感受摩擦
虽然VR能够提供无与伦比的沉浸感,但在挥拳击打对手时,如果穿透了对手就会破坏沉浸感。这是很难解决的问题;毕竟,你的对手并不是真的站在你面前,让你感受到摩擦和阻力。正因如此,许多其他VR游戏才避免格斗机制,而是依赖枪战和街机风格的战斗。
为克服这个问题,Survios需要为了VR而彻底改变格斗。Survios的首席工程师Eugene Elkin首先说道,“在初始原型中,我们为自己定下了两个目标:出拳感觉必须要好,被拳打中必须得有明显的打击感。我们当时就决定,这个游戏不能只是一个拳击模拟器,而是受电影启发的拳击体验。虽然原型制作时间相对较短,但我们还是创造出了多个游戏玩法迭代。经过这个研究阶段,我们明确了技术规则和方法,我们称之为‘幻影格斗技术’。”
为了解释系统如何符合克服格斗穿透问题,Elkin阐述道,“在任何时候,始终有两个相互分离的虚拟玩家形象,他们根据环境情况保持同步/不同步。一个虚拟形象代表玩家角色,并与游戏中的物理效果关联,如碰撞、击打反应和击倒。第二个虚拟形象——代码名称为‘幻影’——始终表示玩家的真实位置。”这种分离非常巧妙,玩家出拳击穿对手,但却不会感觉到自己很笨拙地打穿了对手。
首席设计师Valerie Allen读了一部日本科幻动漫后受到了启发,开发出这个系统。Allen解释道,“在《阿丽塔:战斗天使》的一个卷中,有个场景是她的大脑超速运行。在那个场景中,她迅速的冲向前挥出一拳,却发现自己只是打在了地板上,因为她对自己行为的心理投射远远超前了身体的应对能力。这基本上就是幻影格斗技术的原理。”
虽然设计了独立虚拟形象,但战斗却没有因此而显得不连贯。Allen解释道,“在经过充分热身后,玩家可以快速开始适应,而不是在真实世界中随意挥拳击打浪费体力,他们开始将虚拟形象的手臂当成自己的手臂,因此会将虚拟对手当做真实对手一样做出反应。”
虽然幻影格斗技术解决了一个重大VR问题,但Survios仍需要解决部分玩家问题,有些玩家可能一直随意摆动手臂而“破坏”了游戏,这样既无趣又不符合这项运动的真实情况,但或许有一定作用。为解决这个问题,Survios加入了有限体力。Allen详细地解释了这个设计原则,“快速挥出多拳会导致虚拟形象疲惫,因此玩家必须集中精力防卫,直到虚拟形象的体力恢复。”这位首席设计师继续说道,“随着对体力调整的测试和优化,我们的游戏越来越像是一场真实的拳击比赛。”真实世界中拥有超强耐力的玩家或许会对融入虚拟体力机制表示难以接受,但Allen解释道,“虽然虚拟形象比玩家更快感到疲惫,但是被打脸和身体而感到虚弱无力的毕竟不是玩家本身。”
有意义的对手匹配
融入有限耐力也提高了在线PvP的趣味性。Elkin说道,“体力机制是非常重要的工具,它能够鼓励玩家阻挡和防卫,有策略有智谋地出拳,并将这个游戏视为一场真实的拳击比赛。”虽然《Rise to Glory》并不是第一个VR拳击游戏,但确是第一个开启在线游戏模式的VR拳击游戏。开发初期,《Creed》并没有打算采用多人模式,但Survios知道,没有多人模式,游戏是不完整的。在以格斗为主的VR游戏中加入在线PvP,同时打造沉浸感和趣味性是极其困难的。Elkin阐述道,“与那些动作和能力预先确定好的传统格斗游戏不同,在PvP设定中很难预测真实玩家的行为。”这个问题因为《Rise to Glory》采用全身虚拟形象而变得更加困难。负责网络问题的多人功能工程师Eva Hopps补充道,“最大的挑战是我们当时就知道要解决网络延迟问题。由于我们不能依赖常用的格斗游戏技巧来掩盖或补偿延迟,因此我们调整了幻影格斗疲劳触发减慢效果,以此来向玩家隐藏延迟。”虽然在打造全新的颠覆性VR战斗系统的同时融入在线游戏任务艰巨,但Hopps谈到,“在大多数工作中,虚幻帮助我们减轻了不少负担。”
为了确保拳击的真实感,Survios在开发初期向专业拳击手寻求帮助。该团队不仅听取了拳击手们的建议,甚至报名参加了拳击课。“时至今日,我们的拳击教练仍然每周两次来公司给我们上课,这种体验对我们的设计师和工程师打造真实的拳击体验而言是非常宝贵的。”Elkin进一步解释道,“我们的营销团队还与Buzzfeed合作,请来了奥运会级别的拳击手Mikaela Mayer,让她玩最高难度级别的职业模式,连她都被游戏机制与真实运动的相似程度惊呆了。”
