Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.zh-CN虚幻引擎4.20版发布!<h1><strong>全新内容</strong></h1> <p>我们在虚幻引擎 4.20 版本兑现了承诺,为广大开发者们带来众望所归的可扩展工具。赶紧来使用吧,创造前瞻性的移动游戏,探索Niagara的强大功能,用数字人类(digital humans)实现栩栩如生的角色,并充分利用各个平台的工作流优化。</p> <p>开发者<strong>可以利用虚幻引擎打造出美轮美奂的场景和栩栩如生的角色</strong>,真实度将达到无可比拟的程度。全新的Niagara粒子编辑器能够为项目的各个方面添加令人惊叹的细节,让项目的整体视觉效果更上一层楼。深入了解由全新“数字人类(Digital Humans)”技术打造的“Meet Mike”和“Siren”演示,将角色的真实度大幅提升。此外,还可以利用全新的过场景深(Cinematic Depth of Field)功能来实时实现电影级别的摄像机效果。</p> <p>虚幻引擎为您提供了各种工具,可以自定义您心仪风格和工作流的创建过程,<strong>使您真正能够自由创作</strong>。您可以使用全新的编辑器脚本和自动库来对工具和工作流进行完全的自定义。还可以对Actor和内容浏览器快捷菜单进行脚本延展,添加新操作来应用到Actor或资源,让设计师和美术师的工作更加轻松。</p> <p>加入经严格测试的移动平台和主机支持后,您便可以<strong>创建兼容所有设备的版本</strong>,为用户带来全平台的体验。Epic在开发Fortnite移动版本时对虚幻引擎进行了优化,使其更加适合移动游戏开发。我们进行了大量性能优化,包括软硬件遮蔽查询,减少硬件需要执行的工作量。代理LOD现在已能够用于生产,它能进一步减少渲染频率较高的几何体的复杂度。</p> <p>除Epic的更新外,此版本还包含了<strong>GitHub虚幻引擎开发者社区提交的165项改良</strong>!特此对虚幻引擎4.20版本的每位贡献者表达诚挚谢意:</p> Adam Moss (adamnv), Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alan Liu (PicaroonX), Andrew (XenonicDev), Andrew Haselgrove (Dimpl), Anton Rassadin (Antonrr), arkiruthis, Begounet, Brandon Wilson (Brandon-Wilson), c4tnt, Changmin (cmheo), Christian Loock (Brainshack), Clinton Freeman (freemancw), Daniel Assuncao (dani9bma), David Payne (dwrpayne), Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), Eduard Gelbling (NachtMahr87), frankie-dipietro-epic, Gautier Bo&euml;da (Goutye), George Erfesoglou (nonlin), Giovanny Guti&eacute;rrez (bakjos), Gregor Gullwi (ggsharkmob), Hannah Gamiel (hgamiel), Hyuk Kim (Hybrid0), Ibraheem Alhashim (ialhashim), Ilya (ill), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jaden Evanger (cyberblaststudios), Jared Taylor (Vaei), Jesse Yeh (jesseyeh), Jia Li (shrimpy56), J&oslash;rgen P. Tjern&oslash; (jorgenpt), June Rhodes (hach-que), Junichi Kimura (junkimu), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), kinolaev, Kory Postma (korypostma), krill-o-tron, Kryofenix, Lallapallooza, Layla (aylaylay), Lee Berger (IntegralLee), Leon Rosengarten (lion03), Lirrec, malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Mathias L. Baumann (Marenz), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Maxime Turmel (maxtunel), Michael Allar (Allar), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Michael Puskas (Mmpuskas), Mikayla Hutchinson (mhutch), mimattr, Mitsuhiro Koga (shiena), Muhammad A.Moniem (mamoniem), nakapon, Nicolas Lebedenco (nlebedenco), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Phillip Baxter (PhilBax), projectgheist, Rama (EverNewJoy), redfeatherplusplus, Rei-halycon, Robert Khalikov (nbjk667), Roman Chehowski (RChehowski), S-Marais, Sam Bonifacio (Acren), Satheesh  (ryanjon2040), Scott Freeman (gsfreema), SculptrVR, Sebastian Aaltonen, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Seokmin Hong (SeokminHong), Serta&ccedil; Ogan (SertacOgan), stephenwhittle, Temaran, Thomas Miller (tmiv), Trond Abusdal (trond), TWIDan, Tyler (tstaples), Usagi Ito (usagi), yama2akira, Yang Xiangyun (pdlogingithub), yehaike, Zachary Burke (error454) <h1><strong>主要功能</strong></h1> <h2><strong>全新内容:移动平台发布的优化和改良</strong></h2> <p>虚幻引擎4.20版将带来针对Fortnite iOS和Android开发的100项移动平台优化,帮助开发者更轻松的发布游戏,并对游戏玩法进行跨平台的无缝优化。主要改良包括Android调试改良、移动平台地形改良以及移动平台遮挡查询。</p> <div style="text-align: center;">  <img height="336" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/iPhoneXFNBRMobile_04.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=d640f4l8sFAkjXxA%2FDimYKaZdvN1GRKA80Of%2FytwgzA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad);" width="670" /></div>   <p><strong>移动平台硬件和软件遮挡查询</strong></p> <p>新版本中,可在支持ES 3.1或Vulkan使用GPU的高端iOS和Android设备上使用硬件遮挡查询。此功能会在支持的设备上默认启用。</p> <p>软件遮挡查询(Software Occlusion Queries)是一项实验性功能,其使用CPU来从场景中剔除基元组件。它使用的方法较为保守,因此可以在任意移动设备上使用。 </p> <table align="center" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling1_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Kd352%2BuBESHX7PmYMrJGomX0snQM4BctsfiIc6wsdYw%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling2_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Yqet4w7nMup5WuUmKx7pUpJYB33ZF6pt%2FjCk6HAbtI0%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>左图 - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1、r.SO.VisualizeBuffer1;右图 - 渲染冻结显示遮挡的部分</em></p> <p>执行以下步骤即可启用软件遮挡查询:</p> <ol> <li>启用r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1。</li> <li>禁用r.AllowOcclusionQueries 0。</li> <li>在静态网格体编辑器中将<strong>“遮挡网格体LOD(LOD for Occluder Mesh)”</strong>设为true后即可将任意基元设为遮挡物。</li> </ol> <p>使用<strong>高端移动设备</strong>时启用r.SO.VisualizeBuffer 1即可在<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Previewer" target="_blank">移动预览器</a>中显示结果。</p> <p><strong>平台材质数据</strong></p> <p>在新版本中,您可以使用材质编辑器中新增的平台数据(Platform Stats)窗口<strong>迅速对材质进行分析和优化</strong>!您能够看到多个着色器平台和质量等级的数据。我们针对移动平台使用了离线着色器编译器,提供更为准确的指令和纹理使用信息。</p> <p style="text-align: center;"><img height="479" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/PlatformStats_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0TbzDOLp7tzA0vhFpfPzbxqgGa0MijoBIytT6zreyfs%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p><strong>Android调试改良</strong></p> <p><strong>无需重新打包UE4项目即可在Android上进行迭代和调试!</strong>编译Android版本时将生成一个可在Android Studio中打开的Gradle项目文件。也可在C++和Java代码中放置断点,并使用Android Studio启动调试会话。也可对C++源代码进行修改并重新编译。开始新调试会话后,Android Studio将注意到变化,并迅速将新的共享库上传到设备中。</p> <p><strong>移动平台地形改良</strong></p> <p>新版本中可以在<strong>移动设备上设置无限制的地形材质图层</strong>,使移动设备上的地形更加有趣!最优化的情况依然是使用3个图层,但实际上支持任意数量的地形图层,只要有足够的纹理采样器即可。</p> <p>可使用地形材质中的Feature Level Switch Material节点,<strong>创建一个针对所有平台的地形材质</strong>。</p> <p style="text-align: center;"><img height="354" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileLandscape_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Jl5EwXNq%2BSaAR%2BMaRfqAhzLPbdD7POnGIvr0GCLKzz4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="654" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 移动平台地形; 2 - PC平台地形</em></p> <p id="mobileImprovements"><strong>移动平台杂项改良</strong> </p> <p>我们在移动平台发布Fortnite时进行了以下改良,特此将它们纳入虚幻引擎4.20版,以飨各位开发者:</p> <ul> <li>每个平台的最小静态网格体LOD</li> <li>每个平台的最小骨架网格体LOD</li> <li>硬件遮挡改良</li> <li>HLOD工具和工作流改良</li> <li>音频质量节点</li> <li>音频变化剔除</li> <li>每个平台的音频下采样</li> <li>每个平台的音频压缩质量</li> <li>着色模型调整,与PC更加匹配</li> <li>反射采集亮度修复</li> <li>四图层地形支持</li> <li>地形曲面细分改良</li> <li>未使用的LOD不产生内存开销,其中包括: <ul> <li>静态网格体</li> <li>骨架网格体</li> <li>材质质量级别</li> <li>草地和植物</li> <li>高细节组件和网格体</li> <li>级联中的高细节发射器</li> </ul> </li> <li>基于设备内存的设置</li> <li>材质内存缩减</li> <li>批量资源修改的编辑器脚本编写功能</li> <li>粒子组件池化</li> <li>材质参数集更新开销</li> </ul> <h2><strong>全新内容:任天堂Switch发布的优化和改良</strong></h2> <p>我们<strong>在打造Fortnite Switch版时进行了大量性能和内存优化,特此分享给虚幻引擎开发者们</strong>,提高Switch开发的工作效率!</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/BR04_Social_SwitchAnnounce01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WtB%2FnttakcEqyGuEZjU2HOJSPQXTkyJlPYeBIo5hX7E%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p>   改良和优化包括: <ul> <li>支持动态分辨率和临时上采样</li> <li>增加控制器输入的低延迟帧同步</li> <li>强化CPU渲染优化</li> <li>线程改良</li> <li>更佳的纹理压缩</li> <li>支持内存分析</li> <li>支持对接模式中的1080p后缓冲</li> <li>以及诸多问题修复!</li> </ul> <h2><strong>全新内容:代理LOD改良</strong></h2> <p>全新的<strong>代理LOD工具</strong>已经从<strong>实验性功能</strong>转为<strong>正式功能,可用于开发工作</strong>!此工具可减少多边形数量、绘制调用和材质复杂性造成的渲染开销,从而提升性能,<strong>使移动和主机平台的开发更加容易</strong>!此工具提供了第三方打包Simplygon之外的一个选项,可结合虚幻引擎中的<strong>细节级别(LOD)</strong>系统使用。</p> <p>代理LOD工具通过以下方法生成更简单的代表物:创建一个低多边形参数化网格体和相关纹理,其与更复杂的源几何体模型集合存在视觉上的相似度。可以降低模型质量时(例如几何体在屏幕上只占几个像素时),则可以在运行时显示此代理。</p> <p><strong>请注意:</strong>目前只有Windows版本的虚幻编辑器能够使用代理LOD工具。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/ProxyLOD_OverviewShot_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WOn01dIaW%2BFXQQ5b%2FOL%2BJuIp6rc8W8m7tbPv3msNDmM%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p style="text-align: center;"><em>上图中<strong>《Fortnite Battle Royale》</strong>的建筑和停车场均使用<strong>代理LOD工具</strong> 打造,使用了<strong>空隙填充(Gap-Filling)</strong>和<strong>硬边切分(Hard-Edge Splitting)</strong>功能。</em></p> <p>正式版的代理LOD工具与4.19版本中的实验性版本相比多了数项改良。其中较为重要的是改良了用户对代理几何体上法线的控制;并能够使用空隙填充来自动关闭门窗,生成更简单的代理。