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在构思如何设计VR作品时,这家公司认真地思考了这种媒介有何独到之处,他们如何利用它的优势来制作出能够抓住人心的作品。首席游戏设计师Ian Rooke笃定地说道,“VR最独特的是,你需要利用自己的身体在空间中真实地移动。你可以躲闪、逃走和使用自己的所有反应,而不仅仅是敏捷的大拇指。所以,开发VR射击游戏意味着你需要针对这种玩法进行设计。玩家移动的越多,沉浸感越强。”
虽然VR通过一些新力学机制提升了沉浸感,但Rooke表示,这也带来了新的开发障碍,“我们也需要克服很多挑战。脑海中要时刻想着帧速和摄像机运动,确保玩家不会感到眩晕恶习,而且你还想试图保证玩家在游戏中的运动和他们实际的身体运动一一匹配。如果他们挥动自己的胳膊,他们希望与游戏中的动作完全匹配。”Rooke解释道。如果不能实现这样的匹配,就会让战斗显得沉闷无聊,打破了沉浸感。这位首席游戏设计师继续说道,“而这在某些情况下是很棘手的,比如玩家双手握持两个控制器,但在游戏中,他们握着的是一个双手握持式武器,或者在格斗游戏中,当玩家挥动一个固体时,真实胳膊的运动是没有受到阻挡的,但在游戏中,玩家应该要感受到撞击的阻力。”Rooke补充道,“所以就要不断地构造原型、反复试验。这与传统主机游戏开发没有什么区别,但却要经过更长时间的流程才能对你的游戏机制感到满意,而且可能要更多地回到绘图板进行操作,这是大家不愿意看到的。”
潜移默化的影响
《Evasion》从《大蜜蜂》和《宇宙侵略者》等经典格斗游戏吸取灵感,将这种久经考验的游戏玩法和现代科技相结合。“吸引我们的是在VR中躲避和抵御子弹的想法。我们不想只是遭受武器的直接伤害。在朝你飞射过来的一片片激光中左闪右避是非常有趣的。所以我们研究了一些传统射击游戏以及现代弹幕型游戏来寻找灵感。”Rooke补充道,“这种玩法完美结合了高强度、快节奏射击游戏战斗特色,就像《厄运和命运》那种。我们的想法是一边给玩家制造难以招架的困难,一边为玩家提供最顶尖的武器来抵御成群的敌人。”Rooke继续说道。
玩家将扮演四类“先锋”职业之一(基本上是最顶尖的超级战士),手握这些顶尖科幻武器。正如Rooke所说,“玩家几乎是所向披靡的,因为敌人个体是没有什么威胁的。”但俗语有云“人多力量大”,正如Rooke所补充道,“敌人数量众多,源源不断。”
强化抵御
在构造昆虫类外星敌人(即Optera)的原型时,Archiact借鉴了VR射击游戏《宇宙海盗训练》,让一些飞行的无人机朝着玩家发射子弹。Rooke补充道,“然后,我们想如果不只是躲避,还可以用盾牌抵御子弹应该会很有趣。”因此,包含盾牌成为了这个游戏的核心抵御机制。Rooke继续说道,“尝试这么做似乎是很自然的事情。躲避、逃走、抵御和射击循环往复,简单又有趣。”Rooke继续阐述枪战和武器是如何因此而演化的,“在我们优化这种机制的过程中,变得越来越有趣。我们决定给玩家提供一些武器选择来临时提升武力值。玩家可以从空中抓取武器核,类似于我们[目前的]武力核和生命核,每个武器核都提供更强大的武器,但弹药数量有限。弹药耗尽后,就会恢复为默认武器。武器增益包括散射、连发、自动射击、激光、连锁闪电球和慢速核武器。这是我们的一个演示——一个使用多个武器增益的职业战士。”
保留职业机制
虽然这种原型构建始于一个角色,但在演示早期版本后,Archiact发现试玩玩家希望能有不同的职业来适应不同的玩法和原型。Rooke解释道,“有些人说他们想要成为更偏向支援系或治疗系的角色,而其他则仍希望成为极具毁灭能力的角色。所以我们从最看好的多样化武器汲取灵感,以此为起点创造了四个职业。散弹枪变成了守护者(Warden)的主要武器,而核武器降级,成为了他的手榴弹发射器。突击兵(Striker)灵感来源于激光和默认的爆破枪,军医(Surgeon)灵感来源于连发武器。连锁闪电球自然成为了工程师(Engineer)职业的灵感来源。每个职业都有一种独特的方式,通过套捆(Tether Lash)机制来终结敌人的生命,每个职业也有独特的支持增益,在为他们的队友治疗时加以使用[在线游戏]。”
