在好莱坞和互动娱乐行业内,Andy Serkis一直是表演捕捉方面的革命先锋。这两个世界在Serkis最新的项目《人猿星球:最后边疆》中终于融合了。这款新游戏获得了FoxNext Games的授权,由开发商The Imaginati Studios制作,Serkis的Imaginarium发行,并在这个星球上引入了一批新的人类和猿类角色。
该游戏现已登陆PlayStation 4,支持Playlink,且即将推出Xbox One和PC版。该游戏最多可支持四名玩家共同体验人类和不断进化的猿类之间的冲突。开发商没有将精力用在设计开放世界场景的动作玩法上,而是编写了一个原创的分支故事情节,挑战玩家立即做出具有道德意味的抉择。
赋予这些猿类生命的尖端表演捕捉技术来自于该系列电影最新上映的第三部,这一技术帮助该电影赢得了影评人和观众的一致好评,并在全球获得了16亿美元的票房。而虚幻引擎4正是这个互动娱乐作品的关键所在。
“现在,你可以通过虚幻引擎和表演捕捉技术获得不可思议的、细致入微的表演。”Serkis说道,“这两者的结合能让你真正看到海量的细节、角色的情感投入以及所有皮毛的纹理。一切看起来都是那么惊人。”
“它打破了传统的局限,尤其是在皮毛和类似纹理的表现上。对视频游戏引擎的而言,它们通常都是一大难题。还有照明的互动方式,从美学上说,它确实把我们在电影中达到的效果带到了游戏当中。”
多年来,Serkis参与过许多视频游戏的开发,包括Ninja Theory的《天剑》和《奴役:奥德赛西游》,后者就是虚幻引擎作品,因此他对这一行的创意工作非常熟悉。他见证了虚幻技术在过去十年中“不可思议”的发展。
“这个工具现在可以创造出马上就能展示给观众看的即用型材质。”Serkis说道,“The Imaginarium正在努力地用虚幻为游戏结局制作内容,它和表演捕捉技术结合地非常好。它的表现一直很棒,但它的虚拟制作工具现在尤为出色。它们已经达到了世界领先水平,它的渲染能力正符合电影结局的效果要求。它真是非常的出色,让人振奋和激动,而且还很直观。”
“我喜欢用虚幻工作。对于导演而言,这真是一个出色的工具。它还能批量地拖动和摆放资源,还有充满创意的互动照明设计,角色造型也很不可思议。你可以用这样一个快速、出色但又直观的引擎围绕着角色创造世界。而且,你是真的可以身临其境,然后想出一些非常有趣的东西。”
The Imaginati Studios的创始人兼所有人Martin Alltimes曾在迪士尼互动工作室工作多年。他说,如果不是虚幻引擎4,他现在的团队根本不可能做出《最后边疆》。
“我最开始进入视频游戏行业的时候,主要就是靠一大群顶级程序员来研发内部技术,你得花上差不多一半的游戏开发时间来准备工具,然后才能真正开始制作游戏。”Alltimes说道。
“我们的工作室成立还不到两年,可大家从第一天开始就有了很不错的工作效率,这都是因为虚幻的工具非常成熟,其背后的技术现在能让人们做出3A级水平的视频游戏,而且只需要十分之一的预算。这一切都要归功于虚幻引擎的成熟。”
Alltimes说道,《最后边疆》的团队里只有几个程序员,不像那些大型的3A游戏一样拥有一大群程序员。
“如果你去看我们的视频游戏,并比较我们所达到的图质和视觉保真度,它们绝对可以媲美市面上最好的那些视频游戏。”Alltimes补充道。
虽然这个全新的《人猿星球》游戏借鉴了很多Serkis的经验,将表演捕捉推向了全新的高度,但真正让这位好莱坞导演讲好一个线性故事的还是这部作品所使用的游戏引擎。
“虚拟制作是电影制作流程中的一个重要部分,而虚幻就是虚拟制作的核心。”Serkis解释道,“《侠盗一号》结局中的部分镜头就是用虚幻引擎4渲染的,这无疑指明了这种技术的发展方向。毫无疑问,这也是The Imaginarium非常感兴趣的事情,因为我们正在自己的工作室里使用虚幻制作自己的电影。”
“想到你可以使用虚幻引擎制作一部完整的、可以登上大银幕的电影,就让人兴奋不已。因为这可以大大减少后期制作的工作,而且可以让电影主题与演员之间保持这种自发性的本能关系。房间里的一切布置以及美学设计能够结合起来,这会产生一种力量。而好几个月的后期制作可能会让这种力量流失。”
“这绝对是十分吸引人的,好莱坞的人们都开始把视频游戏技术视为电影制作工具了。”Serkis总结道。“在这方面,我们已经走在前头了。”
对于《人猿星球》的粉丝们而言,Serkis相信,无论是以电影还是视频游戏的方式,这个星球上一定会有更多的可供探索的故事。