Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.zh-CNUnreal Studio 4.20测试版现已推出!Unreal Studio 4.20测试版现已推出!本次的新版本采纳了测试用户数月来反馈的结果,包含大量实用的新功能,将使虚幻引擎的导出、导入以及编辑工作变得空前轻松。<br /> <br /> Unreal Studio是由Epic开发的,将3D模型从DCCs导入虚幻引擎的工具套件。上一个版本的Unreal Studio加入了用于3ds Max导出/导入的插件,以及将数据从20多种CAD程序直接导入虚幻引擎的工具。<br /> <br /> Unreal Studio 4.20版将在在原有工具套件的基础上,为您带来以下主要特色: <ul> <li><strong>非破坏性再导入</strong></li> <li><strong>元数据公开</strong></li> <li><strong>Datasmith for SketchUp</strong></li> <li><strong>在虚幻引擎中进行网格体编辑</strong></li> </ul> 此外,本次更新还有大量其他改进,例如CAD两遍导入、按Object曲面细分、MDL支持、用于LOD的可扩展Python脚本,等等!<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">了解详情。</a><br /> <br /> <img alt="Blog-share-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-4-20-now-available%2FBlog-share-img-1200x630-aa53241a1cf58e543b420896c81e61da60915b81.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>非破坏性再导入</strong><br /> <br /> 在虚幻编辑器中对场景的更改现在会保留,并在再导入期间根据需要重新应用。在上一个版本中,Datasmith不会跟踪您在将数据导入虚幻引擎之后更改的参数。现在,如果您由于源数据的更改而需要再导入,您在虚幻引擎中所做的更改都会被保留。<br /> <br /> <strong>元数据公开</strong><br /> <br /> 可以使用Datasmith将用户定义的Object属性从3ds Max转移到虚幻引擎,无论这些属性是在3ds Max中手动填充的,还是来自从Revit导入的数据。Datasmith for SketchUp和一些CAD导入程序还可导入每个Object的元数据。<br /> <br /> 这种在虚幻引擎中实现的元数据公开使各种工作流程成为可能。用Python脚本可以查找所有特定类型的网格体(例如所有铰链或门把手),然后以同样方式将它们全部简化。另一种选择是在选定特定网格体时,使用元数据将相关信息作为运行时体验的一部分显示。<br /> <br /> <strong>Datasmith for SketchUp </strong><br /> <br /> Unreal Studio 4.20中推出了Datasmith for SketchUp,它具有您期待的所有功能:自动将摄像机、材质和几何体转换为虚幻引擎资源,自动检测法线,支持图层、组、组件、单位、标度、枢轴点点和实例,当然还有在虚幻引擎中的元数据公开。<br /> <br /> <strong>在虚幻引擎中进行网格体编辑</strong><br /> <br /> 在Unreal Studio的上一个版本中,有些用户希望能在虚幻引擎内部的编辑导入的网格体。如果您因为无法访问原生数据包中的源数据而无法再导入,这个功能会特别有用。<br /> <br /> 现在虚幻引擎包含了一套网格体编辑工具。您可以手动断开/删除几何面、融合顶点和翻转法线,直接在UE中使用标准投影形状生成UV坐标,还可以解包现有UV以进行纹理烘焙。<br /> <br /> <strong>更多精彩功能!</strong> <ul> <li><strong>虚幻引擎</strong>现在允许运行一个Datasmith场景的多个实例,而Actor可以跨各个子关卡移动,甚至可以包含再导入的更改。</li> <li><strong>Datasmith for 3ds Max</strong>的改进包括支持自定义枢轴,改进了导入时Object的命名,以及允许拖放Datasmith导入文件。</li> <li><strong>Datasmith CAD导入程序</strong>现在可执行两遍导入,为您提供了在导入后按Object执行曲面细分调整的功能,并允许您在实际加载几何体之前通过Python/蓝图选择要处理组合体的哪些部分。</li> <li><strong>脚本编制功能</strong>现在提供一个可扩展的Python脚本,用于创建自动化的LOD。</li> <li><strong>Datasmith Rhino导入程序也有一些重大改进,例如将Rhino图层作为UE4图层导入,更好地支持构件和嵌套层级,以及根据object/图层/父代规则分配材质。</li> <li><strong><strong>MDL:</strong>支持从NVIDIA导入MDL材质文件。</li> </ul> <strong> 感谢所有帮助我们使新版本达到空前优秀水准的反馈。立即获取Unreal Studio 4.20,试用所有这些了不起的新功能吧<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">下载Unreal Studio 4.20</a></strong>企业Ken PimentelWed, 18 Jul 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-studio-4-20-beta-now-availablehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-studio-4-20-beta-now-available虚幻引擎4.20版发布!<h1><strong>全新内容</strong></h1> <p>我们在虚幻引擎 4.20 版本兑现了承诺,为广大开发者们带来众望所归的可扩展工具。赶紧来使用吧,创造前瞻性的移动游戏,探索Niagara的强大功能,用数字人类(digital humans)实现栩栩如生的角色,并充分利用各个平台的工作流优化。</p> <p>开发者<strong>可以利用虚幻引擎打造出美轮美奂的场景和栩栩如生的角色</strong>,真实度将达到无可比拟的程度。全新的Niagara粒子编辑器能够为项目的各个方面添加令人惊叹的细节,让项目的整体视觉效果更上一层楼。深入了解由全新“数字人类(Digital Humans)”技术打造的“Meet Mike”和“Siren”演示,将角色的真实度大幅提升。此外,还可以利用全新的过场景深(Cinematic Depth of Field)功能来实时实现电影级别的摄像机效果。</p> <p>虚幻引擎为您提供了各种工具,可以自定义您心仪风格和工作流的创建过程,<strong>使您真正能够自由创作</strong>。您可以使用全新的编辑器脚本和自动库来对工具和工作流进行完全的自定义。还可以对Actor和内容浏览器快捷菜单进行脚本延展,添加新操作来应用到Actor或资源,让设计师和美术师的工作更加轻松。</p> <p>加入经严格测试的移动平台和主机支持后,您便可以<strong>创建兼容所有设备的版本</strong>,为用户带来全平台的体验。Epic在开发Fortnite移动版本时对虚幻引擎进行了优化,使其更加适合移动游戏开发。我们进行了大量性能优化,包括软硬件遮蔽查询,减少硬件需要执行的工作量。代理LOD现在已能够用于生产,它能进一步减少渲染频率较高的几何体的复杂度。</p> <p>除Epic的更新外,此版本还包含了<strong>GitHub虚幻引擎开发者社区提交的165项改良</strong>!特此对虚幻引擎4.20版本的每位贡献者表达诚挚谢意:</p> Adam Moss (adamnv), Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alan Liu (PicaroonX), Andrew (XenonicDev), Andrew Haselgrove (Dimpl), Anton Rassadin (Antonrr), arkiruthis, Begounet, Brandon Wilson (Brandon-Wilson), c4tnt, Changmin (cmheo), Christian Loock (Brainshack), Clinton Freeman (freemancw), Daniel Assuncao (dani9bma), David Payne (dwrpayne), Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), Eduard Gelbling (NachtMahr87), frankie-dipietro-epic, Gautier Bo&euml;da (Goutye), George Erfesoglou (nonlin), Giovanny Guti&eacute;rrez (bakjos), Gregor Gullwi (ggsharkmob), Hannah Gamiel (hgamiel), Hyuk Kim (Hybrid0), Ibraheem Alhashim (ialhashim), Ilya (ill), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jaden Evanger (cyberblaststudios), Jared Taylor (Vaei), Jesse Yeh (jesseyeh), Jia Li (shrimpy56), J&oslash;rgen P. Tjern&oslash; (jorgenpt), June Rhodes (hach-que), Junichi Kimura (junkimu), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), kinolaev, Kory Postma (korypostma), krill-o-tron, Kryofenix, Lallapallooza, Layla (aylaylay), Lee Berger (IntegralLee), Leon Rosengarten (lion03), Lirrec, malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Mathias L. Baumann (Marenz), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Maxime Turmel (maxtunel), Michael Allar (Allar), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Michael Puskas (Mmpuskas), Mikayla Hutchinson (mhutch), mimattr, Mitsuhiro Koga (shiena), Muhammad A.Moniem (mamoniem), nakapon, Nicolas Lebedenco (nlebedenco), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Phillip Baxter (PhilBax), projectgheist, Rama (EverNewJoy), redfeatherplusplus, Rei-halycon, Robert Khalikov (nbjk667), Roman Chehowski (RChehowski), S-Marais, Sam Bonifacio (Acren), Satheesh  (ryanjon2040), Scott Freeman (gsfreema), SculptrVR, Sebastian Aaltonen, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Seokmin Hong (SeokminHong), Serta&ccedil; Ogan (SertacOgan), stephenwhittle, Temaran, Thomas Miller (tmiv), Trond Abusdal (trond), TWIDan, Tyler (tstaples), Usagi Ito (usagi), yama2akira, Yang Xiangyun (pdlogingithub), yehaike, Zachary Burke (error454) <h1><strong>主要功能</strong></h1> <h2><strong>全新内容:移动平台发布的优化和改良</strong></h2> <p>虚幻引擎4.20版将带来针对Fortnite iOS和Android开发的100项移动平台优化,帮助开发者更轻松的发布游戏,并对游戏玩法进行跨平台的无缝优化。主要改良包括Android调试改良、移动平台地形改良以及移动平台遮挡查询。</p> <div style="text-align: center;">  <img height="336" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/iPhoneXFNBRMobile_04.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=d640f4l8sFAkjXxA%2FDimYKaZdvN1GRKA80Of%2FytwgzA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad);" width="670" /></div>   <p><strong>移动平台硬件和软件遮挡查询</strong></p> <p>新版本中,可在支持ES 3.1或Vulkan使用GPU的高端iOS和Android设备上使用硬件遮挡查询。此功能会在支持的设备上默认启用。</p> <p>软件遮挡查询(Software Occlusion Queries)是一项实验性功能,其使用CPU来从场景中剔除基元组件。它使用的方法较为保守,因此可以在任意移动设备上使用。 </p> <table align="center" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling1_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Kd352%2BuBESHX7PmYMrJGomX0snQM4BctsfiIc6wsdYw%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling2_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Yqet4w7nMup5WuUmKx7pUpJYB33ZF6pt%2FjCk6HAbtI0%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>左图 - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1、r.SO.VisualizeBuffer1;右图 - 渲染冻结显示遮挡的部分</em></p> <p>执行以下步骤即可启用软件遮挡查询:</p> <ol> <li>启用r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1。</li> <li>禁用r.AllowOcclusionQueries 0。</li> <li>在静态网格体编辑器中将<strong>“遮挡网格体LOD(LOD for Occluder Mesh)”</strong>设为true后即可将任意基元设为遮挡物。</li> </ol> <p>使用<strong>高端移动设备</strong>时启用r.SO.VisualizeBuffer 1即可在<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Previewer" target="_blank">移动预览器</a>中显示结果。</p> <p><strong>平台材质数据</strong></p> <p>在新版本中,您可以使用材质编辑器中新增的平台数据(Platform Stats)窗口<strong>迅速对材质进行分析和优化</strong>!您能够看到多个着色器平台和质量等级的数据。我们针对移动平台使用了离线着色器编译器,提供更为准确的指令和纹理使用信息。</p> <p style="text-align: center;"><img height="479" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/PlatformStats_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0TbzDOLp7tzA0vhFpfPzbxqgGa0MijoBIytT6zreyfs%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p><strong>Android调试改良</strong></p> <p><strong>无需重新打包UE4项目即可在Android上进行迭代和调试!</strong>编译Android版本时将生成一个可在Android Studio中打开的Gradle项目文件。也可在C++和Java代码中放置断点,并使用Android Studio启动调试会话。也可对C++源代码进行修改并重新编译。开始新调试会话后,Android Studio将注意到变化,并迅速将新的共享库上传到设备中。</p> <p><strong>移动平台地形改良</strong></p> <p>新版本中可以在<strong>移动设备上设置无限制的地形材质图层</strong>,使移动设备上的地形更加有趣!最优化的情况依然是使用3个图层,但实际上支持任意数量的地形图层,只要有足够的纹理采样器即可。</p> <p>可使用地形材质中的Feature Level Switch Material节点,<strong>创建一个针对所有平台的地形材质</strong>。</p> <p style="text-align: center;"><img height="354" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileLandscape_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Jl5EwXNq%2BSaAR%2BMaRfqAhzLPbdD7POnGIvr0GCLKzz4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="654" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 移动平台地形; 2 - PC平台地形</em></p> <p id="mobileImprovements"><strong>移动平台杂项改良</strong> </p> <p>我们在移动平台发布Fortnite时进行了以下改良,特此将它们纳入虚幻引擎4.20版,以飨各位开发者:</p> <ul> <li>每个平台的最小静态网格体LOD</li> <li>每个平台的最小骨架网格体LOD</li> <li>硬件遮挡改良</li> <li>HLOD工具和工作流改良</li> <li>音频质量节点</li> <li>音频变化剔除</li> <li>每个平台的音频下采样</li> <li>每个平台的音频压缩质量</li> <li>着色模型调整,与PC更加匹配</li> <li>反射采集亮度修复</li> <li>四图层地形支持</li> <li>地形曲面细分改良</li> <li>未使用的LOD不产生内存开销,其中包括: <ul> <li>静态网格体</li> <li>骨架网格体</li> <li>材质质量级别</li> <li>草地和植物</li> <li>高细节组件和网格体</li> <li>级联中的高细节发射器</li> </ul> </li> <li>基于设备内存的设置</li> <li>材质内存缩减</li> <li>批量资源修改的编辑器脚本编写功能</li> <li>粒子组件池化</li> <li>材质参数集更新开销</li> </ul> <h2><strong>全新内容:任天堂Switch发布的优化和改良</strong></h2> <p>我们<strong>在打造Fortnite Switch版时进行了大量性能和内存优化,特此分享给虚幻引擎开发者们</strong>,提高Switch开发的工作效率!</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/BR04_Social_SwitchAnnounce01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WtB%2FnttakcEqyGuEZjU2HOJSPQXTkyJlPYeBIo5hX7E%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p>   改良和优化包括: <ul> <li>支持动态分辨率和临时上采样</li> <li>增加控制器输入的低延迟帧同步</li> <li>强化CPU渲染优化</li> <li>线程改良</li> <li>更佳的纹理压缩</li> <li>支持内存分析</li> <li>支持对接模式中的1080p后缓冲</li> <li>以及诸多问题修复!</li> </ul> <h2><strong>全新内容:代理LOD改良</strong></h2> <p>全新的<strong>代理LOD工具</strong>已经从<strong>实验性功能</strong>转为<strong>正式功能,可用于开发工作</strong>!此工具可减少多边形数量、绘制调用和材质复杂性造成的渲染开销,从而提升性能,<strong>使移动和主机平台的开发更加容易</strong>!此工具提供了第三方打包Simplygon之外的一个选项,可结合虚幻引擎中的<strong>细节级别(LOD)</strong>系统使用。</p> <p>代理LOD工具通过以下方法生成更简单的代表物:创建一个低多边形参数化网格体和相关纹理,其与更复杂的源几何体模型集合存在视觉上的相似度。可以降低模型质量时(例如几何体在屏幕上只占几个像素时),则可以在运行时显示此代理。</p> <p><strong>请注意:</strong>目前只有Windows版本的虚幻编辑器能够使用代理LOD工具。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/ProxyLOD_OverviewShot_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WOn01dIaW%2BFXQQ5b%2FOL%2BJuIp6rc8W8m7tbPv3msNDmM%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p style="text-align: center;"><em>上图中<strong>《Fortnite Battle Royale》</strong>的建筑和停车场均使用<strong>代理LOD工具</strong> 打造,使用了<strong>空隙填充(Gap-Filling)</strong>和<strong>硬边切分(Hard-Edge Splitting)</strong>功能。</em></p> <p>正式版的代理LOD工具与4.19版本中的实验性版本相比多了数项改良。其中较为重要的是改良了用户对代理几何体上法线的控制;并能够使用空隙填充来自动关闭门窗,生成更简单的代理。</p> <p><strong>改良法线控制:硬边切分法线</strong></p> <p>Fortnite的内存使用要求极为苛刻,因此需要高效地使用LOD。对多数代理而言,生成的底色纹理非常小,且未使用法线贴图。此方法需要代理网格体上有高质量的法线,越高越好。</p> <p style="text-align: center;"><img height="529" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/HardEdge_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ltoYb3mL8Sf0x3itYzJ4HELiTbkHLyMDl%2ByM26hGoig%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="582" /></p> <p style="text-align: center;"><em>图1 - 硬边角度 = 80;图2 - 硬边角度 = 0</em></p> <p>上图显示了顶点法线的硬边切分效果。图 2 中的顶点法线非常平滑,其以4.19实验版插件计算。房子底部的黑色区域则代表不足之处。相比之下,图 1中则根据用户设置的硬边切断角显示了硬边顶点法线切分。</p> <p>除硬边切断角外,新版本中用户还可以指定计算顶点法线的方法,选择<em><strong>角度权重(Angle Weighted)</strong></em>、<em><strong>区域权重(Area Weighted)</strong></em>,或<em><strong>均等权重(Equal Weighted)</strong></em>。</p> <p><strong>空隙填充</strong></p> <p>代理系统将自动放弃密闭几何体不可应用的结构(例如密闭房子中的内墙或家具)。为达到理想结果,构建或修改源几何体时应考虑到这一点。但由于游戏开发的实际限制,能否做到还是个未知数。要为<em>几乎密闭</em>的源网格体生成有效的代理LOD,代理LOD工具可选择使用基于关卡集的膨胀和侵蚀技术来填充空隙。此方法主要用来填充远处建筑物的门窗。</p> <p style="text-align: center;"><img height="496" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GapFill_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8V3ZtrpM2MNzGP6VyZZwPHf0STLjBt2GvUNMJGsI2Ck%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="471" /></p> <p style="text-align: center;"><em>图1 - 原始网格体;图2 - 无空隙填充;图3 - 空隙填充</em></p> <p>上图显示了空隙填充的使用效果。所有图片皆受到约束,只能使用固定的少量纹理空间。图2是未使用空隙填充的代理LOD在建筑上的效果,其中LOD包含建筑的内部(代价则是存在看不到的三角形和纹素)。图3是同一个建筑使用空隙填充的效果,门窗皆已自动封闭,因此总三角形数量更少,有限的纹理资源也得到了更好的利用。</p> <h2><strong>全新内容:影视级景深</strong></h2> <p>全新的<strong>影视级景深(Cinematic Depth of Field)</strong>功能可助您<strong>在实时环境中实现电影级别的场景渲染</strong>!此方法能实现更高的画质,替代原有的循环景深(Circle DoF)法,运行速度也快于Bokeh之类的其他多数景深法。影视级景深制作出的景深效果更加清晰,利用过程Bokeh模拟来提供过场效果。此方法同样支持透明度通道、动态分辨率稳定,也可通过设置来调低主机项目中的效果。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/StarWarsCineDOF_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=MzoPtr20f9fBihocKfXqF1kQN5Z982MB0Ia11bccej0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GroundGame_withDOF.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=jnLR0H6KH2c32yQWXnoWjIvqd6TPdwBlDe1L192raXY%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://lh6.googleusercontent.com/G6xzzW1cdHXG0PUpVdO03U8W45H14MWnZCIcziGh8F3wgKSEgQ3T5p90iFXmrxztu_-lrqD1qt-kYkqkl9aliqkVX6k7PV2s78xub4zvANNZf25-00G31GtbkFj4Dk2xCEYeybvI" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>图1 - 启用过场景深; 图2 - 禁用过场景深</em></p> <p>影视级景深默认启用,替代旧版本中在<strong>摄像机(Camera)</strong>和<strong>和后期处理(Post Process)</strong>设置中选择的<strong>循环景深(Circle DoF)</strong>法。</p> <ul> <li>影视级景深支持以下平台: <ul> <li>D3D11 SM5、D3D12 SM5、Vulkan SM5、PlayStation 4、Xbox One和Mac。</li> </ul> </li> <li>过程Bokeh模拟支持以下功能: <ul> <li>配置光圈的叶片数量。</li> <li>直接用透镜的最大孔径(最小F-stop)来配置叶片的曲度。</li> <li>对后期处理体积、摄像机Actor和电影摄像机Actor<strong>“摄像机(Camera)”</strong>设置中可用的功能按钮进行配置。</li> </ul> </li> <li>根据项目在硬件上的有限资源,使用r.DOF.*控制台变量进行诸多可自定义的延展性设置。</li> </ul> <p>如需了解更多信息,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods" target="_blank">景深</a>文档。</p> <h2><strong>全新内容:Niagara特效编辑器(早期体验版)</strong></h2> <p>新版本中,<strong>Niagara特效(VFX)编辑器作为早期体验版插件</strong>出现!立即试用该全新特效工具的早期体验版,它将最终取代虚幻级联功能。<a href="https://youtu.be/mNPYdfRVPtM" target="_blank">查看此GD演讲</a> ,深入了解我们对Niagara的未来规划。</p> <p><strong>特别说明:</strong>早期体验版是开发完成度较高的版本,我们希望用户能多多使用并尽量提出宝贵意见,帮助它成为一项正式的UE4功能。Niagara的早期体验版<strong>尚无法</strong>用于实际开发工作,我们还需要进行大量性能优化和问题修复。我们殷切希望视效制作者们仍然积极学习使用Niagara并提出宝贵建议,帮助我们把它打造为尽善尽美的VFX编辑器。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNDQyOA" width="100%"></iframe></div> 如需了解Niagara概览,请观看GDC 2018的展示<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/gdc2018/programmable-vfx-with-unreal-engine-s-niagara" target="_blank">“用虚幻引擎的Niagara编辑器实现可编程VFX效果”</a>,并阅读<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">Niagara</a>文档。 <p><strong>效果设计和创建改良</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="216" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Niagara_Improvements_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=te73x4bv9oKsotnRUMTJm4Os6lRBe7t3DV7OU0kusPc%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /><br /> <em>左图 - 利用动态输入模块的粒子系统;右图 - 动态输入模块</em></p> <ul> <li><strong>骨架网格体</strong>可以指定其来自表面的发光,可以由材质命名或命名的骨骼影响区域来驱动。</li> <li>新版本改良了模块上的默认值指定,使调用函数的大量行为使用默认的动态输入。</li> <li>新版本中,网格体粒子支持角速度。</li> <li>条带(Ribbon)渲染器已添加光束支持和相应的新模块。</li> <li>新版本中可对模块之间的依赖性进行定义,用户为堆栈添加较差的配置后将得到通知。此外,用户还可以选择进行<strong>自动修复</strong>。</li> <li>新版本对系统发射器和基础发射器进行了多处改良,增强了整体稳定性。</li> <li>新版本中可通过拖放将模块在堆栈中上下移动。继承的模块无法被移动,因为这将使合并变复杂。</li> <li>新版本中可在堆栈中启用或禁用模块。这也同样适用于继承。</li> <li>新版本中<strong>Sequencer</strong>和<strong>蓝图</strong>支持设置Niagara用户命名空间变量。</li> <li>可通过自定义<strong>HLSL表达式</strong>、<strong>动态输入(图表片段)</strong>、到其他<strong>变量</strong>的连接,以及<strong>数值</strong>来驱动参数。</li> <li>新版本中可选择为粒子设置<strong>固定ID</strong>,使其专属于发射器。</li> <li>可将每种类型的多个渲染器应用到一个发射器。每个实例可以调整其从何处获得给定参数的值。举例而言,一个发射器可以拥有两个sprite渲染器,一个从粒子的位置提取其位置,另一个从粒子的偏移位置提取其位置。</li> <li><strong>Niagara Extras</strong><strong>插件</strong>还拥有调试材质,可将诸多逐粒子的参数发送到类对话的显示中。</li> <li>Houdini为Niagara提供了一个简单的CSV导入器,启用了GDC 2018中的演示内容。</li> <li><strong>自动测试(Automated Testing)</strong>系统中加入了大量Niagara的功能。</li> </ul> <p><strong>用户界面更新</strong></p> <p>Niagara界面的设计初衷是为了使复杂的效果变得直观,便于创建。它将堆栈隐喻作为合并脚本逻辑块的主要方法。在堆栈中,可以通过<strong>时间轴(Timeline)</strong>来控制随时间变化的效果,还可以通过 <strong>参数面板(Parameters Panel)</strong> 快捷地访问效果中可用的变量,并借助<strong>属性电子表格(Attribute Spreadsheet)</strong>在效果进行时迅速找到信息并作出响应。</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/NiagaraUI_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=00iF04lvefOqHT%2Bffa41kKsF12hPJ12AVy1h5ztV8u4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="929" /></p> <p><strong>新模块</strong></p> <p>Niagara的所有模块均已更新或重写,支持构建游戏效果中的常用行为,并使用一套固定的代码标准。Niagara堆栈中也加入了全新的UI功能,模拟C++中UProperties的开发者选项,基于其他变量的状态启用行内启用/禁用和变量显示。</p> <p><strong>GPU模拟</strong></p> <p>在<strong>DX11</strong>、<strong>PS4</strong>、<strong>Xbox One</strong>、<strong>OpenGL(ES3.1)</strong>和<strong>Metal</strong>平台使用时,Niagara支持<strong>GPU</strong>模拟。未来版本中还会支持<strong>Vulkan</strong>和<strong>Switch</strong>的GPU模拟。现版本中GPU模拟的限制和已知问题如下:</p> <ul> <li>如需完整支持Niagara,则需要加入GPU回读数据的功能。当前只有<strong>DX11</strong>和<strong>PS4</strong>渲染接口支持此功能,<strong>OpenGL</strong>和<strong>Metal</strong>的支持正在添加中。</li> <li>GPU支持<strong>碰撞(Collision)</strong>、<strong>曲线(Curves)</strong>和<strong>弯曲噪点域(Curl Noise Fields)</strong>。<strong>网格体</strong>、<strong>蒙皮网格体</strong>、<strong>样条组件</strong> 和更特定的数据接口暂不支持。与<strong>UNiagaraDataInterfaces</strong>交互的GPU着色器API也经过了重新设计。</li> <li>GPU模拟上支持粒子的<strong>Sprite</strong>和<strong>实例化静态网格体</strong>。此版本中无法在GPU上从粒子和粒子条带<strong>生成灯光</strong>。</li> <li>事件(Events)只能在CPU上使用,在虚幻引擎4.20版后将有重大修改。</li> </ul> <p><strong>CPU模拟与编译</strong></p> <p>Niagara的<strong>CPU</strong>模拟现可在<strong>PC、PS4、Xbox One、OpenGL(ES3.1)</strong>和<strong>Metal</strong>上使用。