</p> <p><strong>改良法线控制:硬边切分法线</strong></p> <p>Fortnite的内存使用要求极为苛刻,因此需要高效地使用LOD。对多数代理而言,生成的底色纹理非常小,且未使用法线贴图。此方法需要代理网格体上有高质量的法线,越高越好。</p> <p style="text-align: center;"><img height="529" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/HardEdge_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ltoYb3mL8Sf0x3itYzJ4HELiTbkHLyMDl%2ByM26hGoig%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="582" /></p> <p style="text-align: center;"><em>图1 - 硬边角度 = 80;图2 - 硬边角度 = 0</em></p> <p>上图显示了顶点法线的硬边切分效果。图 2 中的顶点法线非常平滑,其以4.19实验版插件计算。房子底部的黑色区域则代表不足之处。相比之下,图 1中则根据用户设置的硬边切断角显示了硬边顶点法线切分。</p> <p>除硬边切断角外,新版本中用户还可以指定计算顶点法线的方法,选择<em><strong>角度权重(Angle Weighted)</strong></em>、<em><strong>区域权重(Area Weighted)</strong></em>,或<em><strong>均等权重(Equal Weighted)</strong></em>。</p> <p><strong>空隙填充</strong></p> <p>代理系统将自动放弃密闭几何体不可应用的结构(例如密闭房子中的内墙或家具)。为达到理想结果,构建或修改源几何体时应考虑到这一点。但由于游戏开发的实际限制,能否做到还是个未知数。要为<em>几乎密闭</em>的源网格体生成有效的代理LOD,代理LOD工具可选择使用基于关卡集的膨胀和侵蚀技术来填充空隙。此方法主要用来填充远处建筑物的门窗。</p> <p style="text-align: center;"><img height="496" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GapFill_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8V3ZtrpM2MNzGP6VyZZwPHf0STLjBt2GvUNMJGsI2Ck%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="471" /></p> <p style="text-align: center;"><em>图1 - 原始网格体;图2 - 无空隙填充;图3 - 空隙填充</em></p> <p>上图显示了空隙填充的使用效果。所有图片皆受到约束,只能使用固定的少量纹理空间。图2是未使用空隙填充的代理LOD在建筑上的效果,其中LOD包含建筑的内部(代价则是存在看不到的三角形和纹素)。图3是同一个建筑使用空隙填充的效果,门窗皆已自动封闭,因此总三角形数量更少,有限的纹理资源也得到了更好的利用。</p> <h2><strong>全新内容:影视级景深</strong></h2> <p>全新的<strong>影视级景深(Cinematic Depth of Field)</strong>功能可助您<strong>在实时环境中实现电影级别的场景渲染</strong>!此方法能实现更高的画质,替代原有的循环景深(Circle DoF)法,运行速度也快于Bokeh之类的其他多数景深法。影视级景深制作出的景深效果更加清晰,利用过程Bokeh模拟来提供过场效果。此方法同样支持透明度通道、动态分辨率稳定,也可通过设置来调低主机项目中的效果。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/StarWarsCineDOF_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=MzoPtr20f9fBihocKfXqF1kQN5Z982MB0Ia11bccej0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GroundGame_withDOF.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=jnLR0H6KH2c32yQWXnoWjIvqd6TPdwBlDe1L192raXY%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://lh6.googleusercontent.com/G6xzzW1cdHXG0PUpVdO03U8W45H14MWnZCIcziGh8F3wgKSEgQ3T5p90iFXmrxztu_-lrqD1qt-kYkqkl9aliqkVX6k7PV2s78xub4zvANNZf25-00G31GtbkFj4Dk2xCEYeybvI" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>图1 - 启用过场景深; 图2 - 禁用过场景深</em></p> <p>影视级景深默认启用,替代旧版本中在<strong>摄像机(Camera)</strong>和<strong>和后期处理(Post Process)</strong>设置中选择的<strong>循环景深(Circle DoF)</strong>法。</p> <ul> <li>影视级景深支持以下平台: <ul> <li>D3D11 SM5、D3D12 SM5、Vulkan SM5、PlayStation 4、Xbox One和Mac。</li> </ul> </li> <li>过程Bokeh模拟支持以下功能: <ul> <li>配置光圈的叶片数量。</li> <li>直接用透镜的最大孔径(最小F-stop)来配置叶片的曲度。</li> <li>对后期处理体积、摄像机Actor和电影摄像机Actor<strong>“摄像机(Camera)”</strong>设置中可用的功能按钮进行配置。</li> </ul> </li> <li>根据项目在硬件上的有限资源,使用r.DOF.*控制台变量进行诸多可自定义的延展性设置。</li> </ul> <p>如需了解更多信息,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods" target="_blank">景深</a>文档。</p> <h2><strong>全新内容:Niagara特效编辑器(早期体验版)</strong></h2> <p>新版本中,<strong>Niagara特效(VFX)编辑器作为早期体验版插件</strong>出现!立即试用该全新特效工具的早期体验版,它将最终取代虚幻级联功能。<a href="https://youtu.be/mNPYdfRVPtM" target="_blank">查看此GD演讲</a> ,深入了解我们对Niagara的未来规划。</p> <p><strong>特别说明:</strong>早期体验版是开发完成度较高的版本,我们希望用户能多多使用并尽量提出宝贵意见,帮助它成为一项正式的UE4功能。Niagara的早期体验版<strong>尚无法</strong>用于实际开发工作,我们还需要进行大量性能优化和问题修复。我们殷切希望视效制作者们仍然积极学习使用Niagara并提出宝贵建议,帮助我们把它打造为尽善尽美的VFX编辑器。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNDQyOA" width="100%"></iframe></div> 如需了解Niagara概览,请观看GDC 2018的展示<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/gdc2018/programmable-vfx-with-unreal-engine-s-niagara" target="_blank">“用虚幻引擎的Niagara编辑器实现可编程VFX效果”</a>,并阅读<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">Niagara</a>文档。 <p><strong>效果设计和创建改良</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="216" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Niagara_Improvements_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=te73x4bv9oKsotnRUMTJm4Os6lRBe7t3DV7OU0kusPc%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /><br /> <em>左图 - 利用动态输入模块的粒子系统;右图 - 动态输入模块</em></p> <ul> <li><strong>骨架网格体</strong>可以指定其来自表面的发光,可以由材质命名或命名的骨骼影响区域来驱动。