《KID A MNESIA》的诞生:独家揭秘Radiohead的最新虚拟展览

如果你的唱片被几乎所有主流音乐刊物视作21世纪初最佳专辑,那么这种说法应该无可争议了。经过二十年的讨论和饱含爱意的神化,这张专辑将开始讲述它自己的故事。它将被拆解开来,方方面面都被研究透彻,有时是为了服务于音乐,有时是为了服务于故事,直到最后,似乎已经没有什么新东西可说了。

一支乐队还能拿这张专辑做什么——尤其是在面临重要的周年纪念之时?你如何抓住项目的意义,并最终确定可供挖掘的视角?

幸运的是,对Radiohead来说,他们两张这样的专辑《Kid A》和《Amnesiac》天生就有谜一般的特质,并且备受人们喜爱,你将毫无理由地被它们吸引。这种开放性使它们成为一项值得探索的奇迹,并将继续鼓励那些想要沉醉在旋转与摇摆中的听众。这也为背后的艺术家提供了一种独特的机会。当你的作品难以诠释,至少无法给出唯一的解释时,你就能自由地将它放入其他情境中,为歌迷提供新的理解视角和更多遐想空间。
现在,《KID A MNESIA EXHIBITION》已提供PC、Mac和PS5版本,对歌迷来说,它创造了这样的时刻:通过由[namethemachine]和Arbitrarily Good Productions在Radiohead与Epic Games的帮助下建设的全新虚拟博物馆,他们有机会在21年后的今天看到这两张专辑以及它们呈现的艺术。由于出现结构性困难(例如,“撞进”皇家阿尔伯特音乐厅的船运集装箱)以及疫情爆发这一根本原因,举办实体展览的想法被取消了,而这种迁移将项目从几近注定的厄运中拯救了出来了。团队看到只剩一条路可走,便转向了虚幻引擎。 观看视频
转眼到了现在,甚至连Thom Yorke也仍在试图理解他们创造出来的东西。或者正如他所说的,“我们建立起了……一些东西。我们不确定它是什么。”

这种感觉没错。和他们的专辑一样,这场展览没有简单的答案。它给人的感觉就像是一座奇异的野兽派迷宫,这始终是重点,甚至包含在它的最初构想中。当玩家穿过不断变化的房间时,他们将遇到无尽的空洞、铅笔绘制的森林、粒子油画,以及Radiohead歌迷预计会看到的属于那个时代的熊、牛头怪和人物线条画。事实上,这也是重点的一部分。将Thom Yorke的音乐以及大量出现的Stanley Donwood艺术作品转化成一些新东西。同时,长期担任制作人的Nigel Godrich也在专辑的原始多轨录音中释放创意,对它们进行改编,有些修改听起来几乎是微乎其微的。
最终结果令人着迷、层次分明,有时甚至带着一丝神秘感。我们超级喜欢。

为了纪念这项工作,我们打算与项目的创作团队坐下来,深入地聊聊引导了这个项目的灵感点、目标和工具。希望你们能够喜欢。
 
请概述一下这个项目。

创意总监Sean Evans:
就背景而言,《Kid A》/《Amnesiac》时代是Radiohead特别多产的时期,乐队、Stanley和Nigel创作了大量封面插画和音乐作品。许多封面插画是在音乐创作停滞的时期绘制的,这使Thom能够沉浸在视觉艺术中。这次展览的目的是在一个被遗忘的外星废墟中展示那个时代的作品。这是一座既像迷宫,又像巴别图书馆的博物馆,让人逐渐感到迷失,但不会感到绝望。有时候,玩家会感到不知所措。但在设计中,没有正确的路径,也没有死胡同。

Arbitrarily Good Productions游戏总监Chelsea Hash:Thom将这场展览描述为“被困在从未发生过的未来”。 观看视频
你们当时计划如何使用这些歌曲?如何将它们融入到展览中?
    
Sean Evans:
我记得在2019年的时候,Nigel给我播放了一些他设想的可行方法。我被吸引住了。几首歌曲融为一体,时而渐渐切换到最基本的元素中,时而把一首歌曲的材料混合到另一首歌曲中。那是通往展览的入口。对于如何开展这项工作,Nigel有着相当坚实的概念。

