2016.12.2

在《玉米》地中收获荒诞

作者 Brian Rowe

《玉米》是 Finish Line Games 的第一人称冒险游戏,突破了固有的传统印象,沉浸于荒诞离奇,讥讽着墨守成规,玩家需要解开各种奇怪的难题,与一个个丰富多彩的人物(包括那个有意识的玉米)互动,探索废弃农场地下的神秘设施。

我们向《玉米》的副总监 Daniel Posner 了解了《玉米》背后的灵感,他们为什么选择虚幻引擎 4,以及在视频游戏中融入喜剧元素的挑战。

是什么真正地激励您围绕一个有意识的玉米制作游戏呢?

DP:大概是因为喝了适量的酒吧。当然没人酒驾喔。所以大家都可以适当地喝点酒。

最初是以玉米地为背景的过程迷宫游戏。玉米杆的位置会随意改变,从而产生新的迷宫,为了让这一点更合理,就把玉米做成有意识的了,它们的目的是迷惑玩家。故事、人物、荒诞和范围就此开始进化。

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除了点击式冒险游戏,喜剧元素在其他地方仍然不太常见。您认为在视频游戏中融入幽默与其他媒体形式有什么不同呢?

DP:在电影、电视或现场戏剧表演中,喜剧节奏的时机完全在掌控中。而在《玉米》这样的游戏中,玩家可以随意地探索和解开潜藏谜题,不受时间限制,所以就会缩短或者延长节奏之间的间隙。一方面,我们想要确保玩家体验在一定程度上是一致的,但另一方面,我们也不想强制他们按照设定好的节奏游戏。

视频游戏的另一个主要的挑战是在游戏机制中融入喜剧。

我们在整个开发过程中都特别注意这一点,并融入了与故事本身的喜剧基调相符的谜题机制系统。

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游戏中不可忽视地存在着一股阴暗气息。这是故意设计的,还是游戏概念的自然演化?

DP:虽然玉米地引发的毛骨悚然的神秘感最初把我们引向了恐怖游戏,但喜剧的作用日渐突出。我们原来想要设计一种阴暗的、恐怖的基调,而且打算在游戏途中给玩家设置“瑞克摇摆”整蛊障碍。但是,不仅保持既恐怖又喜剧的魅力很难,而且如果玩家期待的是一种游戏,但你给他的是另一种游戏,那么我们有些客户就要不高兴了。

《玉米》演化成了一个荒诞喜剧,但由于整个布景的真实和神秘,阴暗元素并不会消失殆尽。悬疑和喜剧效果的反差最终效果非常好,所以我们决定整个游戏中都采用这种基调。

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除了玉米和农田,玩家还会遇到哪些其他类型的人物和场所呢?

DP:农场下面是一个由八十年代的两位科学家运营的废弃研究设施,他们的实验要么成功,要么惨败,这个就看你怎么看了。其中一个实验就是玩家的伙伴 Vladdy,他是一个脾气暴躁的俄罗斯机器熊,帮忙的时候心不甘情不愿,还经常损你一通。但他其实非常有魅力。

其余人物和布景还是保持点神秘感吧,要不就丧失乐趣了。

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在制造《玉米》的气氛时,对您而言什么最重要?这对您的关卡设计方法有什么影响呢?

DP:《玉米》设定在一个相对开阔的大环境中,所以一个重大挑战就是确定玩家有多大的自由度可以到处闲逛。虽然这种游戏的一些爱好者喜欢更开阔的体验,而且方向提示越少越好,但当很多玩家开始感到迷失的时候,也可能会打消他们的积极性,所以我们想要找到一个平衡点。

首先,我们将故事划分成九个章节,来帮助区分各个区域,让玩家有一种不断前进的感觉,同时仍允许玩家有很大的探索自由。我们感觉这种方法可以帮助吸引两种受众:一种是只想在故事中享受乐趣的玩家,另一种是希望有机会去进一步地探索这个世界的玩家。

对于后者,我们想要创造一个逼真的世界,拥有悠久的看似合理的历史(但仍然荒唐)。所以,我们在这个环境中创造了一些元素,它们对于玩游戏并不是很重要,但却能提高整个故事的趣味性。无论是像墙上的风俗绘画这种明显的事物,还是像农舍房顶的太阳能板这种更细致的事物,每一样物品都蕴含一丝线索,提示玩家曾经发生过什么或者有关原住民的个人信息,有助于营造一种《玉米》独有的气氛。

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您最后为什么会选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?

DP:正因为有了恐怖电影,我想大部分人都会因为困在玉米地中而感到一丝不安。我们想要激发一些这样的感觉,增强《玉米》世界的真实感,所以就必须具有高水平的视觉保真。

我们用虚幻引擎 4 快速地建造了一小部分《玉米》场景原型,玩家能够在玉米地中四处走动。只用了不到两周的时间,但结果让我印象深刻,所以我们就没什么可犹豫的了。

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在开发过程中,虚幻引擎 4 有没有哪些功能被证明特别有用,你们是怎么利用这些功能的呢?

DP:在《玉米》的整个开发过程中,UE4 的一些功能十分突出。我想到的第一个就是 Matinee。我们总共有超过 45 分钟的动画,这是整个故事的一部分。所有这些动画都是使用 Matinee 创造的,它能够轻松地处理我们在 Maya 中的工作流程。当然,新的 Sequencer 工具主要是依据 Matinee 提供的所有内容进行构建,我们很期待开发它的潜能。

除此之外,UE4 的光照系统对静态和动态场景的控制也很让我们惊讶,既能保证超赞的视觉保真度,又能保持最佳性能。

事实证明,蓝图是完美的工具,让我们的美工和设计人员无需掌握编程技能就可以开发各种功能。实际上在游戏逻辑中,最后 C++ 和蓝图各用了一半。对于程序员来说,用于快速测试更改的集成 Hot Reload 方法极其有用,在开发过程中为我们节省了很多时间。

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加拿大似乎正沉浸在独立开发的热潮中。你们所在的多伦多也是这种趋势的一个中心,在您看来这是为什么呢?

DP:多伦多是加拿大最大的城市,这里有许多的高等院校、专科院校以及知名的游戏开发者和发布者,吸引了大量的人才。而且安大略省和加拿大的基金项目也给予了极大的支持,确实给一些较小的独立团队提供了起步开发的机会,他们也非常乐于支持独特的有趣的理念。

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大家可以在哪里了解更多关于《玉米》的信息?

DP:《玉米》现已上市。您可以在 SteamHumble Store 找到这个游戏,也可以关注我们的 TwitterFacebook
 

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