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虽然这个游戏由还发行过更注重真实感的NBA 2K19的2K Games发行,但Heussner先生说Saber Interactive计划打造一部更平易近人的游戏,“NBA 2K19高度还原了这项运动。整个游戏系列都很棒并且每一年发行的版本都在前一年的版本上进行了改进,但是有时玩家只想追求趣味性,轻松玩玩球,或者跟技术性不是很强的玩家并肩作战,”该首席制作人说。他还补充道:“所以《NBA 2K欢乐竞技场2》应运而生。”虽然Heussner先生特别提到“《欢乐竞技场(Playgrounds)》的目标并不是模拟篮球运动”,但是工作室仍然希望在游戏中注入足够的深度,“关键是为玩家带来有深度和挑战性的街机体验。”
从游戏名称就可看出,《NBA 2K欢乐竞技场2》是Saber Interactive开发的该系列的第二代游戏。为了开发该续作,该开发商从初代游戏吸收了大量反馈。“在初代《NBA游乐场(NBA Playgrounds)》发行之后,我们浏览了论坛,仔细查看了社交媒体上粉丝的评论并阅读了每一条用户评论。然后我们讨论了在发行前本来打算但是没有时间实现的改善事项以及要呈现给玩家的内容。在初代游戏发布后,我们几乎立即开始着手开发补丁,在游戏中融入更多球员和竞技场,并改善了游戏性,例如,增加了“shot meter”投篮脚标并改善了篮板球系统。我们从未想过搁置问题,而是坚持不断改进构建的一切。”Heussner先生说。Saber Interactive还将来自社区的建议实现到游戏中。“初代游戏的粉丝——其中包括很多非常知名的体育游戏YouTube视频制作者——都直言不讳地进行了评论。这样,我们就了解了大家期望游戏中有哪些改进和增补。这些对《NBA 2K欢乐竞技场2》的设计产生了很大影响,而且在整个开发过程中,我们不断查看并采纳反馈。我们允许这些粉丝参加封闭Beta测试,这非常关键,因为这样做有利于我们在确定游戏的最终版本前让它接受现实检验。

由于他们进行了调查和修改,《欢乐竞技场2》在很多方面都超越了第一代。“我们添加了支持在线模式的专属服务器、允许玩家与自己最喜欢的球队并肩作战的季赛模式、在线对战或并肩作战的新方式——冠军赛模式、允许玩家个性化定制球员的配饰,并改善了所有核心机制,从而为玩家带来更精彩和爽快的游戏体验,”Heussner先生说道,他还补充说,“游戏中具有了更多竞技场、更多球员、更多动作,它更棒了。”
Saber Interactive基本上从头改善了视觉效果。“开发每个角色和竞技场时,我们首先创作了体现夸张但又逼真的外观的概念设计。这些概念设计描述了氛围并定义了要实现的艺术效果。之后,我们的美术以这些概念设计为指导原则创建效果,然后质检人员将进行检查并确保最终效果与概念设计描述的效果相似,最重要的是,展现夸张的魅力和氛围。”这位制作人说。

卓越的视觉效果是《欢乐竞技场》让人眼前一亮的原因之一。玩家将沐浴在效果华丽的火焰(扣篮时)、雪花粒子(俄罗斯等冰冷地区)和镜头光斑中。为了使这些细节达到满意水平,该工作室花费了相当长的时间。“我们首先列出了界面环境中以及游戏的3D游戏性需要的效果基本清单,”Heussner先生继续说道,“然后我们开始搜索参考资源(相似的视频游戏、Artstation、电影等……)。视觉效果开发的此阶段以及效果的最终优化往往会花去大半的开发时间。”他补充道:“在找到足够的参考资源之后,我们就开始着手创建效果的原型——一些基本的、功能性的东西,无需过多地担心优化问题。”这能够为开发者提供一些方向。“不用说,在找到某个特定效果的最终样式并进行定义之前,我们通常必须为这个效果开发多个原型。在定义好原型之后,我们开始对它进行迭代,制作视觉效果更佳的版本并进行优化以减小性能开销。”该制作人说。在技术层面上,Heussner先生特别提到他们的工作室“使用简单几何体的变形、UV置换、粒子系统、着色器和类似的技术。”

