2016.8.26

在《艾文殖民地》中为人类在太阳系外开拓未来

作者 Brian Rowe

一说起“城市建设游戏”,大家往往会联想到有着车水马龙的街道和钢铁骨架摩天大楼的 21 世纪大都市,《艾文殖民地》却让你扮演开拓者的角色,深入宇宙建设人类在一颗太阳系外行星上的第一个定居点。

作为领导人,你要负责为你的人民创造基础设施,使他们不仅能生存下去,而且繁荣兴旺。当然,在外星球上生活说起来容易做起来难,那里的日夜长得就像一个个小季度,地下会冒出有毒的气体,而且一不留神蔓生菌的肆意生长就会吞噬一切。

除此之外,你还要面对最大的挑战——让你的人民保持快乐。你要如何喂饱你的人民?你能不能给他们提供足够的工作、娱乐、零售门店和其他服务?你要制定什么样的社会政策来影响他们?这个殖民地的未来就看你的了。

考虑到《艾文殖民地》的规模,或许最让人吃惊的就是 Mothership Entertainment 仅仅是一支由四个人组成的小团队。我们与设计师兼总经理 Paul Tozour 讨论了《艾文殖民地》的主要特色,团队如何管理尺度,他们又为何选择虚幻引擎 4。

城市建设类游戏最近发生了引人注目的复兴潮,就连一些较为老旧的作品也突然吸引了新的爱好者。你觉得为什么会出现这种现象?

PT:我觉得已经有很长时间没人愿意和《模拟城市》竞争了。但是我认为这种情况很大程度上只是出于认知偏见,人们固执而狭隘地认为“城市”就意味着现代化的城市,有着类似的游戏机制,那样一来就必须与那个游戏巨无霸直接竞争了。

但是,PC 已经有了很大发展,我们发现这个游戏类型里有许多不同的机会。没必要把游戏设定在现代的环境中,城市建设类游戏有许多中世纪和科幻背景可以选择,还有其他不同的设定。而且从《模拟城市》《都市:天际线》之类的大型游戏到《边缘世界》《放逐之城》《星球基地》之类更注重生存和微观管理的组合的小型模拟游戏,游戏性是多种多样的。

《艾文殖民地》让玩家在太阳系外的一颗行星上建设第一个定居点。在这个新环境里殖民时,玩家会遇到哪些外星上特有的障碍?

PT:在你所要殖民的世界(名叫大艾文星)里,大气层含氧量很低,也就是说,为了让殖民者生存下来,殖民地要始终保持密封。除此之外,那里还有极端的雷暴天气、碎片风暴和沙尘暴,而且大艾文星的众多地热喷口中有些还会喷发出致命的毒气。

此外,因为严格说来它是围绕一颗巨大的气体星球运行的卫星,所以那里的日夜周期非常长,以至于一个个白天就是一个季度,而夜晚带来的冬天可能使粮食作物的种植变得非常困难,还会减少太阳能电池板所能提供的电力。

除此之外,那里还有巨大的沙虫、致命的瘟疫孢子,和一种名叫蔓生菌的凶猛的异星真菌,如果它蔓延开来感染了你的建筑,后果就和典型的城市建设游戏里的火灾差不多。你不小心的话,你的所有建筑很快就都会长出巨大而恶心的触须。这往往使殖民地的生产迅速陷于停顿。

和我们谈谈玩家需要做的选择吧,还有可以用来管理殖民者的工具。

PT:有许多科幻游戏的主题是在异星世界孤独生存。从某种意义上来说,《艾文殖民地》也是如此,不过我们还希望让玩家体会把小小的殖民地建设成繁荣大都市并让人类文明在宇宙中生根发芽的甜酸苦辣。这就意味着,我们必须做出一个能够从小殖民地发展成巨大未来都市的游戏。

因此,我们想方设法避免强迫玩家做许多繁重而且不适合整个大都市的微观管理,而是让殖民者们自己做出日常的选择。因此,这个游戏有很大一部分是决定建造什么类型的设施来满足某些需求,什么时候升级,以多快的速度扩展,什么时候修理开始坍塌的建筑,从轨道上的殖民船接纳多少殖民者。

