为了了解A44 Games如何运用虚幻引擎4实现他们的设想,我们采访了创意总监Simon Dasan。他解释了这家工作室如何实现他们独特的美术风格并创作出在AI同伴与真人玩家之间无缝(而且神奇地)切换的合作游戏模式,还介绍了他们如何设计出《Ashen》中令人难忘的神秘世界。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《Ashen》最惊人的特点之一无疑就是它那美丽的极简主义美术风格,将玩家拉入了一幅印象派的画作中。为了实现这种外观,A44 Games不得不反复迭代。“《Ashen》的美术风格是花了很长时间设计出来的,而且在整个开发过程中不断完善,”Dasan说,“我们希望创作出既美丽而积极,又黑暗而神秘的世界场景。这种美术风格有着与众不同的地方,我们希望其视觉效果能经得起时间考验。”为了配合这个游戏独特的视觉风格,所有角色都是没有面部的。创意总监详细介绍了这家工作室如何想出这个概念,“在开发初期,我们就想方设法真正贯彻‘建立有意义的关系’的信条,它是《Ashen》的核心。在这一过程中,我们尝试了抹去角色的面部,这是为了让玩家通过行为来评判彼此,而不受因角色自定义产生的某些先入为主的观念影响。”Dasan表示这个调整的成功令他们大吃一惊,“它的效果远比我们期望的要好,所以我们就把它保留了下来。幸运的是,它也能够真正配合游戏的美术风格,使我们的决策具有独特的外观。”
考虑到玩家可以自定义自己的角色,Dasan称赞虚幻引擎4帮助这家独立工作室从无到有地做出了这项功能,“我们喜欢使用虚幻引擎的核心原因之一就是,无论是程序员、设计师还是美工师,任何人都可以上手,以很快的速度做出我们想要的功能的原型。我们非常迅速地做出了角色自定义功能,对我们这个小团队来说,这就意味着一切。”
《Ashen》中打击感十足的战斗是这个游戏广受好评的另一个方面。正如GameSpot在他们的评测中指出的,“控制机制产生了一种系统性的战斗方式,能让人愉快地沉迷于其中。”设计出既有挑战性又不会让玩家感到不公平的战斗系统通常是经验丰富的老牌工作室才能完成的任务。A44 Games在他们的第一款作品中就做到这一点,确实意义非凡,这也证明了这家开发商追求尽善尽美的热情。“战斗是我们花了很多时间迭代的方面。在这看似没有止境的过程中,为了把它做得尽可能严密,直到最后我们还在进行着改动,”Dasan补充说,“真的,我们一直迭代到自己感到满意为止,然后我们再把每一个项目都以不同的方式进行多次试玩,进行全面的打磨。”
《Ashen》广大而适合探索的世界场景就是供玩家战斗的开放场地,其中包含了五花八门的地形,例如冰雪覆盖的苔原,重峦叠嶂的山地和奇幻风格的城市。正如COGconnected在他们的评论中所说,“它的世界场景是你从未见过的。你需要下功夫才能饱览各种风光,而且你会乐于这么做。”说到这款游戏既有趣又令人感到真实可信的设定,Dasan介绍说,“我们从一开始就知道,这个世界场景中需要很多垂直落差,所以它一直是灰盒中的重点。”在介绍工作室如何将战斗与关卡设计挂钩时,他补充说,“《Ashen》有一个无缝的开放世界场景,有基于耐力的战斗,所以进入、跳过或退出战斗的选项是能够使我们显著区别于其他同类游戏的方面。投枪是我们由于垂直落差而可以玩出很多花样的另一个方面,在设计关卡时把这些东西记在心里其实非常能开拓思路。”
虽然这个游戏世界的许多地方可能阴暗而危险,但A44 Games也希望打造一片能够让玩家歇脚的避难所,它叫做“流浪者宿处”,也使游戏有了扩展基地的内容。关于这个区域的设计,Dasan说,“这是《Ashen》从一开始就具备的特色之一。它很好地体现了‘建立有意义的关系’的主题,你可以在游戏里有一个安全的地方,可以得到某种关联感、集体感和放松感。我们希望你出于很多原因而希望回城,无论是为了打造装备,提交任务,还是仅仅为了看它发展得如何。”
