We Happy Few: Inside the Unreal-Powered Dystopia
2016.7.26

《少数幸运儿》:虚幻技术支持下的反乌托邦内幕

作者 Jessica Beaudoin

在 E3 2016 大会上,当 Compulsion Games 的创意主任 Guillaume Provost 走上微软演示会的讲台展示一款引人入胜的游戏的开场动画后,观众们一反常态地陷入了沉默。而在大会结束后,这款游戏创造了新的互联网搜索记录

这段开场介绍了 Arthur Hastings,他是一个档案保管员,在被一张剪报唤醒某些黑暗的回忆之后,决定停止服用国家强制要求服用的一种促使精神欣快的药物——“快乐药”。Arthur 觉得自己也许需要记住过去,而不是将它抛在脑后,像其他每天服用快乐药的 Wellington Wells 居民那样感到世界比实际美好得多。

在停止服药后短短几分钟,Arthur 就发现那些欢乐过头的市民们是受了多大的愚弄。但是在失去通常的笑脸之后,Arthur 很快就被认定为“阴暗分子”,是威胁到全城市民幸福的非常讨人厌的家伙。于是他开始设法逃离这个已经成为妄想狂牢狱的城市。

一个扣人心弦的故事,加上程序生成的有着诡异美感的 60 年代布景,精深奥妙的物品制作选项,以及独特的社会从众性制度,使《少数幸运儿》成为今夏 PC 和 Xbox One 上最引人注目的作品之一。但是 Compulsion Games 若没有认真评估最适合用于开发《少数幸运儿》的工具,绝不会达到如此成就。我们与 Provost 讨论了促使他们用虚幻引擎 4 制作《少数幸运儿》的策划和技术决定。

不过,首先要介绍一点背景。Compulsion 的第一部作品是《光映魅影》,这是一个受黑色电影启发而制作的冒险/解谜游戏,玩家在游戏中要帮助一个小女孩解决家庭问题,通过在光影中穿梭而游览整个游戏世界。Provost 选择用 UE3 制作《光映魅影》,因为他们发现招募熟悉这个引擎的美工比较容易(当时 Compulsion 只有 7 个人)。但最重要的是,UE3 允许开发人员访问引擎的源代码,调整光照和阴影渲染系统的关键部分(这也是该游戏的核心),使这个小团队得以实现他们关于《光映魅影》的设想。

确实,对源代码的访问是 Compulsion 决定在下一个项目中继续使用虚幻引擎的关键原因之一。Provost 也曾获得试用 UE4 早期版本的机会,虽然他曾经对于能否高效构建他为《少数幸运儿》设想的复杂程序世界有所担忧,但 UE4 打消了所有顾虑。仅仅使用了几次原型版本后,Provost 就对 UE4 所提供的神奇的工具套件产生了深刻印象。

“UE4 比 UE3 好太多了。它不再使用脚本代码,而是使用超级强大的可视化蓝图,使我团队里的每个程序员都不用再担心美工师和关卡设计师会给游戏性能和稳定性造成破坏。它使我们承担起确保在不同专业之间分配职能的责任,同时又给了我们在设计中修复问题而不必劳烦程序员的灵活性。”

不过灵活性本身有时也会带来一些挑战,比如在团队设法保存复杂蓝图的游戏状态或通过网络复制它们时。Provost 认为这样更好:“我宁可拥有这种灵活性,承担做出决定的责任,也不愿在项目接近结束时因为编程人手短缺而被迫砍掉关键的功能特性,或者因为不能访问源代码而无法修正源代码中的关键问题。”

因为对于程序创造的游戏世界,源代码访问是关键。Provost 解释说,《少数幸运儿》中不断变化的城市布局需要使用在运行时加载资产的反传统做法,并对光照通道提出了特殊要求。“访问源代码使我们不仅能够在 UE4 中调整系统,还能更好地理解如何在引擎上进行架构移植来实现我们想要的效果。”

除了更大的自由度,UE4 对于塑造 Wellington Wells 的景观也起了很大帮助。这座城市分为不同的区域,其中有些区域与其它区域差异非常大来(不仅是外观审美方面,也包括社会期望方面),而每个区域都必须让人感到有其自身的微观生态。虚幻引擎的物理渲染系统使花园区中坍塌的木板房和检阅区中漂亮的豪宅都有着令人叫绝的外观。主材质和材质实例的基于节点的工作流程则使这些建筑的构建过程轻而易举。

玩家在《少数幸运儿》中也可以做一些构建工作,事实上,制作物品是在 Wellington Wells 中长久生存的关键。从把植物做成珍贵的药膏,到制作出能让玩家混入特定区域的全套服装,物品制作系统包含许许多多有着不同材质和纹理的对象。虚幻的渲染系统在这里也发挥了很大作用,确保一切都经过精心定义,在不同类型的光照下有着应有的表现。

Provost 手下如今已经大大扩充的团队也非常喜欢 UE4。

“作为《少数幸运儿》的文案我非常高兴能够使用虚幻引擎更改物品的名称和描述,以及编写任务目标和日志条目。这个环境功效强大而又很直观。我从未受过任何使用虚幻引擎的培训,但是只需要一点点指导,我就能做我需要做的工作,”Alex 说。

关卡设计师之一 Vince 则说,频繁的更新特别有用。“所有的更新都能给每个人带来一些好处,”他说。目前他想要的更新:完全非线性的实时过场和动画工具 Sequencer。

首席运营官 Sam Abbott 也有话要说。“我喜欢虚幻,因为我可以说‘这是虚幻的!’这话从来不过时。不过我主要是跟我妈说,而她是个特别耐心的人。”

“这世上没有能用来挑选引擎的水晶球,”Provost 说,“有许多因素会影响决定。”但是对于 Compulsion 这样的团队来说,UE4 正合适。“作为既看重强大的内容工具,又希望能在需要的时候深入引擎内部进行调整的人,我们对自己的选择非常满意。”

《少数幸运儿》在今天(7 月 26 日)发布了 Steam 抢先体验版GOG 抢先体验版Xbox 游戏预览版

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