《Babiru》是怎么诞生的?
《Babiru》最初是一个充满激情的项目。我是Nivanh Chantara和Frederic Rambaud两位概念艺术家的忠实粉丝,他们惊艳的概念美术作品构建了《Babiru》的世界。 他们的作品历经近10年的精心打磨,描绘出一个令人魂牵梦萦、细节丰盈的独特世界,蕴藏着打造沉浸式科幻故事的巨大潜力。我说服他们以此构想开发一部电影长片,并以真人实景项目的形式,用不同风格多次进行提案,这一过程持续了相当一段时间。但在几次因项目过于宏大而被否决之后,我们很快意识到,沿用传统模式完成如此体量的项目是不切实际的。
我于是将虚幻引擎视为一种可能的解决方案,它能使这个项目成为现实,又突破了真人实景拍摄所需要妥协的诸多限制,我还申请了MegaGrant计划。
就在疫情爆发后,Epic给出了肯定的答复。在整个世界停摆的时期,我们成功组建了一支全球团队并远程工作。这是一次不期而遇的惊喜,为我们所有人在那段日子里提供了一个亟需释放创意的出口。
Epic的资助使我们能够与世界级的艺术家合作,突破创作可能性的既有边界。当时,我们正以目标质量为标尺,准备步入实验性创作阶段,但虚幻引擎让我们得以超越梦想的穹顶。
由于你早期的作品都是由真人演员拍摄的,那对你来说,完全采用CG角色势必是一个巨大的转变。
的确如此。在Beyond Capture Vancouver的动作捕捉环境中,从蒙特利尔远程指导演员,这一开始很有挑战性,但到了后面,这可以实现对动作、时间甚至摄影工作的完全创造性控制,而不受物理场景或演员可用性的束缚。我们可以在后期使用和修改捕获的动画,来完美地契合我们的场景,而不用安排加拍镜头。考虑到我们的预算和时间限制,这给了我们莫大的帮助。
虚幻引擎的实时渲染和动画工具让这一过程无缝衔接,无比顺畅。我们可以审查几乎最终完成的场景并快速迭代画面表现,动态调整灯光,并在引擎中优化构图,而无需等待漫长的渲染时间。它还支持更加分布式的工作流程,让来自世界各地的艺术家能够同时在同一场景的多个镜头上并行不悖地完成工作。
为什么选择虚幻引擎作为主要渲染引擎?
我从小就是一个游戏玩家,我还清楚地记得十几岁时玩《雷神之锤》的情景,那是用早期版本的虚幻引擎制作的一款游戏。那些电影级的电子游戏过场动画(比如《银河飞将》或《使命召唤》)总是让我产生“我可以看一整部这样的电影”的想法。
根据我在以前的项目中使用传统渲染引擎的经验,我发现它们的学习曲线非常陡峭,并且无法提供实时结果。如果犯了一个错误或者想要调整细节,这可能意味着需要花费几小时甚至几天的时间来渲染复杂的场景。
虚幻引擎提供了实时工作流程,让我们能够即时地将镜头可视化并进行优化——这是传统CG流程根本无法比拟的。能够实时处理具有完整纹理、灯光和动画的场景,意味着我们可以更快地做出创意决策。而且它还经济高效,能够实现一定程度的视觉保真度,而使用传统的预渲染动画则需要花费巨量成本才能实现。
然而,最让我激动不已的是虚幻引擎提供了几乎一体化的解决方案。你可以在同一软件中处理预览、动画、灯光、镜头采集甚至最终像素渲染。
在我们开始创作《Babiru》时,这是开创性的。我一直热衷于尝试新技术、突破界限并探索如何利用新技术来实现在传统范式中可能无法支撑的创意。
就开发而言,《Babiru》当前的进度如何?
我们制作了16分钟的影片,但目前我们只发布了预告片作为概念验证,用以展示《Babiru》的世界。我们的下一步是将这个计划呈现给其他投资人和电影制片方,以争取更多资金,将《Babiru》扩展成一部完整的电影长片。
概念验证已经展示了这个世界的视觉效果和叙事潜力,我们正在积极寻求合作伙伴,携手以更大规模的制作来呈现给观众。
你认为虚幻引擎未来将如何融入电影制作?
虚幻引擎完全重塑了动画电影的制作方式。它使我们能够更快地进行迭代,做出实时的创意决策,并以传统流程无法实现的方式与世界各地的艺术家进行分散的合作。
能够在完全实时的环境中工作,意味着电影制作者可以专注于情节叙事和视觉设计,而不是费时等待渲染。它让我能够拍摄出以传统方式拍摄时根本无法想象的镜头,如果没有这项技术,就没有实现《Babiru》的土壤。不论对于独立制片还是大型制片方来说,这都将是颠覆性的。
我们正处于一个技术突破的阶段,新一代创作者能够完成几年前无法想象的事情,并探索新的混合叙事模式。