图像由Rooster Teeth提供

 Rooster Teeth:从引擎动画到前卫动画

Rob DiFiglia
早在25年前,皮克斯就发行了有史以来第一部完全使用计算机制作的动画长片《玩具总动员》,开创了数字动画产业。

在那个年代,对除了电影巨头之外的所有人来说,使用计算机技术实现那样的画质似乎都是个遥不可及的梦想。许多年之后,要建立动画管线来获得尽可能优质的画面,仍然需要耗费大量资金。

但是随着电子游戏行业的爆发,这一切都被改变了。越来越多的工具开始普及,年轻的创作人才也能找到办法来讲述他们自己的故事,不必完全依赖于大型工作室。
 

“我认为,最让我兴奋的是,这可以说是重置了我眼中的竞争环境。”Rooster Teeth的联合动画主管Sean Hinz说,“当我想到我所欣赏的内容,以及虚幻为有远见的创作者提供的展示才能的种种途径,我就对动画和电子游戏的未来充满激情。”

对于Rooster Teeth这样有着强烈DIY精神和草根背景的制作公司来说,这经历了漫长的发展——而且他们从一开始就参与其中。

实时技术使创作平民化

Rooster Teeth是一家厨力驱动、社区建立的娱乐公司。如今它已拥有可与世界级动画工作室比肩的广播和实拍节目制作能力,但这家公司当初是靠着一间备用卧室起家的。

Rooster Teeth就是在那里创作了《Red vs. Blue(RvB)》,这部科幻喜剧引擎动画网剧点燃了爱好者的热情,从此公司在全球的拥趸就不断增加。
图像由Rooster Teeth提供
引擎动画是一种DIY电影制作方式,即使用电子游戏的内容和游戏引擎来创作故事。《RvB》使用了来自军事科幻第一人称射击游戏系列《光环》的计算机图像创作新的视频内容。

这部剧集获得了一群狂热粉丝的追捧,在其成功的基础上,Rooster Teeth制作了多部原创剧集,其中的《RWBY》已成为当今人气最火爆的西式二次元动画连续剧。

如今Rooster Teeth越来越多地借助虚幻引擎创作其内容,也许这对于一家从电子游戏世界崛起的工作室来说是恰如其分的。这种引擎技术的开放性和亲民性非常符合工作室与生俱来的DIY精神。
图像由Rooster Teeth提供

为动画工作流程带来自由

Hinz在新媒体领域就业已有10年左右。他最初在独立公司ScrewAttack担任新闻和活动经理,后来转型为动画制作人。

他解释说,Rooster Teeth实际上最初只是将虚幻引擎作为一种渲染解决方案,用于为人气YouTube频道Death Battle制作一些3D打斗镜头。

由于有多个项目都要利用同一个渲染农场,工作室找不到共享队列的实用方法。“最后我们的办法就是通过实时渲染解决方案,把这个流程转到美术师个人的机器上执行。”Hinz说。

最初只能制作三四分钟的动画短片,如今已发展为每集12分钟的内容,或用于2D角色动画的独立3D背景,甚至促成了工作室自己的引擎动画平台的发展。
图像由Rooster Teeth提供
随着Rooster Teeth对虚幻引擎的研究进一步深入,他们发现了一种创作动画的全新方式。团队主要用Autodesk Maya工作,过去他们使用内部开发的一种专有系统设置骨架绑定。他们基本上会在虚幻引擎中创建静态网格体,在Maya中制作角色动画,然后在虚幻引擎的内置多轨道编辑器Sequencer中,将动画数据以FBX形式应用到网格体。

“过了一段时间,我们发现专门针对虚幻准备资产可以实现更多的控制,今后我们还会使用根据这种方法进行了更多定制的骨架绑定解决方案。”Hinz解释说,“除了基本的Maya到虚幻工作流程外,这种引擎最出色的方面还包括对实时反馈的访问和更改的快速实现。所以,无论是进行审查,还是要微调场景中的光照,又或者在多个项目之间共享资产,虚幻引擎都要比我们的传统动画管线更灵活。”

工作室最近在其最新的旗舰剧集制作项目中试验了这种新的虚幻引擎动画环境。

《Red vs. Blue:Zero》的实时工作流程

以《光环》宇宙为背景的《RvB》围绕两群陷入无休无止的内战的士兵展开,不过他们后续的冒险故事跨越了时空,在《RvB》第十八季——《Red vs. Blue:Zero》中,工作室选择了一些稍有不同的做法。

虽然主要角色仍然以《光环》系列中的模型为基础,但这一季还包括了在《光环》游戏中从未出现过的环境、武器和怪物。这些附加的模型包括来自虚幻商城的免费资产,例如来自《虚幻争霸》的怪物设计和来自Ying Pei Games的武器和角色模型。
图像由Rooster Teeth提供
“我们通过多种方式使用虚幻引擎来创作《Red vs. Blue》第18季。”Hinz说,“我们从前面提到的Maya工作流程开始,但是导出FBX是个人工过程,而且在Death Battle之前,我们在一个场景里只有两个角色。”

