2012.12.11

Ninja Theory和Capcom使用虚幻引擎3重新开发Devil May Cry(鬼泣)

作者 Unreal Engine

Dante正在发生巨大转变。在这款备受期待的系列游戏续作DmC Devil May Cry 中,佣兵恶魔猎人再度回归。

通过和Capcom紧密合作, 开发商Ninja Theory仅保留了最基本的Dante元素,以便将其身世故事融合到这款新的动作冒险游戏中。UK工作室使用虚幻引擎3(UE3)来制作这款多重世界游戏。

之前, Ninja Theory使用UE3技术开发了Namco Bandai的Enslaved: Odyssey to the West(奴役:西游记) 。

“我们已经应用虚幻引擎很长时间了,并且我们发现这款引擎可以实现我们想在 DmC 中达到的效果, 同时使得我们即刻投入到游戏制作中,” Ninja Theory的Dominic Matthews说。“如果使用新引擎,就意味着在我们进行实际开发之前至少需要6个月的学习时间。”

DmC Devil May Cry

Matthews继续说, “我们已经了解可以使用该引擎实现哪些功能,并知道如何修改该引擎来满足我们的需要。我们在开发 Enslaved时学习到的所有东西,都可以应用到 DmC 中。”

Capcom的制作人Alex Jones说, UE3使得我们团队可以创建比以往更大的开放区域、而不仅仅是走廊,并且在拓展游戏性方面提供了更多的灵活性。

“虚幻引擎的 脚本非常灵活,所以我们游戏的一些事件比之前版本的 Devil May Cry 游戏稍微复杂一些,” Jones说。

Matthews说Ninja Theory在游戏开发过程中几乎使用了引擎的所有功能

Devil May Cry - DmC

Unreal Matinee对我们来说是个非常有用的工具,它使得我们可以轻松地创建复杂的剪辑,且可以进行细微调整,这使得我们可以获得我们期望的电影级别的效果。” Matthews说。“同样,材质系统允许我们充分地控制每个表面的外形和观感 – 早期我们决定让我们的美工人员创建他们自己的材质,这真的帮助我们获得了不同的游戏氛围。”

Ninja Theory在表演捕获方面处于领先水平, 它在 Heavenly Sword 和 Enslaved 就已经和演员及导演Andy Serkis合作过。在 DmC 中, 通过运用工作室的最新表演捕获技术,使Dante和其他角色变得栩栩如生, 这优于以前通过故事情节驱动游戏发展的动作游戏。

“我们已经开发了内部应用的脸部动作捕获方案,在 DmC Devil May Cry 中的所有过场动画中都应用了该技术,” Matthews说。“这使得我们可以实现一流的效果,而不需要支付外部公司为我们调整内容的费用。”

表演捕获在游戏中发挥了很重要的作用,给游戏注入好莱坞电影般的感觉。初期, Capcom让Ninja Theory把Dante和DmC 当成一部当代电影,其中一个目标就是让 Devil May Cry 给更多的观众带来全新的感觉,与此同时保持该系列游戏的本质。

Matthews说“在整个开发过程中,创建一个像当代电影中的Dante的思想一直指导着我们。我们对最终效果非常满意,希望该系列游戏的新玩家及 Devil May Cry 的粉丝在这款游戏中找到更多乐趣。”

为了改进整体游戏体验,Ninja Theory在UE3的基础上开发了新技术,来自定义光照和阴影、创建更快的更加精确的布料仿真及更快的粒子系统。同时他们在整个开发过程中也同Epic Games及虚幻开发者网络(UDN)上的其他UE3团队进行了合作。

“UDN非常棒,可以快速地查找文档,但社区论坛更是宝贵的资源,” Matthews说。“所有获得UE3授权的开发人员都可以访问该论坛,所以这里有很值得吸收的经验,通常对于解决棘手问题是有帮助的。”

DmC Devil May Cry

在游戏的故事情节中,玩家必须解决许多重大问题来拯救世界。 DmC 引入了一个独特设置,它由两个外观不同的世界构成,一个世界是由Dante可以看到及猎获的恶魔占据,另一个真实世界则到处都充满了不可预知的危险。

“这个游戏以真实世界为背景,但战斗可以发生在两个世界中,” Ninja Theory的游戏总监TameemAntoniades说。“另一个世界位于我们的世界之上,称为Limbo中。真实世界中的人们并没有发现Limbo的存在。我们在场景中嵌入线索,指出真实世界中的人们如何潜意识中受Limbo世界动作的影响。”

Matthews说“在整个开发过程中,创建一个像当代电影中存在的Dante的思想一致指导着我们。我们对最终效果非常满意,希望该系列游戏的新玩家及现有的 Devil May Cry 的追随者在这款游戏中找到更多乐趣。”

Matthews说,“我们想让Limbo呈现出一个生动而又险恶的世界,它让Dannte举步维艰。Limbo 的灵感来源于很多地方,包括超现实主义艺术、怪异的延时植物生长及猛烈的内爆和破碎方面的视频参考,所有这些帮助我们创造了这个生动逼真的世界。”

DmC中的战斗速度非常快且流畅,在战斗中会赋予玩家工具,由玩家自己决定如何使用它们。制作团队想让玩家可以身临其境地体验战斗,且可以按任何他们所期望的方式通过游戏系统表达自己。可以赋予玩家这种自由度的一个关键因素是我们实现的实时武器切换。

Dante 有三种形态,玩家可以通过控制游戏手柄上的扳机进行切换。这三种形态分别是人类、天使、魔鬼,然后玩家可以选择各种武器。在人类形态中,Dante拥有叛逆之剑和几种可选枪械。按住右侧的扳机,Dante将切换到魔鬼形态,该模式中它可以有更高的威力和类似仲裁者之斧这样慢速武器。按住左侧的扳机,Dante将切换到天使模式,该模式中它具有较低的威力和快速武器。通过在游戏过程中让玩家可以即时地使用各种武器且可以随意切换,玩家可以选择适合他们玩法的最佳策略,最重要的是他们将找到更多乐趣。这种乐趣在所有平台上都可以找到。

Matthews说“具备一款从开发初期就可以进行跨平台开发的引擎非常有利。虚幻引擎所展现的这种平台灵活性是我们可以专心制作游戏本身的一个关键因素。这样我们就不必指定某个游戏机平台作为主要平台了,我们可以将它们同等对待。当然,有些系统在各个平台间的工作原理是不同的,但多亏这款引擎,这些都是例外情形,并不常见。”

通过使用UE3完成许多重要工作,Ninja Theory可以集中精力来塑造这个备受爱戴的视频游戏主角的全新面貌。DmC通过给予玩家更多的选择权来开拓游戏的可玩性,同时提供了必定会吸引大量玩家的过场动画体验。

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