2015.1.30

设计师对虚幻引擎4的看法

作者 Marc Janas

简介

我叫Marc Janas,是新建工作室Fugitive Games的一名项目 架构/系统 设计师。我们是一个来自加州洛杉矶的四人团队,目前正在制作一款PC项目《星辰深处(Into the Stars)》,我们开发这款游戏已经有几个月的时间了,自我们工作室成立开始就一直使用虚幻引擎4。我主要着重于创建系统及指导实现游戏的总体功能。

Into the Stars

设计师的最佳好友

我个人认为虚幻引擎4是我在行业内工作十年多来使用过的对设计师来讲最友好的引擎。能够在项目起始阶段快速制作原型对于我们来说是至关重要的。我之前使用的几款引擎,设计师在没有程序员的支持下是很难制作出任何游戏功能的,这让我及很多同事都很沮丧,因为他们无法在游戏实际运行的状态下分享他们对功能的看法。

 

我们项目的初期,我们的美术师仅在一周内就可以设计出当飞行到玩家飞船中时外部相机和内部桥梁相机的定位的愿景,无需外界帮助。我们从这个小的原型开始,可以快速地测试不同的控制机制、针对世界执行规模测试、讨论飞行体验的大局。这种多功能性使得我们免于在之前工作室中所遇到的令人头疼的重复制作,那时工具阻碍我们试验想法,一般都要持续几个小时(通常还要花费几天时间让工程师提供支持)。

需要的工程师更少

目前,我们工作时不再需要工程师…当想到这一点时,真是令人赞叹。这些工具为像我这样的系统设计师提供了如此多功能,以至于对于我们这样的小项目来说,实际上根本不需要工程师。这不是说如果有一位工程师也没有用处,而是说对于我们这样小本经营的团队来说,我们可以通过不用工程师的方式完成我们的功能集。可以非常肯定地说,如果没有虚幻引擎4,这基本上是不可能实现的。

使用我们的所有资源

在这个项目中,我们大量使用的另一个策略是,利用Epic提供的示例项目和内容示例来辅助制作原型。这为我解决了很多情形中遇到的问题,比如当我要创建新内容、尝试激进的想法或者仅是创建一个简单机制的测试用例。它们是非常棒的资源,我总是这样认为“当我可以利用已经可以正常运作的内容只用一半时间来测试一些东西及验证我的观点时,为什么要完全地从头开始制作内容哪?”比如,我仅是通过使用所提供的飞行蓝图就快速地创建了一个行星轨道原型。我拖拽一个球体到现有地图中作为我的行星,就可以立即开始测试不同的逻辑来触发及执行演习了。在可控的环境下通过在其上面迭代,我可以快速地测试出技工的哪些方面可以正常工作,哪些方面无法正常工作,而不必花费大力气来实现整个游戏。

总结

我认为所有这些经验中可以直接取走的主要经验,以及我想和所有其他新工作室、学生团队、未来的开发者分享的内容是:您不再会感到个人或小团队的能力限制。这个工具集为用户提供的功能比我之前所见过的任何功能都要多,它所能完成的功能会令您大吃一惊。而且,在您立即投入制作、开始从头创建游戏之前,您可以使用所提供的示例内容,来帮助您创建原型、测试游戏想法。让您以可能的最快方式来找出哪些是可以正常工作的,哪些是不可以的,并且可以将该原型同您的同事分享,在游戏还没有制作之前来帮助大家理解所要达到的愿景。

关于《星辰深处(Into the Stars)》的更多信息,请在这里查看我们的kickstarter 页面:

https://www.kickstarter.com/projects/fugitivegames/into-the-stars/

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