当前版本尚不支持<strong>Vulkan</strong>和<strong>Switch</strong>。</p> <ul> <li>在新版本中,CPU虚拟机(VM)将在后台线程中编译内容到DDC,能够极大地提高整体编译速度和团队效率。仍然需要更多研发才能将最后开销极大的VM优化步骤放入ShaderCompileWorker中执行,因为其依赖于非线程安全库。能够对各模块之间的编译依赖性进行有效追踪,清晰分辨何时需要对堆栈的特定部分进行重新编译。</li> <li>CPU上的物理模拟能够对<strong>物理材质</strong>值进行正确建模,生成摩擦力和复原力(即弹性)。</li> <li>发射器将与工作线程平行进行模拟。</li> </ul> <h2><strong>全新内容:“数字人类”改良</strong></h2> <p>Epic对数字人类的探索从<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter" target="_blank">照片级角色</a>开始,加入了诸多渲染改良,帮助开发者制作出拥有极高真实度的角色。</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/DigitalHuman_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=K82XqNAP5EgFPDGY%2B4H2zjp%2FfasBMXWUSSY91CGznr8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /></p>   开发这些角色时,我们添加了以下针对皮肤、眼睛、光照和次表面散射的渲染改良。 <ul> <li>用“Double Beckman Dual Lobe”法添加新的高光模型。</li> <li>光传播在次表面轮廓上使用反向散射。</li> <li>用边界溢色(Boundary Bleed Color)形成更佳的次表面散射接触阴影。</li> <li>通过后期处理材质生成短距离动态全局光照。</li> <li>使用单独的虹膜法线贴图增加眼睛细节。</li> </ul> <p>如需了解更多详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">数字人类</a>。</p> <h2><strong>全新内容:矩形区域光源</strong></h2> <p>利用矩形区域光源可在包含大型光源的场景中实现更为真实的光源,如头顶荧光光照、电视机、光照标记等内容。可在模式(Modes)面板中访问矩形区域光源(Rectangular Area Lights)和其他各类光源。</p> <p style="text-align: center;"><img height="517" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AreaLight_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=mY1lHCAqnQz9YGmOJG3arvfviWraQ9YQmjPISJsgFl8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <ul> <li>当前版本只支持延迟渲染器。</li> <li>其工作原理与点光源相似,但其拥有源宽和源高,可控制发射光的区域大小。</li> <li>静止移动性的阴影的工作原理与拥有可移动动态阴影的区域光源相似,而当前版本中的工作原理则更像是不带区域的点光源。</li> </ul> <p>性能注意事项:</p> <ul> <li>移动和投射阴影时会产生主要的开销,因此整体开销高于点光源和聚光源。阴影生成的开销通常相同。</li> <li>静止移动性的光源或非阴影投射的光源开销可能会加倍,具体开销会视所使用的平台上下浮动。如使用的是静态光源,则不存在开销。</li> </ul> <h2><strong>全新内容:混合现实采集(早期体验版)</strong></h2> <p>全新的混合现实采集(Mixed Reality Capture)功能能够<strong>便捷地将真实角色融入虚拟游戏空间</strong>,<strong>为混合现实项目打造效果拔群的视觉体验</strong>!</p> <p style="text-align: center;"><img height="409" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MixedReality_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=4KPTCZY1NcBzb%2Bu5wReQRsdpDDytBVKvrJl3x6ckBSI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="726" /></p> <p>混合现实采集早期体验版拥有三个组件:视频输出、校准和游戏内合成。我们已经在列表中记录了支持的网络摄像头和HDMI采集设备,协助您将各种来源的真实世界绿屏视频导入虚幻引擎。如您拥有Vive Tracker或类似的追踪设备,混合现实采集还能够将真实摄像机位置与游戏中的摄像机进行匹配,使镜头更为动态有趣。而设置和校准则通过独立的校准工具进行,此工具可在虚幻引擎4的项目中通用。设置拍摄位置后,即可在所有应用程序中通用。</p> <p>该功能现在仍处于早期体验阶段,我们期待您多多提供使用反馈,帮助我们进行改进。如果希望了解混合现实采集设置的详细信息,请查阅混合现实开发<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR" target="_blank">文档</a>。</p> <h2><strong>全新功能:nDisplay灵活多显示渲染</strong></h2> <p>使用全新的<strong>nDisplay</strong>系统,不费吹灰之力便能够<strong>创建大型视觉设备的视讯墙</strong>!它能够在任意数量的主机电脑上自动启动任意数量的虚幻引擎实例,并将他们牢固地锁定在一起,内容确定,时间同步精确到每帧;每个实例都驱动其自身的投射器或显示器。还可以使用主动或被动立体渲染来增强观者的3D临场感;内置的VRPN则可以通过移动VR控制器来驱动系统。</p> <p style="text-align: center;"><img height="699" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/nDisplay_01.JPG?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ZnFwypFbSJlLpeS7sl4pgIcyXqMcMr0Hc3qmPZvd6ps%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>如需了解详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Rendering-to-Multiple-Displays-with-nDisplay" target="_blank">文档</a>。</p> <h2><strong>全新内容:亚混音频录制</strong></h2> <p>在新的音频引擎中,我们添加了录制引擎输出的功能,也可录制到单独的亚混音输出中。录制完成的文件为*.wav文件或SoundWave资源。</p> <p style="text-align: center;"><img height="436" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_1.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1IaybOI%2B96R0BM%2Bbr1Vap33FhGFMRsxkgi%2BorzsabQ8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="725" /></p> <p style="text-align: center;"><em>正在将亚混音输出导出到一个SoundWave资源。</em></p> <p style="text-align: center;"><img height="395" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_2.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=h5PqNFbjQcbPIvHApOkycLrqCV0VDMJFXLCJLuuNcGI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="729" /><br /> <em>正在将亚混音输出导出到一个*.wav文件。</em></p> <h2><strong>全新内容:共享的骨架网格体LOD设置</strong></h2> <p>利用全新的LOD设置资源,<strong>一次性完成LOD设置,然后在多个骨架网格体资源之间重复使用</strong>!可以在骨架网格体的“资源细节(Asset Details)”面板中设置使用的LOD设置资源,或基于当前设置生成一个新资源。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNzAwNA" width="100%"></iframe></div> <p>欲知详情,请查阅“骨架网格体资源细节”页面中的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/Persona/MeshDetails#sharinglodsettings" target="_blank">共享LOD设置</a>部分。</p> <p>也可使用蓝图工具指定LOD设置并从蓝图重新生成LOD。</p> <h2><strong>全新功能:流送几何体缓存和改良的Alembic导入器(实验性)</strong></h2> <p>新版本继续对几何体缓存系统进行了稳定性和性能提升,具体如下所述:</p> <ul> <li>新版本中,单独的顶点动画帧使用基于Huffman编码的帧内解码器进行压缩。压缩数据从硬盘进行流送,使较长序列的播放内存开销较低。<em>该新功能仍在早期实验性阶段,不可用于实际生产。</em></li> <li>新版本中Alembic导入器已改为迭代式导入帧,而非批量导入全部帧。这将改良PCA流程、整体稳定性和速度。</li> </ul> <h2><strong>全新内容:Actor和内容浏览器快捷菜单脚本延展</strong></h2> <p>使用蓝图工具在浏览器中延展Actor和内容资源的快捷菜单,<strong><strong>无需编写代码即可轻松实现情境内工具和工作流的改良</strong>。</strong></p> <strong> </strong> <ul> <li>使用新的父类之一创建一个新蓝图工具——AssetActionUtility(用于内容浏览器延展)或ActorActionUtility(用于Actor延展)。</li> <li>可以用GetSupportedClass函数来指定操作将应用的actor或资源类型。</li> <li>添加无返回值的逻辑输入事件(或函数),将其标记为“Call In Editor”,使其在快捷菜单中显示。事件被触发来填入事件上定义的任意参数值时,将显示一个弹出对话框。</li> </ul> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:动画重定向管理器改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中动画重定向管理器支持映射数据的保存和加载,<strong>因此可以<strong>在多个网格体上保存和反复使用映射数据</strong>。</strong>可以使用此功能快速保存不同动画的多个绑定数据并重复使用。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="536" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Retarget_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8DHUiVsf6KlbNXa56AsSTII3Bc0iUktdVShU9tphMuY%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="679" /></strong></p> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查看<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Persona/BasePoseManager#setuprig" target="_blank">重定向管理器</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:刚体动画节点改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>在新版本中使用“本地空间(Local Space)”模拟在世界场景中移动骨架网格体组件时,可以在模拟形体上构成运动,这将为模拟带来更高的稳定性。新版本中还添加了一些选项来查看组件在世界空间中的线性速度和加速度,并将其应用(缩放和限制)到本地空间模拟。</p> <p>此外还加入了将任意关节作为模拟基础的选项,并支持便捷重设力学。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNTI2NA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:布料改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中物理资源支持在布料模拟中将锥形胶囊体用于碰撞。<br /> <strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyMjc2NA" width="100%"></iframe></strong></p> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意</strong>:</strong>刚体模拟的碰撞中并不支持这些内容。</p> <p>还可以将骨架网格体顶点颜色复制到任意选中的布料参数遮罩。</p> <strong> </strong> <h2>全新内容:垃圾回收改良</h2> <p>垃圾回收性能已优化,减少的运算量达13倍之多!改良详细内容如下:</p> <strong> </strong> <ul> <li>“标记”阶段已优化,现变为多线程。在多核机器上,将对象标记为无法达到的开销<strong><strong>已从8毫秒缩短为0.6毫秒(在约50万个对象上进行测试的结果)</strong>。</strong></li> <li>“开始销毁(BeginDestroy)”阶段(取消对象散列)在多帧上运行,耗时<strong><strong>不超过2毫秒/帧</strong></strong>。取消对象散列的开销将不会包含在“标记”阶段和可达性分析的相同帧中。</li> <li>在开发版本中运行的垃圾回收假设验证在新版本中使用与引用收集相同的多线程代码。因此,开发版本中的垃圾收集时间将得到提升。我们对约50万个对象进行了测试,采样时间<strong><strong>从320毫秒减少到80毫秒</strong>。</strong></li> </ul> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Visual Studio 2017</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本的UE4使用Visual Studio 2017编译器,引擎将默认生成Visual Studio 2017的项目文件。引擎仍然支持Visual Studio 2015,但需要进行一些配置。此外我们还添加了对Windows 10 SDK的支持。</p> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意:</strong></strong>Visual Studio 2017支持多个编译器版本并行安装。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/GettingStarted/RecommendedSpecifications" target="_blank">硬件和软件规格</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:GitHub上的开发流送</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>U虚幻引擎开发流送现在会在<a href="https://github.com/EpicGames/UnrealEngine" target="_blank">GitHub</a>上即时更新。如果您需要开发模式的最新版本,可以直接获取这些流送,无需等待Epic将开发团队的修改并入主分支中。但请注意,和二进制版本或主分支中的内容一样,我们的QA团队并未对发布的这些流送进行测试。</p> <p>欲知详情,请查阅我们的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/development-branches-now-available-on-github" target="_blank">博文</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:UMG安全区改良</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,在UMG和Play-In-Editor(PIE)设置选择的屏幕大小与设备描述关联,这同样考虑到了移动内容缩放因子(Mobile Content Scale Factor)。意味着最终的分辨率和DPI缩放将基于选择的设备屏幕大小而变化。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="426" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=D2%2B9X65BFzfKDbsy%2BzYNszxoEquPrwRZn6mambtWcs4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></strong></p> <strong> </strong> <table align="center" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:770px;"> <tbody> <tr> <td><strong><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGDisabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=p%2BaCkXm6gjM98jODoVCey4964jhENJrXudWhsTZTa5I%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /> </strong></td> <td><strong><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGEnabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=SNHC2qBVY%2FT6ez8pc8uCyyV1L%2BR6YTtzkfSZw6CbxRA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /></strong></td> </tr> </tbody> </table> <strong> </strong> <p>针对UMG安全区工作流进行了以下改良:</p> <ul> <li>使用小于1的值来测试电视和显示器的屏幕大小时,调试游戏安全区(Debug Title Safe Zone)的安全区预览将自动启用。</li> <li>使用命令r.MobileContentScaleFactor对UMG预览和PIE模式中的手机和平板分辨率进行缩放。</li> <li>新版本支持在部分屏幕无法使用的设备(如iPhoneX)上实现非统一安全区</li> <li>安全区、缩放框和常用边界空间能够正确响应非统一安全区和UMG设计器的大小。</li> <li>新版本中UMG将显示选中设备、其屏幕大小和等分缩放因子,便于在设计器图表中进行参考。</li> <li>使用r.MobileContentScaleFactor命令可对UMG和PIE模式中的手机和平板分辨率进行缩放。</li> </ul> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/UserGuide/UMGSafeZones" target="_blank">UMG安全区</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:材质中的曲线图谱</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,材质可通过蓝图提供的额外支持,使用曲线图谱资源来保存和访问线性颜色曲线数据。曲线图谱使用的线性曲线颜色与旧版本中相同,不同之处是能够使用的线性颜色曲线数量与指定图谱的大小相同。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyMzkwMA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <p>新建曲线图谱的方法:在内容浏览器中选择<strong><strong>“新增(Add New)” > “杂项(Miscellaneous)”</strong>,</strong>然后选择<strong><strong>“曲线图谱(Curve Atlas)”</strong>。</strong></p> <strong> </strong> <p>打开曲线资源编辑器后,即可对单条曲线的色调、饱和度、明亮度、自然饱和度和透明度限制进行调整。此外,内容浏览器中的预览缩略图将显示曲线设置的梯度。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/CurveAtlasesInMaterials" target="_blank">材质中的曲线图谱</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:“网格体描述”网格体格式</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中UE4使用了一个更高级的媒介格式,其可代表引擎中任意类型的网格体资源。这是一个循序渐进的过程,将改良工作流,便于打造一些更棒的新功能。</p> <p>使用全新网格体格式的目的是:</p> <ul> <li>所有网格体(静态网格体、骨架网格体,以及地貌和BSP等类网格体对象)都能拥有相同的内在代表,其拥有一定程度的可交换性。</li> <li>根据几何体格式,多数UE4几何体均可在任意类型的网格体上使用。</li> <li>使用新格式的所有网格体均可使用标准API启用的运行时以及原生或脚本修改来进行检查和修改。这样便会为过程化生成的内容带来非常多的可能性。</li> <li>网格体可以直接被导入格式,可以保留高级的网格体代表(如四边形或边缘硬度)。现版本中,导入静态或骨架网格体时这些代表均会丢失。</li> <li>全新的网格体格式拥有内部结构,可以实时进行修改(甚至能对极其复杂的网格体进行修改)。这便形成了半成品网格体编辑功能的基础,也可对其编写脚本,开发为未来的功能。</li> </ul> <p>在此版本中,只有静态网格体被转换为使用全新的网格体格式。对用户而言常用工作流并未发生变化,资源本身也没有发生改变。在现版本中,新数据自动从旧格式进行创建,并在DDC中缓存。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:在取色器中标记保存的颜色</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中可对主题栏或主题菜单中保存的颜色贴上标签,便于进行识别。设置标签的方法非常简单:右击保存颜色的样本并输入颜色的命名。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyMzMwMA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <p>如需了解更多详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UI/ColorPicker" target="_blank">取色器</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:内容浏览器中的“最近打开”过滤器</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>在新版本中可以使用全新的“最近打开(Recently Opened)”过滤器迅速查找到最近在内容浏览器中查看过的资源。此过滤器将列出 20 项最近打开的资源。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="520" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/RecentlyOpenedFilter.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ySQW%2B90QhnUPqS%2BSWFCx3TR7JBy%2Ba3wiNzAL6uWe3HA%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /> </strong></p> <strong> </strong> <p>在<strong><strong>“过滤器(Filters)”</strong></strong>中的<strong><strong>“其他过滤器(Other Filters)”</strong></strong>下即可找到“最近打开(Recently Opened)”过滤器。最近打开浏览器中列出资源数量的修改方法是:<strong><strong>编辑器偏好(Editor Preferences) > 内容浏览器(Content Browser)</strong></strong>,然后选择<strong><strong>“在最近打开过滤器中保留的资源数量(Number of Assets to Keep in the Recently Opened Filter)”</strong>。</strong></p> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Browser/UserGuide/Filters" target="_blank">内容浏览器过滤器</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Shotgun整合(早期体验版)</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>使用虚幻引擎4全新的Shotgun整合来简化生产流程吧!</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="504" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Shotgun_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0YXMBF8gRo7YZjEKzNZaEn0HvCkr7z%2FoRcEf6Vy8jc8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <strong> </strong> <p>功能包括:</p> <ul> <li>将虚幻编辑器添加到Shotgun启用程序,便于美术师打开Shotgun项目的正确虚幻版本。</li> <li>可在虚幻编辑器界面中打开Shotgun面板,便于在工作时即时了解Shotgun项目中的最新状况。</li> <li>它衔接到Shotgun加载器中,便于您便捷地将资源导入虚幻项目,并控制其在内容浏览器中所处的位置。</li> <li>它还将把Shotgun整合的命令添加到上下文菜单中(右击关卡中的Actor或内容浏览器中的资源打开)。</li> </ul> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意:</strong></strong>在GitHub上分享我们的整合之前,我们正在撰写最新的详情信息。请稍后再回来查看更新及文档!</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:编辑器脚本编写和自动库</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p><strong><strong>编辑器脚本编写工具</strong><strong>插件</strong></strong>现已对所有虚幻引擎用户开放。此插件提供了简化的接口,便于对虚幻编辑器编写脚本和设置自动化,兼容内容浏览器中的资源,兼容当前关卡中的actor,可编辑静态网格体资源的属性,以及其他功能。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor" target="_blank">编辑器脚本编写和自动化</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:通过FBX文件导入资源元数据</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>将FBX文件导入虚幻引擎时,文件中保存的FbxProperty属性也将同时导入。您可以在蓝图、或在虚幻编辑器中运行的Python脚本中访问此元数据。这可以帮助您根据来自内容创建工具的资源信息来自定义虚幻引擎的资源管理流程。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">FBX资源元数据流程</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:改良脚本对静态网格体LOD和碰撞的访问</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>在新版本中,您可以利用在虚幻编辑器中运行的蓝图和Python脚本来修改静态网格体资源的更多属性。因此您可以对静态网格体编辑器用户界面中的一些工具实现自动化。例如:</p> <ul> <li>您可以自动生成几何体的细节级别(LOD),随着摄像机视口到几何体之间距离的增加来渐进式地使用几何体的低精度版本,从而增加场景的渲染性能。请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">在蓝图和Python中创建细节级别</a>。</li> <li>新版本中您可以自动生成在物理模拟中代表静态网格体资源的碰撞网格体。请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Setting-up-Collision-Properties-in-Blueprints-and-Python" target="_blank">在蓝图和Python中设置静态网格体的碰撞</a>。</li> </ul> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:蓝图书签</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>用户可以使用蓝图书签功能在蓝图编辑器中的任意函数图表中创建命名书签。被创建的书签将列在一个新的UI窗口中,点击即可回到视口(以及正在查看的选项卡)中的位置和缩放等级。除创建的书签外,在单独的列表中选择注释还可以迅速跳至蓝图中的任意注释节点。书签保存在本机上,因此它们不会对蓝图产生影响,同步内容也不会使您的书签覆盖其他用户的书签。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:蓝图观察窗口</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p><strong><strong>蓝图观察窗口</strong></strong>使您能够观察变量和节点(甚至可以在多个蓝图之间进行观察),提高调试的工作效率。编辑器中打开的所有蓝图的观察数据,其为当前调用堆栈的一部分,将被合并到单个列表中,便于用户查看变量和函数输出。此外,您可在蓝图之间轻松切换。点击“节点命名(Node Name)”栏中的一个条目将前往任意蓝图中的命名节点;而选择“对象命名(Object Name)”中的条目将选中与该条目相关的对象实例。可对数组、集、映射和其他数据结构进行延展,轻松便捷地深入查看其中包含的数据。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="563" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/watches.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=sah0Gvw5jz4BVjUyrlQKXwiS9mWP6%2BNprTqBRLBDuMQ%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:导航系统代码移至单独模块</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>大部分导航系统相关的代码已从引擎代码的各处移出,并放入了全新的导航系统模块中。使用导航系统功能的游戏特定代码可能需要更新。</p> <p>您可下载一个<a href="https://epicgames.box.com/s/537wc3x95udak7uqq8wja19fyvbgz7ck" target="_blank">Python (3.5)脚本</a>解析您的项目源代码,并找出需要更新的行。您也可以选择用脚本执行更改,但使用此选项必须谨慎,最好在版本控制系统的协助下使用。脚本选项就位于文件的顶部。</p> <p>关于更新项目以适应这些改动的详细信息,请查看编程更新说明部分。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:移动平台镜面光照模型改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p><strong><strong>移动平台</strong><strong>镜面反应</strong></strong>已改为默认使用<strong><strong>GGX光照模型</strong></strong>。它改良了移动平台镜面质量,与<strong><strong>SM5</strong></strong>匹配更佳,但增加了着色器处理时间的少许开销。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="433" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileSpecular_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=LxPm7b%2BMHevR%2B8b7ULeuBrrdeF2GlpNBrwQl1p1%2Fx58%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="800" /></strong></p> <strong> </strong> <p><em>图1 - 4.20版默认GGX镜面;图2 - 4.19版球形高斯镜面</em></p> <strong> </strong> <p>旧版本中的<strong><strong>球形高斯镜面</strong></strong>模型仍然可以使用:前往<strong><strong>渲染(Rendering) > 移动平台(Mobile)</strong></strong>,选择<strong><strong>“使用传统着色模式(Use legacy shading mode)”</strong></strong>项目选项。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:移动平台天光反射</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,如无相关的<strong><strong>反射采集</strong></strong>,移动渲染器将为<strong><strong>镜面反射</strong></strong>使用<strong><strong>天光立方体贴图</strong></strong>。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="472" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Reflections_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=b%2FGgJkKf%2BX4sciiFJiEicYM1DsRrzKRQO8SiiYdoMt0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="486" /></strong></p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong>图1 - 移动平台,无反射采集;图2 - PC,无反射采集</strong></p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:复制驱动/复制图表</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>复制图表(Replication Graph)插件为拥有较多Actor和玩家的游戏提供了一种优化的复制系统。此系统构建了一系列的自定义节点,这些节点能将数据和计算集中。这些节点会存在于多个帧中,可通过客户端连接进行共享,并基于游戏特定的更新规则减少多于的CPU工作并将Actor分组。