2016.9.27

《吸血鬼》在鬼影幢幢的伦敦潜行

作者 Brian Rowe

Dontnod Entertainment 是一个不愿受类型和传统束缚的工作室。该工作室在发布了赛博朋克风格动作游戏《勿忘我》之后,又改弦易辙,推出了广受好评的冒险系列游戏《奇异人生》。现在,他们再次不按常理出牌,又准备发布动作 RPG 游戏 《吸血鬼》

如果说有什么是唯一不变的,那就是这个工作室通过富有个性的角色来创建丰富世界观的才华,而《吸血鬼》也许能表现他们迄今为止最复杂的人物。游戏主人公原本是一位致力于救死扶伤的外科医生,如今却成了为应对眼前的挑战而必须靠杀死敌人来不断变强的吸血鬼。

但是,受害者可不是屠夫刀下待宰的牛羊。他们是有人生经历、有生活目标,为人所爱、有感情的人。不论为善还是作恶,你的行为都会给这个城市留下深远影响。

我们有幸在 Dontnod 采访到了这个游戏团队,针对这一吸引人的游戏挖掘出更多信息。

你能否告诉我们,在《吸血鬼》中,Jonathan 的人生经历和他治愈伦敦市民的追求?

剧情总监 Stephane Beauverger - 《吸血鬼》是一部时间设定在 1918 年的动作 RPG 游戏。Jonathan Reid 是一位著名的外科医生,刚从欧洲战场回到家乡伦敦,却发现整座城市蔓延着一种致命传染病——西班牙流感,人类史上最可怕的瘟疫之一。回家途中,Jonathan 在并非自愿的情况下成为了一个吸血鬼,他需要弄明白,谁对他下了黑手,这座城市发生了什么,动机是什么。

跟上一部作品《奇异人生》比起来,你们是如何做出主题和手法如此迥异的游戏的?

在 Dontnod,无论什么时候我们想开发一部新游戏,都会把注意力集中在如何才能最好地表现我们为玩家创造的整个游戏世界。可以说,我们所有的游戏都倾向于重点突出一系列的特定主题。在《吸血鬼》中,我们期望追溯吸血鬼这哥特式文艺形象的根源。我们集中精力寻找一种玩法,让玩家能够感觉到一个人内心作为理性的科学家与致命的超自然捕食者的两面性。

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Dontnod 一直都有创造非常复杂角色的开发经历。你觉得,通过动作为主的游戏玩法,在玩家和角色之间建立密切联系,困难吗?

我觉得,主要的困难还是如何把动作游戏的潜在暴力因素融入故事情节和角色本性中。所幸,既然《吸血鬼》讲述的是吸血鬼和玩家需要做出的残酷抉择的故事,那么,血腥、暴力和离奇的能力也就都是塑造游戏主角的组成部分。在整个游戏中,玩家都处在血腥暴力的环境中,也因此我们需要以一种富有感染力的方式来试着呈现这种暴力。这就是我们所期望的主角的命运与动作游戏玩法的关联方式。

为什么你们选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?

技术总监 Nicolas Sérouart - 我们用 UE3 也有相当长时间了,我们用它开发出了《勿忘我》和《奇异人生》。引擎经过深度定制和调整,能够满足我们的需求,因为我们有集成的 PBR 管道和我们自己的 FSM 脚本编制系统等等。真实情况是,要维护它并集成一些新功能变得越来越难了。

我们知道,对于某些系统,如果希望改进,就需要进行大规模的改造。举个例子,制作《奇异人生》时,我们使用了 Iron Galaxy Studios 和 Zombie Studios 的 Xbox One 和 PS4 接口部件。尽管我们对这一情况感到庆幸,但是这些部件并不能充分利用这些游戏机平台的可用核心。而对于我们的新项目来说,引擎中更好的多线程支持对于提升性能而言不可或缺。

UE4 也就成了我们工作室未来项目自然而然的选择和投资。采用 UE4 也意味着我们能从 Epic 在每个发行版中添加的大量功能和非常活跃的 UE4 社区受益。此外,转向使用 UE4,实际也意味着我们能支持各种各样的平台:Linux、OSX、IOS、Android、DirectX 12、VR 等等,并且能够获得中间件提供商的更广泛支持。

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虚幻引擎 4 的哪些功能让你觉得特别有用或者出彩?这对开发工作有何影响?

总的来说,UE4 拥有很多功能强大的工具,能为美工师和设计人员等创造很好的工作流程。我觉得蓝图可能是最有用的工具之一,虽然充分掌握蓝图需要一些训练和经验。

虽然作为程序员说这话可能有些好笑,但最棒的改进之一还是虚幻脚本系统的取消,大大减轻了程序员的压力。事实上,这个引擎分成了多个模块和插件,这与 UE3 的单一结构恰恰相反,有助于减少我们花在连接上的时间。
我觉得对团队整体而言,摆脱包系统,支持使用个别资产文件是一大进步;因为过去使用 UE3 时,我们总会碰到一些包冲突的严重问题。

对于期望游戏主角是吸血鬼的人来说,这部游戏的美术风格和设定都是黑暗的。你对游戏的美术指导方面做了哪些决策来防止角色和游戏故事迷失在固有的阴影中?