用力出击
为了将游戏真实感提升一个层次并奖励全身心投入的玩家,《Rise to Glory》利用了VR的加速计和运动传感器来跟踪玩家的出击力度。Allen补充道,“我们检查玩家手部运动的距离和速度,在某些情况下还会检查角度。我们调整这些值以要求玩家出拳达到合理的力量值,但不会要求过多,让玩家觉得总是要尽全力地用力快速出拳才能造成最大打击。”因此,《Creed》成为了优秀的训练游戏,将“拳击练习”提升到了新层次。即使被击倒后恢复意识也需要玩家竭尽全力地回到战斗中。过去有许多拳击游戏通常强制玩家按一个按钮就可以迅速恢复,但《Rise to Glory》采用了完全不同的处理方式,它为玩家提供了前所未有的督促作用。Allen解释道,“我真的很喜欢玩家遭遇重击后,体验到一种几乎失去知觉的隧道视野效果的构思,玩家需要恢复体力才能回到自己的身体里。”通过借鉴该工作室过去的VR竞速游戏《Sprint Vector》,当玩家被击倒,裁判开始读秒后,他们进入一个黑暗的隧道,必须挥动他们的的手臂才能回到自己的身体。玩家会听到裁判读秒的背景音,这样就产生一种万分紧急的督促作用,以一种只有VR能够提供的有趣方式增强这种体验。
大多数VR游戏选择只渲染虚拟手部,因为在只有三个接触点的情况下,弄清楚肘部、躯干和双脚的位置确实非常困难。为了克服这个问题并渲染玩家全身,Survios编写了大量代码来创建令人信服的逆向运动学(IK)。Elkin提到,“在Survios,身体IK系统经历了多个迭代。我们目前正在积极开发最新系统,并且会将它运用到大多数项目中,但这个系统目前是一个自定义动画解析器,根据三个跟踪点确定最佳关节位置。”这位首席设计师补充道,“幸运的是,虚幻让我们能够轻松地创建新的IK解析器,这对我们来说非常有帮助。”
《Rise to Glory》核心开发团队大概只有九位成员,Survios能够利用相对较少的资源解决许多难题,令人钦佩。Elkin将大部分功劳归功于同事们的激情,“这是我遇到过的最积极上进的团队了:每个人从初始原型开始一直热爱着这个项目,一心希望我们能有更多时间来继续开发它。虽然说起来很老套,但我们真的做出了我们自己也想玩的游戏。”
这是Survios第三个利用虚幻引擎4制作的VR游戏,Elkin认为他们之所以取得成功,很大程度上也在于原本已经很强大的UE4的不断改进,“能够在各个项目之间重复使用一些技术对我们来说极其重要。多年以来开发过若干项目,我们一直用UE4构建我们的自定义工具集,因此明显地缩短了新项目的开发周期。能够访问并更改引擎源代码也起到了无法估量的作用。”Hopps补充道,“UE4让我们能够通过一套一致的工具在项目之间轻松迁移,因此就我们而言,项目从原型到可供销售,并没有觉得发生了巨大变化。”
就具体工具而言,Elkin高度赞扬了UE4的调试树分配器,“虚幻包含一些非常好的垃圾内存树跟踪和性能分析工具。”多人功能工程师Hopps则称赞了UE4的分析工具并评论道,“用虚幻实现联网实在太轻松了。”
战斗不息,奋斗不止
虽然《Rise to Glory》已经是Survios的第四部VR作品,但Elkin坚定地表示他们只是刚刚踏进VR游戏世界大门。“我认为我们现在所经历的时代,就像是上世纪八十年代初期,当时的游戏开发者们第一次探索、试验和尝试所有可能性一样。现在,开发者们只是不肯定在VR世界中,什么可行,什么不可行,过去数十年获取的所有传统的游戏开发知识在VR开发中很多时候都是没有实际作用的。VR是与众不同的,我们只是才刚开始摸到一点皮毛,但我们每天都有新的发现,毫无疑问,我们正处在令人振奋的VR开发时代。”
Survios最近发布了《Creed: Rise to Glory》的第一个内容更新。免费更新于11月27日发布,其中将包含两个新的自由玩法和PvP对手:Danny“Stuntman”Wheeler和Viktor Drago。这两个角色是即将上映的电影《奎迪2》中的两位主角。如需有关《Creed: Rise to Glory》的更多信息,请访问survios.com/creed。
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