由于有四种不同的角色职业可供选择,Archiact必须确保各种先锋既有趣又均衡。Rooke说道,“对于每个职业,都需要观察它们的DPS(每秒伤害)输出,还要指定各种盾牌尺寸和生命值。守护者(Warden)拥有最强生命力和最大盾牌,近距离时能够承受巨大伤害,但远距离时作用会降低。突击兵(Striker)速度快、射击准,扫射速度远超其他职业,但她的盾牌最小,生命值最低。”
无论玩家选择哪个职业,他们都将面临着若干个任务集合,需要打败各种各样的敌人。开发商Archiact深入研究了VR提供玩家运动力量的能力,以此作为玩法和挑战的重点。“成功方法是真正激烈地战斗,就像彩弹射击游戏一样。当你适应了移动和躲避,有意识地躲避朝你飞来的每一个子弹,就会体会到乐趣了。”Rooke补充道,“我们的第一个任务会让人很兴奋,但不会很难。玩家可以花些时间来适应他们的武器,学会利用他们的蓄力射击和套捆机制来终结敌人。掌握摧毁敌人和吸取武力核的循环过程来提升武器力量是这个任务的关键。在第二个任务中,动作开始增多。这个任务就像是培训之后的升级。如果你能成功地完成这个任务,就表示你已经准备好了,可以参与其余战斗了。”Rooke补充道,“敌人会变得越来越难对付,后面的任务中会引入‘精英’,还有一些终极战斗和高难度战斗。由于只有一种困难模式(推出时),因此玩好这个游戏的关键在于前两个任务。玩家应该反复尝试几次,直到进入状态。”
这个游戏的可破坏环境增强了任务沉浸感。Archiact使用UE4的Apex破坏系统集成来实现这一点。Archiact软件工程师Thomas Edmunds说明了这种方法的好处,“[它]不仅让我们能够自定义大部分可破坏物的外观,还可以针对不同平台和LOD(细节层次)进行优化。”Edmunds补充道,“这点非常重要,因为可破坏物非常占用资源,我们不想因为性能限制而牺牲‘炫酷的因素’。”
主要性能问题
虽然《Evasion》以高制作水准呈现了出色的动画和细节丰富的背景,但对于一个只有五个美术的独立开发商而言,一路走来并不容易。让问题更加严峻的是,该工作室需要优化游戏来满足VR严苛的性能要求。不仅需要以高分辨率渲染VR游戏,而且还需要流畅运行,否则会出现抖动。这样会导致某些玩家产生一种晕动症的感觉。Archiact资深建模师Austin Huntley阐述道,“我们必须费尽心思地保持在[性能]预算以内。在PS4上,用VR以60 FPS的速度恒定运行需要仔细深入地注意游戏的各个方面,降低并尽量保持最低性能成本。你必须权衡利弊,寻找大量的创造性解决方案来解决问题。透明度就是一个好例子。我们用薄且褪色的网格来制作盾牌,打造一种透明能量盾的假象,而不是用一个大平板。”
为了符合VR严苛的性能要求,Archiact必须真正地摆脱条条框框的束缚。例如,《Evasion》的一个关卡是在开放式户外环境中展开的,充斥着大量子弹和敌人,因此就会有海量的绘图调用。为了克服这个难题,Huntle解释道,“我们使用了大量网格体实例化以及共享地图集材质来减少材质和网格体绘图调用的数量。”
Archiact另一个了不起的成就是在巧妙地实现游戏设计的同时进行了优化。Huntley阐述道,“最开始,我们的主要目标是敌人性能和屏幕上任意敌人组合的成本。”通过在这方面的事先思考,这位资深建模师说道,“在任何战斗情形下,根据这一预算限制能够产生的敌人数量,帮助我们确保敌人性能的一致性和可预测性。”