除此之外,你还要决定接受哪些贸易合同,开放或取消哪些工作职位,研究哪些科技,培育哪些作物,生产哪些食物、饮料和其他货物,颁布哪些社会政策来影响你的殖民者,乃至允许殖民者消费哪些食物和“强化剂”。

如果你的殖民者不快乐,他们会让你知道!有十几种不同的因素会影响他们的精神面貌,所以如果食物供应不足、空气质量不良、就业率低下或者他们有什么其他的想法,只要你点击他们,他们就会直接告诉你。随着你的殖民地不断扩展壮大,在自然环境下生存会变得越来越容易,但是和真正的城市一样,让人民保持快乐会变得越来越困难。

如果他们感到非常不快,你会看到殖民地里到处都站着人,挥舞着全息抗议标语牌向你高呼:

“我们要什么?”
“工作!”
“什么时候要?”
“现在!!!”

看着殖民地乱作一团,殖民者对你怒目相向,是《艾文殖民地》令人吃惊的独特乐趣之一。

除了异星元素,《艾文殖民地》还有哪些不同于其他城市建设和模拟经营游戏的重要特色?

PT:很重要的一点就是我们展现的关于未来殖民地的想象,所有建筑都是用金属纳米管制成的,由飞来飞去的建筑无人机负责搭建。你还可以使用不同类型的无人机管理城市治安和维持秩序,以及防范蔓生菌。

再加上你需要保持殖民地的密封和管理空气质量,处理整个殖民地中电力的供应、需求和传输,以及管理外星环境和殖民地人民带来的挑战的其他各种方面,这一切使游戏有一种非常独特的感觉。

这是与市面上其他任何城市建设游戏相比非常不同的体验,那些以为自己可以按照《模拟城市》或《都市:天际线》的玩法来玩这个游戏的人,很快就会遇到殖民者大批死亡的结局。

《艾文殖民地》显然有许多复杂的互动,包括了从城市结构到环境乃至市民的食物类型的各种方面。这种复杂性对于设计原型和实现新创意的过程有什么影响?

PT:为了确保实现设想,我们不得不采取极其激进的做法,只在游戏中添加与大局相符并且能增添价值的特色。

在制作这类游戏的时候,人们很容易草率地抛出听起来很酷的科幻点子,却不了解它们在游戏设计的背景下会起到什么作用。“哦,我刚读了一本很酷的科幻小说,我们的游戏也是科幻呢,那我们就该试着再现这本小说!”但是,我们不是那么干的;这不符合我们管理风险的思路。而且我们也实在没兴趣在游戏里复制其他任何人的创意。

我觉得很多太空背景游戏都犯了类似的错误,任由创意充斥其中,却没有管理好尺度。他们试图用程序式的星球或生物或者其他什么东西塞满广阔的太空,结果就是把太小的游戏设计分散在了太大的空间里。他们想做出伟大的科幻游戏,却没有先用真正坚实的游戏机制打好基础。

对我们来说,按照那种做法制作出某种意义上非常庞大的游戏是很容易的事,我们可以让你在整个银河系里开辟新型殖民地。幸亏我们不是那么做的。在某种意义上,我们的做法恰恰相反——我们先从小处做起,严格管理游戏的尺度,让它具有很高的趣味性、专一性和完成度,再以此为起点向外延伸。

话是这么说,不过我们现在刚刚进入公测阶段,毫无疑问还有很多地方有待进一步调整,因此我们希望继续打磨这个游戏,并且和玩家社区合作,了解他们最希望游戏在发售前增加哪些特色。

你们以前有过使用虚幻引擎的经验吗?为什么选择用它来制作《艾文殖民地》?