</li> <li>新版本改良了模块上的默认值指定,使调用函数的大量行为使用默认的动态输入。</li> <li>新版本中,网格体粒子支持角速度。</li> <li>条带(Ribbon)渲染器已添加光束支持和相应的新模块。</li> <li>新版本中可对模块之间的依赖性进行定义,用户为堆栈添加较差的配置后将得到通知。此外,用户还可以选择进行<strong>自动修复</strong>。</li> <li>新版本对系统发射器和基础发射器进行了多处改良,增强了整体稳定性。</li> <li>新版本中可通过拖放将模块在堆栈中上下移动。继承的模块无法被移动,因为这将使合并变复杂。</li> <li>新版本中可在堆栈中启用或禁用模块。这也同样适用于继承。</li> <li>新版本中<strong>Sequencer</strong>和<strong>蓝图</strong>支持设置Niagara用户命名空间变量。</li> <li>可通过自定义<strong>HLSL表达式</strong>、<strong>动态输入(图表片段)</strong>、到其他<strong>变量</strong>的连接,以及<strong>数值</strong>来驱动参数。</li> <li>新版本中可选择为粒子设置<strong>固定ID</strong>,使其专属于发射器。</li> <li>可将每种类型的多个渲染器应用到一个发射器。每个实例可以调整其从何处获得给定参数的值。举例而言,一个发射器可以拥有两个sprite渲染器,一个从粒子的位置提取其位置,另一个从粒子的偏移位置提取其位置。</li> <li><strong>Niagara Extras</strong><strong>插件</strong>还拥有调试材质,可将诸多逐粒子的参数发送到类对话的显示中。</li> <li>Houdini为Niagara提供了一个简单的CSV导入器,启用了GDC 2018中的演示内容。</li> <li><strong>自动测试(Automated Testing)</strong>系统中加入了大量Niagara的功能。</li> </ul> <p><strong>用户界面更新</strong></p> <p>Niagara界面的设计初衷是为了使复杂的效果变得直观,便于创建。它将堆栈隐喻作为合并脚本逻辑块的主要方法。在堆栈中,可以通过<strong>时间轴(Timeline)</strong>来控制随时间变化的效果,还可以通过 <strong>参数面板(Parameters Panel)</strong> 快捷地访问效果中可用的变量,并借助<strong>属性电子表格(Attribute Spreadsheet)</strong>在效果进行时迅速找到信息并作出响应。</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/NiagaraUI_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=00iF04lvefOqHT%2Bffa41kKsF12hPJ12AVy1h5ztV8u4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="929" /></p> <p><strong>新模块</strong></p> <p>Niagara的所有模块均已更新或重写,支持构建游戏效果中的常用行为,并使用一套固定的代码标准。Niagara堆栈中也加入了全新的UI功能,模拟C++中UProperties的开发者选项,基于其他变量的状态启用行内启用/禁用和变量显示。</p> <p><strong>GPU模拟</strong></p> <p>在<strong>DX11</strong>、<strong>PS4</strong>、<strong>Xbox One</strong>、<strong>OpenGL(ES3.1)</strong>和<strong>Metal</strong>平台使用时,Niagara支持<strong>GPU</strong>模拟。未来版本中还会支持<strong>Vulkan</strong>和<strong>Switch</strong>的GPU模拟。现版本中GPU模拟的限制和已知问题如下:</p> <ul> <li>如需完整支持Niagara,则需要加入GPU回读数据的功能。当前只有<strong>DX11</strong>和<strong>PS4</strong>渲染接口支持此功能,<strong>OpenGL</strong>和<strong>Metal</strong>的支持正在添加中。</li> <li>GPU支持<strong>碰撞(Collision)</strong>、<strong>曲线(Curves)</strong>和<strong>弯曲噪点域(Curl Noise Fields)</strong>。<strong>网格体</strong>、<strong>蒙皮网格体</strong>、<strong>样条组件</strong> 和更特定的数据接口暂不支持。与<strong>UNiagaraDataInterfaces</strong>交互的GPU着色器API也经过了重新设计。</li> <li>GPU模拟上支持粒子的<strong>Sprite</strong>和<strong>实例化静态网格体</strong>。此版本中无法在GPU上从粒子和粒子条带<strong>生成灯光</strong>。</li> <li>事件(Events)只能在CPU上使用,在虚幻引擎4.20版后将有重大修改。</li> </ul> <p><strong>CPU模拟与编译</strong></p> <p>Niagara的<strong>CPU</strong>模拟现可在<strong>PC、PS4、Xbox One、OpenGL(ES3.1)</strong>和<strong>Metal</strong>上使用。当前版本尚不支持<strong>Vulkan</strong>和<strong>Switch</strong>。</p> <ul> <li>在新版本中,CPU虚拟机(VM)将在后台线程中编译内容到DDC,能够极大地提高整体编译速度和团队效率。仍然需要更多研发才能将最后开销极大的VM优化步骤放入ShaderCompileWorker中执行,因为其依赖于非线程安全库。能够对各模块之间的编译依赖性进行有效追踪,清晰分辨何时需要对堆栈的特定部分进行重新编译。</li> <li>CPU上的物理模拟能够对<strong>物理材质</strong>值进行正确建模,生成摩擦力和复原力(即弹性)。</li> <li>发射器将与工作线程平行进行模拟。</li> </ul> <h2><strong>全新内容:“数字人类”改良</strong></h2> <p>Epic对数字人类的探索从<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter" target="_blank">照片级角色</a>开始,加入了诸多渲染改良,帮助开发者制作出拥有极高真实度的角色。</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/DigitalHuman_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=K82XqNAP5EgFPDGY%2B4H2zjp%2FfasBMXWUSSY91CGznr8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /></p>   开发这些角色时,我们添加了以下针对皮肤、眼睛、光照和次表面散射的渲染改良。 <ul> <li>用“Double Beckman Dual Lobe”法添加新的高光模型。</li> <li>光传播在次表面轮廓上使用反向散射。</li> <li>用边界溢色(Boundary Bleed Color)形成更佳的次表面散射接触阴影。</li> <li>通过后期处理材质生成短距离动态全局光照。</li> <li>使用单独的虹膜法线贴图增加眼睛细节。</li> </ul> <p>如需了解更多详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">数字人类</a>。</p> <h2><strong>全新内容:矩形区域光源</strong></h2> <p>利用矩形区域光源可在包含大型光源的场景中实现更为真实的光源,如头顶荧光光照、电视机、光照标记等内容。可在模式(Modes)面板中访问矩形区域光源(Rectangular Area Lights)和其他各类光源。</p> <p style="text-align: center;"><img height="517" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AreaLight_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=mY1lHCAqnQz9YGmOJG3arvfviWraQ9YQmjPISJsgFl8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <ul> <li>当前版本只支持延迟渲染器。