颇有讽刺意味的是,这款在抢先体验阶段已售出超过500000份的游戏本身就体现了这个小型初创团队在乱哄哄的开发过程中体会到的酸甜苦辣——从探索与发现到团队合作与稳步前进,他们为成就非凡所做的探索与《深岩》中的刺激探险毫无二致。虽然在开始时很多东西都是不确定的,但是该团队却有一个非常清晰的目标——在抢先体验中融入玩家反馈。“从一开始,我们就想进行名副其实的开放式开发,与我们的社区充分交流,”美术总监兼联合创始人Robert Friis说。
以出色的游戏概念和发展社区的渴望为核心,该团队开始做很多开发商难以做到的事情——发现乐趣。“《深岩银河》是一款第一人称合作射击游戏,在该游戏中,你和三个朋友将组队并化身成一群拥有非凡技能的太空挖矿小矮人,”Ghost Ship Games游戏总监兼联合创始人Mikkel Martin Pedersen说,“它将快节奏动作与探险结合起来,这种组合形式我相信你在其他任何一款合作游戏中都找不到。它是一款非常棒的游戏,非常适合你和几位好友一起展开冒险。”
当然,每个冒险经历都需要具备一些能让它与众不同的独特地方,而Ghost Ship Games团队很早就对互动元素和突然袭击深感兴趣。“《深岩银河》与其他合作射击游戏的不同之处在于它包含百分之百可破坏的环境,这些环境都是程序生成的,”Pedersen告诉我们,“因此每次执行任务时,你所处的环境都是全新的,非常刺激。”
“我们面临的最大难题是以程序方式生成的场景,因为虽然知道这是我们要解决的主要技术问题,但是对于如何才能解决这一问题,我们却完全没把握,”首席程序员兼联合创始人Jonas Solhøj Møller说。
“我们的CTO休了一个星期的假,等他回来上班时他说,‘我找到了一些头绪’,”CEO兼联合创始人Søren Lundgaard向我们透露,“然后他制作了一个通过网格体生成的程序化外观的原型,非常不可思议,结果我们的感觉都是‘太棒了,不过究竟是怎么做出来的?’,我们到现在都是这么想的。”
在打好项目基础之后,Ghost Ship就通过抢先体验向世界公开了其作品,尽管该开发商对获取社区反馈抱有热忱和期待,但是他们知道这么早就公开作品其实有些冒险。那么,该团队是如何面对这种令人生畏的状况的呢?他们选择了迎难而上。“我们决定可以公开它了,而不是等到事事完美再说,”Lundgaard说,“这需要一些勇气,但是体验很棒。我们的收获增长了十倍,这是我们取得成功的很大一部分原因。”
该团队能够取得成功,主要原因之一是他们可以在虚幻引擎中快速对他们的想法进行迭代。借助蓝图可视化脚本和它对于团队美术的使用方便性,尽管他们的团队规模较小,Ghost Ship Games能够以惊人的速度推动项目进展。“能够在虚幻中快速迭代绝对是我们拥有的优势之一,而且在整个过程中,我们大量使用了蓝图。”Lundgaard说。
“从美工的角度来看,虚幻真的太棒了,”Friis说。“我的意思是,到目前为止,我使用过多个不同的游戏引擎,而虚幻使我能够深入地亲力亲为,我本身并不是程序员,但是我可以制作原型,把它们放在屏幕上,然后告诉其他人,‘嘿,这就是我想要的效果’。我之前从未使用过类似的工具集。”
该团队越来越倾向于使用UE4久经考验的工具,他们表示Epic作为游戏开发商的经验使UE4不负众望。“我特别喜欢该引擎的一点是,你可以明显感觉到它是由本身制作游戏的人员开发的,”Møller说,“从工具的质量上很容易就可以看出来这一点。它内置了大量资源,我们可以直接使用它们,基本上不需要怎么更改。”
《深岩银河》尚处于抢先体验阶段,事实证明,社区反馈对于游戏开发的价值无法估量。能够按照需要深入访问虚幻引擎的源代码使该团队对于他们花大力气构建的项目能够完全掌控。“我们都经验丰富,知道发布前的最后一个步骤可能非常具有挑战性,”首席程序员兼联合创始人Jonas Solhøj Møller说,“能够访问虚幻的完整源代码对于项目开发十分重要。如果某个地方出现问题,我们可以确定原因在于我们的代码还是引擎。我们可以立即识别。我们自己甚至还可以在本地解决问题。”
如果说有什么不用修复的话,可能是开发历程到目前为止的不寻常性。“如果你五年前问我,我不会答应加入初创团队。”Friis说。Lundgaard补充说,“初创团队有点像过山车,有时我们一边看着它一边说‘哇哦,我们能不能慢下来一点点’,因为我们真的没有时间彻底了解正在发生的事情。一切都发生得太快了。”
《深岩银河》现已推出Steam抢先体验版和Windows 10及Xbox One游戏预览版。要踏上自己的开发旅程?立即免费下载虚幻引擎并着手开发!