《Sandstorm》真正独树一帜的是游戏对细节和逼真程度极其重视,令人震惊。New World Interactive花费了大量的时间和资源,确保武器、装弹和枪战尽可能真实,同时又不失趣味。该游戏最近发布了PC版,并将于2019年推出主机版,我们采访了几位团队成员,向他们了解《Insurgency:Sandstorm》是如何跻身迄今为止最逼真的第一人称射击游戏之列的。
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或许相较于前作,最明显的改进是战术射击图形。借助UE4的强大图形功能,续作提供了迥然不同的现代风格视觉效果,该团队表示“改用基于物理的渲染技术需要学习新工具和工作流程,但与之前的作品相比,保真度却有了质的飞跃。”为了忠实地重现游戏布景的外观,他们补充道,“我们的环境团队仔细地研究精选参考资料,从中寻找符合中东布景的形状和风格,同时避免毫无新意,让人感到审美疲劳。”
为了增强可信性和沉浸感,New World Interactive依靠UE4强大的光照系统来制作《Sandstorm》。“游戏中的照明仿照了真实世界光源的真实特征。我们使用预定义的预设值支持许多类型的光源:白炽灯、荧光灯、高压钠灯、水银灯、金属卤素灯、LED、燃烧的木头的特定预设值等等。”该团队继续解释道,“这些设置可以自动更新光源网格体的材质,以匹配颜色并表示光源的功率。光源功率越低越热,但实际上不会产生很多光亮,因为大多数能量都转化为了热能。太阳的全局照明和环境中反射的环境光遵循了我们事先确定好的特定准则。这样各个地图之间就能保持一致的照明效果,并可以通过合适的动态范围来提高地图的视觉保真度和游戏多样性。”
《Sandstorm》拥有令人赞叹的视觉效果,增强了激烈交战场面的吸引力,在保证沉浸感的同时,又避免营造出好莱坞大片一样夸张的效果。“我们尽量保证效果的真实性,同时又强化确实身在战场的感觉。”首席游戏设计师Michael Tsarouhas说道。他详细地解释了他们如何在艺术上稍加运用灵活性来强化身在战场的沉浸感,“比如说手榴弹,真实世界爆炸时就像一阵烟。但是,为了增强这种效果,我们在一些方面进行了夸大处理。玩家会注意到,每次附近有手榴弹爆炸时,都会看到一些弹片闪光,碎屑表面弹出一些灰尘,或者强烈的火焰光。”
除了图形上的大幅改动,该工作室同时竭尽全力地改善了《Sandstorm》的音效。“在导入到[中间件]Wwise之前,我们花了大量时间,试着重现武器声音资源的真实效果。我们创建了分层播放系统,便于我们实时更改任意数量的独立武器层,以便响应游戏中的事件,比如距离、遮挡、位置、方向、空间性等。”声效设计师兼策划Mark Winter说道。这意味着,在一家小商店里面与在户外开冲锋枪的效果将截然不同。
考虑到《Sandstorm》的背景设定在中东地区的现代冲突,New World Interactive确保了武器外观和触感准确且真实,“我们必须尽最大努力确保玩家使用的所有装备的真实性。”该团队表示。他们继续阐述苦心研究的过程,“我们在设计武器时,先是尽可能多收集一些参考资料。我们收集了每一个零部件的照片和视频,甚至细致到了弹簧。我们试着制作每一个枪支零部件的模型,就连枪管、枪膛、枪栓和各种内部零件都有模型。”该开发商使用了基于物理的渲染来准确地重现枪支上的润滑油、油脂和污渍。
为了进一步刻画细节,New World Interactive确保游戏中使用的武器与现代中东地区布景精确相符,他们说道,“我们做了广泛的研究,并采访了正规军和土著军事力量的士兵。虽然游戏中的冲突是虚构的,但我们仍希望真实可信。所以我们必须得了解当代暴动中双方使用的武器类型。结果让我们非常吃惊,基本上是新旧武器混着使用,有时候新旧武器年代相距甚远。”由于《Sandstorm》中的保卫(Security)方和叛乱(Insurgent)方可以使用不同的武器装备,听觉敏锐的玩家通过枪声就能判断是敌是友。