如今,团队会在一个场景里放入5到8个独特的网格体,因此他们的工程师创建了工具,将所有资产作为一个个FBX文件打包,并输出到Sequencer。

团队利用虚幻商城构建环境和采购预打包的视觉特效资产,以便将更多时间用于制作动画。大部分光照、渲染和合成是在引擎中完成的。
图像由Rooster Teeth提供

《Neon Konbini》和《Human Beans》

Rooster Teeth还在风格各异的多种动画节目中试验虚幻引擎。它最新推出的两个节目是《Neon Konbini》和《Human Beans》。

《Neon Konbini》是众多故事题材的载体,包括基于素描的喜剧《RWBY Chibi》,以及工作室一些比较新颖的前卫创意。
图像由Rooster Teeth提供
《Human Beans》是导演Joshua Kazemi提出的创意。它是一个关于移民的故事,讲述了一个咖啡豆试图在人类社会中立足,磕磕绊绊地寻找新工作的故事。“我们希望‘豆子’角色们在视觉上与人类世界的现实格格不入,从而进一步体现差异,所以我们的所有角色都在Harmony中制作动画,然后输入到使用虚幻创建的超现实环境中。”Hinz说。
图像由Rooster Teeth提供
这种外观原本是团队为Death Battle中的姊妹节目《DBX》的动画开发的,因此他们在混合要迭代的媒体方面已经积累了两季的经验。《DBX》和《Human Beans》的外观至少受到了《海绵宝宝电影版》和《阿甘妙世界》中独特的2D/3D动画混合手法的一点启发。

团队在将动画数据从Maya导出到角色时,使用了类似的方法。不过在这个例子中,角色动画是在Harmony Toon Boom中制作的,然后他们导入图像序列,再配合内部开发的自定义Sprite图像序列视图工具。

接着他们再将这些内容与团队开发的着色器材质结合,从而在需要时实现3D环境中的光影互动。“通过这种方法,我们可以快速在各种复杂空间中实现2D动画帧,同时根据需要投射反光和其他独特的场景交互,成本比手工合成要小得多。”Hinz说,“这一切都使用Sequencer完成,然后渲染出来进行剪辑。”
图像由Rooster Teeth提供

使用虚幻引擎的动画流程更快、更自由

在从工作室的传统CG管线到虚幻引擎管线的转变中,一个重大的变化就发生在项目任务的管理方式上,包括调度、跟踪、审批和资源加载等方面。

“最重要的是,它让我们的灵活性提高了。”Hinz说,“在传统的管线中,参与流程的人数比现在多得多,所以每一个Bug或错误都可能严重扰乱制作流程。虽然虚幻引擎并没有消除这种因素,但是减轻了它的影响。”

Hinz解释说,这是因为实时技术使Rooster Teeth的团队能够在出问题时更轻松地进行改变。“而通过实时外观开发进行工作的能力大大降低了应对这些挑战的难度。”他说,“当然,在整个管线中,我们还是使用非常标准化的流程来跟踪镜头,提交供审批的资产以及组织整体工作流程。不过我们能够更快地在现有工具上进行迭代,并设法将关注的重点保持在创作方面。”

Hinz说,制作团队对于这次向虚幻引擎管线的转变——无论是导演、制片人、美术师还是管线——普遍反响积极。“虽然它不能瞬间解决我们的所有问题,但它让我们创作出了本来会给我们出很大难题的内容。”他解释道,“无论是为美术师个人提供局部创作内容的能力,使他们不必受限于渲染农场,还是让我们得以利用商城资产,或者尝试新的东西,总之虚幻引擎是一种改进了我们的制作的工具。”
图像由Rooster Teeth提供
团队还利用了蓝图和基于节点的材质系统。“这些功能为我们管线的顺利运作发挥了巨大作用。”Hinz说,“我知道影片渲染队列功能让我们的视觉效果后期团队非常兴奋,因为它可以在电影空间中默认提供更多合成和渲染选择。我们还发现有许多虚幻插件和着色器特别适合用来优化我们节目的外观,为我们的内容增加多样性。”

为DIY创作者提供公平的竞争机会

Rooster Teeth的故事有力地证明了电子游戏技术在创作平民化中所发挥的重要作用。无论是创建传统的引擎电影技术,还是直接在现有引擎中工作,DIY内容创作者现在都可以运用功效强大的工具,而且拥有了25年前《玩具总动员》首次登上银幕时不可想象的创作自由。

不仅如此,随着虚幻引擎5中包含的新动画工具的推出,这些创作道路只会越来越宽广。现在是成为动画人的好时代:你不必从为皮克斯打工起家;你可以在家里创业,现在就可以从你的卧室起步。

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