2010.1.12

虚幻引擎3辅助制作了游戏《战地双雄:第4日》

作者 John Gaudiosi

继备受褒奖的原作《 战地双雄(Army of Two game)》之后,Electronic Arts的Montreal工作室携其续作《战地双雄:第40日( Army of Two:The 40th Day)》再次重归战场 。和原作一样,该续作也由虚幻引擎3驱动。《战地双雄》专营游戏的执行制作人Reid Schneider已经使用Epic的游戏技术很多年了,目前该游戏的一个好莱坞电影改版也正在制作中。

“我们大部分人第一次使用虚幻技术都始于在UbiSoft Montreal公司制作游戏Tom Clancy Splinter Cell时,” Schneider说。”同时,由于我们已经发行了基于虚幻引擎3的原版游戏《战地双雄》,所以我们了解引擎的结构、着色器/渲染 的工作流程、及动画系统。我们和Epic也保持了紧密的联系。他们总是给我们提供非常大的帮助。我认为使用虚幻技术的核心好处就是现在有很多具有相关经验的美工人员/动画师/工程师。这意味着将最小化他们在开始着手项目工作时所需的熟悉提升技能的时间,很快就可以有效地工作。”

Army of Two: the 40th day

Schneider说,他的团队一直专注于构建内容,而不是开发技术。他们喜欢虚幻技术,因为它是个非常可靠的跨平台解决方案和编辑器。团队在制作第一款原作游戏时也对引擎进行了大量的优化处理,所以在续作中使用该技术是无可厚非的。

“当我们开始着手制作原作《战地双雄》时,我们必须解决所有问题,因为它是最初的创作,”Schneider说。“我们之前没有相关架构系统,而是自己构建了一个。我认为开发原作游戏和该续作游戏的主要区别是:在续作中我们真正地集中精力制作在最终产品中所需的功能。”

在这两款《战地双雄》系列游戏中,EA Montreal使用了UE3中的所有工具。Schneider说,他的关卡设计师所设计的所有脚本几乎都是在Kismet中完成的。他说,这个功能对于设置触发事件是尤其有用的,因为该游戏设计是相对线性的。他们在设计道德选择、及和NPC进行预战斗交互时也使用了Kismet。

Army of Two: The 40th day

“我们在游戏中针对两种类型的相机大量地使用了Matinee功能,”Schneider接着说。“我们具有‘focus cams(聚焦相机)’ ,在这里玩家可以看到正在被押做人质的市民。我们也将Matinee用于‘Destruction Cams(破坏相机)’及一般的过场动画。在这款游戏中我们很多时候我们都会炸掉 大楼/建筑物,并需要非常棒的相机将其显示出来。”

Schneider说,《战地双雄: 第40日》受到了好莱坞电影Die Hard和Cloverfield的影响启发。这个游戏的目标是:使其成为属于个人的故事,玩家必须”争取活着出来”,而不是专注于场景观光及政治阴谋。团队在任何时候可以使用虚幻引擎3来构建增强玩家周围的危险感的环境。

Schneider 说,现在玩家在战地双雄专营游戏的游戏玩法方面有两种合作选择模式,整个世界正在基于游戏展现一个故事片。当玩家玩这款最新的游戏时,所有的扩展自定义选项及其他们将要攻打的可破坏环境都是使用虚幻引擎3制作的。

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