© 隈研吾建筑都市设计事务所

当游戏开发遇上建筑可视化

2021年4月19日
隈研吾建筑都市设计事务所(KKAA)是屡获殊荣的日本建筑设计师隈研吾运营的建筑设计事务所。KKAA总部设在东京,不仅擅长创作用于演示的3D CAD视角图纸——它有一个内部CG团队专门负责这类工作——也擅长制作视频和交互式内容。他们有一个叫做Multiplication的项目,是一款让观众游览虚拟画廊和奇幻建筑的实时交互体验。 

为了制作Multiplication,KKAA与专门基于虚幻引擎提供解决方案的软件开发商historia, Inc.进行了合作。虽然historia的主营业务是游戏项目,但它的企业部门也承接汽车、建筑和广播行业的非游戏项目。 

下面的视频为穿越Multiplication的交互式空间的游览示例。你也可以从historia网站下载可执行的体验。
 

Multiplication项目是两家公司的一次通力协作。KKAA负责规划、概念美术、展示设计、3D建模、基础光照和导览原型,而historia负责制定规范、实现程序、细化图形、添加声音、优化场景和制作推广视频。

我们拜访了KKAA和historia,向他们了解这个独特的展览是如何实现的。

请问Multiplication是怎么会成为虚拟项目的呢?

KKAA:
2020年,我们正在筹办隈研吾作品的巡回展览,计划在多家博物馆展出。这场展览将会包含一些虚拟部分,比如使用虚幻引擎创作的视频和VR体验。所以我们当时已经开始使用虚幻引擎了。

与此同时,我们计划给东京银座的骊住画廊提交一个展品,参加他们新一期的“创作未来”展览,这个展品应该是供现场观看的。KKAA以前也参加过好几次这个展览,但是这一次,世界的现状使画廊无法对公众开放了。所以,我们决定还是要给骊住画廊提供展品,但这个展品将变成虚拟形式,我们要用虚幻引擎来创作它。
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通过使用虚幻引擎创作隈研吾个展,我们已经有了一定的基础,所以我们也有把Multiplication做成虚拟形式的良好条件。而且把我们的骊住画廊展品变成虚拟形式以后,将会有更多人能够体验到它,这也让我们感到很兴奋。
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在Multiplication完成以后,我们还完成了隈研吾个展的筹办,它已经于2020年11月在高知县立美术馆以及2021年1月至3月在长崎县美术馆展出。2021年6月至9月,它还将在东京国立近代美术馆展出。

和我们说说Multiplication背后的理念吧。 

KKAA:
在我们决定把Multiplication做成数字化体验后,我们就决心把它做成只有通过数字形式才能实现的东西,用户可以通过虚拟方式和它交互,自己搭建、构造和结构。
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我们发现,仅靠内部的资源很难构建交互式元素。刚好对historia我们有一定了解,因为我们经常访问他们的博客来了解虚幻引擎。所以我们选择了和他们合作,希望产生某种“化学反应”,来扩展我们单靠自己的知识所能达到的成就。

historia:接到和KKAA协作的邀请时,我们真是太兴奋了。我们在建筑领域做的大部分工作只是将建筑图纸可视化,而这个项目远远不止于此。因为我们也做过游戏,所以我们有信心靠自己的专业技能为这个项目添砖加瓦。

用虚幻引擎来展现设计有哪些优势? 

KKAA:
虚幻引擎最大的优势是可以表现空间序列。基本的建筑体验就是“在空间中自由走动”,每个来访者都会以不同的方式看到空间。我们也希望通过数字表达方式来实现这一点。
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historia:我们将表达设备整合到Multiplication中,让体验这个作品的人能够沉浸到它的场景中去——视频会在某些时候触发,背景音乐会在整个空间中轻柔地流淌,脚步音效会在用户行走时播放。UI使用简约而微妙的效果,旨在制造沉浸感,而不是让人分心。

为了使这个体验达到只有数字表现形式才能提供的效果,我们添加了让用户通过自己的操作主动构造空间的环节。所有这些机制都是借助蓝图脚本和在材质编辑器中创建的着色器实现的。 
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也许最重要的是,虚幻引擎解决了时间紧迫的问题。如果我们没有使用虚幻引擎来加快开发过程,就不可能让内容达到我们实际所达到的质量水准。

虚幻引擎中有没有什么具体的工具让你们觉得特别好用?