Saber Interactive还花费了大量时间制作出10个新的丰富多彩的动画竞技球场。例如,如果在圣莫尼卡竞技场所在的海滩上打篮球,玩家会在背景中看到旋转着的巨大摩天轮。如果在旧金山竞技场上投篮,玩家将看到这座城市的标志性有轨电车沿着街道往前移动。不同关卡不仅可以让玩家领略到令人愉快的风景变换,而且这些关卡环境是基于真实景点制作的(Heussner先生说这是“游戏体验不可或缺的一部分”),这位制作人解释说:“这些元素有助于让场景充满生气,洋溢出真实感,”他继续说道,“尽管这是一款街机游戏,我们仍然希望它给人以真实感,在游戏和篮球运动之间创建独特的关联。”
《欢乐竞技场2》的新动画系统通过融入包含后空翻的荒谬灌篮动作和有趣的角色场上交互增强了游戏画面酷炫感。关于这些增补,Heussner先生解释说:“最大的两个改变是实现了允许玩家转动头部观察队友的系统,以及用于支持左撇子和右撇子球员以及允许左右手交替控球动作的镜像动画系统。这可以带来更多的真实感,而且也是第一代游戏的玩家呼声最高的要求。”为了实现这些系统,Saber Interactive将目光投向了 虚幻商城,“为了为动画创建镜像,我们开始使用来自虚幻商城的插件进行实现,事实证明,那个插件非常有用。在整个动画系统中,我们使用了用于预测骨骼位置的系统,以使相关动画能够根据环境适当缩放。”有关UE4在这方面发挥的作用,他说道:“我们的动画系统广泛使用了虚幻的原生动画工具,并使用了蒙太奇和动画通知来为玩家可以做出的所有不同动作创建动画集。”

革新AI也是Saber Interactive的重要聚焦点。在初代游戏中,熟练的玩家可以利用某些动作轻松得分,开发者抱着绝不姑息的态度修复了这些问题,力争打造更佳的全方位游戏体验。“我们想让AI变得更有谋略。在第一代游戏中,玩家使用某些技巧之后可以轻松得分并避开AI。我们解决了这些问题,并通过观看玩家游玩我们的游戏进一步寻找需要改进的地方。我们的目标是使游戏感觉更自然,但是仍保持街机游戏的风格。”
借助虚幻引擎4,该工作室实现了很多目标,在Heussner先生看来,它大大简化了他们的工作。“在游戏开发过程中,很多工具都非常有用:构建自动化系统、整个动画系统(我们广泛使用了动画蒙太奇、动画调试程序、重定向等等)、内存分析工具和游戏进程分析工具。”他兴奋地说。

考虑到《NBA 2K欢乐竞技场2》发行了PC、PS4、Switch和Xbox One的多个版本,这位制作人还称赞了虚幻引擎4帮助他们轻松完成移植过程的能力:“总体来说,UE4简化了开发多平台游戏的过程。”就规范而言,他补充道:“在UE4提供的多平台支持的各个方面中,最具有价值的是它近乎完美的TRC/XR/Lotcheck实现和UDN支持。除了这些方面,它针对各个平台由设置驱动的内容适应功能帮助我们节省了大量制作时间,减少了为每个平台制作特定资源的工作量。”
《NBA 2K欢乐竞技场2》的粉丝可以期待在未来看到更丰富的内容,因为Heussner先生说:“就和推出万圣节DLC时一样,我们计划再向游戏中添加一些现有功能以及更多竞技场。另外,我们还会给玩家提供更多NBA球员供选择。更多DLC也即将推出!
《NBA 2K欢乐竞技场2》极富趣味性,也具有爽快无比的游戏性,而且现已推出。要获取有关游戏的更多信息,请访问 https://nba.2k.com/playgrounds/。
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