《Evasion》采用了全身虚拟形象,增强了这部游戏的视觉效果和沉浸感。值得一提的是,由于只有三个接触点,许多其他VR游戏就选择渲染虚拟头部和浮动双手。为了实现令人信服的全身形象,Archiact依靠了IKINEMA的逆向运动学(IK),但Edmunds补充道,“UE4的多用途动画蓝图让我们能够对运动和细节动画进行分层和混合,如,通过该IK模型触发‘拉’的动作。”考虑到《Evasion》支持传统的VR运动控制器和个别外围设备,如PlayStation VR的Aim Controller,这种实现尤其有用,正如Edmund所补充道,“它还让我们能够针对不同平台支持单手和双手握持的动画集合。”
虽然保持一致的高帧速是缓解模拟眩晕的重中之重,但一些玩家因为使用自由移动而感到恶心反胃。这种令人讨厌的感受源自于操纵杆运动,导致眼睛与内耳不同步造成的。幸运的是,《Evasion》面向想要标准的跑轰动作和尚未获得“VR腿”的玩家们提供了多种移动方法。正如Rooke所说,“每个人都是不同的,涉及VR时这个问题是不可避免的。有些人拥有铁一样的胃,有些人则不然。我们没有宣称只是为了迎合特定受众群体,而是认为应该提供尽可能可靠的访问选择,让大家在我们的游戏中都能感到舒适,就像‘在家一样’。有越来越多的人想要在VR中体会到真实的奔跑体验,就像传统游戏一样,因此我们交付了自由移动选项。”为了确保这种方法尽可能不会造成身体不适,Archiact利用了一些技巧,“让大家对这种选择感到舒适的关键在于保持恒定且流畅的摄像机运动。扫射和转向的速度降低,这样符合大脑的自然反应。最重要的是,这样有助于避免恶心反胃。”Rooke说道。
对于完全无法适应这种自由运动方法的玩家,Archiact实现了一种创新型箭步选项。“它作为一种替代方案效果非常好。”Rooke补充道,“它就像是一个小幅度的跳跃动作,取代了摄像机滑行运动。有了这两个选项,大多数人都可以舒适地游戏了。”作为一种更具创造力的沉浸式选项,该开发商还融入了一种让玩家可以慢跑到位的模式。“这类似于自由移动,但需要玩家头部上下移动,就像在慢跑一样。”这种运动让内耳和眼睛看到的画面更加一致,Rooke声称,“这会让人感到真地像在场景中奔跑一样,进一步降低不舒适感。”Rooke惊叹道,“这也是一种有趣的锻炼方式。”
虚幻,不虚此名
作为虚拟现实制作引擎,Edmunds对UE4称赞道,“虚幻引擎4是VR开发的绝佳选择,因为它提供了一个完整的VR框架供你使用,同时让你自由选择更改内容来满足你的项目需要。”软件工程师继续说道,“每个VR平台子系统都完好地包含在内,而且随着项目的进行,当你遇到不可避免的诡异的‘极端状况’时,你可以随便更改。”
Edmunds重点强调了蓝图,以及引擎中的一致性和可扩展性,帮助他们减轻了开发工作,“将各种各样的工具集成到引擎中大大提高了工作流程的速度。甚至连可破坏物资源和布料资源在编辑器中都有对应的工具,这真是太有用了。”
软件工程师Jake Moffatt声称,该工作室“大量地”使用了蓝图,“我们的许多系统在蓝图的默认值范围内都是可高度定制的,使用UPROPERTIES呈现复杂的数据结构,方便设计师使用。”这位软件工程师补充道,“我们还充分利用了蓝图来编制任务脚本。我们用了很多自定义节点来将任务特定事件串联起来,包括许多使用蓝图异步操作模式的节点,让我们的任务脚本清晰直观,简单易懂。”
在线协作是这个游戏的重要功能,因此Archiact主要依靠虚幻引擎4的联网功能,“我们的团队在开发过程中充分利用UE4网络分析工具,确保我们不会占用大量带宽。”Moffatt说道。
考虑到《Evasion》将登陆PlayStation VR、Oculus和Steam平台,Edmunds谈到UE4如何提高了游戏的可移植性,“虚幻引擎4巧妙地消解了许多平台差异。但在VR开发中,有些差异需要不同的游戏系统,也就是需要“恢复”某些东西。处理所有不同的输入系统和各个平台独特的VR要求是一项重大挑战,虚幻的子系统框架成功解决了这一难题。”
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