2016.10.11

Ironbelly Studios 如何在虚幻引擎市场中成功定位

作者 Daniel Kayser

如果你曾经逛过虚幻引擎市场,那么你很可能看到过或听说过 Ironbelly Studios,这是一家技术和创意服务提供商,其服务对象包括世界各地的中小型游戏工作室,有时还包括大型游戏工作室。随着越来越多的供应商进入这一领域,该工作室力图通过其资产的独特性质和高品质赢得竞争,为此他们围绕每一个内容创作了故事并通过其作品将故事化为现实。

我们最近找到了 Ironbelly Studios 的创始人 Ryan Wiancko,讨论了该工作室在虚幻引擎市场上的影响力,他们创作新内容的过程,以及如今作为该领域的供应商面临的挑战和机遇。

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问:感谢你抽空和我们对谈!Ironbelly Studios 成为虚幻引擎市场中的供应商已经有一段时间了。你们是如何作为内容开发者起步的?

Ryan:谢谢你采访我们!作为内容开发者参与虚幻市场社区是非常了不起的体验。我们首先设计了路线图,把目标定为同时满足有多年开发经验和刚刚起步的人的需求。Ironbelly 从 2009 年起就和独立游戏开发者合作,因此我们能敏锐地发现市场中缺少什么。我们起步以后,显然就会在发展过程中找到更多利器。

问:Ironbelly 提供种类繁多的资产。你能不能给我们介绍一下你们工作室提供的内容?

Ryan:一切都是从点四四马格南手枪开始的,那是我们发布的第一款现代武器。但是我们不想只是提供模型,而不提供动画和盔甲。我们第一款武器定下了这个标准,后来在我们发布的每一个内容包中都包括了这些特性。

接着,我们提供了多种武器类型(手枪、突击步枪、冲锋枪),推出了三个包、五个包和变体包,显然这更受市场欢迎。因此我们就把工作重点转为尽快地将这类内容打包推出。我们推出首个个人盔甲开发包是因为社区成员对我们说:“我们想要不同的皮肤色调,做点女性盔甲怎么样?中世纪盔甲呢?”我们接纳了这一建议,将这些武器作为独立资产创作了出来。我们还抓住机会为 VR 开发者提供了第一批个人双手。既然我们做了中世纪盔甲,那么也就需要制作中世纪武器,对吧?我们的发展是由需求决定的,后来我们还提供完整的内容包。就这样,我们开始制作 FPS Starter Kit,事后想来,我们从一开始就是朝着这个方向努力的。

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问:你认为你们的资产最独特的方面是什么?

Ryan:这个问题问得好。我感觉自己就像一个自豪的父母,显然我会有一点偏心,但是我可以摸着良心说,我们资产的品质和对细节的关注是它们与众不同的关键。我们绝对是执着于细节的完美主义者,不光考虑视觉角度,还会考虑如何设置网格、纹理和材质。我说不清在这里我们有多少次为了高级的 PBR 理论热烈讨论到深夜。从一开始,我们就让这些内容包含有漂亮干净的几何体和纹理,堪称是正确运用 PBR 的典范。

还有一件事不能不提:我们是第一家制作了 HTML5 演示的内容开发商,那个演示叫 Modern Weapons Library,它把很多用户直接吸引到商店里。对开发人员来说,这是把各种武器投入到项目之前进行测试的好方法。

问:你们工作室按什么方法来想出新的内容创意?你们根据什么来决定制作某个特定的资产或资产包?

Ryan:嗯,我们会做一些事来确保我们制作的内容是人们想要的。就拿枪来举例吧,我们考察当代的射击游戏,研究这些游戏里最受欢迎的武器是哪些。然后我们将创意列表在社区里公布,让他们投票表决。对于中世纪武器和 FP 盔甲,过程稍微有点不同,但还是在很大程度上取决于社区的反馈。

我们喜欢不断地搞民意调查,让对话保持开放,这样即使在我们发布了得票最高的武器之后,社区还可以继续给我们提建议。所以,如果你看到这篇访谈,想给你需要的枪投上一票,那么现在还不晚!

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问:模块化和定制对于许多开发人员来说是极为重要的。你们的资产包里包含了哪些方便定制的选项?

Ryan:说到定制的重要性,我完全同意你的看法,这已经成为我们的资产的一个重点。我们的枪不是一个焊死的网格,每个主要部件都是可以分离的模块化部件。这不仅是为了模块化考虑,也是为了方便做出所有运动零件的动画。我们觉得让大家能够细看每个资产的内部构造很重要。既然我们已经有了一个丰富的武器库,今后我们将会逐渐完善我们的所有资产包,添加更多纹理选项、用于定制的物质材质乃至声音效果。

问:你的工作室在内容开发过程中遇到了哪些挑战?

Ryan:最大的挑战之一就是不断满足大家对新武器的需求,在虚幻引擎每个版本发布后及时更新 20 多个包,并且考虑给我们的内容包增添价值的新途径。当初只有几个包的时候,这是小事一桩,但是现在整个库已经扩大了,确保每个包和其他包无缝兼容的工作变得越来越复杂。除此之外,我们还需要确保它们没有缺陷。随着我们推出的内容包越来越多,确保所有包的连续性也是个挑战,但是我们通过各种更新和改进已经学到了很多。

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问:作为一家供应商,你认为收集客户关于当前内容和未来内容的反馈有多重要?

Ryan:哦,老弟,这对我们来说就是最最重要的事。要是我们不听客户的意见,不采纳他们的反馈,我们就会令他们失望。当然了,如果我们已经有了制作某个资产的计划,还要响应客户增加新武器和增加功能的请求,那会很有挑战性,但是我们会尽量做到。当然有些请求是我们不得不拒绝的,这类请求中最常见的一个就是要我们向全世界免费提供所有内容。大多数时候,我们都会朝着满足客户需求的方向努力,在我们做今后的规划和扩大我们制作的新武器清单时也会坚持这一方向。

问:你们最近发布了你们最大最全面的 FPS 武器包。关于它你有什么可以跟我们说的?

Ryan:几个月前我们做了一次民意调查,想知道社区希望在大的内容包里包括哪些类型的武器。最初问的问题是,大家希望内容包里只包括武器,还是希望看到里面还包括第一人称盔甲、附件和子弹。大多数回复显示应该给“初学者包”增加价值,也就是我们需要把它扩展到不仅仅包含武器。在这个里还包括了动画和 VFX,今后我们还打算推出 SFX 更新,进一步增加价值。

从一开始,我们的目标就是为独立开发者铺平道路。我们非常自信地认为,这个包可以让任何以前只能在梦里制作电子游戏的人上手,它包括了动画、多种 LOD、九种武器、七种附件、十七种静态网格子弹,还有包含九种第一人称盔甲的完整绑定/动画套件。除了这个套件里包括的盔甲外,我们还加入了在每个武器包中免费提供的盔甲,带有不同的皮肤色调和袖子纹理。将来我们还计划给它搭配不同的武器组合和新的袖子纹理。还有一点不能不提,目前它正以五折优惠价出售,不过打折期只剩几天了。

问:感谢你抽空接受访问!大家如果想进一步了解 Ironbelly Studios,怎样和你们联系?

Ryan:谢谢你邀请我们和你对谈并且把 Ironbelly Studios 放在 Epic 展示栏目中。如果大家想和我们联系,可以通过脸书推特找到更多信息,也可以访问我们的网站 www.ironbellystudios.com。你们还可以通过 support@ironbellystudios.com 发送电子邮件,向我们提出任何问题。欢迎大家!

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