我们采访了White Paper Games的联合创始人兼游戏总监Pete Bottomley、美术总监Oliver Farrell、音频与叙事总监Nathaniel-Jordon Apostol和平台程序员Dave Smith,他们解释了自己如何创作出这个多年来最有创意、最令人耳目一新的游戏之一。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
当你涉足新型叙事和游戏性机制的新领域时,必定会遇到一些挑战。联合创始人兼游戏总监解释说,在围绕《The Occupation》的固定时间要素进行设计时,“我们的做法是首先设定游戏的核心主线,这可以通过在墙上贴便利贴的简单形式来实现。在我们确定了叙事结构之后,就可以围绕美术师的意图来规划环境。然后我们就进入很细致的层面,规划了每分每秒的游戏玩法:我们应该采用怎样的思路,游戏性情境又应该是什么样的,”他补充说,“在《The Occupation》中,我们希望玩家能够感受到游戏世界中的许多互动,并且想要设计能够以不同方式解决的游戏性情境(类似于沉浸式模拟类游戏)。有了这些概念之后,我们要做的就是在关卡中间的设计(玩家在每个区域的任务)和叙事节奏之间来回调整。”这个游戏给玩家提供了有限时间内无限的探索自由,由此产生的挑战之一就是,设计者往往不知道玩家在剧情推进时会如何行动。游戏总监解释说,“有时在剧情推进时,玩家可能不清楚发生了什么事,或者他们的注意力都放在游戏里要完成的任务上了,所以既要保证剧情有内在的关联,又要做到足够开放,便于试玩和需要更改时的整合。”
使《The Occupation》的一对一固定时间游戏机制更为突出的是另一项设计:玩家可以自由地潜入禁区,随心所欲地进行尽可能大胆的调查。由于时间是有限的资源,这就使游戏具备了会影响剧情走向的非线性分支路线。“你采取的每一个行动都会影响游戏的叙事展开,”音频与叙事总监Nathaniel-Jordon Apostol进一步指出,“在关键的时间点,你只能作出有限的抉择,而它们会导向游戏的不同结局。”为了给游戏增加一定的可信度,Apostol又补充说,“但是,仅仅‘决定’做某件事,并不意味着你一定能‘做成’。我们的结局是你的游戏行为的结果,而不是黑白分明的成功或失败。”考虑到White Paper Games创作了具有复杂立场的角色,叙事总监详细说明了玩家在游戏过程中可能会体验到的剧情深度,“有一点令我很兴奋,那就是在我们构建的游戏世界中,有一些选择时刻(如果你体验到的话)将会改变你对游戏角色或是整个游戏世界的想法。如果你完全错过了这些时刻,那么你对剧情路线的感受可能完全不同。”
虽然游戏剧情可能沿着多条路线发展,这也大大提高了这个游戏的可重玩性,但Bottomley表示,他们对游戏体验的设计也确保了玩家第一遍通关时就能感到满足。“我本人就是喜欢在游戏世界里到处探索,了解生活在那里的人们,并查明究竟发生了什么事的那种玩家。我只会好好地走一遍剧情,不管得到什么结局,我都会感觉它反映了我在游戏中的历程。”但这家工作室也确实想满足那些希望通过重玩来得到更完整的体验的玩家,“团队里也有些人会通关好几遍,发掘每一个小细节,做出不同的选择,而他们将会因此得到回报,”Bottomley补充说。GameSpot也提到了多次重玩这个游戏所能得到的回报,“在第二次通关之后,我已经很好地了解了这个关于官僚主义的惊悚游戏中的主要剧情,但直到通关第三遍——并且将其中的个别章节重玩了好几次——我才感到自己确实理解了主要人物的动机。即便是现在,我还在考虑再玩第四遍,为的是找出那些比较小的细节,体会其中的阴谋究竟有多深。”
