥有数百名供应商提供的 1,500 多种商品,许多供应商与 UE 开发人员社区长期保持着成功的合作关系。这种行动关系的一个代表人物就是 Jonathon Frederick,他单枪匹马为市场供应资产已经将近两年了。

虚幻引擎市场夏季促销活动全面铺开,开发人员和供应商都得到进一步扩展的机会之际,我觉得采访 Jonathan 正是时候。我的目的是进一步发掘他的内容,了解他是如何起步的,他会向希望在虚幻引擎市场中取得成功的内容创作者提出什么建议。


你为虚幻引擎市场创作资产有多长时间了?你是如何起步的?

JF:我是在 2014 年 9 月前后开始为 UE4 市场创作资产的。市场的启动让我很受鼓舞,我渴望成为高质量环境资产的提供者。我最喜欢的游戏种类是科幻游戏,因此我的第一个系列也自然选择了科幻主题。

从环境到道具和材质,你为开发人员提供了可以在项目中利用的非常优秀的定制内容。为开发人员提供这些资产,最有回报的方面是什么?

JF:对我来说,最有回报的方面也许是能够以实惠的价格提供高端内容。任何独立开发人员都可以使用这些资产,得到可以和市面上的游戏相媲美的视觉效果。对我来说这是非常有趣的,每当我有机会看到开发人员如何将这些资产融入他们的项目,我都会觉得很享受。



虽然提供核心资产对开发人员帮助极大,但允许定制是确保每个项目都有自身特色的关键。你提供的内容中有哪些定制选项?不同的元素可以如何组合?

JF:有许多不同的选项,包括材质和物理方面。我喜欢提供广泛的材质定制选项,因此每个材质都有多达 4 个分别遮掩的区域,你可以在其中微调颜色和 PBR 值。在我最新的 Materials & Decals pack 中,我试验了可以修改的磨损效果,允许开发人员微调资产,得到干净或者磨损刮伤的效果。在物理模块性方面,除了可以用来创作各种环境的典型地板/墙壁/天花板资产和它们的附件之外,我喜欢提供可交换的资产。这有助于避免重复,给某些区域提供独特的外观。有些资产我通常喜欢不定期地添加到我的免费更新里。使用我最新的包时,因为其性质的关系在布局上限制会有点多,但是这类资产可以帮助提供定制性。

你觉得你的内容在哪些方面有别于 UE 小市场里的其他所有人?

JF:我打造的是一个庞大的资产系列,可以配合在一起使用,给开发人员提供一个庞大的资源库用来提取,而这会鼓励大家收集我的内容。这有点像《虚幻竞技场》游戏,有很庞大的资产资源,基于 Necris、Liandri 等等不同的派系。这就是我用我的科幻系列做的事,慢慢构建出一个庞大的、相互关联的资产库。这是我的资产区别于其他人的资产的一个重要方面,也是我如此乐于继续创作的原因之一。

你如何确定最好创作哪些内容类型的内容?你有没有什么方法来确定开发社区的需求?还是说你是根据你认为社区可能有的喜好来制作你的产品的?

JF:我是综合了我喜欢的创新探索方向、用户投票和阅读反馈。通常我会预先计划几个资产包,然后请大家告诉我,他们希望我优先做哪一个。我目前正在开发的 Command Center 就是在我最近的咨询中得票最多的。反馈非常重要,可以帮我确定系列的方向,和下一步的目标。

你为你的资产提供发布后的支持。你能不能说明一下,开发人员可以期待得到哪些持续支持?

JF:发布后支持对我来说很重要,因为我绝不希望大家觉得自己是买到了什么东西,然后就完了。我一直在不断推出兼容性更新,而且有空的时候还会做扩展更新。我不能保证提供它们,但是你也许可以期待它们这样或那样的形式出现。我喜欢怎么做,主要是因为通过这种方式可以直接向消费者提供一些新的精彩资产,而不必重组制作一整个新的资产包。这也是感谢用户长期支持的一种方式。在我发布第一个包、看到我的第一份销售报告以后,我就开始这么做了,我决定将来只要一有机会,我就会继续做扩展。我最新的扩展是对应几个月前的 Interiors pack 的,增加了 12 种新的资产。



你的模块化科幻内容系列目前是以室内为重点。你还会提供室外资产吗?

JF:绝对会。这是我一直被人问起的问题,我当然有这方面的计划。我的目标是提供一个庞大的科幻资产库,室外环境是其中的重要部分。我打算探索的另一些东西是角色和载具。作为一个单人团队,开发内容需要时间,但我正在朝那方面努力。

你的部分成功原因在于你善于让人们认识到你提供的资产。你是自己开发网站并且创作高分辨率图像和 YouTube 推广视频之类的媒体,还是把这个工作外包出去?

JF:我自己开发/维护我的网站和社交媒体帐户,并且制作推广图像。YouTube 视频是我自己拍摄的,我的一个朋友帮我剪辑。除了在推广视频上得到的帮助外,我都是自己打点一切。

与客户互动也是在市场中成为成功卖家的关键。你认为响应客户请求有多重要?

JF:非常重要。与客户互动是这个工作中我最喜欢的事情之一。我按照自己希望得到的态度来对待我的客户。我非常好说话,通常在接到消息的当天就会答复。客户若是感到开心,就会变得忠诚,但最重要的是,我希望我的客户开心。



你的下一个资产包是 Modular Sci-Fi Command Center。关于这个内容你能对我们说什么?开发者们有望在什么时候得到它?

JF:Command Center 是一个新的建筑包,重点是在 CIC 之类的设施里通常能看到的道具和建筑设计。目前来看,它将成为我制作的最大的一个资产包。它将延续这个系列为人称道的模块化互联内容的趋势。我希望在今年秋天的某个时候发布它。请关注我的网站和推特上的公告。

对于任何希望在虚幻引擎市场中提供资产的人,你有什么建议?

JF:在质量上要精益求精。对于市场中的竞争,我喜欢的一个方面就是它迫使我们卖家努力制作质量越来越高的内容,最终给买家提供优秀的服务。我还要重申善待客户的重要性。是这些人支持着你的工作。每当他们带着问题、反馈或关切来找你的时候,你都要按照你希望自己得到的待遇来对待他们。

感谢你抽空接受访问,Jonathan!大家如果想进一步了解你的工作,可以怎样和你联系?

JF:我邀请任何对我的内容感兴趣的人访问我的网站ArtStationYouTube 频道。他们也可以在推特上和我联系