
从一开始,万代南梦宫就计划将其开发成最好的《刀魂》作品,但是考虑到在过去二十多年间发布的该系列的前几代作品都深受喜爱,这并非易事。“《刀魂5》发布之后,我们很长时间之内都没有为该系列发布新作品。该系列具有20多年的历史,我们有责任为粉丝打造一个名副其实的《刀魂》游戏,无论在内容方面还是品质方面都要超越他们的期待。这就是我们的主要目标。”制作人说。
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为实现这一目标,制作团队开始着手完成两项具体的任务。第一个任务是打造“反应敏捷的、基于武器的格斗系统”。系列正传的第六代中引入了两个新的格斗机制,“反攻刃击(Reverse Edge)”和“集魂(Soul Charge)”。“反攻刃击”旨在使新手在游戏场上具有均等的机会,“集魂”旨在为玩家提供更多表现自己的选项。“我们引入了‘反攻刃击’机制是因为格斗游戏的新手经常被老玩家轻松击败,甚至不能让后者感到一点压力。我们认为此类情况往往会吓退新玩家,所以我们创造了“反攻刃击”来解决这一问题。这个机制基本上使玩家通过快速反应就有机会成功防御对手的攻击,而不必预判对手的上/中/下段攻击。我们认为这样一来,对双方来说对战的乐趣都大大增加了。”大久保先生说。关于“集魂”,他说:“实现集魂是为了让玩家可以更灵活地掌控自己的打法。”他还补充说道:“这个机制允许玩家角色进入一个特殊状态,在该状态下,它们将具有新的招式和能力,但是它也会消耗一定的‘魂量(Soul Gauge)’,而激活“爆击刃击(Critical Edge)”[特殊攻击]时也要用到该魂量条。因此,玩家必须在使对手快速受到大量伤害和使用可能影响格斗结果的新招式和能力之间作出抉择。”该制作人还补充道:“我们希望增加这类战略决策,因为它们将塑造玩家的独特打法。”鉴于游戏网站Easy Allies在其评论中表示“基础格斗已经很棒了,而新机制完全是锦上添花”,可以确认万代南梦宫的格斗机制创新取得了成功。
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大久保先生说工作室着手完成的第二个任务是“实现深入探索《刀魂》的独特世界的单人玩家模式”。考虑到该系列的辉煌历史、角色和背景设定,这也不是一项轻松的任务。感谢制作组,这个游戏包含了两种内容充实的剧情模式。第一个模式是“灵魂纪事(Soul Chronicles)”,它关注每个角色的独立历程,注重美术细节,提供全程语音角色对话,NPC玩家将在途中相遇。第二个模式是“灵魂天平(Libra of Souls)”,该模式提供强大的角色创建工具,允许玩家自定义其角色,然后在RPG风格的世界地图中展开冒险。大久保先生解释说:“为该系列的最新作设计这一体验时,我们受到第一代《刀魂》的“任务模式(Mission Battle Mode)”和《刀魂2》的“武器大师模式(Weapon Master Mode)”的启发。我们最终打造了新的“灵魂天平”模式,在该模式中,玩家将体验令人兴奋的刀剑格斗并开拓自己的命运。我们让玩家能够以自己认为合适的方式自由体验《刀魂》世界,相信这一新鲜尝试不仅会受到该系列老玩家的喜爱,也会吸引新玩家。”鉴于GameSpot在其评论中说“那些想要独自游玩的玩家将发现《刀魂6》的单人游戏内容之丰富在当今的格斗游戏中处于顶尖水平”,足以证明万代南梦宫完成了它的第二个任务。
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客串角色一直是该系列一个有趣的特色。《刀魂6》引入了久负盛名的《巫师》系列中利维亚的杰洛特。全副武装,背着两把剑的“白狼”对于《刀魂》来说再合适不过了。游戏中甚至还包含涉及传送门的可信背景故事,该传送门使他可以进入《刀魂》世界。尽管如此,让这位著名的猎魔人融入游戏却不是轻而易举的。“尽管将杰洛特引入《刀魂》世界非常具有挑战性,但是事情很顺利。”大久保先生说。这位制作人透露,为将杰洛特引入游戏中,他们的团队与开发商CD Projekt Red开展了合作。“我们得到了最初为杰洛特注入生命的人员的出色支持。之前为《巫师》系列表演了杰洛特动作的动作捕捉演员不远万里来到日本,为我们进行了专业表演。”对于融入这位猎魔人,万代南梦宫丝毫没有掉以轻心,他说道:“实现过程仍然花费了大量时间,因为我们希望确保我们游戏中的杰洛特与大家所熟知和喜爱的杰洛特一模一样。我们最终实现了目标,确保了每一个细节——例如他的姿势以及身体的运动方式——都得到精确重现。”