为了尽可能真实地重现战役,New World Interactive决定重新设计装弹方式。“假设,你的武器使用的弹匣容量是30个子弹。如果开了20枪,然后装弹,你就会将这个弹夹插回到背心里,这样后面可以再使用剩下的10个子弹。重新装上这个弹夹时,里面还有10个子弹。”Tsarouhas解释道,“很多其他FPS游戏却不是这样的,在那些游戏中,每次装弹时,只要总弹药量累积到30发子弹,就会有一个30发装满的弹夹;就好像你胸口有一个神奇的子弹汇总池一样,每次只要一拉,就能正好将30个子弹塞到武器里。”
这种机制进一步增强了体验的真实感和深度。“玩家在携带大量弹药时不仅要注意自己的重量(在你开枪和扔掉弹匣后甚至会减重)。还需要留意每个弹匣中的子弹数量,还有准备装弹时要装到枪支里的子弹数量。”Tsarouhas补充道,“如果玩家觉得可以浪费掉剩余的子弹来提高装弹速度,或者弹匣已经空了,那么还可以选择扔掉弹匣来进行‘快速装弹’。”虽然有一个HUD元素来显示每个弹匣剩余的大概子弹数量,但该工作室并不想表明剩余的准确子弹数量,因为这样显得不够真实。有心的玩家如果愿意,可以通过计算自己已经开枪的次数来估算剩余子弹数量。这样就强化了游戏所提供的真实感和层次感的协同作用。
《Sandstorm》还重新设计了瞄准器的瞄准方式。虽然大多数第一人称射击游戏在玩家通过枪支瞄准器进行观察时,都会用玩家视角呈现整个视野,但该工作室在这个游戏中提供了一种“画中画”瞄准器,像真实世界一样仅放大视野的瞄准器部分。考虑到这样对图形要求更高,因此玩家可以选择禁用这个功能,但设备性能较高的玩家可以利用这一层额外增加的图形沉浸感。
为了在真实性和满足枪战需要之间寻求平衡,《Sandstorm》利用了一种新型混合弹道系统,该系统会影响子弹穿透力、减速度和重力。“该系统主要由细小的线条状痕迹组成,这些痕迹按照固定的分步出现,从而确保准确性和一致性。因此,子弹在空中穿行的过程中,会像真实世界一样减速并掉落,根据材质厚度和类型穿透不同的物体。所有这些作用会导致伤害降低、射门被阻挡或完全射偏。”程序员兼技术设计师Stephen Swires说道。为了提高近距离作战的即时性和致命性,《Sandstorm》在子弹的前100毫秒射程利用了类似“hitscan”(瞬间命中)的效果。
该游戏新增的更大型关卡充分利用了该弹道系统。正如首席关卡设计师Jeroen Van Werkhoven所言,“地图比之前的游戏更大了,细节也更加丰富了。我们有一个偏城市化的地图叫做管辖区(Precinct),它的大小是原来《Insurgency》地图的两倍。”增加了关卡大小也就增加了性能问题,但Werkhoven表示,“UE4帮我们解决了”这些问题,他补充道,“我们现在有能力创建更多样化的环境,而且每个环境都可以有自己独特的布景和游戏风格。”
这位首席关卡设计师谈到,UE4让该团队能够更快速、更高效地创建地图,“我们将关卡拆分成多个子关卡,这样多个关卡设计师就能够同时处理关卡。我们现在可以更轻松地迭代和更改关卡。大规模布局更改以往要花费好几周的时间,现在速度已经大大提高了。”
在设计关卡时,New World Interactive在接近大门方面增加了战术深度。“在准备进入建筑物时需要考虑门的问题,玩家能够决定是要探头查看、推门、拉门、彻底摧毁门还是一脚踹开。”Tsarouhas说道。
