2012.6.12

令人惊叹的单贴图环境

作者 Unreal Engine

令人惊叹的单贴图环境

在只有一个单独的贴图和UDK的情况下,开发者可以做到哪些惊人的事情? 才华横溢的3D美工 Tor Frick 在此次采访中解释了他灵动的方法。现在就从超酷的科幻实验室环境 中下载内容!

为今日的游戏平台上运行的绚丽多彩的三维环境进行最优化从而取得最佳运行表现并不是一件容易的事。在多个项目上对UV,贴图和着色器最优化的工作后,Tor Frick决定测试他的个人技巧并用尽可能少的内存来生成环境。他的任务:使用单张256x512贴图创建真实场景。

正如Frick所解释,“一般这样的场景需要许多贴图,每张贴图一般都要比这张大,这样要占用许多内存。创建这个环境的没有用到的每字节的贴图内存都意味着你可以用到角色或其他地方。这样的节省对于移动设备上游戏的更佳的画面表现尤其有用。

“我想要最小化贴图尺寸并尽量不采用多材质来减少描画调用。“他说。”这个练习迫使我从不同的角度来审视贴图。我不再像以前那样使用贴图,我敦促自己最大化利用贴图和着色器,并采用我一般不采用的办法来更好地利用UV。”

试验和迭代

Amazing One - Texture Environment

为描述他整个过程的反复试验的思想,Frick 不得不重新思考基本的规则并改变处理方法以使他在场景中有更多样的创造。

他举例说道,”我使用法线贴图的蓝色通道作为金属和塑料或油漆件的蒙板,这样使我能把二者用高光,颜色等区分开来。然而之后,我意识到每种属性一种颜色加 上金属颜色是非常不够的。我一开始的主意是在网格上进行剪裁并在多边形上采用另一种贴图,贴图采用不同的颜色,但那样就会需要额外的描画调用,而我希望避免这样的情况。

”与之不同的是,我采用了UV设置中的一种作为解决方法,我把单一UV-网格上的想要改颜色的多边形移动到一侧,然后使用了色彩通道的一个小的区域作为蒙板来在材质编辑器中缩放使用。

“从中可以看到为适合贴图和着色器的使用,我必须想不同的办法,而这只是一个例子。” 找到方法来利用已有的数据来创建,比如UV-坐标和贴图通道,是一个很好的挑战. 我没有很严格的把材质划分为漫反射,法线等,我尝试思考要让场景看起来不错需要什么,我如何用最小的数据量来做到,比如丢弃贴花的蒙板并取而代之得在着色 器中解决。

”使用UDK工作使我第一次能真正地如此自由地创造内容,所以当我领略到美术工作流程中的潜能时,我感到有点惊讶-这个工作流程包含从材质编辑器到后处理及渲染的所有内容。我以前见过材质编辑器,但我没有意识到仅仅依靠着色器一项,我就可以做到那么多。”

Frick解释了他想尝试新的方法,因为过度的优化会浪费宝贵的时间。

Amazing One - Texture Environment

“我绝不会使用这些技术来真正创建游戏,但我可以根据这里学到的东西来应用于未来的游戏艺术中,”他说。“我还学了一些新的技巧,探索了新的极限情况并学到很多。

“另外,如果有某处你需要做最优化,这个地方就是你能学到最多的地方。我用同样的贴图做了大概50件东西,而且做新内容的流程超级快。我不用导入新的贴图或创建新的着色器。我操作的每个新技巧和优化现在可以影响50个内容而不仅是一个。

“每兆字节都很重要。每天的工作都很重要。比如,如果你可以持续地从环境中节省几千K的贴图并且他们看起来还是和以前一样,这样你的游戏主角就可以突然拥有2K的贴图而不是1K的贴图。”

UDK如何帮助您

Amazing One - Technology Environment

Frick说他选择使用UDK是因为UDK赋予他自由试验不同技巧的能力并且易于使用。

“UDK给了我创建东西的最多的选择”,他解释道。“巨大的社群和大量的有用信息也是一个很大的优势。如果我遇到困难,我只要在网站上一搜或者论坛里发个贴就好了.”

”我曾使用过许多不同的引擎,UDK最大的优点是强大的工作流程,易于使用性及其多功能。”

在此,Frick赞扬了UE3的着色器实例系统。“对我帮助很大,我把它大量用于创建的多样性,精细调整差异并控制着色器特性”,他说道。

“因为场景中几乎所有东西都基于同样的着色器,我可以很容易在其迭代材质后更新和改变主着色器。能完全控制着色器的贴图通道和UV设置对我帮助很大,因为 我可以不断地改变材质展开的方式直到满意为止,并且所有的东西都传输进场景和实例而不需要进行手动改变,这节省了许多时间。实时更新入视口的着色器实例同 样大大地减少了迭代时间。

Amazing One -Texture Environment

“整体界面真棒,使用方便容易查找。材质编辑器真的很好用;我真喜欢用这个工具。材质实例系统也是我的最爱,因为我非常依赖于材质实例,比如在这个场景中。Kismet and Matinee也非常易于使用。他们让我能对我的场景增加额外的润色,移动和互动而不必考虑太多!

“虚幻引擎3的社群规模对我帮助也很大。看到别人所用的聪慧的解决方案总是能激发我的灵感。我仍然看一大堆教程,因为你永远不知道也许你又会学到不少。UDN也是非常好的资源,我一直使用它,不只是解决问题,同样也为了与引擎并进。”

“和Epic一起工作太棒了。我学到了很多很多,并且使我开拓了眼界,让我接触到了在以前从未考虑过的艺术创造的全新领域。对整个艺术创造过程如此自由的控制真的使我开拓了想象”,Frick说。 Tor Frick的项目因他的努力令Epic团队赞叹并带来启示,我们要感谢他把自己创造的内容与虚幻引擎社群共享。

最近文章

Andy Serkis探讨虚幻对视频游戏技术的推动作用

在虚幻引擎4的技术支持下,《人猿星球:最后边疆》将该福克斯系列电影引入了互动娱乐领域。

《巨石阵VR:沙盒模式》的建筑灵感

Jessica Villarreal和Christian Bretz在亲自体验过VR后大受启发,两人立即认识到了VR的潜力并决定转型。在联手创办了Vo...

《Maelstrom》:危机四伏的公海

《Maelstrom》将街机风格的动作玩法与极具个人风格的奇幻灵感相结合,足以颠覆你对海战的印象。