既然这样,我们就建立起了适合音频概念的结构。大部分音频设计是为了营造一种画廊的感觉,而不是一股脑地塞给观众。这样很好,允许我们控制整体的流程,既有留白,又有高峰和低谷。
对于金字塔内的大空间,Nigel和Thom希望将它设计为陪有《How to Disappear Completely》《Pyramid Song》《You and Whose Army》这三首歌曲的房间。我们设计的房间非常大,以六边形为基础,所以Nigel想到了用六点环绕的方式重新混合歌曲。效果很出色,随着观众在空间中移动,他们将听到歌曲从不同方位传来。这种方法很成功,也能够扩展其他歌曲和空间,如金字塔内的《Treefingers》。这首歌没有多声道,但Nigel能够在环境中将其他元素混合到其中。
[namethemachine]制作人Matthew Davis:我最先听到的是关于“分解歌曲”这一概念的介绍。在唱片中和地板上,有着丰富的材料,所有东西都被分解开了,成了展览的一个组成部分,并以某种方式排列出来,这不仅忠于这些材料的精髓,也对构建体验至关重要。

光照设计是如何传达情感的,或者当人们在体验中漫步时,如何为他们营造一种特定的氛围?

Sean Evans:
我们不希望它散发出传统博物馆那样的光线,而应该更像一片被遗忘的圣地。为此,我们混合了传统的光源、投影和发光表面。投影技术由我们的团队开发,因此性能代价不是非常高,并且可用于房间中的大量表面。效果明显。照亮插画作品时也是如此。走向黑暗走廊的深入,使用艺术作品充当指路灯是一个很棒的想法。

Chelsea和Brett Lajzer(Arbitrarily Good Productions的高级技术美术师)实施的另一项自定义光照是让视频屏幕投射光线。你可以在电视房或像素仓库中看到这一点,那里的大屏幕动态地照亮了整个场景。

我们还在场景变换中运用了光照。例如,当在金字塔中时,一切都被照亮了,光线无尽地延伸。但当你继续前进,就会进入越来越暗的房间,首先是绿色荧光房间,这里似乎什么也没有,墙壁上显示着绿色点阵文字,然后你会进入空旷的地下室,那里一片漆黑,空空如也。而所有光照的流变都与声音设计相呼应。
你们如何解决关卡设计之类的问题?如何构建地图?如何让关卡之间连通起来?

Brett Lajzer:
展览中的许多房间和空间都是为了占据相同的物理空间而添加进来的,毕竟在现实中它们是建筑的一部分。尽管其中一部分绝不会真正存在。我们通过使用一些工具(包括健壮的流送系统、入口点和传送器)解决了这类问题和限制。

在早期阶段,我们开发了一个只加载玩家周围房间的系统。如此一来,只要两个房间不同时加载,将它们重叠在一起也是可能的。入口点和传送器使物理上不相连的空间看起来也能变成连续的。金字塔内外和蜿蜒的画廊大量地使用了这一特性:它们使画廊看上去没有尽头。

Chelsea Hash:Sean通过与乐队的创意小组密切合作,开发了虚幻引擎中规模宏大的原型预演和灰盒测试。这使我们能够建立一个流程,让我们有信心在制作的早期就开始为最知名的空间打磨环境。了解雄心勃勃的抽象空间与传统空间之间的平衡和节奏之后,我们就能用内容解决技术问题了。长长的走廊可以变成涂鸦的画布,也可以为了营造效果而变暗,或容纳音乐和人群。它从一个混凝土仓库演化而来,然后逐渐变得丰满、晦涩、拥挤和独特,最后我们要使用工具箱中的所有工具来唤起玩家的感觉。
当唤起特定的感觉或改变空间时,颜色是如何发挥作用的?

Sean Evans:
我和Chelsea特意使用颜色作为视觉路标。不同的房间都有着不同的配色方案,因此观众可以辨认出自己的位置,并产生熟悉感。这种方式与光照效果一起产生作用。整个展览在一开始就考虑到了这一点,所有配色方案都有着节奏和规划。

不同的房间中都有着怎样的灵感点?

Sean Evans:
每间房间都有一个主题,哪怕这个主题非常抽象。我之前说过,整张地图都受到了迷宫以及与巴别图书馆相关的图画和文字的影响。这就是六边形结构的灵感来源。巴别图书馆是一种虚构空间,仅由大小相等的六边形房间组成,没有连接的走廊。我们需要长长的走廊,所以没有非常严格地遵守这一想法。

大部分房间都是根据Thom、Dan和Christine Jones的策划,围绕着要展出的插画作品而设计的。在进入金字塔前,第一个关卡的房间更像是现实中可能存在的空间。当进入金字塔后,空间就会使人感觉更加虚无缥缈,不可能真实存在。
随着开发的进行,有些房间出现了变化,例如幽灵密室。在我们最初的概念验证演示中,就有一个幽灵密室,但它现在大不相同了。机器人通过Thom嗓音发出的合唱以及动画幽灵让这个房间充满活力。某些房间是直接根据原作插画作品设计的,例如纸房间。成堆的素描本纸张、涂鸦和歌词本共同营造了房间的美术效果。基本上,我们要用纸张铺满所有墙壁、地板和天花板。电视房中也采用了类似的想法。我们准备了大量要播放的短视频,所以我们把旧电视和录像机从地板堆到了天花板。纸房间和电视室就像是从一个模子中刻出来的。