虽然White Paper Games表示他们从《耻辱(Dishonored)》之类的潜入游戏中吸取了灵感,但与Arkane Studios的动作游戏不同的是,在《The Occupation》里不仅没有武器,甚至连血条都没有。那么White Paper Games是如何使潜入成为引人入胜的核心游戏性要素的?他们贯彻了“时间就是金钱”的格言。Bottomley解释说,“时间就是我们的血条。”他又补充说,“在一次固定时间的调查中,你要分秒必争地寻找尽可能多的信息。你无法追查游戏中的所有线索和所有小叙事,所以你要选择那些你最感兴趣的东西。”如果玩家在游戏中窥探时被发现,警卫就会将他们拘留。这将减少玩家用于发掘线索的宝贵时间,妨碍剧情在更令他们满意的情况下推进。Bottomley补充说,“看到损失时间会给人造成多大压力真是令人感叹,我们相信这就和在射击游戏里掉血一样紧张刺激。”PC Gamer在其评测中称赞了《The Occupation》在这方面营造的效果:“它营造了我以前在此类游戏中从未见过的紧张感,使得每一秒钟——为了等待界外的办公室响起收到传真的尖锐铃声而花费的每一点恼人时间——都有了生死攸关的感觉。”
为了保证潜行过程和NPC的行动不可预测、动态而又令人信服,White Paper Games花了相当多的时间开发出可靠的AI。Bottomley表示:“在我们的AI设计中,主要的分歧来自脚本事件和动态(对玩家行动的反应)事件。我们的脚本事件包含了世界场景中角色的‘行动路线’。这表现为他们需要完成的日常任务。它为我们可信的AI提供了主要的基础。在这些事件上我们叠加了动态事件,一旦触发了这些事件,他们就会放下例行的事务。”他举例说,“有可能他们在休息时喝了太多咖啡,需要上厕所。有一个面向非玩家角色的统计程序会在幕后清点所有这些小行动,然后让NPC放下自己的例行任务,命令他们去上厕所。这方面的更多例子可以在我们的警卫AI中找到,这些警卫会监视玩家的行动,并且朝着敞开的房门或是响起警报的地方移动。我们有统计程序来监控一些项目,比如他们上一次看到玩家是什么时候,或者玩家当前处在世界场景中的什么位置,甚至详细到他们应该给玩家造成多大压力,这一切都有助于使游戏世界显得真实可信。”对该团队来说,让玩家感到NPC像真实可信的人物很重要。Bottomley补充说,“我们认为给AI提供脚本活动和需要完成的一系列任务就能反映我们每一个人过日子的方式:我们在每一天都会有一系列想要做完的事情;但是在我们周边又会发生动态的事件,也许我们需要放下工作休息一会,或者使用洗手间,或者突然出现了紧急任务需要我们关注。在游戏世界里重现这些类型的行为就可以使玩家感到游戏中生活着真实的人,他们各有各的事情要做。”
《The Occupation》的剧情主要发生在1987年一个名叫Turing的虚构英国城市中。在创作游戏背景时,位于曼彻斯特的White Paper Games从自己的家乡找到了灵感。Bottomley说,“每当你想要创作什么东西的时候,你都会希望在自己做的所有内容里融入你的生活经验和文化。我们都会情不自禁地从自己周边的城市寻找灵感。当你漫步在大多数英国城市中,都会看到商店门面,和非常现代化的景观;但是如果你抬高视线往上看,就会看到令人难以置信的高大建筑,它们具有独特的细节,非常美丽。我们感到这座城市正在失去一些这类特征,我们想要再现城市在80年代的模样。在这方面我们也非常幸运,因为1980年代出现在曼彻斯特和利物浦一带的流行文化曾经是(而且现在也是)闻名世界的。”
关于年代背景的设定,Bottomley解释说,“每当我们给一个游戏做概念设计时,不一定都要寻找‘市场机会’或我们认为可能成功的因素。虽然这些因素对一家小工作室来说显然很重要,但我们可以在确定核心价值观之后再来细化这些决定。所以我们的做法是问负责每个开发领域的人员,‘你想在我们的下一个项目里实现什么?’例如,我们的核心设计支柱是系统驱动的,它将我们的叙事驱动的‘行走模拟’根源与实现沉浸式模拟的系统混合了起来。在这样的思路下,真正决定了时代背景的就是核心美术和音频。我们的美术总监Oliver Farrell想创作一个位于英国北部的城市,而我们的音频总监Nathaniel Apostol想在世界场景里做许多声音特效和80年代的流行音乐(这些都是Nathaniel编写和录制的),而且在整个体验中不要过多地依赖脚本音轨。作为一个团队,我们喜欢先给我们的游戏定下地点和时代背景,把它们做进同一套设定中。我们选择了关键事件和日期作为游戏的基础。”