我们还可能对API进行修改,因此4.20仅为实验性版本。但我们已经在《Fortnite Battle Royale》中使用过它,之后会将它作为正式版推出。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Steam认证</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中加入了Steam认证功能!游戏现在可以添加一个数据包柄组件,连接到Steam的认证API,使其能够更好地进行服务器宣传、处理VAC/发行商的广告位,并提供更佳的客户端验证。功能启用后,加入服务器的客户端需要Steam进行认证才能进入游戏。未能通过认证的客户端默认将被踢出服务器。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer的帧准确度改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,Sequencer把所有内部时间数据保存为整数,在必要时启用强健的帧准确度支持。关键帧、片段边界和其他数据固定锁定为下方用户可控制的序列分辨率。这可根据使用情况的需求调整优劣。非常高的分辨率将支持关键帧放置和子帧的更大精确度,同时缩小整体序列范围。</p> <strong> </strong> <h2 style="text-align: center;"><strong><strong><img height="243" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/FrameAccuracy_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=VjEd2cbLL2T4ad5Zk3dXR%2BmRcYxeqwSYma8WCsLgg9c%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="924" /></strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>主要更新:</p> <ul> <li>新版本中,Sequencer的时间指针以一个块来代表,这个块将跨越当前求值的Tick的整个范围,清楚地显示哪些关键帧被求值,哪些关键帧并非用于给定的帧。</li> <li>“强制固定帧间隔(Force Fixed Frame Interval)”播放已改为“帧锁定(Frame Locked)”,将引擎的最高FPS设为序列的显示率、将时间锁定为整个帧数量(无子帧插值)。</li> <li>不考虑帧准确度时(如UMG动画),依然完全支持子帧求值。</li> <li>支持引擎时钟(支持游戏世界暂停)、音频时钟和平台时钟之类运行时求值的各种时间源。</li> <li>可在Non Drop Frame(NDF)和Drop Frame(DF)时间码中查看 UI。NDF时间码对所有帧率可用,可直接将帧数转换为时、分、秒和剩余帧。DF时间码只支持 NTSC 帧率(23.976、29.97、59.94)。显示格式可以通过Ctrl + T组合按键进行修改,或通过帧率UI菜单进行修改。</li> </ul> <p>欲知详情,请查看<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequencerTimeRefactorNotes" target="_blank">Sequencer时间重构说明</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer的媒体轨迹</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>Sequencer拥有播放媒体源的新轨迹。它就像是用于影片的音频轨迹。将<strong><strong>媒体源</strong></strong>资源简单拖放到轨迹视图中,或从<strong><strong>“添加轨迹(Add Track)”</strong></strong>菜单创建一个<strong><strong>媒体轨迹</strong></strong>即可。此功能与图像序列的兼容性最佳,与EXR的兼容性尤佳。媒体轨迹中的图像序列将与渲染输出精确同步帧。</p> <strong> </strong> <h2 style="text-align: center;"><strong><strong><img height="429" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MediaTrack_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1PBi8WiVjOdt87%2FU0xQKDRhyEjZsKOCpzj0uzuxmS40%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="586" /></strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/Using-Media-Tracks" target="_blank">使用媒体轨迹</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:增强Sequencer曲线编辑器和求值</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本对Sequencer中的<strong><strong>曲线编辑器</strong></strong>和<strong><strong>求值</strong></strong>进行了数项增强,其中包括:</p> <p>浮点曲线支持权重切线。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="260" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/WeightedCurves_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Xj1PMRbWGgRmCNX3GS4ZSo%2FMSHKF5%2Bl0QkFY7TQSNK8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></strong></p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><em>在曲线编辑器中使用权重曲线</em></p> <strong> </strong> <p>增加变更旋转时的欧拉角连续修改。欧拉角不再受限于-180到180之间,能够避免动画出现翻转。</p> <p>现在能通过轨迹的属性菜单在3D变换片段中开启四元数旋转,利用四元数插值在两个旋转之间平顺地插值。此功能与之前Matinee中的功能有所类似。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:在Sequencer中的动画实例上设置变量的动画</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中可以通过可拥有物为<strong><strong>动画实例</strong></strong>上的变量设置动画,以便直接控制动画蓝图变量、函数和其他内容。将动画实例绑定添加到Sequencer的方法是在骨架动画组件的 [+Track] 按钮中寻找其命名。公开到过场的所有变量都将显示在其轨迹选取器上。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNTgyOA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/HowTo/ControlAnimInstances" target="_blank">用Sequencer控制动画实例</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer中的Final Cut Pro 7 XML导入/导出</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,Sequencer影片场景数据可被导出为Final Cut Pro 7 XML格式,也可从此格式进行导入。这可使数据在Adobe Premiere Pro和其他支持FCP 7 XML的其他编辑软件中来会传递。您可以在编辑软件中裁剪并偏移镜头,并在导入时自动将这些映射回Sequencer。</p> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意:</strong></strong>此版本尚不支持音频。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNjQ2MA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:序列录制器改良</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,<strong><strong>序列录制器</strong></strong>支持保存在固定关卡中的分析系统。录制分析文件可以保存需要录制的actor及其设置,以及保存录制数据的输出路径。序列录制器还支持为选中的每个actor录制多个镜头次数。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">序列录制器</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer轨迹易用性改良</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本进行了数项更新,改良Sequencer中轨迹的易用性。轨迹、Actor和文件夹可以被重新排序,事件轨迹名显示在事件关键帧旁,可以将片段大小重新设为其源长度,可以对单个变换轨迹设置遮罩,从混合姿势创建姿势资源等诸多操作。</p> <p>欲知详情,请查阅全新的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/WorkingWithTracks" target="_blank">使用Sequencer中的轨迹</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:实例化立体渲染的半透明支持</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>我们将用于Robo Recall中的实例化立体渲染路径改良进行了再次改良,使其能够与引擎中的更多功能共用。虚幻引擎4.20版本中可使用实例化立体渲染执行半透明渲染通道,此法可极大降低渲染半透明元素较多的场景时的CPU开销。无需进行内容修改,在项目设置中启用了实例化立体渲染的所有项目都将受益。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Magic Leap One™早期体验版</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>GDC时,我们公布了Magic Leap One™:创造者早期体验版。我们与Magic Leap通力合作,为开发者带来这个软件工具集,便于进行Magic Leap个人空间计算平台项目的早期开发。虚幻引擎从4.20版本开始将完全支持Magic Leap One™,开发者可安心进行开发。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><strong><img height="583" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MagicLeap_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=YG9X2LEk8EMzOUakdIydUQ1oc6%2FNFd8u7KMeaGEj%2Bsg%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></strong></p> <strong> </strong> <p>虚幻引擎4的Magic Leap One使用摄像机控制、世界场景网格体、运动控制器、前向和延迟渲染等内容的内置框架。此外我们还添加了眼睛追踪和姿势等功能的强力支持。</p> <p>开发者可从<a href="http://developer.magicleap.com" target="_blank">developer.magicleap.com</a>下载Magic Leap软件开发套件和模拟器。如果开发者拥有硬件,虚幻引擎4.20版可以部署并在设备上运行,并通过Play In Editor支持零迭代工作流。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:支持Apple ARKit 2.0版本</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>我们添加了对Apple ARKit 2.0的支持,追踪精度更佳,支持垂直面检测、面部追踪、2D图像检测、3D物体检测、固定AR体验和共享AR体验。您可以利用这些新功能将AR物体放置到更多表面上、追踪一个面的位置和朝向、识别2D图像并将其生动显示、检测3D物体,并实现新类型的合作式AR体验。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:支持Google ARCore 1.2版本</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本支持Google ARCore 1.2版本,其支持垂直面检测、增强图像和Cloud Anchors。有了这些功能后,您便可以将AR物体放置在更多表面上,使图像效果更佳,并实现新类型的合作式AR体验。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:平台SDK升级</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>我们将在每个更新版本中对引擎进行更新,以支持各大合作平台的SDK版本。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SDK_420.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=gNHj%2B0XJ0UlbH%2FAr0e9NY40m7E%2BEr9vYmWMlrWjR54g%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <strong>   </strong> <ul> <li><strong><strong>Build farm进行编译的IDE版本</strong> </strong> <ul> <li><strong><strong>Visual Studio:</strong></strong>Visual Studio 2017 v15.6.3工具链(14.13.26128)与Windows 10 SDK(10.0.12699.0) <ul> <li>最低支持版本 <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> <strong> </strong></li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>Xcode:</strong>  </strong>Xcode 9.4</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>Android:  </strong> </strong> <ul> <li>NDK 12b(发布前Android 1r6u1安装程序的新CodeWorks将替代Android 1R5的CodeWorks,仍在NDK 12b上)</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>HTML5:</strong> </strong>Emscripten 1.37.19</li> <li><strong><strong>LInux:</strong> </strong>v11_clang-5.0.0-centos7</li> <li><strong><strong>Lumin:</strong></strong> 0.12.0</li> <li><strong><strong>Steam:</strong> </strong>1.39</li> <li><strong><strong>SteamVR:</strong> </strong>1.39</li> <li><strong><strong>Oculus Runtime:</strong> </strong>1.25</li> <li><strong><strong>Switch:</strong> </strong> <ul> <li>SDK 4.5.0 + 可选NEX 4.2.1(固件 4.1.0-1.0)</li> <li>SDK 5.3.0 + 可选NEX 4.4.2(固件 5.0.0-4.0)</li> <li>支持IDE:VS 2015 / 2017</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>PS4:</strong> </strong> <ul> <li>5.508.031</li> <li>固件版本5.530.011</li> <li>支持IDE:Visual Studio 2015、Visual Studio 2017</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>Xbox One (XB1, XB1-S, XB!-X):</strong> </strong> <ul> <li>XDK:2018年4月</li> <li>固件版本:2018年4月(版本号 10.0.17133.2020)</li> <li>支持IDE:Visual Studio 2017</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>macOS:</strong> </strong>SDK 10.13</li> <li><strong><strong>iOS:</strong> </strong>SDK 11</li> <li><strong><strong>tvOS:</strong> </strong>SDK 11</li> </ul> 欲查看完整的版本说明,请访问我们的<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1502911" target="_blank">论坛</a>或<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20" target="_blank">文档</a>页面。社区功能新闻Jeff WilsonMon, 16 Jul 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-20-releasedhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-20-releasedHolospark的《地球沦陷(Earthfall)》为合作射击类游戏带来创新《求生之路(Left 4 Dead)》的发行曾使四人合作射击类游戏一炮而红并吸引广大粉丝群体。但是在此之后,此类游戏近几年来却少有新作诞生。2017年4月,以抢先体验版形式亮相的《地球沦陷》希望能够再现Valve在2008年创造的辉煌,并加以创新。<br /> <br /> 这款游戏的背景设定在近未来的2031年,玩家的任务是抵抗外星异形的大举入侵,保护郁郁葱葱的美国太平洋西北地区。虽然乍看起来这些外星侵略者似乎只是一群无脑怪兽,但要消灭它们可不容易,不过《地球沦陷》为玩家提供了冲锋陷阵所需的强大火力。Holospark利用虚幻引擎4开发套件的强大功能创造出了非常聪明的敌人,它们不仅能适应每个玩家的打法,还能根据整个玩家团队的动态调整战术,从而为玩家带来与众不同的体验。<br /> <br /> 如今<a href="http://www.earthfall.com/" target="_blank">《地球沦陷》</a>已经在抢先体验版基础上完成开发,即将在PC、PlayStation 4和Xbox One平台发售,准备填补因为《求生之路》续作迟迟不出而造成的此类游戏的空白。我们最近花了一些时间与Holospark首席执行官Russell Williams聊了聊,向这家成长中的开发商了解了他们关于使用虚幻引擎4和保卫人类免遭异形毁灭的想法。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyODY2ODE4MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=rpu_dZkqvZ0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>跟我们介绍一下Holospark吧,这个经验丰富的团队是怎么组建起来的?</strong><br /> <br /> Holospark是一家位于西雅图地区的独立电子游戏开发商。我们有两个团队,一个团队主要负责我们的四人合作射击游戏《地球沦陷》,另一个比较小的团队则负责VR项目。<br /> <br /> 我们的核心成员是一群以前在其他公司合作过的经验丰富的开发者,因为想要创作一些属于自己的新奇而激动人心的作品,所以就出来自立门户。在工作室成立之后,我们研究了一些设想,最后决定,既然我们都喜欢合作射击类游戏,那就做一个,于是我们在2016年开始开发《地球沦陷》。<br /> <br /> 在过去的两年内,我们的员工人数增加到了37人。许多开发人员都具有丰富的工作背景,曾经参加过数十个项目,包括多个获奖的作品。Holospark与当地的一些院校也建立了良好的关系,因此我们能够招募一批才华横溢而且渴望建功立业的新人参与开发。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_008.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_008-1280x720-02ace0ef2347bdae00cdc7d3f393bba1a8b2a0fc.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>除了作为你们的居住地之外,太平洋西北地区还有哪些特色使它成为你们的外星异形入侵剧情的理想背景?</strong><br /> <br /> 太平洋西北地区是一个既绚丽又阴郁的地方,特别适合生长一些阴森恐怖的草木,方便异形从各种角落里冒出来袭击玩家。它能够让人同时感到开阔和孤寂,分布在喀斯喀特山脉中的一个个小镇是孤军坚守的绝妙场所,而各种工业采矿设施和木材加工厂又能提供多种多样的环境。<br /> <br /> 在我们看来,太平洋西北地区很有象征性,它的风景能够立刻让玩家感到置身于一个神秘、独特、似曾相识的世界。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_007.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_007-1280x720-5a42a311781de2d4a344e59353f32dcb3da52624.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>说到太平洋西北地区,至少可以说,它是一个非常美丽而且草木繁茂的环境。在开发人员创作这种令人惊叹的背景时,虚幻引擎4中有没有什么特定的工具帮了大忙?</strong><br /> <br /> 我们在创作关卡时广泛使用了地形和植被系统。地形系统有许多功能,在我们创作和编辑地形网格体时提供了很多灵活性。在有些时候,我们手工塑造地形,另一些时候,我们使用第三方软件创建高度图。无论是哪种情况,在需要修改时,都可以使用引擎自带的雕刻工具方便地修改。在描绘地形上的材质时,我们同样受益于这种灵活性。<br />  <br /> 植被系统是另一个具有极大灵活性的工具。它使我们能够轻松快捷地布置大量植被,同时它还提供了在必要时微调个别植被资源的功能。同样,在开发过程中需要进行修改时,这种工具让我们通过几个简单的步骤就能替换用于地图各处的资源。<br />  <br /> 除了提供出色的工作流程之外,这两种系统还为我们提供了许多优化性能的途径。地形工具提供了在整片或部分地形中调整LOD的方法。植被工具提供了各种工具来辅助优化,包括按植被类型进行距离选择。<br />  <br /> 这些系统在我们的流程中具有无可估量的价值,确实让我们的工作轻松了许多!<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_003.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_003-1280x720-b1a3dcaa64b88fc1bebda8ccb8b15e157d66a486.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>《地球沦陷》不可避免地要被拿来与《求生之路》系列做一些对比。你们如何把这种压力化作动力,使《地球沦陷》真正成为独一无二的作品?</strong><br /> <br /> 首先,我们启动这个项目就是因为我们都是《求生之路》的狂热爱好者,所以我们在开始设计游戏时就已经有了非常明确的目标。不过只要你回头玩一下《求生之路》就会发现,最近10年里射击类游戏的创新在这个游戏里都见不到!所以与其说我们是被《求生之路》这个游戏所引导,不如说是被我们对它的回忆所引导。因此我们能够做出一些完全新创但又立刻让人感到似曾相识的东西。<br /> <br /> 除了基本的玩法之外,我们还更改了设定,从当代的僵尸爆发事件改成了2031年的异形入侵。这么做是因为我们希望《地球沦陷》体现出面向未来的发展,所以我们也需要与时俱进的敌人。虽然这些异形起初只是贪婪而无脑的怪物,但是玩家在游戏过程中会发现它们不止于此,我们希望随着剧情的展开而不断提供新的异形与玩家战斗,同时也为玩家提供新的作战武器。<br /> <br /> 《地球沦陷》是一款非常紧张刺激的动作游戏,但是只要玩家注意观察,就会在环境中发现许多有关剧情的线索,而且随着玩家在游戏中不断解锁知识物品,将会揭示关于这个世界和外星异形的背景故事。<br /> <br /> 最后,在游戏中有很多时候玩家只需要躲藏和生存,我们希望给他们提供一些有趣的工具来界定和控制战场。因为背景设定在未来,我们设计了可以帮玩家监视后路的自动炮塔,可以让玩家用来扫射敌人的固定机枪,以及可以用来封锁区域和将异形引入陷阱的可展开栅栏。玩家甚至可以给栅栏升级,安装丙烷气罐来制作火焰陷阱,或者安装电弧手雷来电死敌人。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_001.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_001-1280x720-221adfabc0770982c5ab31b838c457033bb50c28.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>游戏中的外星敌人是动态生成的,但是它们的行为会在多大程度上动态适应玩家的战斗方式呢?</strong><br /> <br /> 我们把AI设计为能按多种方式改变行为,目的是鼓励团队合作并让玩家保持投入感。例如,有些AI会故意集中攻击脱离团队行动的玩家,所以如果你是独行侠,就要小心了!还有的会重点攻击一段时间内活动不多的玩家。有的AI盯上一个目标就不会放过,还有的则会被队友引走。AI会根据玩家团队的整体进度而改变攻击性,所以如果玩家团队靠猛烈的火力在关卡中高歌猛进,很快就会吸引附近敌人的注意力。另一方面,如果玩家团队移动的速度非常慢,系统可能会派出部分AI来猎杀玩家,不断地骚扰他们。所有这一切都是由AI指挥官操纵的,它始终在想方设法使玩家团队的紧张程度稳定地起伏。<br /> <br /> <strong>继续来谈敌人,它们不仅看起来很可怕,还会以绝对疯狂的数量向玩家进攻。虚幻引擎4是如何帮助你们在游戏中实现你们想要的敌人的?</strong><br /> <br /> 虚幻引擎4自带了多种内置系统,我们可以利用它们非常快速地高水平完成工作。这就使我们可以在开发的初期阶段就把精力集中在实际的AI和玩法的开发上。蓝图在原型制作方面的价值尤其大。<br /> <br /> 我们广泛使用了内置的导航系统。这包括动态导航网格体修改、寻路、多代理程序支持、路径筛选乃至AI运动。对于实际的AI逻辑,我们利用了虚幻引擎的感知系统、行为树和环境查询系统。这些系统可以和非常强大的调试工具关联,例如视觉效果调试和玩法调试器。这对于我们细化AI行为和发现并解决问题帮助很大。因此我们能够以这些系统和工具为基础,提供游戏特定的功能。<br /> <br /> 在动画方面,我们组合使用了动画蓝图和蒙太奇。这些工具帮助我们在原始动画和AI系统之间架起桥梁,从而提供惊人的表现。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_002.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_002-1280x720-72cdf4e356eedf11c2f8e7e07fe35b4a43ddbe35.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>《地球沦陷》有一组非常多元化的角色。你们是怎么想到设计这四个角色的?对Holospark来说体现多元化有多重要?</strong><br /> <br /> 当我们开始考虑我们的角色时,首先想到的是西雅图生活中的原型,然后我们就在这些原型基础上设计角色。我们并不是一开始就想要做到多元化的,我们更关心的是讲述一个精彩的故事,其中有令人难忘的角色。将来要是一个游戏里包含不同种族和民族的角色并不稀奇就好了,那样人们就会关心故事本身的价值了。<br /> <br /> <strong>3D打印的武器!光是这个创意就相当有趣了,你们是怎样在游戏中设计它的?玩家在游戏中闯关时有没有什么惊喜等待着他们?</strong><br /> <br /> 我们从一开始就知道,要把游戏背景设定在未来,这样我们就可以给玩家提供新的能力,而3D打印机就非常合适。这使我们可以在游戏中设定一些很自然的任务目标(“恢复电力,让打印机工作,打印出很棒的武器!”)和武器补充点。<br /> <br /> 在游戏里,玩家接触到的打印机就是这个世界应有的一部分,不过玩家会得到一些信息来了解为什么它们能做这些工作。我们希望将来还能扩展这些机器的功能!<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_006.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_006-1280x720-deb62278aeea5e46393936aadf385013eb83206d.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>作为一个经验丰富的开发者,你想对初学虚幻引擎的人提什么建议?</strong><br /> <br /> 虚幻引擎非常平易近人。首先,它是免费的,所以没有成本障碍,任何人都可以马上开始!其次,它附带了非常好的教程,可以让人从基础学起,还有一些示例游戏,能够真正让你明白如何以有效而实用的方式完成各种工作。除了引擎附带的教程之外,网上还有数量惊人的信息能帮助你学习虚幻引擎。因为有太多开发者在使用这个引擎,所以Youtube上有无数的教学视频,几乎涵盖了该引擎的所有方面,还有大量深入教学文章在80.lvl等站点上供人阅读。加入游戏开发者行列从未变得如此简单。<br /> <br /> <strong>大家可以在哪些地方进一步了解《地球沦陷》?</strong><br /> <br /> 可以访问<a href="http://www.earthfall.com/" target="_blank">www.earthfall.com</a>,或者在<a href="http://www.twitter.com/earthfallgame" target="_blank">Twitter</a>和<a href="http://www.facebook.com/earthfallgame" target="_blank">Facebook</a>上关注我们,了解最新信息!<br /> <br /> <strong>编者按:</strong><em>虚幻引擎部门在E3 2018采访了Holospark,以了解关于《地球沦陷》的更多信息。您可以在下面观看采访视频。</em> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyODY2MjM0NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=gO70Wa1t5Xk" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <br />游戏案例展示Shawn PetraschukFri, 13 Jul 2018 17:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/holospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genrehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/holospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre虚幻引擎帮助The Mill和Monster.com驱动怪物傀儡当招聘网站Monster.com需要制作一则新的广告时,他们聘用了曾经制作过无数广告的跨国VFX和创意工作室The Mill。广告的主角是一只体型巨大、浑身长着紫色毛发的怪物,它以大猩猩金刚的方式救出一个不开心的员工,并把她带到一个新的工作环境。这则时长1:30的广告名叫<a href="https://www.youtube.com/watch?v=RCBpxKEHRNk" target="_blank">《机会在怒吼(Opportunity Roars)》</a>,它已经为The Mill收获了无数赞誉,其中还包括戛纳电影节最佳视觉效果奖。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyODY2MjMzNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=RCBpxKEHRNk" target="_blank">视频原址</a>)</p> <center><i>为Monster.com制作的获奖广告《机会在怒吼》</i></center> <center style="text-align: left;"> </center> 但是The Mill并没有时间躺在功劳簿上休息。在该广告大获成功之后,Monster.com再次找到这家制作公司,请求他们制作二十多则以紫毛怪为主角的15秒动画插播广告。<br /> <br /> 唯一的问题是制作周期——只有短短三个星期。<br /> <br /> 虽然The Mill当初是以传统技术制作第一部广告的,但是在如此短的时间期限内,显然不可能选择这种工作流程。“这么短的时间能做什么?”The Mill的新兴技术团队主管Boo Wong说,“我们意识到传统的路线是走不通的。”<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyODY2MjM0MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=YiOByO8J7xg" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>制作动画的捷径:实时动作捕捉和渲染 </strong><br /> <br /> 就在此时,The Mill想到了一个聪明的解决方法:使用<a href="https://www.leapmotion.com/" target="_blank">Leap Motion</a>系统,通过手指的动作来控制怪物,也就是虚拟的傀儡操纵。手指的动作将会驱动结构,然后通过虚幻引擎生成紫毛怪的各种实时动画成品。<br /> <br /> <img alt="Body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com%2FBody-img3-1640x1000-4850801250b27562a372d7e71003c4b04702d412.jpg" width="100%" /> <center><i>使用Leap Motion系统驱动结构</i><br />  </center> <center style="text-align: left;">“我们把它展示给<a href="http://Monster.com" target="_blank">Monster.com</a>,他们被它的功能惊呆了,”The Mill的创意主管Jeffrey Dates说。</center> <br /> 该团队迅速组装了一套系统,然后召来代理人员和客户,进行了一次现场傀儡操作和录制。“他们能够实时向我们提出关于动画的意见,”Dates说,“而他们一说出来,我们就能进行调整,然后重新演出下一个镜头。”<br /> <br /> <img alt="Body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com%2FBody-img2-1640x1000-05ff242ce1050d16c94816223c3bd93c94c306d0.jpg" width="100%" /> <center><i>通过手指运动和虚幻引擎演出实况镜头</i><br />  </center> 在输出方面,The Mill在虚幻引擎中设置了实时的后处理效果,其中包括他们通常为了完成一个镜头而做的一切。结果,实时录制的动画不需要进一步处理就可以直接使用了。“整套动画流程在几分钟之内就完成了。”Dates说。<br /> <br /> “客户离开的时候带走了长达几个小时的具有成品质量的成果,基本上就是最终的动画了。” The Mill的实时技术主管Joji Tsuruga说。这些怪物动画被用在了社交媒体上的视频中,例如Monster.com的Facebook页面上的<a href="https://www.facebook.com/monster/videos/10156398854460649/" target="_blank">《Touchdown Dance》</a>和<a href="https://www.facebook.com/monster/videos/10156420166410649/" target="_blank">《Meet Your Purple Fuzzy Career Coach》</a>。