</li> <li>其工作原理与点光源相似,但其拥有源宽和源高,可控制发射光的区域大小。</li> <li>静止移动性的阴影的工作原理与拥有可移动动态阴影的区域光源相似,而当前版本中的工作原理则更像是不带区域的点光源。</li> </ul> <p>性能注意事项:</p> <ul> <li>移动和投射阴影时会产生主要的开销,因此整体开销高于点光源和聚光源。阴影生成的开销通常相同。</li> <li>静止移动性的光源或非阴影投射的光源开销可能会加倍,具体开销会视所使用的平台上下浮动。如使用的是静态光源,则不存在开销。</li> </ul> <h2><strong>全新内容:混合现实采集(早期体验版)</strong></h2> <p>全新的混合现实采集(Mixed Reality Capture)功能能够<strong>便捷地将真实角色融入虚拟游戏空间</strong>,<strong>为混合现实项目打造效果拔群的视觉体验</strong>!</p> <p style="text-align: center;"><img height="409" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MixedReality_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=4KPTCZY1NcBzb%2Bu5wReQRsdpDDytBVKvrJl3x6ckBSI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="726" /></p> <p>混合现实采集早期体验版拥有三个组件:视频输出、校准和游戏内合成。我们已经在列表中记录了支持的网络摄像头和HDMI采集设备,协助您将各种来源的真实世界绿屏视频导入虚幻引擎。如您拥有Vive Tracker或类似的追踪设备,混合现实采集还能够将真实摄像机位置与游戏中的摄像机进行匹配,使镜头更为动态有趣。而设置和校准则通过独立的校准工具进行,此工具可在虚幻引擎4的项目中通用。设置拍摄位置后,即可在所有应用程序中通用。</p> <p>该功能现在仍处于早期体验阶段,我们期待您多多提供使用反馈,帮助我们进行改进。如果希望了解混合现实采集设置的详细信息,请查阅混合现实开发<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR" target="_blank">文档</a>。</p> <h2><strong>全新功能:nDisplay灵活多显示渲染</strong></h2> <p>使用全新的<strong>nDisplay</strong>系统,不费吹灰之力便能够<strong>创建大型视觉设备的视讯墙</strong>!它能够在任意数量的主机电脑上自动启动任意数量的虚幻引擎实例,并将他们牢固地锁定在一起,内容确定,时间同步精确到每帧;每个实例都驱动其自身的投射器或显示器。还可以使用主动或被动立体渲染来增强观者的3D临场感;内置的VRPN则可以通过移动VR控制器来驱动系统。</p> <p style="text-align: center;"><img height="699" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/nDisplay_01.JPG?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ZnFwypFbSJlLpeS7sl4pgIcyXqMcMr0Hc3qmPZvd6ps%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>如需了解详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Rendering-to-Multiple-Displays-with-nDisplay" target="_blank">文档</a>。</p> <h2><strong>全新内容:亚混音频录制</strong></h2> <p>在新的音频引擎中,我们添加了录制引擎输出的功能,也可录制到单独的亚混音输出中。录制完成的文件为*.wav文件或SoundWave资源。</p> <p style="text-align: center;"><img height="436" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_1.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1IaybOI%2B96R0BM%2Bbr1Vap33FhGFMRsxkgi%2BorzsabQ8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="725" /></p> <p style="text-align: center;"><em>正在将亚混音输出导出到一个SoundWave资源。</em></p> <p style="text-align: center;"><img height="395" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_2.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=h5PqNFbjQcbPIvHApOkycLrqCV0VDMJFXLCJLuuNcGI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="729" /><br /> <em>正在将亚混音输出导出到一个*.wav文件。</em></p> <h2><strong>全新内容:共享的骨架网格体LOD设置</strong></h2> <p>利用全新的LOD设置资源,<strong>一次性完成LOD设置,然后在多个骨架网格体资源之间重复使用</strong>!可以在骨架网格体的“资源细节(Asset Details)”面板中设置使用的LOD设置资源,或基于当前设置生成一个新资源。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNzAwNA" width="100%"></iframe></div> <p>欲知详情,请查阅“骨架网格体资源细节”页面中的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/Persona/MeshDetails#sharinglodsettings" target="_blank">共享LOD设置</a>部分。</p> <p>也可使用蓝图工具指定LOD设置并从蓝图重新生成LOD。</p> <h2><strong>全新功能:流送几何体缓存和改良的Alembic导入器(实验性)</strong></h2> <p>新版本继续对几何体缓存系统进行了稳定性和性能提升,具体如下所述:</p> <ul> <li>新版本中,单独的顶点动画帧使用基于Huffman编码的帧内解码器进行压缩。压缩数据从硬盘进行流送,使较长序列的播放内存开销较低。<em>该新功能仍在早期实验性阶段,不可用于实际生产。</em></li> <li>新版本中Alembic导入器已改为迭代式导入帧,而非批量导入全部帧。这将改良PCA流程、整体稳定性和速度。</li> </ul> <h2><strong>全新内容:Actor和内容浏览器快捷菜单脚本延展</strong></h2> <p>使用蓝图工具在浏览器中延展Actor和内容资源的快捷菜单,<strong><strong>无需编写代码即可轻松实现情境内工具和工作流的改良</strong>。</strong></p> <strong> </strong> <ul> <li>使用新的父类之一创建一个新蓝图工具——AssetActionUtility(用于内容浏览器延展)或ActorActionUtility(用于Actor延展)。</li> <li>可以用GetSupportedClass函数来指定操作将应用的actor或资源类型。</li> <li>添加无返回值的逻辑输入事件(或函数),将其标记为“Call In Editor”,使其在快捷菜单中显示。事件被触发来填入事件上定义的任意参数值时,将显示一个弹出对话框。</li> </ul> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:动画重定向管理器改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中动画重定向管理器支持映射数据的保存和加载,<strong>因此可以<strong>在多个网格体上保存和反复使用映射数据</strong>。</strong>可以使用此功能快速保存不同动画的多个绑定数据并重复使用。