金字塔内部是个有趣的空间,它有着地狱般的几何构造。这个古怪的想法是Dan告诉我们的,以一种逼疯居住者的方式,让房间不断更改墙壁的数量。这种表现手法很微妙,每当切换金字塔内的视频时,墙壁的数量都会改变。一旦观众走出电梯,他们将降落在一个更传统的博物馆空间中。圆形大厅是一个没有尽头的画廊,陈列着展览中的所有插画作品。就像是一种索引。这是一个美丽而平静的空间,仿照了哥本哈根的圆塔。而接下来的景观画廊则以巴黎橘园美术馆的莫奈展区为蓝本。
有多少内容是在虚幻引擎中创作的?哪些是在它之外创作,并在其中混合的?

Chelsea Hash:
环境和角色是使用Maya等传统DCC工具开发的,但所有关卡设计迭代和关卡序列都是在虚幻引擎中创建的。

角色的创作过程是怎样的?

Chelsea Hash:
我们从Radiohead的一份材料目录中提取共同主题和角色模型,然后建立简报,并以此开始。随后,团队开发了动画、渲染和反应活动的实验性组合,这样大批角色就可以反映出空间中发生的事情。重要的是让这些角色营造出多样化的感觉,而不是随机生成它们。

我们使用共享骨架的方式开发它们,这样就可以在资产之间共享核心行为,使设计师能够快速配置符合空间角色形象的选项。角色会沿着规划的路径移动,而生成系统将记录特定区域内会出现多少手动放置的NPC。这确保了我们能够维持预期的基调,当玩家在房间之间移动或体验不同的游戏路径时,能够在新地方继续看到新面孔。

Arbitrarily Good Productions联合制作人Devon Chapman:为这个项目创作角色是一个极具探索性的过程。我们的目标是尝试呈现Thom和Dan在这个时代的创作活力,并适应这个新的抽象环境。我们从草图中汲取灵感,并试图找到方法,让它们在3D中表现出意义,并唤起玩家的情感反应。这是一种新的表达方式,对于那些认识Radiohead火柴人、熊和牛头怪的歌迷来说,也会有一种熟悉感。
展览中有一些非常出色的粒子作品,尤其是通往森林的道路和《How to Disappear Completely》的镜头中。能否和我们谈谈创作过程?

Sean Evans:
我知道自己想要什么样的效果,但我不擅长使用Niagara。我在虚幻引擎外部使用其他粒子系统获得了结果,但不知道如何将它导入虚幻引擎中。我最终弄清楚了如何将粒子系统的静态图像作为LIDAR数据导入,并在虚幻引擎中使用它们向Chelsea和Niagara专家们展示节奏和规模。

然而,准将室中的终端文本是使用自定义Niagara系统实现的,它会执行循环并产生随机的乱码单词。

用于《How To Disappear Completely》的LIDAR动画镜头全部都是在Niagara中完成的。为此,我们根据绘制纹理生成了粒子的颜色,并从颜色纹理本身抠出噪点、速度和置换属性。这些值都是通过Sequencer控制的。
展览中有许多不可思议的房间,你们之前提到过一部分。能否再向我们介绍一些?

例如,你们是如何创建像素仓库的?任何第一次看见它的人都将感受到它壮观的图像炸裂效果,仿佛让时间也停止了。

Sean Evans:
这间房间是在最后一刻添加的。它与金字塔的中庭相呼应。金字塔的中庭明亮红艳,被日光照耀,有着绿植和树木。而像素仓库则相反,它是一个寒冷、黑暗的人造场所。因为这是最后一刻才添加的,我打算想出一种实施起来相对简单,但对空间有很大影响的效果。一些能真正改变房间的东西。环境团队在草稿中的尝试让我大吃一惊!
他们很快就完成了,这真有意思。它使用了轻量级组织方式,一切都是在蓝图中完成的,并且使用了我们已为其他房间组装的视频播放控件,因此我们有更多的余地来调整实施方式。这也是它更具互动性的原因之一。早期预演的房间主要从电影角度出发,而这个房间在更大程度上采用了游戏的视角。

电视房呢?你们如何选择并整合这些视频?