<br /> <br /> 这一制作流程为角色动画产出设定了新的标准。“确实,以前从未听说过一次演出就能得到多个动画镜头,”Wong说,“对一个基本上只要带着成品回去挑选的编辑来说,这真是破天荒的。”<br /> <br /> <strong>通过实时渲染探索未来</strong><br /> <br /> 受到Monster.com项目成功的鼓舞,The Mill已将实时动画视作重要的新典范。“将游戏引擎整合到工作流程中是关键,”Wong说,“它对于如今的故事讲述是必不可少的。”<br /> <br /> <img alt="Body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com%2FBody-img1-1640x1000-a631d47203e4e4d0e656e6d84e1602e117b69bd0.jpg" width="100%" /> <center><i>通过虚幻引擎实时生成的众多怪物动作示例</i><br />  </center> 他们还认识到了在很短的制作周期内通过虚幻引擎实时渲染的实用性。“这个项目回答了这样一个问题:怎样才能经济地为社交媒体生成大量动画?”Dates说,“我不需要渲染,我不需要看着它渲染。”<br /> <br /> “现在,这种工作更像是试验。我想要做,而且要做得快,并在做的过程中享受乐趣。”<br /> <br /> <strong>实现您自己的动画魔法</strong><br /> <br /> 想要为您自己的项目试试实时渲染吗?立即<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">加入Unreal Studio测试</a>,并开始创作吧!企业影视vr社区案例展示Ken PimentelFri, 13 Jul 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-comhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com虚幻引擎中文教学福利:使用 C++ 开发多人游戏<p style="margin:0in; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; margin-right:0in; margin-left:0in">Udemy 课程《虚幻引擎 4 大师:使用 C++ 开发多人游戏》由 Epic Games 中国提供官方中文字幕。本课程经过 Epic Games 认证,由前 Epic Games 工程师 Tom Looman 主讲,将教会你如何使用 C++ 在虚幻引擎4中开发游戏和人工智能。<br /> 不光是中文字幕,我们还为你带来了只有通过虚幻引擎微信、微博、网站等官方渠道跳转才可获得的特别优惠 —— 打0.5折只售9.99美元的特价Udemy课程。<br /> <strong>点击文章尾部的链接 跳转到 Udemy 页面,享受特别的优惠折扣。</strong><br /> <br /> <span style="font-size:26px;"><strong>这是一套什么样的课程</strong></span><br /> 如果你有一些编程知识,但是C++游戏开发的新手,那么这门课程就是为你准备的!这套教学也适合有过一些 Unity 和其他引擎开发经验,通过这套循序渐进的指南帮助你释放虚幻引擎4的威力。<br /> <br /> <strong><span style="font-size:26px;">谁适合这套教学</span></strong></p> <ul> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">以前尝试过 C++ 和虚幻引擎4的人,却找不到合适的教程。</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">来自 Unity 和其他引擎的开发人员,想深入学习虚幻引擎 4 编程。</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">具有一定编程经验的开发者想在虚幻引擎4中制作多人游戏以及人工智能。</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">如果你之前从未接触过编程语言和虚幻引擎中的蓝图,那么这套教学不适合你,熟练掌握蓝图也可以被视为本课程的有效基础。</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">如果你是一个想把自己的创意付诸实践的美术专业人士,一套蓝图教学可能更适合你。看看课程大纲,看看你是否有兴趣使用 C++ ,网络和人工智能来创建你的游戏。</li> </ul> <p style="margin:0in; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; margin-right:0in; margin-left:0in"><br /> <span style="font-size:26px;"><strong>学习这套教学需要拥有的基础知识</strong></span></p> <ul> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">你需要对编程语言(C#, Java, Python, 或 C++)有基本的了解,对虚幻引擎中蓝图系统也有所了解(类,函数,浮点,以及布尔等关键词也会在这套课程中经常出现)</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">你需要已经安装虚幻引擎4.17 或者更高版本,并且已经使用过一段时间,并且了解基本的视图和内容浏览器操作</li> </ul> <p style="margin:0in; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; margin-right:0in; margin-left:0in"><br /> 通过这 17.5 个小时教学,你将学会:</p> <ul> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">使用 C++ 制作两款支持多人模式的游戏</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">制作多种类型的AI敌人</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">使用蓝图编写 C++ 代码以发挥引擎的完整潜力</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">探索制作游戏所需的基础类</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">编写多种常见玩法机制,如武器、强化、角色、守卫等</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">通过小游戏挑战自我并进一步检验自己的编程知识</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">探索 C++ 的技巧和特性,充分发挥虚幻引擎的能力</li> <li style="margin: 0in 0in 0.0001pt; text-align: justify;">掌握自行制作梦想游戏所需的基础知识</li> </ul> <p style="margin:0in; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; margin-right:0in; margin-left:0in"><br /> 通过 14 章的视频教学完成 2 个游戏项目的制作。 首先通过创建一个第一人称游戏学习 C++,AI和网络的基础知识。然后制作一个类似于《战争机器》或者 Fortnite《堡垒之夜》 简化版的第三人称合作射击游戏。在这个项目中,你将拓展 C++ 的知识,制作多人合作游戏,并创建有趣的人工智能与朋友一起对战。<br /> 这门课程也充满了挑战,你要建造一个榴弹发射器,一个黑洞,以及跳板等内容。通过这一过程,你将探索引擎的代码,提高您的问题解决能力,并将您的游戏带到一个新的层次。<br /> 在课程结束时,你可以使用 C+和蓝图的知识来构建您自己的梦想游戏。你可以用在这个课程中学到的知识应用到自己的项目中,即使你曾经认为学习 C++ 非常困难,你会学到在虚幻引擎4中编写 C++ 代码是多么容易。<br /> <br /> <img alt="Image01.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FEGC%2FBlog%2Funreal-engine-4-mastery-create-multiplayer-games-with-c-chs-subtitles%2FImage01-677x380-d408aa9e72a56423f774311a9f5718e2b9a86531.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 这套教学经过 Epic Games 的认证,并且由 Epic Games 为国内开发者准备了全套教学的中文字幕。不用担心学习英文教学的障碍。在观看教学时,点击视频右下角“齿轮”设置按钮,在弹出的菜单中即可看到简体中文字幕。<br />  <br /> <img alt="Image02.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FEGC%2FBlog%2Funreal-engine-4-mastery-create-multiplayer-games-with-c-chs-subtitles%2FImage02-1371x980-27f55f0e7018ca9c59edb0c54fea130826e8bd46.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 如果你已通晓编程的知识,但却对 C++ 游戏开发不甚了解,那这个课程绝对适合你!虚幻引擎4大师也非常适合之前接触过 Unity 或其他游戏引擎的现职开发者。<br /> <br /> 立即<a href="https://www.udemy.com/unrealengine-cpp/?couponCode=CH10EPIC">点击</a>此处,以优惠价获取此课程吧。</p> 教程学习社区Epic Games ChinaThu, 12 Jul 2018 06:41:36 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/egc-unreal-engine-4-mastery-create-multiplayer-games-with-c-chs-subtitleshttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/egc-unreal-engine-4-mastery-create-multiplayer-games-with-c-chs-subtitlesDrive Studio利用虚幻技术帮助FOX Sports的2018世界杯足球赛转播大放异彩如果您一直在FOX Sports上收看2018世界杯足球赛,那么您肯定注意到了这家电视台令人惊叹的转播图形包,其中包括了莫斯科的标志性建筑——红场和圣瓦西里大教堂。总部设在南加州的<a href="http://www.drivestudio.com" target="_blank">Drive Studio</a>利用虚幻引擎功能设计了环境、插播广告和信息图形,凭借虚幻引擎的速度和灵活性测试不同的摄像机运动,并实时完善视觉效果。<br /> <br /> “虚幻引擎的实时性质真是太强了——在这个红场环境里有那么多的版本和摄像机运动,如果我们必须在传统的3D程序中做所有的工作,那么渲染每个序列都需要3-4小时,”Drive Studio的创始人兼创意总监Nick DiNapoli解释说,“有了虚幻引擎以后,我们可以把一部摄像机放进环境里,用几种不同的方式布置,创作出我们的视觉效果和情节,然后实时播放,从而在不损失创意的情况下不断雕琢。这种工作方式创造了反思问题的新机会——我们几乎可以自由飞行到红场中的任何位置,并且具备了像导演一样设计场景的自由。”? <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><br /> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="1024" mozallowfullscreen="" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyMDY2MTk1Mg" webkitallowfullscreen="" width="1280"></iframe> <p>(本视频转载自Vimeo:<a href="https://player.vimeo.com/video/278097971" target="_blank">视频原址</a>)</p> </div> 在FOX Sports的Gary Hartley(图形执行副总裁)和Mike Dolan(设计资深副总裁)领导下,Drive Studio首先设计适用于虚幻引擎的环境和信息图形,并在Cinema 4D中构建了基本红场模型,然后将它导出到虚幻中。接着他们将这些元素转交给FOX,由动作图形美术师Craig Chupinsky、James Reed和John Martin优化模型和纹理,并创建各种天空、天气和光照选件,以对应在长达30天的转播时段中可能出现的任何情况。他们将影片从虚幻引擎中导出,使用VIZRT添加前景信息图形,从而使FOX团队能够在控制室中进行实况更新。<br /> <br /> “我们认为虚幻引擎在活动转播实况图形领域具有光明的未来,”Drive Studio的创始人兼技术总监Marco Bacich总结说,“我们能够对纹理、徽标切换等项目做出明智得多的设计决定——不拘一格地进行创作。”<br /> <br /> 以早先在虚幻引擎中的成功工作为基础,Drive Studio正在虚幻引擎中设计他们新的圣迭戈办公室,用VR头盔查看各种3D构件,就像实际在设计空间中穿行一样,从而帮助作出各种设计决策。<br /> <br /> 请您务必看一下Drive Studio新办公室的这些精彩的虚幻引擎渲染图!<br /> <br /> <img alt="Drive_Studio_Office_Unreal_Engine_03.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdrive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcast%2FDrive_Studio_Office_Unreal_Engine_03-5120x2880-31d79c4c8c4a19debf35a210be8e3c55249b26b9.jpg" width="100%" /><br /> <img alt="Drive_Studio_Office_Unreal_Engine_01.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdrive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcast%2FDrive_Studio_Office_Unreal_Engine_01-5120x2880-73bff752e6bb6aaeaaa308c8e9492abe9b21a8aa.jpg" width="100%" /><img alt="Drive_Studio_Office_Unreal_Engine_02.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdrive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcast%2FDrive_Studio_Office_Unreal_Engine_02-5120x2880-e7d80e6602545969fce86094b67379b6e1975167.jpg" width="100%" />影视社区案例展示新闻Andy BlondinThu, 12 Jul 2018 00:29:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/drive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcasthttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/drive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcastEpic宣布虚幻商城分成比例调整为88%/12%Epic Games宣布对虚幻商城进行重大改革,商城上架内容的创作者现在可以获得其产品销售收入的88%,大大超过其他数字商城常见的70%/30%分成。<br /> <br /> 虚幻商城是一个面向虚幻引擎社区的商城,它使游戏开发者能够购买3D建模师、数字美术师、音频设计师、程序员和动画师出售的数字内容,并将这些资源用于自己的项目。许多使用UE4引擎的成功游戏,例如《方舟:生存进化》和《绝地求生》,都在开发中利用了商城的内容。<br /> <br /> 全新的88%(开发者)/12%(商城)收入分成比例适用于过去、现在和未来的所有虚幻商城交易。除了针对未来的销售实行这一规则外,Epic还将为所有商城卖家补发收益,将对创作者更友好的88%分成比例应用于自2014年商城上线以来的所有以往交易。<br /> <br /> “由于商城的发展以及《堡垒之夜》的成功,Epic现在运营着规模巨大的数字商务,”Epic创始人兼首席执行官Tim Sweeney说,“由此产生的规模经济效益使我们在为Epic赚取可观利润的同时,能够将结余的资金转移给虚幻商城社区。”<br /> <br /> 虚幻引擎生态圈的发展速度已经超越以往任何时候,Epic证实: <ul> <li>截至2018年7月,有630多万用户选择了虚幻引擎4,比3月增加了100多万。</li> <li>2018年上半年,虚幻商城的活跃卖家增加了30%。目前,有超过1500位创作者在商城提供了5000多种精心设计的产品。</li> <li>自2014年商城上线以来,其下载次数已达近800万次。</li> <li>迄今为止,<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free" target="_blank">免费的《Paragon》资源</a>已被下载了100多万次,相当于为开发社区提供了总价值为3000亿美元的资源。</li> </ul> 我们联系了几位商城卖家,向他们提前通报了今天的这则新闻,并获取了他们的反馈。以下是他们想要说的话。<br /> <br /> “这真是太梦幻了。对所有使用虚幻商城的人来说,这真是一个美妙的日子。现在所有受益的美术师、建模师、动画师、程序员和其他虚幻开发者都会更幸福,他们的生活会更轻松,可以将更多精力投入自己梦想中的项目,为他人制作更多高质量的资源和插件。”VEA Games的Dmitry Smirnov说。  <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyMDc1MDE3Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Sje8swSMbNM" target="_blank">视频原址</a>)</p> <center><i>说明:VEA Games的Ultimate River Tool的使用实例</i></center> <br /> “我想起了虚幻引擎免费的那一刻,”他说,“对整个游戏开发界和所有热爱游戏的人来说,那真是一个大新闻。而今天这个消息完全可以和它媲美,甚至犹有过之。Epic Games是一家每年都能带来惊喜的公司,它为人们营造了一个可以快乐创作和工作的环境。”<br /> <br /> “Epic一次又一次地证明了,他们在竭尽所能地让平台上的卖家得到公平的待遇,”Gamemakin LLC的主管Michael Allar说。“不论使用什么引擎或平台,有许多卖家在日复一日地利用商城的时候都忽视了这一点。”  <center> </center> “看到像Epic这样的巨头迈出如此惊人的一步,真是令人精神振奋,欢欣鼓舞。这一壮举不仅会帮助虚幻商城上的卖家,它的影响最终会惠及全世界所有的游戏资源卖家,”他说,“虽然游戏开发商城的卖家还要面临许多挑战,但让我们高兴的是,妨碍我们自力更生的最大障碍之一已经被有力地铲除了。”<br /> <br /> “新的收入分成比例很棒,而补发以往资源的收益就不仅仅是慷慨,简直称得上高尚了,”Synty Studios的主管Mike Clephane如是说。而他们的联合主管Andrew Stairs补充说:“Epic这么大的公司竟然以如此慷慨的方式回馈我们这些小人物,简直让我们感到惭愧。谢谢你们,这真是Epic(了不起)!”<br /> <br /> 感谢我们的所有商城创作者,你们是虚幻引擎社区的宝贵成员。我们祝愿你们继续成功,希望能尽快看到你们的新作。社区虚幻商城新闻企业Dana CowleyWed, 11 Jul 2018 20:25:28 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-announces-unreal-engine-marketplace-88-12-revenue-sharehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-announces-unreal-engine-marketplace-88-12-revenue-share在Daedalic的《State of Mind》中探索独特的剧情和玩法思路<img alt="FB_StateOfMind.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FFB_StateOfMind-1200x630-9cf6fcac4f383ff460ecc0ac573893771dd8b1e8.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 随着科技在我们日常生活中的作用不断增加,它已经显著改变了我们人类社会的运作方式。在某些人看来,在通向高度优化、普惠大众的理想社会的发展之路上,科技处于核心位置。在另一些人看来,过度依赖科技意味着损害未来,或许会对全人类造成威胁。<br />  <br /> 通常人们会立足于整个社会的广大视角来探讨这些可能性,但Daedalic的团队更关心的是这些可能性将如何在个人层面上影响我们。在<a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">《State of Mind》</a>中,玩家将会通过主人公Richard Nolan的眼睛体验一个反乌托邦式的未来,踏上将自己支离破碎的存在重新拼合的历程。<br />  <br /> 虽然《State of Mind》独特的视觉效果风格使它具有了极高的辨识度,但对玩家来说,这款还在开发中的游戏,其剧情和玩法始终是个谜。<br />  <br /> 我最近找到了《State of Mind》的创作者——Daedalic的Martin Gantef&ouml;hr,和他讨论了《State of Mind》的这些方面,并深入了解了虚幻引擎在这一项目的实现过程中所扮演的角色。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcyMDY2MTk0OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=_O3bT5I1kaM" target="_blank">视频原址</a>)</p> <strong>谢谢你接受我的采访,Martin!《State of Mind》无疑有着很有趣的设定。你能大致讲述一下这个游戏的剧情以及你们团队的创作灵感吗?</strong><br />  <br /> 好的,不过我不能剧透太多。:)《State of Mind》是一款以超人类主义为主题的高科技惊悚类游戏。它的背景设定在2048年,讲述了居住在柏林的新闻记者兼父亲Richard Nolan的故事。在这个游戏的初期,Richard发现自己在经历一场严重事故之后陷入了悲惨的境地。他的记忆出了问题,他的妻子和儿子都失踪了,他的事业每况愈下——可以说他整个人都崩溃了。但是,玩家很快就会发现,Richard的遭遇并非仅仅是由不幸的环境造成的。阴谋坑害他的并不是命运。周围正在发生一些本质上更令人不安的情况。在认清这一点之后,Richard便踏上了一段充满戏剧性的旅程,他的目的是与家人团圆,重新振作起来,并找出真相。为此,他必须查清自己身上究竟发生了什么和为什么会这样。<br />  <br /> 说到灵感,我的主要灵感来源当然是超人类主义作家和思想家们提出的理论和预测。或许可以这样说,超人类主义已经成为硅谷高科技圈子里最有影响力的信仰体系。以相信人工智能、纳米科技和生物工程等领域会产生突飞猛进的颠覆性发展为前提,有人提出了一些非常美妙的逍遥派和乌托邦式的构想。这当然是一种诱人的未来,而提出了这种预测并为此不懈努力的,是我们这个星球上一些最聪明、最富有和最有影响力的人。那么,哪些方面可能会出岔子呢?这就是激励我们做出这个游戏的问题。<br /> <img alt="State-of-Mind_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_1-1920x1080-bcb1ea4bd5d86ede38511f6e25fb9050d078a413.jpg" width="100%" /><br /> <strong>这个游戏的背景是2048年的柏林,对吧?为什么是柏林呢?这个城市有什么特有的地方影响了《State of Mind》的设定?</strong><br />  <br /> 我希望把游戏背景放在一个大都市里,因为我觉得在都市环境中,各种关于科技和社会的未来发展会产生最大的影响。今天大家都可以清楚地看到,越来越多的人居住在城市里,而农村逐渐变小,许多农业区域正在被抛弃。几乎每一个国家都有大型城市或者变化速度更快的地区,科技在这类地方会更快地得到采用,而一些创业公司也会更早地打破现状。我本人居住在德国,而且Daedalic也是一家德国的开发商兼发行商,所以选择柏林是顺理成章的,因为它很贴近我们的生活。我们了解这座城市,可以把一个以它为背景的故事讲得很真实。此外,或许更重要的原因是,作为表现游戏主题的背景,柏林也是个很有趣的地方。柏林有过一段被人为分裂的历史,上演过各种牵涉到个人命运和政治斗争的活剧。而在这个游戏里,主人公的故事也和分裂有关(Richard分裂的自我和他破碎的家庭)。还有,游戏里也显然存在两个世界的分裂。<br /> <br /> 所以说,没错,从许多层面来看,柏林是个完美的背景。<br /> <br /> <strong>你可以跟我们谈谈主角Richard Nolan吗?他既是一个新闻记者,又是一个在被反乌托邦现实和数字乌托邦分裂的世界中挣扎求生的人,他的动机是什么?</strong><br />  <br /> Richard的核心动机当然是“重新振作,让生活恢复常态”。从游戏一开始,他的生活就是支离破碎的,把各种碎片拼合起来是他最强烈的渴望。从这个角度讲,Richard的职业实际上和他的个人历程有着非常密切的关系。通过调查得来的信息碎片拼凑出一个故事,揭示更广大的背景,找出真相——这就是他作为一个记者一直在做的事,也是玩家将在游戏里和他一起做的事。<br />  <br /> 从比较抽象的层面来说,我感觉Richard以普通人和记者的双重身份面临的危机也反应了他周围世界的现状。当“现实”这一概念逐渐瓦解,当存在另一个世界和另一种存在方式的时候,寻找乃至定义“真相”就会变得越来越难。<br /> <img alt="State-of-Mind_3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_3-1920x1080-15982d2db5e684d37f269ef9fba137b8398de67f.jpg" width="100%" /><br /> <strong>《State of Mind》具有独特而华丽的美术风格,使这个游戏极具辨识度。你们是一开始就选择了这种美术风格呢,还是经过各种迭代才发展出来的?</strong><br />  <br /> 谈到美术风格为什么会是现在这个样子,那当然就说来话长了。我们尝试过好几种不同的概念,许多草案最后都被扔进了垃圾桶。我觉得对于几乎任何视觉效果项目来说,这都是完全正常的。但我们从一开始就很明确,不希望《State of Mind》采用极度逼真的美术风格。我们不想宣告“2048年的世界就长这样”。这个游戏只是提供了一种可能的设想。因此我们以半现实的美术风格支持了这种概念。此外,这个游戏的剧情讲的是一些人在苦苦寻找一些东西;他们都有各自的问题,而且他们在自己面临的现实和虚拟的乌托邦之间被分裂了。角色的这种支离破碎的外表就象征着两个世界之间的冲突,以及在这种背景下人们内心的搏斗。最后,这个游戏是关于分裂和碎片的,所以我认为这种碎片状的画面能很好地反映这一点。<br />  <br /> <strong>让我们谈谈玩法吧。玩家在《State of Mind》中究竟要做些什么?</strong><br />  <br /> 这个问题解释起来可不容易。《State of Mind》是一个科幻惊悚游戏。它有着各种不同的玩法元素,但是最重要的元素或许就是调查类的玩法。玩家必须查明Richard和他的家人究竟发生了什么,为此他们需要与人对话、使用物品、操作工具和设备,偶尔还要在不同的角色之间切换。最重要的是,我们的目标是让玩家体验一段感人的历程,其中有一些玩家意想不到的戏剧性时刻,和出乎意料的玩法任务。从这种意义上讲,这个游戏的核心谜题就藏在它的叙事中。<br /> <img alt="State-of-Mind_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_2-1920x1080-405c4cf38b121d330916f4912cdd611a501ac792.jpg" width="100%" /><br /> <strong>《State of Mind》有没有提供什么动作/冒险类的特别玩法元素或机制?</strong><br />  <br /> 它的独一无二就体现在我们讲故事的方式中。玩家要在两个世界中扮演六个角色,其中两个人要合作来发掘关于过去和未来的真相。Richard的核心目标“重新振作”实际上就反映在这个游戏的结构中。它的剧情是片段化的,存在多种视角,经常在不同的地点、角色和叙事时间之间跳跃。Richard的心境实际上就是其中的一个片段。因此,他要做的和玩家在扮演他时要做的就是将片段拼凑成完整的故事。<br />  <br /> <strong>你们已经在好几个展会上展示了《State of Mind》。玩家们的反应如何?你们是怎样将他们的反馈整合到游戏的最终成品中的?</strong><br />  <br /> 到目前为止,我们得到的反馈是非常正面的。一开始吸引玩家的当然是我们的视觉风格。它无疑勾起了玩家的好奇心。有趣的是,一旦了解了故事和整体世界观,几乎人人都想对游戏中的现实发表意见,因为大家意识到这就是他们自己可能遇到的未来。它经常会引发热烈的讨论,而这就是我们试图用这个游戏实现的目的。<br /> <br /> 至于说到以试玩版形式获取直接反馈,这通常不是我们在展会大厅里做的事。我们进行了很多内部和外部测试,而且我们在游戏发行前请一些经验丰富的评论家玩了游戏。我们当然也考虑了来自公开展会的反馈,不过这些都整合到内部反馈流程中了,我们通过这种流程,以更为受控和系统的方式评估各种意见。<br /> <img alt="State-of-Mind_5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_5-1920x1080-d010ad4eed2f2be224cba9e47628b85a3ee1c423.jpg" width="100%" /><br /> <strong>在这款多平台作品的开发过程中,虚幻引擎对你们的团队有哪些帮助?</strong><br />  <br /> 它帮了我们很多。我们同时针对六个平台进行开发:PC、Mac、Linux、PS4、Xbox One和Switch。之所以能够这样,全要归功于虚幻引擎出色的SDK集成和多平台支持。每当我们针对不同平台提出某些关于用户界面和Gameplay的设想,移植过程就会像魔法一样完成。<br />  <br /> 至于虚幻引擎的图形能力,它可以说是将美术师的梦想变成了现实。这个引擎里面的选项要比电话黄页里姓“米勒”的人还多。:)用它可以制作出非常漂亮的游戏。我们在创作《State of Mind》的标志性美术风格时根本不用担心任何限制。<br />  <br /> 在多平台开发方面,蓝图系统显著加快了迭代过程。它使程序员或脚本设计师可以方便地进行改编,从而直接将代码投入生产。此外,因为系统非常直观,音效工程师、3D美术师或关卡设计师都可以在不需要脚本设计师和程序员帮助的情况下,完成许多任务。同样,特效设计师也从蓝图系统和内置粒子系统中获益匪浅。<br /> <img alt="State-of-Mind_4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_4-1920x1080-88cf3b94a520cd7464aacf7327829f5543983eca.jpg" width="100%" /><br /> <strong>虚幻引擎有哪些具体的方面特别有用?</strong><br />  <br /> 有很多,不过我们认为最有用的是虚幻提供的强大制作能力。《State of Mind》是一个以剧情驱动的游戏,我们需要一种能够快速进行迭代的方法。此外,我们也希望讲述一个很大气的故事——因此我们在引擎中需要一种强大而方便的方法来搭建场景、变更对话或创建过场。Sequencer是一种用于过场影片和演出布景的强大工具。事实上,我们的所有过场和全部演出布景都是用它完成的。当你们扩展这个工具的功能集时,我们真是太高兴了!今后我们一定会把它利用到极致;我们已经在研究使用它的新办法了。<br /> <br /> <strong>非常感谢你抽出时间接受访谈!《State of Mind》会在什么时候发行?人们可以到哪里了解这个游戏的更多信息?</strong><br />  <br /> 这个游戏的发行日期是2018年8月16日,所有平台同时发售。大家现在就可以在<a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">Steam</a>和<a href="https://www.gog.com/game/state_of_mind" target="_blank">GOG</a>上预购《State of Mind》!我们会经常在我们的<a href="https://www.reddit.com/user/stateofmind_game" target="_blank">Reddit</a>页面上分享最新情况和新的资源,当然,你们也可以在<a href="https://www.facebook.com/daedalic" target="_blank">Facebook</a>或<a href="https://twitter.com/daedalic" target="_blank">Twitter</a>上关注Daedalic。<br />  游戏社区功能新闻案例展示Daniel KayserTue, 10 Jul 2018 11:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/exploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mindhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/exploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mindREWIND使用虚幻引擎为VR版《黑客旅店》注入活力<img alt="blog-feature-img.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-feature-img-1920x960-f63d20f475ccfb96ff1809f128f24ebb4b9eb727.jpg" /><br /> 当英国公司<a href="http://rewind.co/portfolio/silicon-valley-inside-the-hacker-hostel-htc-vive/" target="_blank">REWIND</a>着手为HBO的热门喜剧《硅谷》打造虚拟现实体验时,他们的目标是让粉丝能够亲自进入到剧集当中。最终作品<a href="https://www.hbo.com/silicon-valley/silicon-valley-virtual-reality" target="_blank">《硅谷:黑客旅店》</a>利用互动式VR体验重现了这部剧集的标志性住所,场景中摆放着笔记本电脑、玩具、食物、啤酒,甚至还有钢琴——总共750多个互动物体。<br /> <br /> “你可以走进去并与房子里几乎所有的东西进行互动,你可以拿起、投掷、触摸各种物品。”REWIND制作总监Kate Ellis说道,“里面散落着剧集当中的各种梗和彩蛋。你可以在里面待上好几个小时。”<br /> <br /> 这部电视节目本身就获奖无数,现在其VR体验也紧随其后——《硅谷:黑客旅店》也获得了2018年金狮奖数字制作类的奖项。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxNTMwNDEwNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=DnCpsLHxqY4" target="_blank">视频原址</a>)</p> <h2>进入黑客旅店</h2> 在《硅谷》的剧集中,黑客旅店是位于一栋郊外住宅中的创业园,是几位软件开发者的住所和办公室。  <div style="text-align: center;"><img alt="blog-body-img4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-body-img4-1640x1000-fb6f30cb0ce85dac66808f2af2ba7c41411e9007.jpg" /></div> <div style="text-align: center;"><em>谁说白板马克笔只能用于白板?