2017.3.31

创造令人惊悚的《恐怖迷城》生物机械世界

作者 Brian Rowe

恐怖和第一人称射击游戏拥有悠久的传奇历史,但很少有游戏像《恐怖迷城》一样,给人的第一印象是技术、生物学和美学的诡异结合,形成一种匪夷所思的、令人惊悚的景观。

《恐怖迷城》的超现实主义世界对我们来说是一个异世界。被人类所抛弃,经过数百万年的洗礼,大自然和科技都已进化,彼此适应,共生共存,生物和机械已密不可分。

人类在其发展历史中不知不觉再次成为生态系统的一份子。那些掌握了如何操控奇怪技术的人成为了统治者,而其余人则卑躬屈服。你带着满腹的统治阶层言论,踏上征途,寻找最后的希望,永久地离开这个退化的、无法挽救的星球。

创造这个故事的是 Telepaths' Tree 的创始人和共有人 Tomasz Strza?kowski,他所绘制的插图奠定了《恐怖迷城》的基础。我们约见了 Tomasz,共同探讨这个项目的灵感以及在制作游戏的过程中,虚幻引擎扮演了怎样的角色。


请跟我们讲述一下 Telepaths' Tree 的灵感来源,以及您为何选择《恐怖迷城》作为处女作。

Tomasz:《恐怖迷城》的世界与我自己的艺术生涯有十分密切的关系。因为在大胆尝试游戏制作之初,我梦想着能够将作品转化到游戏世界中。这个游戏第一批素材是在 2014 年中创造的,吸引了很多有经验的开发人员,大部分我都有过合作,还吸引了很多非常棒的业务伙伴。因此正式成立了 Telepaths' Tree,我们开始全身心地制作《恐怖迷城》。

恐怖离不开千变万化的风格、方法和意图。恐怖对您来说意味着什么,您希望玩家可以获得哪些体验?

Tomasz:我们试着远离主流。我们的恐怖游戏并不是尖叫的面孔、突然出现的怪物之类的存在。我们希望玩家在整个游戏中都保持一种不安和焦虑的心态,最重要的是,呈现一个更深层次的故事。紧张感是游戏的整体视觉效果造成的。视觉和配乐是很重要的,但大量的恐怖事件也很重要,这样玩家会更加肯定,他们在现实生活中绝对不想出现在这样的地方。

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《恐怖迷城》的环境绝对令人印象深刻。这个世界的视觉设计背后有怎样的灵感呢?

Tomasz:大部分灵感来自于我个人的插图。我试着用插图来讲故事,表达我自己对情感、生活和人类阴暗面的观察。我在一些艺术家的作品中寻找灵感,比如 Salvador Dalí、Zdzis?aw Beksi?ski、H. R. Giger、Hieronymus Bosch 等等,我的每一部作品都有独特性和风格。当然还有文学作品和音乐,也给我提供了很大的灵感。《恐怖迷城》的独特外观是我想象出来的结果,自然也少不了 Telepaths' Tree 整个团队的贡献。

这种灵感是怎么延伸到这个世界的生物的呢?玩家可能会遇到哪些类型的生物呢?

Tomasz:在《恐怖迷城》中,自然不再由人类控制,它必须开始适应眼下的状况,夺回曾经被夺走的一切。大自然永远都在力求完美,已经开始模拟人类留下的科技,让自己适应这些科技,最终形成生物形态的生命。

人类创造的科技现在已无人照管,而科技本身也一直在追求完美,努力适应新的状况。进化是不能停止的,因此科技和自然形态之间很快就形成了强烈的共生共存关系。在《恐怖迷城》的世界中,很难分辨什么是有生命的,什么是机械体。

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很明显您希望由玩家亲身体验。这样对您设计关卡和遇到的各种事物有什么影响呢?

Tomasz:我们花了大量的精力去设计每个地点和机械的实现方式。关卡在设计上允许多种游戏可能性。我们的目标是让玩家自己选择如何解决给出的难题,是不引起注意偷偷潜行,还是直接交火,清理邪恶的世界。

为什么你们选择用虚幻引擎来实现《恐怖迷城》世界?

Tomasz:我们团队中的大多数人都使用过虚幻引擎 3,所以选择虚幻也是顺理成章的事儿。UE4 是一款非常强大的引擎,给我们提供的可能性不胜枚举。我们也很感激所提供的良好支持和频繁更新,完全符合我们的预期。

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您是否发现虚幻引擎 4 有哪些具体的工具或功能特别有价值,它们是怎么改善你们的工作流的?

Tomasz:蓝图简直是无价之宝。它可以显著地提高游戏的制作速度,几乎用同样的时间、更少的工作、更少的开发人员,却能拿出几乎与传统编程完全相同的成果。如果没有蓝图,《恐怖迷城》的制作一定需要耗费更长的时间、需要更多的资源才能完成。

请和我们分享一下团队的背景,以及这些背景经验对于《恐怖迷城》的创作有哪些贡献。

Tomasz:我从事游戏制作行业已经有 15 年了,在很长的一段时间里,我一直有想要创作一个自己的作品这种想法。团队里的每个人都有很丰富的经验,也参与过许多游戏制作项目。团队中有一些人曾经参与制作《子弹风暴》、《PainKiller》、《战争机器》、《上帝之火》、《消逝的光芒》、《上古空间》、《血战西部》和《巫师 3》。

我们正在创造一些新的东西,试着打破常规,而不是依赖于之前已经做过的游戏。在一个小团队里工作完全是另一种更好的体验。我们都很沉浸在所做的事情里。而且沟通效率非常高也是加分项。这样我们就能迅速地作出决定,而不用一层一层地转遍各个组织部门才能获得批准。我们的工作室也很有“家”的氛围。

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在您看来,近些年波兰为什么会成为特别活跃的游戏开发地呢?

Tomasz:波兰有很多才华横溢的人才,游戏制作在年轻群体中也越来越流行。波兰政府也十分鼓励波兰企业投资到这一行,最近还推出了一些推广活动,鼓励年轻人在这个领域自学成才。另一个重要的因素是与西部的邻国相比,这里开发游戏的成本较低。

大家可以在哪里了解《恐怖迷城》的更多信息呢?

Tomasz:你可以关注我们的 Facebook 帐号,也可以来看看我们的网站

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