KKAA:
首先就是蓝图。我们不是程序员,但是通过蓝图我们不需要知道任何编程知识就可以控制大部分运动。 

historia:我们也是。我们经常要在很短的期限内工作,即使对已经懂得怎样使用C++编程的人来说,使用蓝图快速创建内容的功能也是至关重要的。
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KKAA:另外,和地形创建有关的工具也非常有用。我们使用DCC工具创建建筑,但是在虚幻引擎中,我们经常可以快速创建周边的环境,特别是自然环境,这真是太棒了。在我们看来,可以免费使用Quixel库也是一大优点。我真心希望这类工具的功能进一步到扩展。 

另外,我也很期待虚幻引擎5中的Nanite和Lumen。我们希望在创建复杂的建筑表达时,这两者能够提供巨大帮助。

historia:虚幻引擎另一个有用的功能是,通过关卡编辑器或材质编辑器,美术师不需要工程师的帮助,就可以进行大量优化质量的工作。这种工作环境对于美术师来说是最重要的。这种功能如果被日常使用,往往会被视作理所当然,但实际上它真是了不起! 

我们也在密切关注Nanite和Lumen。它们很可能会对我们未来创作内容的方式产生很大影响。

在这一次不同行业的协作中,你们有没有什么新发现?

KKAA:
这个项目最重要的一点是确保动态空间建造在运行时是令人愉快的体验。所以让我们高兴的是,historia的虚幻引擎专家根据我们从建筑学角度提出的运动概念和形象,为我们提供了建议和专业见解。
他们给体验添加的脚步声和建筑材料尤其让我们喜出望外。他们通过这种方式提醒了我们,声音在实际的建筑空间中是会自然产生的,因此也是沉浸式空间体验的重要元素之一。 

除此之外,historia的材质和光照设置也给我们留下了深刻印象,它们对渲染加载的优化使许多人能够同时运行体验,而不牺牲视觉质量。这些要点对于我们学习创建自己的交互式内容很有帮助。

historia:对我们来说,我们获得了与一家领先的建筑工作室合作的机会,对他们如何处理建筑设计有了第一手的认识。在抽象空间方面,KKAA为我们提供了基本概念的形状和图像,然后我们为其运动和一些安排进行编程。通过这一过程我们理解了,KKAA设计的建筑不是从细节创建的,而是从一个非常基本的形象创建的。这是一次非常令人兴奋的经历,因为在游戏制作中很少会对每座建筑注入如此深刻的理念。
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你们会用这种方式展示更多作品吗? 

KKAA:
我们正在考虑将大量的电影和游戏类元素整合到未来的建筑展示中。要实现这个目的,就必须与其他公司积极协作。如果我们能综合利用范围更广的技术与人才,就能创造出更好的作品。 
如果我们与historia再次合作,我们希望使用能让更多人接触到的媒体来创作,比如智能手机应用或VR内容。

historia:下一次我们肯定希望创作VR体验,最好是一个特定于VR空间中交互内容的作品,比如Multiplication的抽象空间。我们通常在虚拟空间中搞创作,倾向于把现实世界的元素融合进去,让用户感觉每个项目都是真实的,但我们通常是在没有现实限制的虚拟环境中创作游戏。和KKAA合作的动机是,我们希望与他们一起制作出介于真实世界和虚拟世界之间的新式VR体验。

KKAA:迄今为止,CG在建筑行业一直扮演着为真实建筑提供支持的角色。它就像是一种用来创造更好的建筑的沟通工具。当然它还会继续发挥这种作用,但与此同时,“空间”的概念正在得到扩展。我们猜想有朝一日,无实体对应的“虚拟空间设计”将形成一个新的产业。目前,游戏行业正在引领着这类工作,但是如果我们带着我们作为建筑设计机构所积累的知识进入这一业务领域,那么这种运动将会朝着有趣的方向发展。

historia:我们两家公司的创新能力配合得很好。在这些交互式内容中,你甚至可以体验到建筑的艺术理念。我们估计这种内容在全世界也很罕见。

因为有了虚幻引擎这种通用语言,这次协作才得以实现。随着虚幻引擎的应用越来越广,我们真心期待Multiplication所体现的新价值在全世界变得越来越常见。

--

“Multiplication”项目团队成员有Tomohiro Matsunaga、Yuya Mori、Shuntaro Tsuchie及Shiho Yoo(KKAA)和Shun Sasaki、Makoto Kobayashi、Kenichi Makaya及Taisei Katahira(historia)。
 

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