</em><br />  </div> VR版黑客旅店的参观者首先会受到剧集角色发来的问候,接下来就可以四处闲逛,吃吃喝喝,抽烟游戏,搜索隐藏的消息,扔扔东西,制造点混乱(愿意的话也可以搞搞卫生),弹弹钢琴,帮助解决编程问题,或者就四处走走逛逛也可以。<br /> <br /> 这个空间还包含一些来自剧集本身的内容——参观者可以玩“Always Blue”球,或者使用“Not Hot Dog”应用来确定某个食物是不是热狗。  <h2>使用虚幻引擎推动VR</h2> <br /> 为创建包含数百个互动物体的VR体验,REWIND选择了虚幻引擎,因为它具有功能强大的工具和出色的性能。REWIND创始人兼首席执行官Solomon Rogers表示,“大部分《黑客旅店》都是用蓝图创建的。”他所说的是虚幻引擎的视觉脚本工具。蓝图功能极其丰富,可以利用直观的图形关系控制互动触发器和对象动画。 <div style="text-align: center;"><img alt="blog-body-img2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-body-img2-1640x1000-6325f8c419da82cb65876e9768720563e90944a4.jpg" /></div> <div style="text-align: center;"><em>蓝图控制《黑客旅店》中的物体。</em><br />  </div> 在《黑客旅店》VR体验开发期间,该团队一开始有点担心在虚幻引擎中保持90fps会不会出现问题。“我们每天会向虚幻引擎添加一些资源。”Ellis说道。<br /> <br /> 结果发现,自定义分析支持是关键所在,所以美术可以自行测试资源。“美术可以直接在引擎内进行查看,确认资源表现。”REWIND首席开发者Sam Birley说道。尽管数据集庞大,虚幻引擎仍能保持VR体验所需的最低90fps帧速。 <div style="text-align: center;"><img alt="blog-body-img1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-body-img1-1640x1000-3286e0924d49b09eb54d73529babcb09ebb2544a.jpg" /><em>参观者可以虚拟地咬一口这个正确识别的热狗。</em></div> <br /> “由于REWIND介于娱乐影视和广告公司之间,因此有一个能和我们一起发展的产品来创造这些电影和内容,可以说是意义非凡。”Rogers说道,“虚幻引擎已经真正地成为我们制作流程的核心,让我们能够在所有平台上交付产品。” <h2>打造您自己的VR体验</h2> <br /> 想要打造您自己的VR体验吗?请马上下载<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio测试版</a>,获取虚幻引擎以及导入/导出工具、学习视频和更多其他内容!企业vr蓝图影视社区Ken PimentelMon, 02 Jul 2018 14:11:03 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/rewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-lifehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/rewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-lifeGrishin Robotics决心利用Epic Games的虚幻引擎加速未来<a href="http://grishinrobotics.com/" target="_blank">Grishin Robotics</a>是一家以消费机器人创业公司为目标的风险投资公司。该公司将联合Epic Games,利用Epic虚幻引擎推动机器人和模拟领域的创新发展。Grishin Robotics正在寻找机器人、智能硬件和AI、工业物联网、模拟和相关领域具有超前思维的开发者,希望他们能够利用虚幻引擎4创造能够节约时间的创新型应用。<br /> <br /> <img alt="FB_GrishinRobotics_UE.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fgrishin-robotics-aims-to-accelerate-the-future-with-epic-games-unreal-engine%2FFB_GrishinRobotics_UE-1200x630-cf57e9c0216ddd94a361743bc5ca377d764eb421.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 作为全球最早专注于机器人发展的基金之一,Grishin Robotics储备了一亿美元资金,以支持各大硬件和软件公司推动各行各业的任务自动化。作为行业领先的实时解决方案,虚幻引擎始终竭力支持打造适合训练和优化的高保真模拟环境,全力提高机器人原型的互动能力,省去了构建、训练和测试实体机器人原型所需的时间和费用,借此不断提高机器人开发效率。<br /> <br /> “Grishin Robotics和Epic的合作为机器人行业带来了新曙光,而且未来也有望将机器人融入到人类的日常生活中。”Grishin Robotics的创始人兼CEO Dmitry Grishin说道,“这是个高风险、高回报的行业。我们公司提供专业知识和技能,同时保护我们的合作伙伴,让他们不必应对不可预测的挑战。”<br /> <br /> “看到虚幻引擎在机器人行业的创新性应用令人备受鼓舞,因为我们得以窥见未来世界和自动化所带来的难以估量的好处。”Epic Games虚幻引擎企业部总经理Marc Petit分享道,“我们很高兴能够与Grishin Robotics合作,为这个领域依靠虚幻引擎制作的具有开创性、有前景的项目提供资金支持。”<br /> <br /> 符合资格的公司可以通过Grishin Robotics网站提交自己的应用:<a href="http://www.grishinrobotics.com/" target="_blank">grishinrobotics.com</a>。 企业新闻模拟Dana CowleyMon, 02 Jul 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/grishin-robotics-aims-to-accelerate-the-future-with-epic-games-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/grishin-robotics-aims-to-accelerate-the-future-with-epic-games-unreal-engineNVIDIA Edge计划获胜者——2018年6月<p>为了以顶尖硬件表彰和奖励使用虚幻引擎创作出具有杰出视觉效果项目的开发者,Epic Games和英伟达联合推出了<a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge计划</a>,入选的团队将获得<a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">GTX 1080 Ti</a>显卡作为奖励。<br /> <br /> 祝贺本月的获胜者!请记住,如果您过去参加过本计划但未曾入选,我们鼓励您随时再次参赛。</p> <h2>《Last Bastion》- Timothy Dries</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxNTMwNDA4OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=nVbJMYRtbRk" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p><a href="https://www.artstation.com/artwork/A8Kgz" target="_blank">《Last Bastion》</a>是<a href="https://www.artstation.com/timothydries" target="_blank">Timothy Dries</a>耗时数月打造的个人项目,该场景不仅画面精美,效果逼真,还能够引起情感共鸣。场景表现的是在文明衰落之后,人类仍能够找到希望和家园的地方。Dries会通过<a href="https://www.artstation.com/timothydries/blog" target="_blank">博客</a>来传达相关信息,并提供了大量环境项目的细节。</p> <h2>《Cherry Apartment》- Jakub Lesniak</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxNTMwNzA0OA" webkitallowfullscreen="" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自Vimeo:<a href="https://player.vimeo.com/video/273341297" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p><a href="https://www.artstation.com/jakublesniak" target="_blank">Jakub Lesniak</a>在受到启发后开始学习虚幻引擎的实时功能,然后构建了可爱的<a href="https://www.artstation.com/artwork/r8nP5" target="_blank">《Cherry Apartment》</a>场景,发挥出了自己的全部潜力。他创建了一系列建筑可视化项目,最近又开始钻研令人兴奋的虚拟现实开发。</p> <h2>《2170》- Firefly Studio</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxNTMwNTgyOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=tQ0Am1m6jXs" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p>Firefly Studio是来自孟加拉国的单人工作室,也是<a href="https://twitter.com/2170game" target="_blank">《2170》</a>的核心开发力量。这是一款开放世界第三人称科幻射击游戏,背景设定在美丽又充满生机的末日世界。敬请关注<a href="https://gamejolt.com/games/2170/223406" target="_blank">《2170》的后续开发信息</a>。</p> -- <p>虚幻引擎社区的才华和创造力总能鼓舞我们,感谢大家分享自己无与伦比的艺术作品!</p> <h2>想提交自己的项目吗?</h2> <p>请前往<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/nvidia-edge">NVIDIA Edge中心</a>查看有关项目提交的详细信息。如果您之前参加过,但至今未曾获奖,我们鼓励您再次应征。</p> <p>祝大家好运!</p> 新闻社区Amanda BottMon, 02 Jul 2018 11:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/nvidia-edge-program-recipients---june-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/nvidia-edge-program-recipients---june-2018在虚幻引擎中创作逼真车窗即使在最好的条件下,使用计算机图形技术创建曲面玻璃窗也是一种挑战。反射率和透明度的程度取决于视角与玻璃曲率的相对关系。<br /> <br /> 对于CG汽车玻璃,尤其是挡风玻璃,观看者下意识地会去看驾驶汽车的人是谁,这进一步增加了挑战性。如果挡风玻璃给人的感觉不对,整个视觉图像就毁了,无论汽车的其他部分看起来有多棒都无济于事。<br /> <br /> 为应对这一挑战,Epic发布了<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fcreate-photoreal-car-windows-in-unreal-engine%2FRealistic%2C-high-quality-windows-in-Unreal-Engine-V2.1-555149d5a4381bec41d846d911b8499f4ce5e1e9.pdf" target="_blank">《虚幻引擎4:逼真的高品质车窗》</a>白皮书,其中解释了如何以最有效的方式创作逼真的实时车窗和挡风玻璃。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fcreate-photoreal-car-windows-in-unreal-engine%2FBlog-body-img-1640x980-32a8ad0250d4279bd3d3b1a955368219a4cfd0e7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 在真实世界中,车窗由多层具有不同物理特性的材料组成。为CG车窗赋予所有这些物理特性不仅难以实行,而且也没有必要,相反,可以使用简单网格体和现有材质工具来创作能够实时渲染的逼真汽车挡风玻璃和车窗。<br /> <br /> 由Epic、The Mill和雪佛兰联合制作的互动故事项目《The Human Race》展示了这一方法在两辆高性能汽车上的表现。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMjU1Mzc2MDkzNg" width="100%"></iframe></div> <br /> 要学习如何为您自己的虚幻引擎项目中创作逼真车窗,请<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fcreate-photoreal-car-windows-in-unreal-engine%2FRealistic%2C-high-quality-windows-in-Unreal-Engine-V2.1-555149d5a4381bec41d846d911b8499f4ce5e1e9.pdf" target="_blank">下载此白皮书</a>并立即开始创作!设计游戏教程学习Min Jie WuThu, 28 Jun 2018 14:16:35 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/create-photoreal-car-windows-in-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/create-photoreal-car-windows-in-unreal-engineEpic Games宣布100万美元虚幻开发者资助计划奖金Epic Games宣布了最新一轮的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">虚幻开发者资助计划</a>的获得者,37个团队和创作者获得了总额为100万美元的无附加条件奖金,涵盖游戏、工具、直播等领域。虚幻开发者资助计划创立于2015年2月,是一项价值500万美元的基金,旨在为有前途的虚幻引擎4开发者提供5000到50000美元不等的奖励,Epic Games不对获奖者施加任何限制或义务。最新一轮的虚幻开发者资助计划着重对各种各样的虚幻引擎应用颁发奖励,软件插件、VR游戏、AI驱动的教育平台和医疗工具等领域都有获奖者。<br /> <br /> <img alt="FB_UEDevGrants_July2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-announces-1-million-in-unreal-dev-grants%2FFB_UEDevGrants_July2018-1200x630-9fbd09befb2662108e18908bc2bfc93d04bff4c3.jpg" width="100%" /><br />  <br /> “虚幻开发者资助计划旨在为工作室和其他开发者提供激励,帮助他们将有前途的工作原型推向市场,并回馈覆盖范围更广的、以非常有趣的方式使用引擎的虚幻引擎开发人员社区。”Epic Games合作关系经理Chance Ivey说,“本期的奖金总额是有史以来最高的一次,我们被许多项目展现出来的巨大潜力震撼到了,比如Kara Education——一款面向听障儿童的AI在线教育平台、VStore——一款可快速对失智症进行早期筛查的便携式VR工具、Anima——一款可被任何使用虚幻引擎的游戏设计师或VFX美术使用的虚幻引擎群体模拟插件等。祝贺所有创作出令人兴奋的作品的获奖者,我们迫不及待地想看到更多佳作了!”<br />  <br /> 新一轮的资助计划获奖者包括:<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MDQ0MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=qlLggsjGbo0" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>New Blood Interactive的《邪恶之中(Amid Evil)》</strong>- <a href="https://store.steampowered.com/app/673130/AMID_EVIL/" target="_blank">Steam页面</a><br /> 在这个以90年代为灵感的FPS冒险中,玩家将使用神圣魔法武器和法术对抗邪恶势力。遍历七个截然不同的章节,不断磨练技能并夺回属于你的世界。<br />  <br /> <strong>AXYZ Design的UE4动画插件</strong> - <a href="https://docs.axyz-design.com/article/using-the-anima-plugin-for-unreal-engine/" target="_blank">网站</a><br /> AXYZ Design的anima© 3.0是一款适用于虚幻引擎的强大群体模拟插件,建筑师、设计师和可视化专业人员借助它,只需单击几下鼠标就可快速填充数百个3D角色并将它们置入虚幻引擎4场景中。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MDQzMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=_tEgeZrOOHM" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>Mundfish的《原子心脏(Atomic Heart)》</strong>- <a href="http://mundfish.com/atomic-heart/" target="_blank">网站</a><br /> 《原子心脏》是一款第一人称射击游戏,它将带领玩家进入前苏联巅峰时期的平行时空。扮演一名苏联特工,揭露可怕的秘密,为祖国而战。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MDk5Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=VkmsbeWd_PM" target="_blank">视频原址</a>)</p> <strong>Juicy Cupcake的《短战(Brief Battles)》</strong>- <a href="https://briefbattles.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《短战》是一款使用内裤作为武器的搞笑平台格斗游戏。玩家可以选择装备各种不同的超能力内裤,也可以选择游戏模式,比试谁的屁股最有力量。<br />  <br /> <strong>Awaceb的《Project "Caillou"》(暂定名称)</strong>- <a href="https://www.facebook.com/awaceb/videos/vb.1001593939956605/1640597032722956/?type=2&amp;theater" target="_blank">视频</a> - <a href="http://www.awaceb.com/" target="_blank">网站</a><br /> Awaceb是来自法国的太平洋属地新喀里多尼亚的小型独立团队,团队的两名成员是童年玩伴。《Project "Caillou"》在一个开放的、基于物理的动态3D世界中讲述了令人感动又富有诗意的故事。<br />  <br /> <strong>Blacksmith Studios的《Desolate Sands》</strong>- <a href="https://www.blacksmithstudios.ca/" target="_blank">网站</a><br /> 《Desolate Sands》是一款将背景设置在古老的金字塔中的VR益智解谜游戏。玩家在游戏中的目标是通过利用附近的可移动物体和杠杆来解开一系列复杂的谜题并最终到达金字塔的最底层。<br />  <br /> <strong>Bandana Kid的《ELLI》</strong>- <a href="http://www.bandanakid.com/" target="_blank">网站</a><br /> 在这个平台解谜游戏中,玩家将扮演远古的时光守卫Elli,踏上寻找被盗的时之砂的旅途。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNTUzMzYwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QoHxCy-S4rM" target="_blank">视频原址</a>)</p> Feri Vincze - 网站<br /> Feri Vincze是一名自由3D艺术家和录像师,他使用虚幻引擎4来对《The Chest》等动画电影进行了精美的渲染。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MTY4NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=TnvjWPeCAWI" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>Sky Machine Studios的《Ghost》</strong>- <a href="https://www.skymachine-studios.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Ghost》是一款将背景设定在维多利亚时代的沙盒潜行游戏,玩家将设法揭露Arthur Artorias的过去。在此游戏中,光明将是你的敌人——你需要躲在暗处并在黑暗中进行探索才能生存下来。<br />  <br /> <strong>Ludicrous Games的《Guntastic》</strong>- <a href="https://playguntastic.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Guntastic》是一款以街机为灵感的游戏,包含了射击和混战玩法。可与多达四名本地或在线玩家在持续变更的关卡中进行快节奏、一击必杀、不间断的对战。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MTc5Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=LegcfRRoMFI" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Iguanabee的《脑袋捕手(Headsnatchers)》</strong>- <a href="https://store.steampowered.com/app/797410/Headsnatchers/" target="_blank">Steam页面</a><br /> 《脑袋捕手》是一款多人聚会游戏,游戏中每个玩家需要保护自己的脑袋同事试着拿掉其他人的脑袋。在超过25个独特的游戏环境中,以四种不同的游戏模式进行游戏,每一种模式都有不同的规则和特性。<br />  <br /> <strong>Rockodile Games的《Hear No Evil》</strong>- <a href="http://www.rockodilegames.com/games/hear-no-evil/" target="_blank">网站</a><br /> 《Hear No Evil》讲述了人类最后的幸存者们返回地球为其未来而战的故事。此游戏以《Alienation》和《Helldivers》为灵感,是一款视觉效果优异的俯视角动作射击游戏。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MjAyMA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=CyabhVn1SfQ" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Saibot Studios的《地狱使者(Hellbound)》</strong>- <a href="http://hellboundgame.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《地狱使者》是一款以《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典的90年代游戏为灵感的第一人称射击打怪游戏,它由阿根廷一个独立开发者团队创作。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MzI1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=1KAdynfVo_c" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Kara Technologies的Kara Education</strong> - <a href="http://karaeducation.co.nz/" target="_blank">网站</a><br /> Kara是一个面向听障儿童的在线教育平台。该平台使用由Kara的AI及机器学习算法和虚幻引擎驱动的教师形象来讲解教材。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MjQ2OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=U-h4XRRwgDM" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Gwen Frey的《Kine》</strong>- <a href="https://store.steampowered.com/app/824570/Kine/" target="_blank">Steam页面</a><br /> 《Kine》是一款3D益智解谜游戏,围绕怀揣音乐家梦想的三台异想天开的机器展开。玩家将在渲染手法相当夸张的城市中穿行,解开难度不断加大的3D谜题,以帮助这些机器组成乐队并取得重大突破。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MjcyNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Dfuc9VRkZ4o" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Neostream的《小恶魔附体(Little Devil Inside)》</strong>- <a href="http://www.neostream.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《小恶魔附体》是一款有趣的3D动作冒险RPG游戏,玩家将置身于超现实环境,其中包含很多元素,它们将不断挑战玩家的求生本能。探索、适应并为生存而战吧。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0Mjc0MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=JG5xXKs_4Ss" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Vermillion Digital Co., Ltd.的《M.A.S.S Builder》</strong>- <a href="https://www.facebook.com/VermillionDev/?fref=mentions" target="_blank">Facebook</a><br /> 在《M.A.S.S.Builder》中,人类将对抗入侵的外星人以守卫地球。为了拯救世界,玩家将制造、定制并控制终极机甲M.A.S.S.(机械突击骨骼装甲)。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0Mjc5Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=SvW-Ney6124" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Mellowsoft的《Midnight Ghost Hunt》</strong>- <a href="http://www.midnightghosthunt.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Midnight Ghost Hunt》是一款多人捉迷藏游戏,游戏中由幽灵组成的团队将与幽灵猎人组成的团队展开对抗。狩猎将在午夜开始,玩家必须争分夺秒地躲藏起来或是捕获幽灵。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MjEwNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=nBKqecN-mRU" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Synthetic Systems的《NanoSpace》</strong>- <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873225523" target="_blank">Steam页面</a><br /> 《NanoSpace》是一款融入了实时策略元素的3D平台游戏。玩家将在充满难解之谜、怪兽和物品等的关卡中操控三台“纳米机器人”。<br />  <br /> <strong>Neon Giant - 尚未宣布的游戏</strong> - <a href="http://neongiant.se/" target="_blank">网站</a><br /> Neon Giant的成员都是游戏开发老手,曾参与过某些世界级大型动作游戏系列的开发。该工作室正在努力开发它们的第一款游戏,该游戏将以全新的赛博朋克式未来世界为背景。<br />  <br /> <strong>New Reality Co. - 尚未宣布的项目</strong> - <a href="http://newreality.co/" target="_blank">网站</a><br /> New Reality Co是由Milica Zec和Winslow Porter成立的创意工作室,致力于融合叙事、艺术和技术,制作出具有开创性和感染力的项目。New Reality是获奖VR体验《Giant》和《Tree》的幕后创作者,它们都使用虚幻引擎打造,而且都曾获得过虚幻开发者资助计划拨付的奖金。<br />  <br /> <strong>NMC Studios的《绝地飞车(NotMyCar)》</strong>- <a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&amp;v=MIK6QlMVBPw" target="_blank">视频</a> - <a href="https://notmycar.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《绝地飞车》是一款紧张刺激、急速飞驰的大型多人载具类竞技大逃杀游戏。从高空降落到战场上,使用酷炫的武器和技能一路赢得单淘汰竞技赛,成为终极幸存者。定制你的战车并使其成为战车之王,无往不胜。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxNDc4MDEzNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=MJJotDyTjI8" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Cornfox and Bros.的《海之号角2(Oceanhorn 2)》</strong>- <a href="http://oceanhorn.blogspot.com/" target="_blank">网站</a><br /> 即将推出的《海之号角2》曾在GDC 2018的虚幻引擎展台上展出过,这是一款以探索为主题的动作冒险手游续作,故事发生在一个充满各种物品、谜题和战斗的多彩世界。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MzQ1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=VXjHLFMiMYY" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Black Amber Digital的《Origin Zero》</strong>- <a href="https://origin-zero.de/" target="_blank">网站</a><br /> 《Origin Zero》是一个章节式科幻动画项目,由一个专注的小型团队使用虚幻引擎4倾力打造。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MzU3Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=S7vJYRSFfXU" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>PolyAmorous的《Paradise Lost》</strong>- <a href="http://polyamorousgames.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Paradise Lost》是一款非线性叙事冒险游戏,其中包含的有意义的运动交互将会动态地改变环境和故事情节。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxNTE1MDgwNA" width="100%"></iframe></div> <br /> (本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=f5_nYJbaKdk" target="_blank">视频原址</a>)<br /> <br /> <br /> <strong>Finalboss的《The Path of Calydra》</strong>- <a href="http://calydra.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《The Path of Calydra》是一款将背景设立在幻想世界Calygore的3D冒险平台游戏。玩家扮演乡下少年Matheus,在被传送到Calygore之后,必须依赖名为Calydra的奇特存在寻找到四块具有强大力量的水晶才能重回家园。<br />  <br /> <strong>Phoboz的《Point Cloud Plugin》</strong>- <a href="https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/1430363-point-cloud-plugin" target="_blank">论坛帖子</a><br /> Phoboz的《Point Cloud Plugin》是一款免费的虚幻引擎4插件,旨在协助导入、处理和渲染点云。当前正在进行Windows版Beta测试。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MzcwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=tbAlRzvfBRw" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Nodding Head Games的《拉吉:远古传奇(Raji: An Ancient Epic)》</strong>- <a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《拉吉:远古传奇》是一款将背景设定在古印度的动作冒险游戏。拉吉是一个年轻姑娘,她被众神选中对抗入侵人间的恶魔,并在此过程中拯救她的弟弟。<br />  <br /> <strong>Burn Ward Games的《Rocket Jockey》</strong>- <a href="https://www.burnwardgames.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Rocket Jockey》是一款团队对战游戏,该游戏玩起来给人的感觉更像是《火箭联盟》和《任天堂全明星大乱斗》的混合体。玩家将驾驶具有经典汽车底盘的现代喷气发动机极速前进。