PT:我在 2001 年制作《神偷:致命阴影》时用过虚幻引擎 3 的早期版本,但是在看过两种引擎的许多源代码后,我觉得虚幻引擎 4 从里到外都是和前者完全不同的超级引擎。

我干这行已经很久了——超过 20 年——我懂得在某些方面,必须坚持非常高的职业标准。作为工程师,我需要有全面控制内存分配的能力,我还需要确信我使用的语言不会给我带来任何人为的速度障碍,而且我可以在需要的时候优化任何一部分代码,包括最基础的部分。

C++ 确实是唯一能够达到以上所有这些条件,同时又能让你使用世界一流的调试、概要分析和静态分析工具的语言。

我也坚决反对基于文本的脚本语言。对大多数游戏来说,脚本本身通常是必需的,但是我发现使用文本来编制脚本通常是个错误,许多团队给设计师提供的语言往往本质上相当于编程语言,但却没有合适的调试和工具支持,结果就是自缚手脚。

蓝图的可视系统成功地将强健的脚本支持与类型安全性和惊人的简洁性非常优雅地组合在一起,给你提供了实质上相当于正规编程语言的功效,但是使用起来安全和简单得多。而且,它可以从 C++ 无限扩展。

在我看来,这是个理想的组合:一种强大得出奇的、类型安全的、易于使用的可视化脚本语言,甚至配有内置调试器——再加上对 C++ 的全面支持,以及从 C++ 轻松扩展蓝图和添加你需要的任何新功能的能力。

用蓝图开发代码的速度要比我用过的其他任何工具都快,而 C++ 可以让我编写运行速度快过其他任何语言的代码。因此,你可以获得最快的编码速度,以及最快的代码。两个领域的精华无缝地连接在一起,可以说对于 C++/蓝图的组合之完美和它在开发中给我们的帮助,我无论怎么赞美都不过分。

如果没有虚幻引擎 4 的力量,我们绝不可能靠这么小的团队制作出这样一个雄心勃勃的游戏。

和我们谈谈《艾文殖民地》里的建筑结构吧。这些未来派设计的灵感主要来自哪里?

PT:在 2013 年下半年开始制作时,我们幸运地认识了传奇的科幻画家 Stephan Martiniere,和他签订合同,让他做了很多殖民地建筑结构的初始设计,从而帮助我们给之后的一切定下了基调。

最大的挑战是让制作出来的建筑结构一方面从现代视角来看具有显著特点,另一方面又符合从狭小简陋的殖民地逐步建设成为优美性感、更像科幻城市的殖民地的设想。

在游戏初期的低级建筑中我们采用了较多的实用主义设计——例如太阳能电池板、能量电池和仓库,随着殖民地逐渐扩大,更为花哨的高级设计会变得越来越常见——居民住宅、摩天大楼、医院、购物中心、娱乐设施,等等。

核心开发团队有多少人?你们是怎样使用虚幻引擎 4 来帮助他们开展协作的?

PT:我们的团队小得出奇——只有四个开发人员。这种规模的城市建设游戏通常需要 20-60 个开发人员。我们有一个工程师,他兼管我们的 IT 和支持,一个美工负责建筑,另一个美工夫处理从地形到 UI 和角色的一切工作,我负责协调工作负荷部分,以及游戏设计、生产和业务开发。

既然团队这么小,我们在管理尺度方面就必须极为明智,我们对于风险管理是相当执着的。在过去的两年半,我们一直在集中精力制作一个小型、重点突出、完成度很高的模拟游戏,我们从坚实的基础开始工作,然后在从 alpha 版过渡到公测的过程中谨慎地扩展。

虚幻引擎 4 在这方面提供了惊人的帮助。蓝图使我们能够非常快地设计出原型并试验新的特色。与源代码控制(我们用的是 Perforce)的无缝集成帮助我们无缝地进行合作,并快速追查出现的问题。内置的概要分析工具在帮助我们提高性能方面提供了巨大帮助。另外,虽然 Unreal Motion Graphics (UMG) 在我们开始制作时还不存在,但当它第一次出现时,我们就把整个用户界面过渡到了它上面,它使我们能够对这样一个界面密集型游戏进行快速迭代,可以说帮了大忙。

你能说说开发期间与虚幻引擎社区的互动吗?

PT:我们自从 2013 年起就成为虚幻引擎的一员,看着 AnswerHub 和论坛慢慢成长,感觉真是棒极了。我们有许多开发问题在 UE4 论坛上和 reddit 上得到了答案。今年初夏时节,我们还在奥斯汀的一个当地 UE4 开发人员活动上放出了我们游戏的早期演示版,得到了惊人的正面反响,非常鼓舞人心。

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《艾文殖民地》将在 2017 年发售 PC 版。您可以在 AvenColony.com、推特上的 @MothershipTeamFacebook 上关注开发进度。

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