2012.6.18

2K Games使用虚幻引擎3技术来让XCOM焕发新生

作者 John Gaudiosi

在吸引电脑玩家的首作XCOM诞生将近20多年后,发行商2K Games和开发商Firaxis计划将饱受赞誉的系列作品带入全新时代。根据Jake Solomon(新游戏的首席设计师)的说法,游戏业传奇人物Sid Meier正和团队一起紧密合作,开发这款独特的融合了战术策略和动作的游戏,这也是Meier的工作室首次使用Epic Game的虚幻引擎3技术。

“诚实地说,用虚幻引擎3工作真是令人兴奋,” Solomon说道。“在开发时,我们一直使用自己的技术,因为我们之前做过一些游戏。这是第一款让我们觉得应该使用授权引擎开发的游戏。当我们看了这些技术并看到这些技术能做到的事,我们觉得这真是太美妙了。”

XCOM: Enemy Uknown

游戏设置在经典的未来的1960年的地球,幽浮:未知敌人是回合制策略游戏,让游戏者和他们的部队对抗来自Sectoids星球的外星人攻击。游戏中游戏者所作的每个决策都是至关重要的,比如士兵一旦阵亡就不能救回。另外,游戏者在游戏中的研究将会对击退外星人有直接作用-游戏中结尾处外星人真的有可能会成功。为了达到生-或-死的结局,Firaxis设计了一系列过场动画来为游戏增添另一层故事。

“我们在XCOM中大量使用了Matinee,” Solomon说。“这是大家在游戏中看到的所有的过场的基础。虚幻3是对于让我们的艺术家在成熟的工具下创建内容起了非常重要的作用。我们的程序员也可以使用这项技术;它确实对我们横跨PC, PS3 和 360的3个SKU的开发起了很大作用。能使用成熟的引擎比如虚幻3使得整个创建非常容易。”

Solomon说由于游戏风格原因,他们的团队无法像许多射击游戏团队那样在一天内做出原型,但这仍比他们使用自己的技术来制作要快得多。Firaxis也能从其他内部游戏工作室中获得指导。

XCOM: Enemy Unknown

“在我们的发行商里有这么多人拥有虚幻3的经验,所以我们足够的资源供使用,” Solomon说。“从行业上说,随便扔个石头就能击中使用虚幻3的人。我们也同时使用虚幻开发者网络,对我们是很大的帮助。”

从视觉角度说,新的游戏使用了虚幻引擎3的全部能力。为了达到他们想要的外观和感觉,Firaxis创建了一个全局性地域供游戏者参与,同时还有可见的地标建筑。Solomon说所有的地图都是手工建成,包括更加地域化的地图,并包含所有室外和室内地图。另外,游戏者不但可以在城市区域也可以在野外射落UFO。

“从技术角度说,我对于可破坏的环境最为自豪,” Solomon说,“这个东西你不会有很多机会看到,但是在我们的游戏里使用真的非常有趣,因为这是一种具有真实感觉的体验。比如,完全炸毁一堵墙会改变关卡的策略并且这将创造一个动态的战斗区域供游玩。”

XCOM: Enemy UnKnown

另外新的游戏体验中的新外星人是由根据对于Firaxis的想象,用虚幻引擎3工具制作出来的。Solomon说敌人,比如Berserker可以穿墙。这样就产生了新的有趣的游戏体验,加上不同的拥有武器的Sectoid,这可以让游戏区域瞬间改变。Solomon说虚幻3使得他的团队能创建复杂的关卡并创造智能的敌人,这些敌人的人工智能可根据动态环境流畅地运行。

“我非常高兴能看到我们在这个游戏里创建的新3D基础”,Solomon说。“当你放大看不同的战士和所有单位时,你能看到那种程度的细节,真是归功于我们的团队在技术上的出色表现。”

这种程度的细节以及富有内涵的游戏体验正是通过虚幻引擎3来实现的。不管是新战士还是久经沙场的老兵都能在幽浮:未知敌人的基于团队的富有挑战性的战术动作中参与对抗外星人入侵的战斗。

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