Sean Evans:
这片空间是围绕着视频的想法建造的。最初发行《Kid A》和《Amnesiac》时,乐队已经大量发布了这样的短片。有些是Shynola制作的,有些是Chris Bran制作的,还有一些摘录自当时网络直播。这间房间提炼自当初在现实空间中举办展览的计划。它基于一间旧货商店,或许是最不可能在虚幻引擎中存在的房间之一。

最终,我们想制作一间兼顾宏观和微观的房间。这是环境团队和工程师另一项使我折服的成果。它非常出色,你可以退后,像看网格一样观察房间,也可以靠近,看清电视上的像素。
Brett Lajzer:制作这间房间时,最大的挑战就是弄清楚如何在大多数系统上适当地播放更多的视频,在这里,有72个不同的“直播”视频。我们设计的系统会将视频预先合成到一个网格中。这样会形成一个单独的4K视频文件,可以映射到遍布于房间中的电视上并播放,而且不会严重影响性能。系统支持多个不同的映射,使每块屏幕都能有自己的内容,也可以将一个特定的短片分布到多块屏幕上。
Chelsea Hash:我们的技术美术师在虚幻引擎中使用了自定义资产数据系统,可以在编辑器中直接创建不同的预设模式。因此,对于将多个显示器的视频组合在一起的模式,这些数据会被烘焙成材质的UV偏移。这使得环境团队能够以最具感染力、以美术为导向的方式装饰电视,并相信CRT视频系统和创作方向将完成映射。其他选项涉及到更程序化的电视阵列叠加,或更典型的数据驱动设置。
    
那纸房间呢?

Chelsea Hash:有趣的是,纸房间并没有使用Niagara,它完全是在着色器中实现的,并通过Houdini处理,为每一页纸张提供枢轴和UV数据。UV严格的创作方向使得我们必须使用基于网格体的方法。
 

湍流和不规则翻动的纸张边缘增加了纸张烘焙的复杂性,这就产生了庞大的材质参数集和材质实例参数设置。因此,第一步是创造良好的外观,第二步是为它增加可控性,第三步是让它可排序。

另外,我们也改进了美术效果本身的表现形式,使它能够做到随机化,每次都呈现出不同的效果。为此,我们高效地映射了4K地图集,即使是使用从地板到天花板的模式,也不会产生太多马赛克,并取消了纸张背面的镜像,同时将其合成到高质量的PBR纸张纹理集中。

这个过程的关键部分是,确保所有这些控制项都可以被简化,并归结为以美术为导向的可控准则。
Matthew Davis:纸房间带来了更有趣的音频挑战,因为我们必须在一个房间里使用几乎所有在其他地方采用的技术。如此多的视听体验都依赖于剧情内和非剧情内声音的混合,在很多地方,音乐通常会将两者结合起来,这有助于创造沉浸在这些作品中的感觉。

这个房间的想法是,《In Limbo》的旋律部分代表着“建成”的房间,而节奏和混响代表“拆解”的空房间。因此当房间在大约15分钟的程序化镜头中被猛烈地吹散开来,然后重新建成时,在乐曲和混音方面,我们必须确保一切都融为一体,这在本质上是两种音乐状态交叉淡出,同时房间里的纸张则像龙卷风一样旋转。我们在Wwise中编写了实时参数控制项(RTPC),并根据当时房间的拆解方式和风向驱动它们。这些RTPC也驱动着一些特殊效果(如拍动的纸张和风等),它们也有各种状态,例如空闲、被吹散和重新构建。结果就是一场不断变化的声音风暴。

最后,构成《You and Whose Army》镜头的奇妙的旋转画筒效果是如何制作的?
 

Sean Evans:当我们制作演示时,我产生了使用旋转画筒表现金字塔内部的想法。但我们连考虑这种复杂事情的时间都没有了,所以我把它搁置起来了。

当开发空旷地下室的镜头时,我们谈到了在《Pyramid Song》中使用环面形状以及呈环形编队出现的东西。Stanley提到了旋转画筒,它们是如此美妙,又如此怪异的古老技术。我跃跃欲试,投身其中。我在虚幻引擎外模拟了一个3D旋转画筒的概念,它的工作原理是采用自定义的动作捕捉帧,并在一个辐射状的阵列中将它们划分给各个实例。虽然不够巧妙,但效果很好。我制作了足够用来演示的内容,向Chelsea展示了粗略的剪辑,然后他们在虚幻引擎中开发了蓝图,将这个想法提升到了另一个层次。它提供了各种功能。我们可以调换动画,调换网格体,在动画中调整规模,并控制其他各种变量。剩下的就是根据美术作品和音乐开发3D角色以及与此相关的工作。营造那种被征服,但永不言弃奋力反击的悲怆感觉。这是一首伟大的歌曲。

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