美术总监 Gregory Z. Szucs - 这确实是个问题,因为玩家在游戏中能够自由移动,还能随心所欲地调整摄像机角度。我们采用了一种多图层的方法,并且尽量确保总是位于画面前景中的主角与画面的背景之间始终有一定的对比。永不消散的伦敦大雾帮了我们大忙,使我们即使在近距离下也能制作出很有氛围的视角。而且游戏里的天气即使不下雨也非常潮湿,因此也就有了宝贵的镜面反射。

在放置光源的时候,我们尽量增加“背光”场景,凸显边缘被照亮的暗黑剪影。最重要的是,在后期特效和色彩梯度中,我们使用了能让这些对比非常醒目的电影化曲线。

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Jonathan 能够通过吸食血液更快地提升自己的能力,那么,在技能树和天赋体系中这是如何体现的呢?这对于一个偏向非暴力玩法的玩家是否适用?

游戏总监 Philippe Moreau - 主角通过吸食血液而获得的 XP 可以用来升级,每升一级都能获得一个技能点。技能点可以用来解锁新的吸血鬼能力或升级已经学到的能力。

通过选择吸食不同人物的血液,你能获得不同的 XP 等级。当然,我们很乐意创造一些你不愿意牺牲的角色,他们要么个性阳光、心地善良、慷慨大方,要么仅仅因为在游戏中有重要地位,比如商人。因此,如果你选择吸食他们的血液,就能获得比其他人多得多的 XP。

崇尚非暴力玩法的玩家肯定可能会发现自己升级缓慢。如果不牺牲一些平民,你就不能作为吸血鬼成长。这个游戏的要点在于,你在游戏中是一个吸血鬼,牺牲他人的生命来喂养自己是你的新处境的固有内容。你摆脱不了你的本能……除非你死掉。牺牲他人是基本需求。

一旦你接受了自己被诅咒的命运,你就可以算计着如何以适合你的方式来面对。例如,你可以决定以侠士的风格来玩,通过仅仅杀死坏人来求得安心,就跟著名电视剧嗜血判官》里面的 Dexter 一样。

Jonathan 作为医生的誓言常常与其吸血鬼身份格格不入。你是如何选择让玩家面对这种道德困境的?

在游戏的各个层次中,主角人性的两面都得到展现。这种两面性是体验的核心,并且我们下了很大功夫把“战斗”、“调查”和“探索”这三大游戏主干结合起来。

基本上,作为一个外表与人类几乎没有两样的医生,你需要在调查时尽可能地向你遇到的人隐藏你吸血鬼的本性。你需要这些人的帮助才能推进剧情,并且他们有可能向你透露有用信息并给予你报酬,因此你完全没有必要暴露自己的真实身份。只要你乐意,你甚至可以询问他们的健康状况,并医治他们。

而最终能迫使你揭露自己的真实本性和平息自己对鲜血的需求的,就是你对于进化和变强的渴望。

诚然,在游戏里你会经常面对比你更强大的敌人的挑战。在游戏中无论什么时候,只要你对面的敌人等级比你高,你都可以选择撤退,寻找新鲜血液。这个时候,曾经帮助过你的平民就成了猎物。多亏了他们的血液,你才能升级,强大到足够打败你的敌人。这也正是能让玩家陷入道德困境之处……你要决定杀死谁,留下谁。

你的选择会决定你能成为什么样的吸血鬼,以及游戏世界会怎样发展下去。

这款游戏有哪些特色让你觉得非常骄傲?

我对我们的进化体系感到特别骄傲,这个体系由你所吸取的 NPC 血液来决定,而非击杀敌人的数量。跟其他 RPG 比起来,我们的 NPC 全都有自己的故事、工作、活动、关系和需要隐藏的秘密。他们中的每个人都可能成为你的盘中餐。而他们的死则会对游戏世界产生重大影响。维持平衡并提供各种有趣的结果,是很难设计的,但我觉得我们已经取得了一些让人耳目一新的成就!

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为什么把游戏背景选在伦敦?把伦敦的市井生活带入游戏中用到了哪些技术?

美术总监 Gregory Z. Szucs - 跟现实相比,游戏中的伦敦是“架空历史”版本,但有很多方面和现实一模一样。我们研究了很多需要用到的历史资料,对伦敦进行了实地考察,获得真实感觉,以及获取用作游戏基础的正确建筑和街道结构。伦敦对我们的游戏剧情来说是完美的背景,因为我们想回溯到吸血鬼传说中哥特式的浪漫情怀。作为上演剧情的舞台,我们要找的是一座陷入困境中的城市,由于第一次世界大战和灾难性的西班牙流感,这座城市失去了很多生命。在这座城市中,工业革命带来了巨大变化,也给人们带来虚假的希望和生疏感。我们对伦敦街区和社会阶层的展现方式也非常感兴趣。

想要了解更多关于《吸血鬼》的信息和进展,请访问游戏官方网站,并在推特上关注 @VampyrGame,在 Facebook 上为《吸血鬼》点赞。

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