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0NDQ3Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=rK3o2EMK5AA" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>KinematicSoup Technologies的Scene Fusion</strong>- <a href="http://www.kinematicsoup.com/scene-fusion/unreal-engine-signup" target="_blank">网站</a><br /> 适用于虚幻引擎的Scene Fusion使实时编辑器协作成为现实。开发者可以实时同时打造各种各样的内容,从而节省大量的时间。<br />  <br /> <strong>Second Order</strong><br /> 独立开发商Second Order(《粘土之书(Claybook)》的开发商)因向虚幻引擎4贡献大量精彩的渲染特性和优化而受到表彰和奖励。这是该团队第二次收到虚幻开发者资助计划奖金。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MTE4MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=X4xvo_XdlGc" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Crea-ture Studios的《Session》</strong>- <a href="http://www.crea-turestudios.com/" target="_blank">网站</a><br /> 即将推出的《Session》是以1990年代末,2000年代初黄金时期滑板文化为灵感的滑板游戏,它将滑板运动的本真、创意和自由表达理念都呈现了出来。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNTUzMzEyNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=_XDftanOnJw" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>EMBU Games的《SMALLAND》</strong>- <a href="https://playsmalland.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《SMALLAND》使生存类游戏中多了一款让你能够从微小的事物中发现美或者被微小的事物吓到仓皇而逃的“小”游戏。一阵微风就可以把你的物品一扫而光或把你的房子刮跑。一丁点降雨量就可在几分钟的时间内积聚成湖泊一样大小的积水坑。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNTUzMzEyOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=pNtseOVj1AA" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>Polar Zenith的《Solar Warden》</strong>- <a href="https://solarwardengame.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Solar Warden》是一款六自由度太空射击游戏,它将包罗万象的战役模式与实时策略元素结合起来。跳进你的战斗机与对你造成威胁的Slicoid搏斗,同时指挥并派遣Solar Warden舰队进行支援。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNTUzMzUyNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=zyIxwBCUEG4" target="_blank">视频原址</a>)</p>  <br /> <strong>CBE Software的《总有一天你会回来(Someday You’ll Return)》</strong>- <a href="http://www.youwillreturn.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《总有一天你会回来》是一款剧情向心理恐怖游戏,主角将回到曾发誓永不再回来的森林深处发疯似地寻找失踪的女儿。<br />  <br /> <strong>Twenty Studios</strong> - <a href="http://www.spanner.live/" target="_blank">网站</a><br /> 瑞典的Twenty Studios与SuperFly.tv和LeViteZer搭档,正在打造一款使用简便的开源软件,它将虚幻引擎4的强大功能引入到混合现实直播制作和视频合成流程中。<br />  <br /> <strong>VitaeVR的VStore</strong> - <a href="http://www.vitaevr.com/the-product/" target="_blank">网站</a><br /> 最近刚进入大规模临床试验阶段的Vstore是一个全功能虚拟现实超市,提供快速、准确、便携的失智症早期征兆筛查方法。在失智症发病早期就对其进行诊断十分关键,因为这个时候治疗往往最有效果。<br />  <br /> 要了解有关虚幻开发者资助计划的更多信息并申请在未来获得奖金,请访问:<a href="http://unrealengine.com/unrealdevgrants" target="_blank">http://unrealengine.com/unrealdevgrants</a>游戏社区新闻企业vr影视ai移动设备Dana CowleyThu, 28 Jun 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-games-announces-1-million-in-unreal-dev-grantshttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-games-announces-1-million-in-unreal-dev-grants设计行业领导者的聚会——Build:Stockholm’18<img alt="Blog-feature-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Findustry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18%2FBlog-feature-img-1920x960-6518441070519aaaf4e8a79658662aa92e7e80b9.jpg" width="100%" /><br /> 实时技术正在以不可思议的方式改变创意世界,越来越多来自不同行业的设计者都在借助虚幻引擎的强大功能实现自己的最新创意,令人惊叹不已。<br /> <br /> 我们的实时平台一直起着有力的催化作用,推动世界各地的创意团队在建筑、媒体和娱乐及工程和制造行业的设计领域大胆开拓。正在进行中的Build系列活动是展示全球企业界对虚幻引擎的创造性使用案例的现象级盛会,Build Stockholm’18的参加者们将会再一次大开眼界。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNTUzMzYxMg" width="100%"></iframe></div> <br /> 在最近的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/bringing-the-automotive-industry-together-at-build-munich-2017" target="_blank">慕尼黑</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/industries-collide-collaborate-at-build-london-2017" target="_blank">伦敦</a>和<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-build-paris-18-showcases-top-talent-for-real-time-design" target="_blank">巴黎</a>Build活动大获成功之后,于5月末举行的最新展会将我们的虚幻引擎企业团队带到瑞典,成就了一场包含演示、讲解和社交环节的活力四溢的盛事。Build Stockholm’18在美丽的Fotografiska当代摄影艺术中心的滨水区举行,吸引了该地区200多位参加者前往观看来自虚幻引擎企业用户社区的、范围广泛的多行业展示。值得注意的是,参加者中的绝大部分人都是第一次参加我们企业团队的Build活动,它绝对是与我们不断壮大的全球社区中的新行业建立密切关系的良机。<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Findustry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18%2FBlog-body-img3-1640x1000-8d6c8c3c8b1d6b389104e991a4c9a94c4fbc6d35.jpg" width="100%" /><br /> 斯德哥尔摩是瑞典主要的科技创业中心,是独特创新的策源地,我们在那里发现一些很棒的创意团队都在以我们闻所未闻的方式使用虚幻引擎,他们都渴望在各自相关的行业中寻求突破。Build Stockholm’18的重头戏是一批全新的、极富感染力的客户案例故事,我们完全被当晚活动上演讲者们呈现的内容震撼到了。<br /> <br /> 去年才改用虚幻引擎的MediaMonks Lab团队展示了他们的第一个虚幻引擎项目——一款梅赛德斯-奔驰体育场超现实VR驾驶装置,该装置能够让访问者获得梅赛德斯-AMG GT R试驾体验,同时还可以听主演《广告狂人(Mad Men)》的Jon Hamm介绍该款车型的特点。有趣的是,该项目将真实世界驾驶录像与逼真的数字汽车内饰混合起来。真正神奇的是该团队借助添加的实时照明效果将现实和虚幻无缝连接起来的方式。在首次尝试使用虚幻引擎进行创作的情况下,这真的是一项令人赞叹的壮举,而之前我们也从未见过可与其媲美的类似作品。<br /> <br /> 在当天的另一个令人瞩目的展示中,The Mill进行了引人入胜的数字身体动态操偶系统演示,以展示这项它为Monster.com的招聘活动而开发的、使用虚幻引擎打造的技术。该设备使您能够站在电脑前通过使用手势和身体动态操偶技术实时控制大型电子角色,而无需一整个动画团队的帮助。它使人明白实时内容创作可以带来的令人难以置信的好处,以及可以大胆应用实时内容创作的新方式。<br /> <br /> 对于广受欢迎的情景喜剧《硅谷(Silicon Valley)》的粉丝,REWIND展示了他们使用VR技术完美重现的剧中标志性场景——“黑客旅店”,他们<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/how-unreal-engine-helped-hbo-and-rewind-create-a-perfect-vr-recreation-of-the-hacker-hostel-from-silicon-valley" target="_blank">使用虚幻引擎将其打造成了完全互动VR体验</a>。这一体验充满了各种梗和巧妙的互动元素,对于该剧的粉丝来说真的是一种享受,而且它最近也在2018戛纳金狮国际电影节上斩获大奖。<br /> <br /> 总部位于斯德哥尔摩的Animech很为与大众汽车(瑞典)共同主持的一个项目而自豪,他们展示了他们使用虚幻引擎为新发布的Arteon车型搭建的实时汽车配置器。大众汽车的Lasse Dilschman解释说,这样的互动VR项目所提供的全新层次的参与度对销售具有立竿见影的效果。<br /> <br /> 该活动的其他一流的企业客户展示包括The Future Group AS、Stiller Studios、Goodbye Kansas、Line Creative和GUISE的杰出作品,他们都详细介绍了虚幻引擎的实时技术为他们的业务所带来的革命性变化。总之,它是我们将不同行业的企业用户社区汇聚到一起,以方便大家协作和共享各自在不同创意行业经历的绝佳时刻和重要时机。<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Findustry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18%2FBlog-body-img2-1640x1000-92036eaca91aa9647483f2abc8b80e4d47408c1f.jpg" width="100%" /><br /> 别忘了观看上面的活动回顾视频并在<a href="https://www.facebook.com/UnrealEngine/" target="_blank">Facebook</a>和<a href="https://twitter.com/UnrealEngine" target="_blank">Twitter</a>上关注虚幻引擎,以便随时获取未来活动的最新进展!企业vrar模拟活动设计影视 Simon JonesWed, 27 Jun 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/industry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/industry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-182018春季#ue4jam获奖者公布<p>游戏开发大赛是我们的团队举办的最激动人心的活动之一。借此机会,社区成员可以展示其令人惊叹的才华和创造力。本次的<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1458043" target="_blank">春季#ue4jam</a>吸引了超过400位开发者参与,而且他们在短短五天时间内,就创作出了170多部参赛作品!</p> <p style="text-align: center;"><img alt="180507_TW.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2F180507_TW-878x494-8338313e3a5a569b67e284262f36bba063c5e42b.jpg" /></p> <p>春季#ue4jam开始于5月10日,本次开发大赛的主题是:变换。从那一刻起,我们的社交频道就源源不断地收到新的游戏创意和原画,除了少量令人昏昏欲睡的帖子,整体气氛十分热烈。许多开发大赛团队都通过<a href="https://twitter.com/search?q=%23ue4jam&amp;src=typd" target="_blank">Twitter</a>分享了他们的进度:具有生命的糖果、受悲伤折磨的孩子以及在你眼前演化的世界。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="Spring#ue4jam_Collage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2FSpring%23ue4jam_Collage-770x770-545aae7d1e0c0bce8759f9ffb5574f52ce1b034d.jpg" /></p> <p>我们的团队有幸将所有这些游戏都玩了一遍,这绝对是一个令人享受的过程。现在,你们也可以做到!所有游戏都可以<a href="https://itch.io/jam/2018-spring-ue4jam" target="_blank">春季#ue4jam Itch.io页面</a>上找到并游玩。建议大家都去看看,这次可是有好几款非常精彩的游戏!</p> <p>话虽如此,但是要从中挑选出几个获胜者真的并不容易,因为优秀项目真的太多了。我们必须向所有参赛人员表示祝贺。最终,我们挑选出了三个入围团队和三位特别奖项获奖者,他们都将赢得我们慷慨的赞助商提供的丰厚奖励。要观看我们的团队试玩获奖作品及讨论的过程,请查看以下春季<a href="https://twitter.com/search?q=%23ue4jam" target="_blank">#ue4jam</a>结果直播。</p> <p>2018春季#ue4jam的获奖者有:</p> <h2>入围团队</h2> <p><a href="https://autocrator.itch.io/rapatu" target="_blank">Perkerakia -《Rapatu》</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0NDAxNg" width="100%"></iframe></p> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=olGiNn5wqZ8" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p><a href="https://julienst-jean.itch.io/recalled" target="_blank">AAA Battery -《Recalled》</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNTUzMzEyMA" width="100%"></iframe></p> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=hg0zWPjyGgM" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p><a href="https://tylercowan.itch.io/skyward" target="_blank">JimmyMarsGames -《SKYWARD》</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MjE5Ng" width="100%"></iframe></p> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=J-SbCZTvzF0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <h2>特别奖项获奖者</h2> <p>逼真效果奖:<a href="https://lulima.itch.io/colormancer" target="_blank">WJTeam -《Colormancer》</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MTE3Mg" width="100%"></iframe></p> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=S4UYdjaNeV4" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p>小巧玲珑奖:<a href="https://maxamus.itch.io/the-great-milkmam" target="_blank">.Info -《The Great Milkmam!》</a></p> <p style="text-align: center;"><img alt="GreatMilkmam.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2FGreatMilkmam-1920x1080-853eda71beff3e947a784f6d05125ac00f3a5b05.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></p> <p>独立开发奖:<a href="https://josf.itch.io/sizemaze" target="_blank">Shrinkmeister -《SizeMaze》</a></p> <p style="text-align: center;"><img alt="SizeMaze.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2FSizeMaze-1577x887-83c557b5fef3572ca65c8c91d86c0f590fca75fd.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></p> <p>在游戏开发大赛期间,我们的社区成员展现出来的技术和创造力总能令我们欢欣鼓舞。</p> <p>非常感谢我们可爱的赞助商们,是他们让我们得以为出色的社区成员送上奖励和鼓励:<a href="https://software.intel.com/en-us" target="_blank">Intel Software</a>、<a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">Falcon Northwest</a>、<a href="https://sidefx.com/" target="_blank">SideFX</a>、<a href="http://www.assembla.com/" target="_blank">Assembla</a>、<a href="https://www.gametextures.com" target="_blank">GameTextures.com</a>、<a href="https://crowdforge.io/" target="_blank">Crowdforge.io</a>、<a href="https://panda-studios.net/wp/" target="_blank">Panda Dev Studios</a>、<a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel</a>、<a href="https://www.getsoundly.com/" target="_blank">Soundly</a> <a href="https://www.veagames.com/" target="_blank">VEA Games</a>和<a href="https://jangafx.com/" target="_blank">JangaFX</a>。</p> <p>再次向所有参赛者表示感谢!希望大家都挑战了自我,学到了一些新知识,并在这一过程中收获了不少乐趣!关注<a href="http://twitter.com/unrealengine" target="_blank">@UnrealEngine</a>全面了解虚幻引擎和有关即将于8月举行的夏季<a href="https://twitter.com/search?q=%23ue4jam">#ue4jam</a>的信息。</p>   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3NTI2MzA0MA" width="100%"></iframe></div> 新闻社区Amanda BottMon, 25 Jun 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/here-are-your-2018-spring-ue4jam-winnershttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/here-are-your-2018-spring-ue4jam-winners虚幻引擎将参加巴西BIG Festival游戏节虚幻引擎团队将于本月末参加在<a href="https://principal.bigfestival.com.br/2018/" target="_blank">巴西圣保罗举行的BIG Festival</a>。本次游戏节将于6月26日(周三)举办持续一整天的编程活动。从下午2:00开始,Epic团队将举行Unreal Dev Day,日程中包括一系列讲座和研讨会,届时参加者将全面了解虚幻引擎的现状并将深入了解引擎的技术知识。<br /> <br /> <img alt="FB_BIG.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-at-big-festival---brazil%2FFB_BIG-1200x630-85f06f96c326dc07b3cb6f82c37ea11257fcc83a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 虚幻引擎拓展专员Paulo Souza将主持一场题为“虚幻引擎:为移动平台带来3A品质”的研讨会,旨在向希望将其3A级游戏移植到移动平台的开发者展示UE4功能。与会者也将有机会观摩一系列来自多家巴西虚幻开发商的顶尖创作者们的编程过程,分享他们使用虚幻引擎开发自家游戏的体验。<br /> <br /> <br /> <u><strong>日程:</strong></u> <ul> <li><strong>Paulo Souza (Epic Games)</strong> - 虚幻引擎:为移动平台带来3A品质</li> <li><strong>Manoel Neto (Kokku Games)</strong> - 使用UMG的高级UI创作</li> <li><strong>F&aacute;bio Gomes (Diorama)</strong> - 使用UE实现角色运动及动画</li> <li><strong>Samuel Cazetta (GILP)</strong> - 在游戏开发中将Houdini与虚幻引擎结合使用</li> </ul> <br /> 期待您的到来!社区活动Paulo SouzaMon, 25 Jun 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-at-big-festival---brazilhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-at-big-festival---brazil《血污:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)》:迥异《恶魔城》的野心之作制作出一个深受喜爱且大获成功的系列游戏有时也是一种负担,想要走出它的光环笼罩并不容易。对于享有盛名的游戏设计师五十岚孝司来说,他身上寄托着数百万《恶魔城》粉丝的希望和梦想。而他也没有辜负这种期待,在启动<a href="https://store.steampowered.com/app/692850/Bloodstained__Ritual_of_the_Night/" target="_blank">《血污:夜之仪式》</a>的<a href="https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night" target="_blank">众筹活动</a>时,他就知道粉丝们一定会对它趋之若鹜。<br /> <br /> 作为一个最初目标仅为500000美元的众筹项目,《血污:夜之仪式》最终筹得的资金总额却高达5545991美元,远超既定目标。粉丝们都期待着自己崇拜已久的偶像会制作出什么样的新作。当然,伴随着550万美元而来的还有兑现承诺的重任。但无论如何,五十岚先生在推动《血污:夜之仪式》的开发时都不曾因此而不知所措。<br /> <br /> 距离《血污:夜之仪式》的发布日期越来越近,我们可以肯定的说,为了让赞助人和粉丝们满意,开发团队已经尽了最大努力。今天,我们将和五十岚先生聊一聊他是如何使用虚幻引擎4打造《血污:夜之仪式》的,以及他对于想要靠众筹制作游戏的其他开发者们有什么建议。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcwNDA0MDQzNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=kTVYb6xeUcU" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>粉丝们难免要将《血污:夜之仪式》和《恶魔城》系列进行对比。《血污:夜之仪式》和您之前制作的《恶魔城》系列有什么不同吗?</strong><br /> <br /> 我的设想是保留游戏玩法,但对老想法进行全面改进。故事的背景设定、概念和游戏系统将大相径庭,但将保持相同的游戏体验。<br /> <br /> <strong>您并不是孤军奋战,您还邀请到了大名鼎鼎的作曲家山根美智留为游戏创作音乐。美智留因创作《恶魔城》系列</strong><strong>中</strong><strong>的音乐和参与《骷髅女孩》、《任天堂全明星大乱斗》(Wii U版)及《DDR》的音乐创作而为人所熟知,她的经验对塑造游戏的方向有何帮助?</strong><br /> <br /> 首先,美智留加入团队后真的为游戏注入了十足的哥特感。那些音乐品质真的很棒,而且这次,我们还使用了现场演奏。一开始我还对使用真正的管弦乐队不太有信心,但是当我亲耳听到时觉得真是太棒了。它让我浑身起鸡皮疙瘩。<img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS01-1280x720-2d61dae0c52a4744224cc4e0ac0c06d631c2dc90.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>考虑到我们已经在银河恶魔城类游戏中看到了很多玩法,《血污:夜之仪式》中有没有什么完全不同的机制或系统?或是对哪个特定系统进行了着力打磨,精益求精?</strong><br /> <br /> 《血污:夜之仪式》的主题是炼金,所以说游戏中有许多与它呼应的系统——转化、调配和强化角色等。使用“碎片”可以使玩家变得更加强大,这也是《血污:夜之仪式》特有的系统。游戏中还会有很多全新的系统。<br /> <br /> <strong>为了使它成为不同于《恶魔城》的独立产品,您遇到过哪些困难?有没有过发现自己陷入了旧作的窠臼而不得不改正方向的情况出现?</strong><br /> <br /> 游戏的剧情和背景设定是最具挑战性的部分。主角Miriam的塑造尤其困难,她的黑暗过去使她很难与该系列中的老角色区分开来。《恶魔城》系列的设定是多年构建和积累起来的,它的基本设定并不复杂,而更深层次的剧情发展是靠与前作建立联系来推动的。对于像《血污:夜之仪式》这样的全新游戏,最困难的部分是解释背景设定及让人们理解游戏概念。<br /> <img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS06.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS06-1280x720-f04594c69e4245f095eff880dc95f61cad1eea34.png" width="100%" /><br /> <strong>众筹对开发过程有何影响?考虑此方法的其他开发者需要了解些什么吗?</strong><br /> <br /> 最大的区别在于你需要在开发启动之前准备好大量信息和材料。而一般情况下,游戏会在发布几个月时才开始推广。如果过早展示这些信息,到游戏发布时我们就没有太多激动人心的内容可供展示了。我很乐意向游戏的赞助人们透露更多信息,但是这也是个两难的选择,因为如果过早知道太多内容,等到发布后,游戏玩起来可能就不那么有吸引力了。<br /> <br /> <strong>在众筹过程中,《血污:夜之仪式》的表现远超最初的预期,每个延伸目标都实现了。知道这么多人都对该游戏有信心,您是不是感到责任更重了?这究竟是灵感源泉还是压力来源?</strong><br /> <br /> 自从开始负责具有骨灰级粉丝群的高人气游戏系列以后,伴随它而来的压力其实和现在没什么不同。但是,我必须时刻想着延伸目标,这确实让我感觉压力很大。设定延伸目标时的情况和我们现在的情况可能完全不同,所以有时我会担心无法兑现承诺。<br />  <img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS05.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS05-1280x720-4ead3178b17b5555fac825ca3efd9a7a9f0245fe.png" width="100%" /><br /> <strong>虚幻引擎4以其高品质的3D空间表现而出名。这些相同的工具对您制作这样一款光彩夺目且引人入胜的2D游戏有何帮助?</strong><br /> <br /> 尽管游戏玩法是2D的,但是美工资源都是3D的。在游戏的视觉效果呈现方面,虚幻引擎4真的帮了我们大忙。我们一直在使用物理材质,其内置的物理属性帮助我们轻而易举地获得了我们追求的外观效果。<br /> <img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS09.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS09-1280x720-7f153eca9ce69664c4106056d957e60e514d9494.png" width="100%" /><br /> <strong>我总是想拜托富有经验的开发者们向热情洋溢的新开发者们传授一些他们的知识。如果让您向使用虚幻引擎4制作游戏的人员提出一条建议,那会是什么?</strong><br /> <br /> 在具备使用虚幻引擎4的基本知识以后,创建正在制作的游戏的模拟版本并在构建游戏时对它进行测试真的非常容易。尽管这似乎非常简单,但是我建议不能完全依赖引擎,因为并非每件事情都像看起来那么简单。开发者必须要做的第一件同时也是最重要的事情是:通过了解引擎的局限及优势来挑选方案,这是构建游戏的最佳方式。虚幻引擎4是免费的开源引擎。有大量资源可供开发者学习,从而不必在不具备知识储备和工作流程计划的情况下就着手构建项目。我觉得保持不满足于免费提供的内容的心态是非常重要的。<br /> <br /> <strong>大家可以在哪些地方了解《血污:夜之仪式》的最新进展?<br />  </strong><br /> 大家可以通过我们的<a href="https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night" target="_blank">众筹更新页面</a>和<a href="http://discord.gg/bloodstained" target="_blank">Discord社区</a>了解关于《血污:夜之仪式》的最新信息。我们也将尽快建立官方游戏网站。<br />  <br />  <br /> <br />  社区案例展示游戏Shawn PetraschukFri, 22 Jun 2018 16:49:40 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/bloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-wayhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/bloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way虚幻引擎开发者惊艳E3 2018<p>上周,电子游戏行业齐聚洛杉矶的E3 2018大展。本次展会给不同类型和规模的团队提供了一个展示其作品的集中舞台。而虚幻引擎开发者无疑是其中的焦点,他们主宰了各路新闻头条,演示了横跨不同平台和类型的各式项目。</p> <p>从大型发布会上的耀眼光芒到展示大厅的汹涌人潮,虚幻引擎开发者通过《王国之心3(Kingdom Hearts III)》、《Jump大乱斗(Jump Force)》和《战争机器5(Gears of War 5)》等大作惊艳全场,引发大量热议。而以《阿尔法星(Planet Alpha)》、《少数幸运儿(We Happy Few)》、《沉没之城(The Sinking City)》和《突变元年:伊甸园之路(Mutant Year Zero: Road to Eden)》为代表的众多项目又让玩家在E3之后有了更多期待。</p> <p>下面我们就为大家简述一下虚幻引擎开发者在今年E3上的大事件:</p> <p><img alt="FB_UE3Awards2018_V1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UE3Awards2018_V1-1200x630-145a60a068029a922f18e9cd4330d0a8f59c593f.jpg" width="100%" /></p> <h2>虚幻E3大奖</h2> <p>在E3开始前,我们<u><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/nvidia-intel-sponsor-the-unreal-e3-awards-2018" target="_blank">曾宣布</a></u>与英伟达和英特尔合作赞助2018虚幻E3大奖。今年的奖项共分五大类别,旨在为全球的开发者送上他们应得的表彰,并为每个获奖团队颁发高端硬件作为奖励,包括<u><a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti显卡</a></u>和<u><a href="https://ark.intel.com/products/126684/Intel-Core-i7-8700K-Processor-12M-Cache-up-to-4_70-GHz" target="_blank">Intel® Core™ i7-8700K处理器</a></u>。</p> <p>以下就是2018虚幻E3大奖五个奖项的入围者和获奖者:</p> <h3><u><strong>赏心悦目奖</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_EyeCandy.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_EyeCandy-1200x630-03abaa5b96baf6ed4b1f6bb21b008f4b0e34d3ac.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 该奖项颁发给E3 2018上视觉效果最突出的虚幻引擎游戏,旨在奖励使用前沿图形技术推动互动娱乐媒介发展的壮举。