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="536" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Retarget_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8DHUiVsf6KlbNXa56AsSTII3Bc0iUktdVShU9tphMuY%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="679" /></strong></p> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查看<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Persona/BasePoseManager#setuprig" target="_blank">重定向管理器</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:刚体动画节点改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>在新版本中使用“本地空间(Local Space)”模拟在世界场景中移动骨架网格体组件时,可以在模拟形体上构成运动,这将为模拟带来更高的稳定性。新版本中还添加了一些选项来查看组件在世界空间中的线性速度和加速度,并将其应用(缩放和限制)到本地空间模拟。</p> <p>此外还加入了将任意关节作为模拟基础的选项,并支持便捷重设力学。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNTI2NA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:布料改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中物理资源支持在布料模拟中将锥形胶囊体用于碰撞。<br /> <strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyMjc2NA" width="100%"></iframe></strong></p> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意</strong>:</strong>刚体模拟的碰撞中并不支持这些内容。</p> <p>还可以将骨架网格体顶点颜色复制到任意选中的布料参数遮罩。</p> <strong> </strong> <h2>全新内容:垃圾回收改良</h2> <p>垃圾回收性能已优化,减少的运算量达13倍之多!改良详细内容如下:</p> <strong> </strong> <ul> <li>“标记”阶段已优化,现变为多线程。在多核机器上,将对象标记为无法达到的开销<strong><strong>已从8毫秒缩短为0.6毫秒(在约50万个对象上进行测试的结果)</strong>。</strong></li> <li>“开始销毁(BeginDestroy)”阶段(取消对象散列)在多帧上运行,耗时<strong><strong>不超过2毫秒/帧</strong></strong>。取消对象散列的开销将不会包含在“标记”阶段和可达性分析的相同帧中。</li> <li>在开发版本中运行的垃圾回收假设验证在新版本中使用与引用收集相同的多线程代码。因此,开发版本中的垃圾收集时间将得到提升。我们对约50万个对象进行了测试,采样时间<strong><strong>从320毫秒减少到80毫秒</strong>。</strong></li> </ul> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Visual Studio 2017</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本的UE4使用Visual Studio 2017编译器,引擎将默认生成Visual Studio 2017的项目文件。引擎仍然支持Visual Studio 2015,但需要进行一些配置。此外我们还添加了对Windows 10 SDK的支持。</p> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意:</strong></strong>Visual Studio 2017支持多个编译器版本并行安装。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/GettingStarted/RecommendedSpecifications" target="_blank">硬件和软件规格</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:GitHub上的开发流送</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>U虚幻引擎开发流送现在会在<a href="https://github.com/EpicGames/UnrealEngine" target="_blank">GitHub</a>上即时更新。如果您需要开发模式的最新版本,可以直接获取这些流送,无需等待Epic将开发团队的修改并入主分支中。但请注意,和二进制版本或主分支中的内容一样,我们的QA团队并未对发布的这些流送进行测试。</p> <p>欲知详情,请查阅我们的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/development-branches-now-available-on-github" target="_blank">博文</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:UMG安全区改良</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,在UMG和Play-In-Editor(PIE)设置选择的屏幕大小与设备描述关联,这同样考虑到了移动内容缩放因子(Mobile Content Scale Factor)。意味着最终的分辨率和DPI缩放将基于选择的设备屏幕大小而变化。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="426" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=D2%2B9X65BFzfKDbsy%2BzYNszxoEquPrwRZn6mambtWcs4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></strong></p> <strong> </strong> <table align="center" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:770px;"> <tbody> <tr> <td><strong><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGDisabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=p%2BaCkXm6gjM98jODoVCey4964jhENJrXudWhsTZTa5I%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /> </strong></td> <td><strong><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGEnabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=SNHC2qBVY%2FT6ez8pc8uCyyV1L%2BR6YTtzkfSZw6CbxRA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /></strong></td> </tr> </tbody> </table> <strong> </strong> <p>针对UMG安全区工作流进行了以下改良:</p> <ul> <li>使用小于1的值来测试电视和显示器的屏幕大小时,调试游戏安全区(Debug Title Safe Zone)的安全区预览将自动启用。</li> <li>使用命令r.MobileContentScaleFactor对UMG预览和PIE模式中的手机和平板分辨率进行缩放。</li> <li>新版本支持在部分屏幕无法使用的设备(如iPhoneX)上实现非统一安全区</li> <li>安全区、缩放框和常用边界空间能够正确响应非统一安全区和UMG设计器的大小。</li> <li>新版本中UMG将显示选中设备、其屏幕大小和等分缩放因子,便于在设计器图表中进行参考。</li> <li>使用r.MobileContentScaleFactor命令可对UMG和PIE模式中的手机和平板分辨率进行缩放。