为了让玩家更真实地穿梭于环境中,这部续作引入了一个新的撑跳机制。“《Sandstorm》中的撑跳机制是为了摆脱原来游戏中使用的街机式跳跃,因为这种根本不符合我们所追求的主题或玩法。此外,跳跃也不是穿梭地图的灵活方式。角色可以原地跳高,还可以撑跳或爬高。”该团队补充道,“我们有两种类型的撑跳:低位撑跳和高位撑跳。尝试越过及腰物体时进行低位撑跳,低位撑跳时仍可以发射武器,而不用瞄准。这非常适合于持续射击敌人,甚至在紧急情况下进行近距离射杀。高位撑跳在越过齐胸物体时使用。”使用高位撑跳可以获得更加有利的位置,现实的缺点是玩家在攀爬时必须暂时收起武器。
因为地图明显比上一次扩大许多,所以《Sandstorm》引入了载具。虽然该工作室声称近战仍是这个游戏的核心,但由于地形扩大,该团队表示,“部分游戏模式拥有载具是合理的,玩家就可以更快地到达目的地。”该团队详细阐述了增加这些载具的效用,“载具可以当做非常有用的防御工具。背面的机关枪正面镀了一层盔甲,而且如果运用得当,确实可以阻挡后面一整条路上的玩家。它们还可以穿透建筑物墙壁,撞击里面的目标玩家,而且一般来说很难对付,除非你有炸弹。”
New World Interactive团队只有36位成员,而且其中还包括一些在全球各地工作的远程自由职业者,但该团队却能融入这么多新机制和创新,着实令人钦佩。除了辛勤工作和坚持不懈,该工作室还认为,他们之所以达成目标,UE4功不可没。“Source引擎的一个较大挑战是它的工具集。比如说,它需要花费很多时间才能编译地图,或迭代用户界面。而UE4在这方面以及其他游戏开发方面更加友好。”创始人兼CEO Jeremy Blum补充道,“虽然我们知道UE4是一个新引擎,我们必须得从头学起,但我们也知道用它开发会让我们团队的工作更轻松愉悦。”
该工作室对UE4称赞不已,“除了我们知道它能将视觉效果大幅提升,并扩展《Insurgency》地图的功能集之外,对我们团队日常幸福而言,同样不能低估工作流程的重要性。”这位CEO补充道,“使用这样一个持续更新和改进的引擎真是太棒了。”
该工作室特别强调了脚本语言蓝图是非常有用的UE4工具。项目经理Jeremy Faucomprez谈到,“蓝图让我们能够直观地进行新功能原型构造和迭代,而且集成到了整个引擎的各个地方,不管是装饰系统、使用UMG的UI小部件、可损坏道具系统还是基本角色Actor,游戏的方方面面都有在一些关卡上公开的蓝图元素,让设计师或技术美工能够轻松调整和迭代。”
蓝图还帮助制作了游戏的新角色自定义功能。“设计《Sandstorm》的装饰自定义系统是一个迭代过程。我们对这个系统的工作原理和外观有一个大致构思,但如果没有UE4蓝图系统,要在技术上实现是非常具有挑战性的。”Faucomprez说道。他继续补充说,“我们的技术美术只需要进行特别少量的编程工作,就能够实现艺术风格并创造出非常强大的装饰和变形系统。装饰和变形协作的基本代码基础架构完成后,其他所有系统都是在蓝图中完成的,包括网格体选择、材质选择、变形目标和动态材质实例。蓝图系统真正地帮助我们的技术美术按照设计迭代和实现了装饰系统,而且该系统还非常灵活,即使是在最后一刻进行调整,或者增加一些新的装饰元素,也是非常容易实现的。”
《Insurgency:Sandstorm》现已推出PC版,并将于明年登陆PlayStation 4和Xbox One平台。New World Interactive在原作《Insurgency》中发布过大量免费内容,该工作室宣称,未来玩家可以期待享受更多免费的新地图、武器、模式、语音、mod支持和机制。
有关该第一人称战术射击游戏的更多信息,请访问Insurgency-Sandstorm.com并关注该游戏的Twitter、Facebook和Instagram动态。如果您有兴趣加入该公司,请访问NewWorldInteractive.com。
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