乾的搭档是玛丽,她是一个富有同情心的少女,承担着侦探和义警的双重职责。他们共同对抗形形色色的敌人,其中就有曾强行对乾进行人体改造的邪恶巨型公司。
《非枪人生》里充满了华丽画面、社会评论和大量的冷幽默元素。前不久,位于东京的Cyclone Graphics接到了将这部漫画改编为系列动画片的请求,这部动画目前正在日本和美国的电视台播出。

由于只有几个月时间来制作这部新番,团队决定使用虚幻引擎创作背景。这使他们在节省制作时间的同时忠实地再现了漫画中细节丰富的赛博朋克世界。

我们找到了Cyclone Graphics的视觉效果主管加藤道哉,向他了解了UE4这种迷人的用途。
和我们说说《非枪人生》的动画化吧。
这个项目是Madhouse, Inc.交给我们的。他们是经营了近50年的老店,科幻和硬派侦探故事是他们最擅长的。《非枪人生》的设计真是太酷太有趣了,我们认为它可以拍成一部了不起的动画片。Madhouse问我要怎么来做这部动画。我注意到漫画的赛博朋克世界观使它很有游戏味,而且我也发现在故事中,场景里的物体始终只有几种。因为我们的前期制作和制作时间非常紧,所以我认为要做出细节丰富的背景才能让动画好看。
在这部动画中,我们将手绘的动画角色与虚幻引擎渲染出的CG背景融合到了一起。当然,如果我们愿意,可以用CG形式做出一切,但我们的目标是保留日本特有的手绘动画风格。

你们为什么选择虚幻引擎制作背景?
对于使用精确建模做出来的背景,渲染时间将是瓶颈。所以我们决定使用虚幻引擎,看中的就是它的高质量渲染和快速周转时间。虚幻引擎有很多实用的功能。它使用起来很方便,可以轻松设置CG元素。UE4为我们提供了制作过程中的灵活性。
我们的目标是在短时间内表现漫画原作复杂的世界观。所以允许进行灵活定制并具有很高表现力的虚幻引擎就是理想的工具。我们也很爱它的直观性,所有人都能快速学会它。

和我们说说使用虚幻引擎制作动画背景的过程吧。
在漫画中,作者已经用大量的细节表现了世界观,所以我们就利用漫画本身作为故事板来节省时间。这也意味着还在脚本阶段,我们就能迅速列出需要建模的物体。因为制作时间有限,所以我们就立刻使用虚幻引擎开始了建模任务和场景搭建,同时我们的故事板人员根据建模规格来制定制作计划。

在我们所有项目的第一阶段,我们都会在合成软件上渲染原始材质并进行色彩分级,作为给制片人员看的意象图。由于在意向图阶段之前,我们已经根据原作漫画完成了建筑和道具的设计,所以只需要微调光照和色彩梯度就行了。
在我们完成并敲定场景后,就在虚幻引擎中设置模拟角色和摄像机,根据故事板来制作镜头。制片人员和CG设计师共同研究布局和摄像机角度。我们发现在使用虚幻引擎的情况下,一个CG设计师一天能设置300卡的布局和背景。

设置完所有摄像机角度后,我们就做好了准备,可以让动画师开始绘画了。在我们的流程中,动画师是在叠加于背景图像上的赛璐珞片上作画。《非枪人生》背景的全部细节如果都让动画师来画,那就太多了,所以我们在蓝图中使用着色器将背景以线条画的形式输出,供他们使用。为了渲染镜头,我们开发了一个基于Excel的渲染程序。

完成手绘之后,我们需要将赛璐珞画合成到CG背景上,我们是使用合成软件完成这一工作的。如果要调整CG背景的感觉和外观,我们可以从虚幻引擎同时输出雾、遮挡和色彩遮罩,并且实时调整每种元素。

和使用2D背景的传统动画工作流程一样,动画师可以在确定布局后立即开始作画。所以这种新的工作流程使我们能够维持同样的质量水平,全面表现各种细节,同时又节省惊人的制作时间。
对我们来说,虚幻引擎流程的主要优势就是精简的组织和极高质量的画面。我们的CG设计师在不到6个月时间里为4000个成品镜头创作了细节齐全的背景,这真是令人惊叹。
你觉得虚幻引擎会如何影响未来的项目?
我们觉得自己还没有掌握运用虚幻引擎的所有方式。对于未来的项目,我们将会挑战自己,使用更偏向实时的技术。几年前,动画对游戏有不少影响。如今从游戏开发中涌现的技术,比如虚幻引擎,正在影响着动画。正如我们曾目睹独特的日本动画/游戏文化走向成熟,看到汇集两个领域精华的表现手法的新融合也是令人兴奋的。
想通过创新的实时技术加快你的制作过程吗?下载虚幻引擎并开始探索各种可能吧。