</li> </ul> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/UserGuide/UMGSafeZones" target="_blank">UMG安全区</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:材质中的曲线图谱</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,材质可通过蓝图提供的额外支持,使用曲线图谱资源来保存和访问线性颜色曲线数据。曲线图谱使用的线性曲线颜色与旧版本中相同,不同之处是能够使用的线性颜色曲线数量与指定图谱的大小相同。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyMzkwMA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <p>新建曲线图谱的方法:在内容浏览器中选择<strong><strong>“新增(Add New)” > “杂项(Miscellaneous)”</strong>,</strong>然后选择<strong><strong>“曲线图谱(Curve Atlas)”</strong>。</strong></p> <strong> </strong> <p>打开曲线资源编辑器后,即可对单条曲线的色调、饱和度、明亮度、自然饱和度和透明度限制进行调整。此外,内容浏览器中的预览缩略图将显示曲线设置的梯度。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/CurveAtlasesInMaterials" target="_blank">材质中的曲线图谱</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:“网格体描述”网格体格式</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中UE4使用了一个更高级的媒介格式,其可代表引擎中任意类型的网格体资源。这是一个循序渐进的过程,将改良工作流,便于打造一些更棒的新功能。</p> <p>使用全新网格体格式的目的是:</p> <ul> <li>所有网格体(静态网格体、骨架网格体,以及地貌和BSP等类网格体对象)都能拥有相同的内在代表,其拥有一定程度的可交换性。</li> <li>根据几何体格式,多数UE4几何体均可在任意类型的网格体上使用。</li> <li>使用新格式的所有网格体均可使用标准API启用的运行时以及原生或脚本修改来进行检查和修改。这样便会为过程化生成的内容带来非常多的可能性。</li> <li>网格体可以直接被导入格式,可以保留高级的网格体代表(如四边形或边缘硬度)。现版本中,导入静态或骨架网格体时这些代表均会丢失。</li> <li>全新的网格体格式拥有内部结构,可以实时进行修改(甚至能对极其复杂的网格体进行修改)。这便形成了半成品网格体编辑功能的基础,也可对其编写脚本,开发为未来的功能。</li> </ul> <p>在此版本中,只有静态网格体被转换为使用全新的网格体格式。对用户而言常用工作流并未发生变化,资源本身也没有发生改变。在现版本中,新数据自动从旧格式进行创建,并在DDC中缓存。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:在取色器中标记保存的颜色</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中可对主题栏或主题菜单中保存的颜色贴上标签,便于进行识别。设置标签的方法非常简单:右击保存颜色的样本并输入颜色的命名。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyMzMwMA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <p>如需了解更多详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UI/ColorPicker" target="_blank">取色器</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:内容浏览器中的“最近打开”过滤器</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>在新版本中可以使用全新的“最近打开(Recently Opened)”过滤器迅速查找到最近在内容浏览器中查看过的资源。此过滤器将列出 20 项最近打开的资源。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="520" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/RecentlyOpenedFilter.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ySQW%2B90QhnUPqS%2BSWFCx3TR7JBy%2Ba3wiNzAL6uWe3HA%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /> </strong></p> <strong> </strong> <p>在<strong><strong>“过滤器(Filters)”</strong></strong>中的<strong><strong>“其他过滤器(Other Filters)”</strong></strong>下即可找到“最近打开(Recently Opened)”过滤器。最近打开浏览器中列出资源数量的修改方法是:<strong><strong>编辑器偏好(Editor Preferences) > 内容浏览器(Content Browser)</strong></strong>,然后选择<strong><strong>“在最近打开过滤器中保留的资源数量(Number of Assets to Keep in the Recently Opened Filter)”</strong>。</strong></p> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Browser/UserGuide/Filters" target="_blank">内容浏览器过滤器</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Shotgun整合(早期体验版)</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>使用虚幻引擎4全新的Shotgun整合来简化生产流程吧!</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="504" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Shotgun_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0YXMBF8gRo7YZjEKzNZaEn0HvCkr7z%2FoRcEf6Vy8jc8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <strong> </strong> <p>功能包括:</p> <ul> <li>将虚幻编辑器添加到Shotgun启用程序,便于美术师打开Shotgun项目的正确虚幻版本。</li> <li>可在虚幻编辑器界面中打开Shotgun面板,便于在工作时即时了解Shotgun项目中的最新状况。</li> <li>它衔接到Shotgun加载器中,便于您便捷地将资源导入虚幻项目,并控制其在内容浏览器中所处的位置。</li> <li>它还将把Shotgun整合的命令添加到上下文菜单中(右击关卡中的Actor或内容浏览器中的资源打开)。</li> </ul> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意:</strong></strong>在GitHub上分享我们的整合之前,我们正在撰写最新的详情信息。请稍后再回来查看更新及文档!</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:编辑器脚本编写和自动库</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p><strong><strong>编辑器脚本编写工具</strong><strong>插件</strong></strong>现已对所有虚幻引擎用户开放。此插件提供了简化的接口,便于对虚幻编辑器编写脚本和设置自动化,兼容内容浏览器中的资源,兼容当前关卡中的actor,可编辑静态网格体资源的属性,以及其他功能。