在视觉效果方面,《The Occupation》具有风格鲜明却又很接地气的美丽画面。使这个游戏让人觉得真实可信的要素之一就是玩家为了解开剧情背后的谜团而需要潜入的政府大楼。说到这个游戏的外观和世界场景设计,美术总监Oliver Farrell表示,“在《The Occupation》里,我们需要的所有灵感都来自我们工作室的门外。我们这个团队在曼彻斯特生活了许多年,对这座城市的熟悉使我们能够创作出让玩家感到取材于英格兰西北部的游戏世界。用于游戏中建筑的所有素材都是根据曼彻斯特和利物浦的实景制作的。”他补充说,“从技术角度讲,创作一个能让玩家探索4个小时的庞大圆形建筑,绝对是个挑战!……但这是一个很棒的挑战,我认为它给游戏的独特风格增色不少。你不会经常在游戏的世界场景里看到庞大的曲线建筑,所以我希望这有助于让玩家相信《The Occupation》的背景是英格兰北部的城市。Pete前面也说过了,我们要在叙事节奏和游戏设计之间进行很多反复调整,这对关卡设计也有很大影响——增加了我们确定环境设计的难度。为了在这方面做预先规划,我们采用的一个办法就是把每个重要的游戏区域都做成四层楼的建筑(即便我们最后只用到两三层楼)。因为我们知道游戏需要潜行元素,这就要求在场景里设计狭窄的爬行空间和通风管道。考虑到这一点,在关卡设计中我们在每个楼层之间留了一米的空隙(每层楼的高度都是4~5米)来容纳可能随着试玩而需要迭代的通风管道和爬行空间。这就意味着我们可以敲定整个大楼的建筑空间并使其显得真实可信,同时又保留进行关卡调整的灵活性。”Polygon在他们的评测中提到了White Paper Games在这方面的成果,指出制作组“花了很多功夫打造供我探索的世界场景。”
这家工作室只靠9人的核心团队就做出了这许多创新和成果,实在令人惊叹。Bottomley表示,如果没有虚幻引擎4的帮助,团队是根本不可能做到这一点的,“我们是一个以设计和美术为主导的工作室。我们并不是由工程师和程序员组成的工作室(至少我们的核心游戏系统不是靠他们做出来的)。我们需要可以用于快速迭代的视觉效果工具,同时又要求这些工具足够简单,可以供设计师和美术师使用。也许你已经看到过许多UE开发团队的反映,而我要说,我们用其他任何工具都不可能做出《The Occupation》这样的游戏。”
Bottomley尤其称赞了可视化脚本编制系统——蓝图,认为它帮助了他们实现设想,“我们确实在蓝图中进行了许多游戏性原型设计(甚至编制最终代码)。我们认为它主要的优点是可以访问UMG中的图表、蓝图行为树任务、装饰器和服务,还能在C++中创建组件(在蓝图中也可以,但我们主要是在C++中创建),让设计师能够访问功能强大的行为。所有这些要素使我们能够以非常模块化的方式工作。”
平台程序员Dave Smith对于能够访问虚幻引擎4的源代码感到很欣慰,“UE4是作为多用途引擎构建的,但你在老路上走得越多,就越可能需要进入源代码,进行一些你自己的更改。Epic发布的修正都很棒,但是在必要时可以立即更改引擎的功能具有不可估量的价值。”
White Paper Games打造创新惊悚游戏的种种努力最终结出了硕果,Polygon在他们的评测结语中显然对此做了肯定,“这个游戏也许有些冷酷,玩家要冒的风险也许很高,但是只要你研究游戏系统并通过诡计、机智和耐心加以破解,仍然可以享受到很多乐趣。”
《The Occupation》现已发售。有关这个游戏的更多信息,请访问www.occupation-game.com。
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