如果你将《Ashen》作为单机游戏来玩,A44 Games设计了AI同伴,他们会帮助玩家进入游戏世界中某些单凭一人无法进入的地区。但玩家并不知道的是,真人随时可能取代这些AI伙伴。Dasan介绍了工作室在这方面的合作游戏设计目标,“按照设想,《Ashen》从一开始就是一个关于建立关系的游戏。我们很早就特别上心的一件事就是让NPC有生命,而不是交代任务的静态工具。为此我们制作了被动多人游戏模式,允许玩家们在游戏世界中扮演彼此的NPC,同时加入了高风险的战斗,使玩家之间短暂的相遇变得危机四伏。”
和大多数其他合作过关游戏不同的是,当真人玩家加入你的冒险时,你不会得到通知。再加上游戏里故意没有设置语音聊天功能,这就给你带来了一种神秘感,你不知道和你一起玩游戏的人是AI控制的同伴还是真人。GameSpot注意到了这个机制给游戏体验带来的新奇影响,“因为没有语音聊天,一个人的个性全靠行动来体现,这就可能让玩家建立起在游戏中持续始终的强大纽带。”关于这个新颖概念的设计,Dasan介绍说,“我们希望打造一个让你感到有血有肉的世界,让你在其中体验到与他人的各种互动。有些互动可能转瞬即逝,但这本身也很有意义,另一些互动也许会令人非常难忘。这个世界本身是残酷的,所以我们的多人游戏模式是纯粹积极而合作式的。玩家不会看到彼此的头像,只会看到《Ashen》里的重要角色的外观。我们希望玩家能够感觉到NPC与他们一同进行这些冒险,而不是仅仅给玩家提供任务。”
玩家将需要他们所能得到的一切帮助,因为这个游戏里有凶残的敌人和困难的boss战。正如PC Gamer所指出的,“《Ashen》里的敌人都很难对付,boss更是大魔王。”关于这些凶恶的敌人的美术设计和游戏性设计,Dasan解释说,“我们在设计《Ashen》中的一切时都采用了世界优先的思路。一旦我们确定了世界观设定和它的当前状态,其他的东西也就水到渠成了。有些东西是我们希望在美术上呈现的,有些设计有着特定于某个boss的核心机制,决定了它的外观和战斗方式。但所有这一切都可以追溯到它们的身份,它们所危及的事物,以及它们扮演的角色。”
A44 Games能够在壮大工作室的同时把他们发行的第一个作品做得如此精致和迷人,这在业界确实是少有的成就。“我至今也不是很清楚,除了艰苦的努力之外,我们是靠什么做到的,”Dasan感叹说,“拥有这样一个才华横溢又热情奉献的团队,我们确实很幸运,因为没有其他方法能让《Ashen》成为现实。”
也许更令人惊叹的是,他们在启动项目之初,并没有什么UE4经验。“我们能够以极快的速度上手是多亏了虚幻引擎有那么多现成的工具,凡是不能马上做到的,都可以通过蓝图以极快的速度做到,”Dasan说,“随着时间流逝,团队不断成长,我们也有了更多懂虚幻引擎的人员,不过在开发初期边做边学的经历对我们来说是无价之宝。”
实践证明,有一个对项目帮助特别大的UE4工具是Sequencer,在它帮助下,这个游戏有了美丽逼真的过场动画。“在开发期间帮了我们大忙的是Sequencer。我们通过它可以干净利落地创作游戏中的过场,还可以用它制作预告片,”Dasan说。关于整个引擎,他补充说,“我们这个小团队之所以能做出一个大游戏,需要感谢的工具真是太多了。”
鉴于评测网站对《Ashen》的结论是“设计体贴、品质出众、很有挑战性,简直是梦想中的探索世界,”可以这样说:A44 Games的努力结出了不可思议的硕果。
《Ashen》现已发售。你可以在https://www.ashen-game.com了解更多关于这个游戏的信息。
如果你有兴趣创作你自己的游戏,现在就可以免费下载并探究虚幻引擎4。