</p> <p><strong>入围者:</strong></p> <p><u><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">王国之心3</a></u>(史克威尔艾尼克斯,迪士尼)</p> <p><u><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/concrete-genie-ps4/" target="_blank">壁中精灵(Concrete Genie)</a></u>(Pixelopus,索尼互动娱乐)</p> <p><u><a href="https://www.mutantyearzero.com/" target="_blank">突变元年</a></u>(The Bearded Ladies,Funcom)</p> <p><u><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump大乱斗</a></u>(Spike Chunsoft,万代南梦宫)</p> <p><u><a href="https://e3.nintendo.com/games/daemon-x-machina-switch/" target="_blank">Daemon Ex Machina</a></u>(Marvelous,任天堂)</p> <p><u><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">阿尔法星</a></u>(Planet Alpha ApS,Team17)</p> <p><strong>获奖者是……</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY1MTg3Ng" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>热门话题奖</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_BiggestBuzz.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_BiggestBuzz-1200x630-9e38f6f715079fe042e6a56f4787da3265bd1ed9.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 该奖项颁发给E3 2018讨论最为热烈的项目。无论是展示了精彩演示的游戏大作,还是颠覆行业的革命性项目,该奖项颁发给最具轰动效应的虚幻引擎团队或项目。</p> <p><strong>入围者:</strong></p> <p><u><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">王国之心3</a></u>(史克威尔艾尼克斯,迪士尼)</p> <p><u><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump大乱斗</a></u>(Spike Chunsoft,万代南梦宫)</p> <p><u><a href="https://gearsofwar.com/en-us" target="_blank">战争机器5</a></u>(The Coalition,微软游戏工作室)</p> <p><u><a href="https://captainspirit.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">超能队长的奇异冒险(The Awesome Adventures of Captain Spirit)</a></u>(DONTNOD,史克威尔艾尼克斯)</p> <p><u><a href="https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few" target="_blank">少数幸运儿</a></u>(Compulsion Games,微软游戏工作室)</p> <p><strong>获奖者是……</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY0NjcxNg" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>爱不释手奖</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_MostEngaging.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_MostEngaging-1200x630-b2ea63cdfed44420a8eee7064c14ffab6348831c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 该奖项颁发给能让我们爱不释手的作品。入围者都是能够让将玩家忘记周围环境,全身心地投入到游戏体验中的作品。</p> <p><strong>入围者:</strong></p> <p><u><a href="https://www.mutantyearzero.com/" target="_blank">突变元年</a></u>(The Bearded Ladies,Funcom)</p> <p><u><a href="https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few" target="_blank">少数幸运儿</a></u>(Compulsion Games,微软游戏工作室)</p> <p><u><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/" target="_blank">王国之心3</a></u>(史克威尔艾尼克斯,迪士尼)</p> <p><u><a href="http://frogwares.com/games/" target="_blank">沉没之城</a></u>(Frogwares)</p> <p><strong>获奖者是……</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY1MzE3Ng" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>杰出原创游戏奖</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_OutstandingOriginalGame.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_OutstandingOriginalGame-1200x630-6ed58c30e63738690af23eee42fa96d31b179cd8.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 该奖项颁发具有巨大潜力的全新IP。入围者都是在E3 2018上不仅能在玩法上引人入胜,还能在原创角色、世界观和潜力方面引人瞩目的作品。</p> <p><strong>入围者:</strong></p> <p><u><a href="https://captainspirit.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">超能队长的奇异冒险(The Awesome Adventures of Captain Spirit)</a></u>(DONTNOD,史克威尔艾尼克斯)</p> <p><u><a href="https://www.nintendo.com/games/detail/octopath-traveler-switch" target="_blank">八途旅人计划(Octopath Traveler)</a></u>(史克威尔艾尼克斯,任天堂)</p> <p><u><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">阿尔法星</a></u>(Planet Alpha ApS,Team17)</p> <p><u><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/concrete-genie-ps4/" target="_blank">壁中精灵(Concrete Genie)</a></u>(Pixelopus,索尼互动娱乐)</p> <p><u><a href="https://www.mutantyearzero.com/" target="_blank">突变元年</a></u>(The Bearded Ladies,Funcom)</p> <p><u><a href="https://e3.nintendo.com/games/daemon-x-machina-switch/" target="_blank">Daemon Ex Machina</a></u>(Marvelous,任天堂)</p> <p><strong>获奖者是……</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY1NzI4MA" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>虚幻黑马奖</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_UnrealUnderdog.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_UnrealUnderdog-1200x630-8cad858ebf1ea8b0b18328e1ab1832b86166339f.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 该奖项颁发给勇于挑战极限,在E3上惊艳地展示自家游戏或游戏体验的团队。该奖项不仅仅关注作品,还关注作品背后的人和流程,认可的是一个团队坚持不懈、最终在展会上大放异彩的毅力。</p> <p><strong>入围者:</strong></p> <p><u><a href="https://islandsofnyne.com/" target="_blank">尼内岛(Islands of Nyne)</a></u>(Define Human Studios)  </p> <p><u><a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">撕裂(Rend)</a></u>(Frostkeep Studios)</p> <p><u><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">阿尔法星</a></u>(Planet Alpha ApS,Team17)</p> <p><u><a href="http://forgottencitygame.com/" target="_blank">遗忘之城(The Forgotten City)</a></u>(Modern Storyteller)</p> <p><u><a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">拉吉:远古传奇(Raji: An Ancient Epic)</a></u>(Nodding Heads Games)</p> <p><strong>获奖者是……</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY2MjY3Ng" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <h2>虚幻开发者备受瞩目</h2> <p> </p> <p><img alt="CaptainSpirit_Msoft_E3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FCaptainSpirit_Msoft_E3-1900x1069-f10e1b1a195a678c2451a417cf051a8ad89a9574.jpg" width="100%" />在E3 2018大展上,无论你走到哪里,由虚幻引擎开发的游戏总能给你留下深刻的印象。从Xbox发布会上《超能队长的奇异冒险》和《战争机器5》的重磅公布,到PS团队的备受期待的《往日不再(Days Gone)》和《王国之心3》最新消息,虚幻开发者占据了这一个星期里的众多新闻头条。与此同时,史克威尔艾尼克斯和任天堂的媒体发布会也展示了众多令人心痒难耐的虚幻作品,例如《勇者斗恶龙11(Dragon Quest Xi)》、《八途旅人计划》和最新公布的、由Marvelous制作的《Daemon Ex Machina》。</p> <p>此外,微软工作室宣布收购三家顶尖的独立虚幻引擎工作室(Compulsion Games、Ninja Theory和Undead Labs),也在业界掀起了巨大波澜。</p> <img alt="UEDevsatE3_MsoftStudios.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FUEDevsatE3_MsoftStudios-1900x1069-b32b20c223fae663da4043965f2eaf6fee01f04b.jpg" width="100%" /> <p>E3展厅本身也推出了大量使用虚幻项目的试玩,例如在万代南梦宫娱乐的展区,《刀魂6(SoulCalibur VI)》、《Jump大乱斗》和《噬血代码(Code Vein)》的展位一直人满为患。而《防火墙:绝命时刻(Firewall Zero Hour)》和《Evasion》等PSVR作品也让虚拟现实游戏爱好者兴奋不已。</p> <p>而我们也来到展厅,与众多开发者讨论了他们的作品。具体内容,可以查看以下几篇访谈,也别忘了访问<u><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PpvN_5GYxtQ&amp;list=PLZlv_N0_O1ga4JEpRNUUibq3Dr5rh7IkD" target="_blank">我们的E3 2018播放单</a></u>,观看所有最新发布的游戏视频!<br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3MzUyOTk2MA" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY1MzEyMA" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY0NjczMg" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY0NjcyOA" width="100%"></iframe></div> <p><br />  </p> <h2>虚幻引擎社区聚会</h2> <p><img alt="2018-06-21.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2F2018-06-21-770x448-2146bb23d161d162035893c65d02e7f2d3ab2519.jpg" width="100%" /></p> <p>虚幻引擎团队在E3 2018期间邀请社区成员到The Palm餐厅举办一场鸡尾酒会,与会者不仅享受到了酒水饮料和点心,还获得了与Epic以及其他参展开发者交流的机会。</p> <p>从在校学生到3A级大作制作者,各路开发者与我们欢聚一堂,还有机会赢得虚幻引擎礼包以及我们在英伟达的合作伙伴提供的一块<strong>NVIDIA GTX 1080 Ti</strong>显卡。</p> <p>衷心感谢所有前来参加聚会的人。如果大家希望与本地的其他虚幻引擎开发者联络,请务必查看我们的<u><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/user-groups" target="_blank">Meetup</a></u>页面,了解最新的聚会机会!</p> <p> </p> <h2>全体登上战斗巴士</h2> <p><img alt="FortniteE3_BoothMontage_v2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFortniteE3_BoothMontage_v2-1763x563-04f6482d3f46be3b8e1f375d34b9bfc3d2575688.jpg" width="100%" /><br /> 当然了,Epic Games在E3 2018也大出风头,我们专为《堡垒之夜》搭建了一个展台。该展台赢得了多项“最佳展示”奖,吸引了各路粉丝在所有已发布的平台上体验该游戏(<u><a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/fortnite-switch-play-now">包括新公布的任天堂Switch版</a></u>),在舞池里展示自己的灵活动作,看看自己能不能比可供骑乘的Llama坚持地持久,选购《堡垒之夜》周边,观赏一辆真正的战斗巴士,以及享用不断出炉的新鲜饼干。</p> <p>饼干的味道真是好极了!</p> <p>感谢所有大驾光临的玩家!</p> <p> </p> <h2>E3 2018上的虚幻引擎游戏</h2> <p><a href="https://www.flickr.com/gp/158371813@N06/243Q0y" target="_blank"><img alt="UE_E32018_Montage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FUE_E32018_Montage-706x818-ad3594c9b20fc5a39a44d56ece2fae6b27e5ae4d.jpg" style="width: 100%;" /></a></p> <p>感谢所有让今年E3显得如此精彩、即使远远观看也令人难忘的虚幻引擎开发者。我们Epic成员深知游戏开发中的种种挑战、风险和回报,因此要向在一年一度的洛杉矶展会上展示作品的团队脱帽致敬。下面是在E3 2018展示其游戏的虚幻引擎开发者名单。我们为我们的社区而自豪,迫不及待想看到大家的项目今后的进展。</p> <p><strong>Appalachian Mining Town</strong>,Eastern Kentucky University</p> <p><strong><a href="http://www.studiowildcard.com/" target="_blank">ARK</a></strong>,Studio Wildcard</p> <p><strong><a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">Ashen</a></strong>,Aurora44,Annapurna Interactive</p> <p><strong><a href="https://news.byu.edu/news/byu-students-finalists-e3-game-competition" target="_blank">Beat Boxers</a></strong>,Brigham Young</p> <p><strong><a href="https://505games.com/games/bloodstained" target="_blank">血污:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)</a></strong>,Inti Creates,505 Games</p> <p><strong><a href="http://bulletstorm.com" target="_blank">子弹风暴完全版(Bulletstorm: Full Clip Edition)</a></strong>,People Can Fly,Gearbox Publishing</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/code-vein" target="_blank">噬血代码</a></strong>,万代南梦宫娱乐</p> <p><strong><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/concrete-genie-ps4/" target="_blank">壁中精灵</a></strong>,Pixelopus,索尼互动娱乐</p> <p><strong><a href="https://www.xbox.com/en-US/games/crackdown-3" target="_blank">除暴战警3(Crackdown 3)</a></strong><a href="https://www.xbox.com/en-US/games/crackdown-3" target="_blank">,</a>Sumo Digital,微软</p> <p><strong><a href="https://blog.us.playstation.com/2018/05/23/creed-rise-to-glory-coming-to-ps-vr-with-exclusive-young-rocky-character/" target="_blank">Creed:Rise to Glory</a></strong>,Survios</p> <p><strong><a href="https://e3.nintendo.com/games/daemon-x-machina-switch/" target="_blank">Daemon X Machina</a></strong>,Marvelous,任天堂</p> <p><strong><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/days-gone-ps4/" target="_blank">往日不再</a></strong>,Sony Bend,索尼</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-fighterz" target="_blank">龙珠斗士Z(Dragon Ball FighterZ)</a></strong>,Arc System Works,万代南梦宫娱乐</p> <p><strong><a href="https://dragonquest.com/xi/en-us/home/" target="_blank">勇者斗恶龙11</a></strong>,史克威尔艾尼克斯</p> <p><strong><a href="https://www.earthfall.com/" target="_blank">地球陨落(Earthfall)</a></strong>,Holospark</p> <p><strong><a href="https://evasionvrgame.com/" target="_blank">Evasion</a></strong>,Archiact VR</p> <p><strong><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/firewall-zero-hour-ps4/" target="_blank">防火墙:绝命时刻</a></strong>,First Contact Entertainment,索尼互动娱乐</p> <p><strong><a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/home" target="_blank">堡垒之夜</a></strong>,Epic Games,Epic Games/Gearbox</p> <p<strong><strong><a href="http://fractured-lands.com/" target="_blank">破碎领地(Fractured Lands)</a></strong>,Unbroken Studios <p><strong><a href="https://gearsofwar.com/en-us/games/gears-5" target="_blank">战争机器5</a>,</strong>The Coalition,微软工作室</p> <p><strong><a href="https://gearsofwar.com/en-us/games/gears-tactics" target="_blank">战争机器:战术小队(Gears: Tactics)</a></strong>,The Coalition,微软工作室</p> <p><strong><a href="https://www.team17.com/games/genesis-alpha-one/" target="_blank">创世纪:阿尔法一号(Genesis: Alpha One)</a></strong>,Radiation Blue,Team17</p> <p><strong><a href="https://www.helloneighborgame.com/" target="_blank">你好,邻居(Hello Neighbor)</a></strong>,Dynamic Pixels,tinyBuild</p> <p><strong><a href="http://www.robotentertainment.com/games/heroacademy/index.htm" target="_blank">英雄学院(Hero Academy)</a></strong>,BonusXP,Robot Entertainment</p> <p><strong><a href="http://hyperbookstudio.com/hyperarenavr/" target="_blank">Hyper Arena VR</a></strong>,Hyperbook</p> <p><strong><a href="http://www.insurgency-sandstorm.com/en" target="_blank"><strong>Insurgency:Sandstorm</strong></a>,</strong>New World Interactive</p> <p><strong><strong><a href="https://islandsofnyne.com/" target="_blank">尼内岛</a></strong>,</strong>Define Human Studios</p> <p><strong><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump大乱斗</a></strong>,</strong>Spike Chunsoft,万代南梦宫娱乐</p> <p><strong><strong><a href="http://games.usc.edu/kaisuo/" target="_blank">Kaisuo</a></strong>,</strong>University of Southern California</p> <p><strong><strong><strong><a href="http://www.killingfloor2.com/" target="_blank">杀戮空间2(Killing Floor 2)</a></strong>,</strong></strong>Tripwire Interactiv</p> <p><strong><strong><strong><strong><a href="https://kingdomhearts.com/1525/us/" target="_blank">王国之行2.5(Kingdom Hearts 2.5)</a></strong>,</strong></strong></strong>史克威尔艾尼克斯</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">王国之心3</a></strong>,</strong></strong></strong></strong>史克威尔艾尼克斯</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.polyarcgames.com/" target="_blank">Moss</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong>Polyarc</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.mutantyearzero.com" target="_blank">突变元年:伊甸园之路</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong>The Bearded Ladies,Funcom</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://ninjalathegame.com/" target="_blank">Ninjala</a>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Gung Ho Online Entertainment</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.nintendo.com/games/detail/octopath-traveler-switch" target="_blank">八途旅人计划</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong>史克威尔艾尼克斯</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">阿尔法星</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Planet Alpha ApS,Team17</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://playbattlegrounds.com/main.pu" target="_blank">绝地求生:大逃杀(PLAYER UNKNOWN&#39;S BATTLEGROUNDS)</a></strong><a href="https://playbattlegrounds.com/main.pu" target="_blank">,</a></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>PUBG Corp.,Bluehole</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">拉吉:远古传奇</a></strong><a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">,</a></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Nodding Heads Games</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/813820/Realm_Royale/" target="_blank">Realm Royale</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Hi-Rez Studios</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">撕裂</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Frostkeep</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.runeragnarok.com/" target="_blank">北欧神话(Rune)</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Human Head Studios</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.seaofthieves.com/" target="_blank">盗贼之海:Buried Sails & Forsaken Shores</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Rare Ltd,微软</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://www.crea-turestudios.com/" target="_blank">Session</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>crea-ture Studios</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/naruto-to-boruto-shinobi-striker" target="_blank">忍者先锋(Shinobi Striker)</a>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Soleil Corporation,万代南梦宫娱乐</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.562interactive.com/snailiens.html" target="_blank">Snailiens</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>562 Interactive</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/soulcalibur-vi" target="_blank">刀魂6</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>万代南梦宫娱乐</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://www.spyrothedragon.com/" target="_blank">Spyro Reignited Trilogy</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Toys for Bob,动视</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://theartfulescape.com/" target="_blank">奇妙逃亡(The Artful Escape)</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Beethoven & Dinosaur,Annapurna Interactive</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://captainspirit.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">超能队长的奇异冒险</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>DONTNOD,史克威尔艾尼克斯</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://forgottencitygame.com/" target="_blank">遗忘之城</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Modern Storytellers</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://frogwares.com/games/#The_Sinking_City" target="_blank">沉没之城</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Frogwares</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://www.troversavestheuniverse.com/" target="_blank">特罗弗拯救世界(Trover Saves The Universe)</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Squanch Games</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="http://www.vampyr-game.com/en" target="_blank">吸血鬼(Vampyr)</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>DONTNOD,Focus Home Interactive</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://vigorgame.com/" target="_blank">Vigor</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Bohemia Interactive</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><a href="https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few" target="_blank">少数幸运儿</a></strong>,</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong>Compulsion Games,微软工作室</p> <p><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong><strong>--</strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong></strong><br /> <br /> 如果我们遗漏了您在E3的虚幻引擎项目,请发电子邮件到<u><a href="mailto:e32018@unrealengine.com">e32018@unrealengine.com</a></u>,以便我们更新上述的名单。