但是,杰洛特并不是该工作室花费了大量时间制作的唯一角色。对于像《刀魂》这样深受尊崇且极富竞技性的格斗系列游戏,该团队花费了大量精力平衡角色。大久保先生说:“我们在这个过程中非常注意细节,一边反复在内部试玩游戏,一边对构成游戏性的各种元素进行微调。”该开发商还花费了相当多的时间为每一个角色倾注热忱,以使每一个粉丝最爱的角色都得到了关注。“谈到角色,为每个动作赋予可以反映角色的个性和风格的鲜明特色和独特韵味是最耗费时间的过程。”万代南梦宫甚至融入了可以体现特定个体角色间的关系的元素和对话。

开始开发时,《刀魂6》面临了一个难以克服的巨大开发障碍。该游戏必须由位于东京的万代南梦宫工作室和位于大阪的Dimps Corporation共同进行远程开发,两个城市之间距离大约500千米,但是大久保先生说,以虚幻引擎4的“数据兼容性功能,弥合两个工作室之间的距离是绰绰有余的。”虽然该系列中已有多部作品,但《刀魂6》是使用UE4开发的第一部作品,大久保先生大大称赞了UE4:“使用虚幻引擎4进行开发对于整个团队来说都是非常积极的体验。它提供一系列工具,项目很快就整合到一起了。它为我们的美术、设计师和程序员提供了巨大的优势,使他们可以创作内容,实现内容,然后直接查看其作为最终产品的效果。拥有强大的工具使我们能够更好地关注计划并交付一个符合期待的全新《刀魂》续作。”这位制作人特别称赞了UE4帮助他们实现快速开发迭代的能力,“能在引擎运行时修改项目并立即查看实施的修改真的对我们极有帮助。多亏虚幻编辑器,这一切才成为可能。”
大久保先生特意说明,该游戏能够快速完成开发,要归功于UE4的蓝图可视化脚本系统,“说我们将蓝图用于几乎所有工作绝对不是夸大言辞。例外的是,对于该系列特定的核心格斗机制,我们没有使用蓝图,”他补充说道,“每次创建新的构建版本之后,我们都可以实施更改或更正,因此与原先相比,开发内容的速度和效率都大大提升了。”

这位制作人还称赞了UE4帮助他们实现图形方面的目标的能力,“该游戏的美术愿景与第一代《刀魂》游戏在世嘉Dreamcast上的亮色美术方向保持一致。正因为如此,虚幻引擎提供的一系列照明和粒子效果使我们得以实现华丽光照和精美环境。”
该游戏发布了PC、PlayStation 4和Xbox One版并广受好评,这位制作人还称赞了UE4助力移植的能力。“虚幻引擎赋予我们极大的自由度,使我们能够针对各个平台开发出最好的游戏,而不必担心任何兼容性问题,因为它是一个卓越的游戏引擎,可以针对所有系统极其轻松地调整并优化内容,”他补充说,“使用虚幻引擎4进行开发我们真的很开心。”
要了解有关该游戏的更多信息,请访问该 游戏的官方网站。
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