</p> <p>期待在E3 2019上再与各位见面!</p> </p<strong>游戏活动社区新闻Daniel KayserThu, 21 Jun 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018实时技术如何改变汽车设计行业的面貌<img alt="Blog-feature-image.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-feature-image-1600x800-01ad4edf7537b2161be36e6b4df8fd1b5c3d6573.jpg" width="100%" /><br /> 设计制造酷炫的次世代汽车是一个复杂而漫长的过程,可能需要花费多年时间才能完成。完善一个新车型的设计需要繁重的原型制造、测设、审查和迭代工作,而这原本是一个耗费大量时间的过程。但是我们已经来到一个激动人心的十字路口,现代化的创新正在为制造和销售汽车的人们带来重大变革。<br /> <br /> 我们看到越来越多的汽车制造巨头开始采用实时技术来加速、简化和改进其汽车设计体验。汽车制造界转向实时设计方法的趋势愈发明显,而效率正是其中的核心。许多品牌正在抛弃代价高昂而且旷日持久的传统设计方法,因为其仍然要依赖树脂模型和代价不菲的实体设计原型进行迭代。如今在实时引擎的技术支持下,他们正在采用整合了远程协作、3D可视化、虚拟现实和动态定制的新技术。<br /> <br /> <strong>通过实时技术改进设计过程</strong><br /> <br /> 多年来,CGI和渲染一直在汽车行业的设计可视化工作中占据重要地位,但是以实时引擎取代对静态可视化的依赖,可以实现更快的迭代,并在整个设计过程中获得更大范围的体验。这是一个比较新的变化,它为汽车设计工艺的改进开辟了一片潜力无限的新天地。<br /> <br /> 设计领域的创新者们正在使用虚幻引擎支持的技术,帮助加快关键的创新和决策流程,同时为汽车制造商开辟了探索全新设计体验的光明大道。例如,<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/real-time-collaboration-in-vr-is-revolutionizing-design" target="_blank">英伟达的Holodeck</a>使位于世界上任何角落的团队都能汇聚到逼真的VR设计空间中,进行虚拟合作。这可以使跨国公司中设计人员的合作方式发生革命性的变化,让他们以更快速地进行集体创作。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-body-img1-1600x976-1edab4cd2fdbbd69fdea1dcc25c43bceed0ac0eb.jpg" width="100%" /><br /> BMW最近在其汽车设计流程中实现了一个<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/bmw-brings-mixed-reality-to-automotive-design-with-unreal-engine" target="_blank">混合现实实验室</a>,它将VR头盔与汽车内部实体模型相结合,创造出兼具沉浸感和触感的全方位实时体验。这套系统使设计人员在汽车实际制造出来之前就能感受驾驶者的体验,从而在整个设计过程中实现更明智的决策。继BMW之后,我们看到其他主流汽车品牌也在以不同方式运用实时设计增强和改进制作周期。<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-body-img2-1600x976-bb807e464b4182ea4b7df52fe0b61de2b6bda5dc.jpg" width="100%" /><br /> 除了能够将独特的互动式体验带入设计过程之外,实时技术还可以全面提高效率。设计在接受审查时往往可以非常迅速地得到反馈,但是如果采用传统方法,仍然需要花几个星期时间才能实现更改。而如今,设计人员能够在当天就实现更改,因而有了更大的创新灵活性和更多的迭代机会,而不必增加停工时间。以往需要几个星期完成的过程,现在可以在几天甚至更短时间内完成。这也可以帮助团队在创新循环中更快发现设计问题,大大减少设计缺陷进入后期生产阶段的机会。<br /> <br /> 在汽车行业,协同效应也非常重要。如果制造商能够充分利用现有的设计产品,从长远来说就能节省时间和经费。使用实时技术创造的资源有一个优点,那就是可以方便地在生产和营销流程的其他领域重复利用,本质上就是让设计人员只需要辛苦一次,然后就可以轻松地将其工作成果传播到其他领域,无论是漂亮的渲染图和营销材料,还是面向客户的实时可视化。<br /> <br /> <strong>创造全新的汽车客户体验</strong><br /> <br /> 真正激动人心的是实时技术快速扩展到行业其他领域的巨大潜力。它的意义不仅在于实现更高效的设计过程;由于设计人员有了实时定制其工作的更大灵活性,他们可以根据客户、顾客和利益相关方的特定需求来塑造每一种体验。这对于有重要决策者参与的内部审查会和大型演示至关重要,还可以颠覆汽车零售领域的格局。<br /> <br /> 能够为不同车型实时定制逼真配置以满足不同客户的个人品味——甚至详细到套餐选择和颜色选项——这种能力是助推销售汽车的强大工具。自定义汽车配置器正在日益普及,而以大众汽车为代表的公司更是进一步发展了这种技术。瑞典大众最近聘用了一家可视化工具设计公司Animech来创作一种沉浸式VR配置器体验,客户只要戴上VR头盔,就可以在不离开座椅的情况下与一辆可以全面自定义的逼真汽车进行实时互动。这是我们看到的又一个出色的创新例子,它表明整个行业正在探索实时设计的各种可能性。<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-body-img3-1600x976-ae62e8954a6b1fc895ddbe45292cd8865da74bce.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 我们正处于一个激动人心的体验时代,随着汽车行业不断发展并认识到其潜力,我们得到的体验只会越来越好。<br /> <br /> 准备好使用虚幻引擎加速您的设计工作流程了吗?马上获取<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio免费测试版</a>,提高您的实时可视化水平吧!<br />  企业社区vrar模拟设计Simon JonesWed, 20 Jun 2018 13:52:55 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscapehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscapeREWIND为英菲尼迪提供爆炸性的VR体验从私人喷气机到新款运动鞋,各家制造商们一直在寻找创新的方式来向其目标客户群传递其品牌价值。因此,许多公司都将VR整合到了其设计体验过程中。常识告诉我们,一种体验越是引人入胜,就越有可能打动他人。VR这种完全沉浸式的体验是最能提高吸引力的手段之一,特别是当它掌握在专家手里时。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY1NzY0NA" width="100%"></iframe></div> <br /> 当英菲尼迪想寻找一种令人信服的方式来展示其QX50概念车型时,他们就找到了一个这样的专家:REWIND。在为英菲尼迪制作一款用于全球车展的独特VR体验时,REWIND的工作重点是使其设计产生最大的冲击力,并利用VR以全新的方式提升该品牌的品位。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti%2FBlog-body-img2-1640x1000-fa30a541c7c8377d0669c2c622cf51c281cdd649.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>VR正在改变汽车品牌吸引潜在客户的方式,利用沉浸式的体验来提升接受度和销量。</em></div> <br /> 总部位于英国的<a href="http://rewind.co/" target="_blank">REWIND</a>是一家专门创作各类沉浸式内容的顶尖制作工作室。他们最近的项目包括为冰岛歌手比约克设计的360度VR音乐视频应用,根据HBO的电视剧《硅谷》制作的《黑客旅店(Hacker Hostel)》VR体验,以及通过互动式体验展现最先进的汽车。REWIND的首席执行官Solomon Rogers说,该团队已经在与营销、广告和娱乐行业的客户合作中找到了真正的诀窍。<br /> <br /> 在为英菲尼迪创作这款名为<em>《机械之魂(Soul of the Machine)》</em>的展示时,这家工作室设计了一种独特的引导式叙事和互动VR体验。该团队使用了一张QX50中的真实座椅,将它设置在一片纯白的环境中。然后用户只需要坐进座椅,戴上VR头盔,汽车就会以完全沉浸式的3D形式围绕用户构建成型。在体验的末尾,程序会请求用户站起身来,而汽车的每个零件都会瞬间炸开,像星空一样环绕用户闪烁。可以毫不夸张地说,这绝对令人着迷的经历。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti%2FBlog-body-img1-1640x1000-057813f62f52490c59219706bef54ef1f8b13b74.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>逼真的英菲尼迪车型在VR中围绕用户构建成型,以真正令人难忘的方式让用户坐上驾驶座。</em></div> <br /> “虚幻引擎使我们得以将如此巨大的CAD模型导入引擎,并使其实时运行,”Solomon说,“英菲尼迪项目的难点在于,你不仅要能看到汽车的外表,还要能看到组成它的每一个螺母和螺栓,因此我们必须要找到一种方法,把包括螺母、螺栓和螺钉在内的整个模型导入游戏引擎,并且用它实时运行。”<br /> <br /> <strong>利用Unreal Studio和Datasmith节省时间</strong><br /> <br /> 在以往的项目中,将CAD数据导入实时环境的过程是完全手动的,这是一个极费时间的工作。日新月异的工具带来了巨大变化,大大节省了设计过程中该方面所需的时间和精力。<br /> <br /> “我们在最近才看到Unreal Studio和Datasmith发布,只要一个工具,就可以直接从创建模型的原始CAD数据包提取CAD数据,导入虚幻引擎中,”Solomon说,“以前我们的工作人员要花三四个星期才能提取出CAD模型并使其能用于实时运行,现在有了Datasmith,只要几个小时就好。”<br /> <br /> 这样的速度和效率对英菲尼迪这种重大项目的实时工作流程产生了巨大影响。REWIND的首席开发师Sam Birley补充说,由于使用了Datasmith,将CAD数据导入虚幻引擎变成了微不足道的小问题。<br /> <br /> <strong>速度、易用性和效率的结合</strong><br /> <br /> 在快节奏的设计界,当与大牌客户合作、制作周期又非常紧张时,往往需要以很短的时间进行迭代,并且要能快速而方便地制作出原型。REWIND的制作主管Kate Ellis说,以英菲尼迪项目为例,客户在团队现场停留的时间只有48小时,必须以快速高效的方式传达他们的理念。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti%2FBlog-body-img3-1640x1000-0e0de9595994960fd87aec3fd4e6f38ce5198240.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>虚幻引擎的蓝图使初始设计和审查过程变得更方便,让REWIND能够在VR制作完成前就向客户展示该体验的核心理念</em>。</div> <br /> 团队使用虚幻引擎的蓝图系统,轻松在VR中模拟出该体验的完全可互动版本来演示效果,让客户实时看到并理解了VR中的汽车会如何在其周围炸开并环绕。这种做法帮助推动了工作流程,使概念最终得以制作完成。<br /> <br /> “虚幻已经成为我们许多项目的核心技术,”Solomon说,“看到Unreal Studio发展成现在这样,我真的非常激动。”<br /> <br /> 观看以上完整视频,进一步了解REWIND为英菲尼迪制作的《机械之魂》VR体验!准备好试用Unreal Studio了吗?它将给您的实时工作流程带来更快的速度和更高的效率。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">马上获取免费测试版!</a>企业设计vr模拟Ken PimentelTue, 19 Jun 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/rewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infinitihttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/rewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infinitiAstragon发布《巴士模拟18(Bus Simulator 18)》Mod工具包今日,<a href="https://www.astragon.de/en/" target="_blank"><u>astragon Entertainment</u></a>和<a href="http://stillalive-studios.com/games/" target="_blank"><u>stillalive studios</u></a>在Epic Games启动程序上发布了<a href="https://store.steampowered.com/app/515180/Bus_Simulator_18/" target="_blank"><u>《巴士模拟18》</u></a>的全功能Mod工具。借助《巴士模拟18》Mod工具包,Mod制作者可以创建和共享定制的巴士、新的城市等。<br /> <img alt="BS18MK_Launcher.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fastragon-releases-bus-simulator-18-modding-kit%2FBS18MK_Launcher-770x486-201b602263c8d42b43016962d5c639ca82703cab.PNG" style="width: 100%;" /><br /> 工具包中包含数千个可用于新Mod的资源与多个定制道路编辑器工具,还有一个帮助玩家入门的Mod示例。<br /> <img alt="BS18_Editor.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fastragon-releases-bus-simulator-18-modding-kit%2FBS18_Editor-1600x807-60d9fbffc03be435ddc4c1a64ed59cbb36835eaa.png" style="width: 100%;" /><br /> 要开始使用此工具包,<a href="https://store.steampowered.com/app/515180/Bus_Simulator_18/" target="_blank"><u>请从Steam上获取游戏</u></a>,然后从Epic Games启动程序下载Mod工具。<a href="https://docs.google.com/document/d/145HmPFdIWdLTnIr6GHrecBjGIC84jRUgQLQUMtY9J4Q/" target="_blank"><u>《巴士模拟18 Mod工具包指南》</u></a>介绍了如何设置与使用各种可用的编辑器工具和资源。现在就开始构建和共享自己的项目并与<a href="https://steamcommunity.com/app/515180" target="_blank"><u>《巴士模拟18》社区</u></a>展开协作吧!新闻学习社区Chance IveyWed, 13 Jun 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/astragon-releases-bus-simulator-18-mod-kithttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/astragon-releases-bus-simulator-18-mod-kit《吸血鬼(Vampyr)》(DONTNOD):关注内心的善恶挣扎DONTNOD自2008年开始从事游戏开发,《奇异人生(Life is Strange)》系列的成功让它受到了广泛的关注。他们在2014年宣布了新作<a href="http://www.vampyr-game.com/" target="_blank">《吸血鬼》</a>,并在2015年正式对外展示,而这显然也让工作室扛起了再创奇迹的重担。面对挑战,DONTNOD团队并没有退缩,而是迎难而上,走上了漫长的开发道路。直到2018年,万众期待的《吸血鬼》才得以面向公众发售。<br /> <br /> 游戏体验的核心问题是——什么是对,什么是错?DONTNOD将让玩家扮演Jonathan Reid医生的角色,与自身的道德观念展开较量。Reid原本是一位善良的凡人,却不幸面临着变成吸血鬼的现实。故事的背景设定在1918年。彼时,伦敦正笼罩在西班牙流感带来的死亡阴影下。贫穷、疾病和丑陋的政治让这座城市的人们备受煎熬,在这样的背景下,Reid医生不得不面对自身新感染的残暴本能。既想救死扶伤,又要时刻忍受着嗜血的渴望,两者之间很难实现平衡。<br /> <br /> DONTNOD使用了虚幻引擎4中的所有可用工具,成功将一个只存在于黑暗中的世界场景呈现在光天化日之下。远处闪烁的灯光和摇曳的烛火让这个只发生在夜间的游戏鲜活了起来。随着近期该游戏的发布,我们有机会访问了DONTNOD团队,了解他们是如何实现自身设想的,又有什么经验要传授给其他新晋开发者。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY3OTY2MzQwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9HYDJ7-M73w" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>在开始制作《吸血鬼》之前,《奇异人生》已经给DONTNOD带来了高度赞誉。而《吸血鬼》与《奇异人生》几乎没有任何相似之处,你们开发这个游戏的动机是什么呢?</strong><br /> <br /> <strong>游戏总监Philippe Moreau</strong> — 我们在发布《勿忘我(Remember Me)》后分成了两个不同的团队。一个负责《奇异人生》,另一个则负责动作角色扮演类游戏。我们希望能多元化发展。《奇异人生》大获成功后,我们并没有立即开发《吸血鬼》。这个新项目的开发用了很长时间,从新的流程、工具、引擎(虚幻引擎4!)到雇用RPG专家,一切都需要从零开始。我们决定承担这一风险,因为我们认为这类游戏与DONTNOD完全契合,DONTNOD正是以强调剧情、让玩家做出选择并承担后果而著称的。选择是RPG的核心。你不仅需要构建既具趣味又有价值的战斗系统,还需要构建进化系统等等,我们知道这些都充满了挑战性。现在游戏已经制作完成,我们可以肯定地说,它的体验非常棒。我们都在这个过程中获益匪浅!<br />  <br /> 作为一家知名的工作室,你们可能有很多使用虚幻引擎4的经验。在开发这个你们迄今为止规模最大的游戏时,你们是如何获益于这些经验的?<br /> <br /> <img alt="Vampyr-16_E3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-16_E3-1280x720-8578d6107aee46e761fd24c35c8dcd15ae1121bd.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>游戏总监Philippe Moreau</strong> — 实际上《吸血鬼》是我们使用虚幻引擎4开发的第一个项目!2015年时,虚幻还是一个新出现的引擎,我们花了一段时间才掌握这款具有无穷可能性的强大引擎。我们特别喜欢蓝图系统,事实证明它在预制作阶段非常有用,让我们能够快速地构建原型。在制作开发期间,由于虚幻的后续更新会不断加入新元素,我们也需要对工作流程进行相应调整。<br /> <br /> 我们面临的最大挑战是,将游戏中的伦敦打造成无缝的半开放世界。我们希望它充满气氛和代入感,但不确定使用这个引擎是否可以构建出如此复杂的城市环境,因为需要处理高密度的数据以及许多细节和光源(游戏场景都发生在夜晚)。这很难实现,但我们最终做到了。现在,对于最新版的虚幻引擎,我们更有信心了,它看起来前景非常广阔,也非常激动人心!<br /> <br /> 游戏的背景设置为1918年的伦敦。虽然这个环境是黑暗而压抑的,但由于巧妙地利用了光线,就算不能令人感到极度恐惧,也让城中的街道活了起来。你们在使用虚幻引擎4时是否有什么技巧,才实现了这种光与暗的强烈对比?<br /> <br /> <img alt="Vampyr-13.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-13-1280x720-f886f2bc10c1cd4e28ded14159999152c27c02a7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>游戏设计师Guillaume Liechtele</strong> — 是的!在制作美妙的“电影级”画质时,我们大量使用了LUT,并将其进行微调以营造出雾气弥漫的街道。游戏中的环境几乎总是阴雨不断或者潮气袭人,因此我们有很多机会来展现高大上的镜面反射。在放置光源时,我们试图最大化“边缘照明”效果,呈现出散发着危险气息的背光剪影。<br /> <br /> <img alt="Vampyr-06.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-06-1280x720-11b87f51fb3c7e2931c00823c1052f8045a25a0b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>《吸血鬼》中设置了一对矛盾,是成为嗜血的吸血鬼还是仁慈的医生,这是显然截然对立的两面——游戏是否会鼓励玩家实现两者的平衡,而不是倒向其中一方?</strong><br /> <br /> <strong>游戏总监Philippe Moreau</strong> — 在《吸血鬼》中,男主人公的二元性是游戏体验的核心,所以是的,玩家可以采用不同的玩法。我们的RPG之所以与众不同,是因为每位市民都有名有姓、有自己的故事、人际关系和秘密——他们也都是你的潜在猎物。实际上,他们的血液是用于进化的最宝贵资源。因此,这些伦敦居民的命运就掌握在你的手中。你是哪类玩家呢?是善良的“嗜血医生”,只杀死危害社会的人?还是更像开膛手杰克,为了取乐而杀死无数生灵?是成为“善良的医生”还是“邪恶的吸血鬼”,这完全取决于你想要如何进化。<br /> <br /> 需要注意的一点是,游戏的难度与你选择的进化方式有关。如果你不想吸食市民的鲜血,游戏的难度将会提升。成为善良的医生而不是怪物,这是一条漫长而艰难的道路,但你完全有可能按照这个选择玩完游戏。你还可以通过其他方式获取经验值,例如治病救人或完成支线任务,但需要花更多时间在伦敦城内不断探查。<br /> <br /> <img alt="Vampyr-15_E3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-15_E3-1280x720-59aa6a818a932fb7f1611d295f9e803db382e089.jpg" width="100%" /><br />  <br /> <strong>在瘟疫横行的伦敦,主人公Jonathan Reid医生醒来后已经变成吸血鬼,他面临着两难的抉择。请向我们介绍一下这位善良的医生,以及他的固有道德观与自身的新情况是如何激烈冲突的。</strong><br /> <br /> <strong>游戏总监Philippe Moreau</strong> — 作为一名杰出的外科医生,战前的Jonathan Reid在同僚中广受好评。他曾经是、现在也依然是一名充满热情的科学家,着迷于科学的进步与未知的知识。但是现在作为一名吸血鬼,他变成了一个掠食者,必须向他遇到的所有凡人隐瞒自己的真实情况。他已经成了一个危险的欺诈者。而另一方面,既然变成这种超自然生物并非他的自愿选择,他必须学习如何应对新的状况。在调查自己如何成为违背生物学常理的生物时,他努力保持着理性的头脑。这种二元性是《吸血鬼》的核心,在Jonathan Reid身上体现得淋漓尽致:科学与超自然能力、知识与信仰不断交锋。<br />  <br /> <img alt="Vampyr-02.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-02-1280x720-f8610da04ee5c6f21b31d1a9773512179c2fc2fa.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>在游戏中,Reid医生的决定最终会影响很多伦敦市民。DONTNOD如何让玩家感到这些决定产生的影响?</strong><br /> <br /> <strong>游戏总监Philippe Moreau</strong>—游戏中所有的市民都是独一无二的,他们有自己的人生故事、人际关系和不能言说的秘密。你可以通过观察和交谈来收集线索——例如,了解他们是谁以及谁与他们有关系。我们的目的是打造出真实可信、活灵活现的人物,再现1918年的伦敦。因此,你可能会遇到形形色色的人,包括护士、医生、警察、传教士、记者、妓女、坏房东、经历过大战的士兵以及许多其他不同出身、社会地位的人物类型,而他们的心理特征更是从圣徒到连环杀手无所不包。我们希望玩家每次在决定牺牲某个人时都投入感情。你需要面临模糊的道德抉择,同时还要考虑他们的“血液质量”,因为这决定了你吸血后获得的经验值数量。血液质量越高,获得的经验值越多。<br /> <br /> 牺牲某个人后,受害者的朋友和亲属将会以不同的方式受到影响。例如,在一个任务中你可以决定杀死酒吧老板Tom和Sabrina。你可以将两人都杀死,也可以只杀死一人,这会以许多不同方式影响故事的未来发展。如果两人被先后杀死,结果是不同的。如果最终两人都被杀死,酒吧就会关门停业,这将影响常去酒吧和躲藏在酒吧的人们的生活。我认为这个例子可以很好地说明你的决定将如何对环境和生活在其中的人们产生重大影响。<br /> <br /> <img alt="Vampyr-01.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-01-1280x720-311c11107c3b6e5c4e847fc6579aefdb9adfbd3a.jpg" width="100%" /><br />  <br /> <strong>DONTNOD制作的所有游戏都发生在截然不同的时代和背景下——你们是如何开发《吸血鬼》中的世界场景的?</strong><br /> <br /> <strong>游戏总监Philippe Moreau</strong> — 我们将场景选择在1918年的伦敦,因为当时的伦敦与我们的故事十分契合。我们想要回归吸血鬼传说中哥特式的浪漫主义根源。二十世纪初是一个涌现过很多重大科学发现的时代,是名副其实的奇迹时代,所以为这个脆弱的理性时代增添一些超自然的威胁会十分有意思。西班牙流感导致无数人死亡,伦敦市完全陷入了混乱之中,没有人会对街上新增一具尸体感到惊讶(这对于经常需要吸血和杀人的吸血鬼来说非常方便)。在这样的背景下,我们的主人公也有机会运用他的医术来救助和治疗城中生病的人,展现他人性的一面。<br /> <br /> 为了构建这个世界,我们首先参考了历史。我们对科学信息进行了大量的历史研究,以准确了解当时的医学知识。我也花了很多时间在这座城市游历,拍摄了大量照片,并进行了研究。我觉得到现实中的、你能够亲身前往的地方去进行研究非常有意义。我们肯定会进行一些艺术夸张,但伦敦本身就有很多极好的乔治式和维多利亚式建筑,即便在贫民区也有令人惊叹的建筑。奢华魅力与阴暗肮脏,在伦敦这座城市共存着。<br /> <br /> <img alt="Vampyr-08.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-08-1280x720-0f2160ba030fa4a9c7e2656f426f9d88b4f66b8a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>虚幻引擎4为开发人员提供了许多工具——如果要你选出一个最喜欢的工具,你会选什么?为什么呢?</strong><br /> <br /> <strong>游戏设计师Guillaume Liechtele</strong> — 蓝图!它能让设计师快速构建出原型和对玩法循环机制进行迭代,是一款完美的工具。我也是书签工具的忠实粉丝,事实证明它十分有用,可以快速加载他人的场景以供审查或帮助修复错误。由于要处理大量的.umap和数据,它为我们节省了很多时间。<br /> <br /> <img alt="Vampyr-07.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr%2FVampyr-07-1280x720-ea9068b1b9bfd0c3eedf66b9d5581b0e96afa7dd.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>对于第一次使用虚幻引擎4的新兴开发团队,你有什么建议?</strong><br /> <br /> <strong>游戏设计师Guillaume Liechtele</strong>—我的建议是,团队中的每位设计师都应该与程序员密切合作,以审查他们的蓝图,偶尔还需要重做这些蓝图。不要以为蓝图就能搞定一切了。它在预制作阶段确实非常有用,但在实际制作过程中,为了实现良好的性能和一致性,通常需要由程序员将其集成到代码中,尤其是在涉及复杂/系统性行为的情况下。<br /> <br /> <strong>大家可以在哪里了解到《吸血鬼》的最新信息?</strong><br /> <br /> 网站:<a href="http://www.vampyr-game.com/" target="_blank">www.vampyr-game.com</a><br /> Twitter:<a href="https://twitter.com/VampyrGame" target="_blank">@VampyrGame</a><br /> YouTube:<a href="http://www.youtube.com/FocusInteractive" target="_blank">/FocusInteractive</a><br /> Twitch:<a href="http://www.twitch.tv/FocusHomeInteractive" target="_blank">/FocusHomeInteractive</a><br /> Facebook:<a href="http://www.facebook.com/vampyrGame" target="_blank">/VampyrGame</a>游戏案例展示Shawn PetraschukSun, 10 Jun 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/the-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyrhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/the-internal-struggle-of-good-vs-evil-takes-center-stage-in-dontnod-s-vampyr虚幻引擎4.20预览1现已发布虚幻引擎4.20即将发布,第一个预览版本现已推出,大家可通过Epic Games启动程序进行下载。<br /> <br /> 正如<a href="https://youtu.be/cIgFJz-OOpw" target="_blank">5月17日的直播</a>中特别强调的那样,预览1包含了对代理LOD工具的改进,此外还有对iOS和安卓版《堡垒之夜》做出的众多移动平台改进和优化以及对混合现实捕捉的抢先体验。Niagara也将在抢先体验中推出,此外您还将看到一些<a href="https://youtu.be/y94HH9BdNtg" target="_blank">GDC特性</a>,包括新的过场动画景深以及改进的数字人物渲染功能。<br /> <br /> 要获取虚幻引擎4.20预览1,请前往启动程序的“工作”标签页,选择“添加版本”,然后选择4.20预览1。<br />   <div style="text-align: center;"><img alt="420Preview1_Blog.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-20-preview-1-now-available%2F420Preview1_Blog-481x300-77346ab5b9b1293fb39994cefcfb1ba1f04b36b5.jpg" style="width: 441px; height: 250px;" /></div> <br /> 有关该版本更完整的改动列表,请访问我们的<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1485599" target="_blank">论坛</a>。您也可以在论坛中留下您的反馈。请注意,预览版本只是一个向大家介绍更新内容的示例版本,<strong>并不适合用于生产。</strong><br /> <br /> 我们建议您等待4.20完整版本发布,再将项目升级到最新的引擎版本。就目前来说,请使用项目的副本来测试新功能。社区新闻ar功能移动设备vrAmanda BottWed, 06 Jun 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-20-preview-1-now-availablehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-20-preview-1-now-available《黑暗与光明》开发套件发布各位冒险者大家好。我是来自蜗牛游戏的Jimmy,我将为大家介绍今日发布的《黑暗与光明》开发套件的更多详细信息。作为虚幻编辑器的特别版本,专门针对<a href="https://www.playdnl.com/" target="_blank">《黑暗与光明》</a>的特性、模型和世界场景开发,您可以利用它来贡献自己的设计,与好友和整个社区共享! <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzY1Nzg4NDM3Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=nWirpNSyhOM" target="_blank">视频原址</a>)</p> 所有世界场景触手可及,可贡献的定制设计包括: <ul> <li>全新构思的地图和区域</li> <li>您独特的武器设计</li> <li>您的梦想和梦魇生物</li> <li>按照您的设想修改的咒语和效果</li> <li>定制的地下城与战斗挑战</li> <li>您能够梦想到的一切</li> </ul> 在开始您的创意之旅前,请先通过Epic Games启动程序下载《黑暗与光明》开发套件,然后就能使用其中的开发工具并发挥您的创造力了。<br /> <img alt="image-(2).png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdark-and-light-dev-kit-released%2Fimage-%282%29-1906x1006-1209b9c0e44e64c4b3a63225a05caba823ef99c5.png" /><br /> 在《黑暗与光明》开发套件的帮助下,您可以修改AI行为,使用您自己的美术作品替换现有模型,更改您的原创区域中的怪物生成数量,减少或放大光照等视觉效果元素。<br /> <br /> 无论是美术和设计方面的创意,还是修改游戏性特性以制作实验关卡,《黑暗与光明》开发套件都能让您自由发挥,实现属于您自己的游戏创意。<br /> <br /> 我们对《黑暗与光明》社区将以何种方式探索这些工具并创作和分享新内容非常感兴趣,而且我们也会特别关注您付出的努力,请在<a href="https://forums.unrealengine.com/development-discussion/modding/dark-and-light-dev-kit" target="_blank">开发套件论坛</a>上分享您的作品,以免我们错过任何精彩时刻。所以,立即开始您的创作吧,下一个轰动社区的《黑暗与光明》开发内容或许就出自您的手中!<br /> <br /> ---<br /> 《黑暗与光明》是一款以元素力量主宰下的奇幻世界为背景的沙盒生存类RPG。在美不胜收的风景中寻找您的道路,与神秘的生物战斗,并史无前例地创造属于您的世界吧。<br /> <br /> 更多详情,请访问我们的<a href="http://www.playdnl.com/" target="_blank">官方网站</a>。欲了解最新动态和公告,您可以在<a href="https://twitter.com/official_DNL" target="_blank">Twitter</a>和<a href="https://www.facebook.com/officialDNL" target="_blank">Facebook</a>上关注《黑暗与光明》。《黑暗与光明》现已登陆<a href="http://steamcommunity.com/app/529180/" target="_blank">Steam</a>。<br /> <br />  communitynewsgamesJimmy TranTue, 05 Jun 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/dark-and-light-dev-kit-releasedhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/dark-and-light-dev-kit-released