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor" target="_blank">编辑器脚本编写和自动化</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:通过FBX文件导入资源元数据</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>将FBX文件导入虚幻引擎时,文件中保存的FbxProperty属性也将同时导入。您可以在蓝图、或在虚幻编辑器中运行的Python脚本中访问此元数据。这可以帮助您根据来自内容创建工具的资源信息来自定义虚幻引擎的资源管理流程。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">FBX资源元数据流程</a>。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:改良脚本对静态网格体LOD和碰撞的访问</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>在新版本中,您可以利用在虚幻编辑器中运行的蓝图和Python脚本来修改静态网格体资源的更多属性。因此您可以对静态网格体编辑器用户界面中的一些工具实现自动化。例如:</p> <ul> <li>您可以自动生成几何体的细节级别(LOD),随着摄像机视口到几何体之间距离的增加来渐进式地使用几何体的低精度版本,从而增加场景的渲染性能。请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">在蓝图和Python中创建细节级别</a>。</li> <li>新版本中您可以自动生成在物理模拟中代表静态网格体资源的碰撞网格体。请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Setting-up-Collision-Properties-in-Blueprints-and-Python" target="_blank">在蓝图和Python中设置静态网格体的碰撞</a>。</li> </ul> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:蓝图书签</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>用户可以使用蓝图书签功能在蓝图编辑器中的任意函数图表中创建命名书签。被创建的书签将列在一个新的UI窗口中,点击即可回到视口(以及正在查看的选项卡)中的位置和缩放等级。除创建的书签外,在单独的列表中选择注释还可以迅速跳至蓝图中的任意注释节点。书签保存在本机上,因此它们不会对蓝图产生影响,同步内容也不会使您的书签覆盖其他用户的书签。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:蓝图观察窗口</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p><strong><strong>蓝图观察窗口</strong></strong>使您能够观察变量和节点(甚至可以在多个蓝图之间进行观察),提高调试的工作效率。编辑器中打开的所有蓝图的观察数据,其为当前调用堆栈的一部分,将被合并到单个列表中,便于用户查看变量和函数输出。此外,您可在蓝图之间轻松切换。点击“节点命名(Node Name)”栏中的一个条目将前往任意蓝图中的命名节点;而选择“对象命名(Object Name)”中的条目将选中与该条目相关的对象实例。可对数组、集、映射和其他数据结构进行延展,轻松便捷地深入查看其中包含的数据。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="563" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/watches.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=sah0Gvw5jz4BVjUyrlQKXwiS9mWP6%2BNprTqBRLBDuMQ%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:导航系统代码移至单独模块</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>大部分导航系统相关的代码已从引擎代码的各处移出,并放入了全新的导航系统模块中。使用导航系统功能的游戏特定代码可能需要更新。</p> <p>您可下载一个<a href="https://epicgames.box.com/s/537wc3x95udak7uqq8wja19fyvbgz7ck" target="_blank">Python (3.5)脚本</a>解析您的项目源代码,并找出需要更新的行。您也可以选择用脚本执行更改,但使用此选项必须谨慎,最好在版本控制系统的协助下使用。脚本选项就位于文件的顶部。</p> <p>关于更新项目以适应这些改动的详细信息,请查看编程更新说明部分。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:移动平台镜面光照模型改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p><strong><strong>移动平台</strong><strong>镜面反应</strong></strong>已改为默认使用<strong><strong>GGX光照模型</strong></strong>。它改良了移动平台镜面质量,与<strong><strong>SM5</strong></strong>匹配更佳,但增加了着色器处理时间的少许开销。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="433" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileSpecular_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=LxPm7b%2BMHevR%2B8b7ULeuBrrdeF2GlpNBrwQl1p1%2Fx58%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="800" /></strong></p> <strong> </strong> <p><em>图1 - 4.20版默认GGX镜面;图2 - 4.19版球形高斯镜面</em></p> <strong> </strong> <p>旧版本中的<strong><strong>球形高斯镜面</strong></strong>模型仍然可以使用:前往<strong><strong>渲染(Rendering) > 移动平台(Mobile)</strong></strong>,选择<strong><strong>“使用传统着色模式(Use legacy shading mode)”</strong></strong>项目选项。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:移动平台天光反射</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,如无相关的<strong><strong>反射采集</strong></strong>,移动渲染器将为<strong><strong>镜面反射</strong></strong>使用<strong><strong>天光立方体贴图</strong></strong>。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="472" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Reflections_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=b%2FGgJkKf%2BX4sciiFJiEicYM1DsRrzKRQO8SiiYdoMt0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="486" /></strong></p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong>图1 - 移动平台,无反射采集;图2 - PC,无反射采集</strong></p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:复制驱动/复制图表</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>复制图表(Replication Graph)插件为拥有较多Actor和玩家的游戏提供了一种优化的复制系统。此系统构建了一系列的自定义节点,这些节点能将数据和计算集中。这些节点会存在于多个帧中,可通过客户端连接进行共享,并基于游戏特定的更新规则减少多于的CPU工作并将Actor分组。我们还可能对API进行修改,因此4.20仅为实验性版本。但我们已经在《Fortnite Battle Royale》中使用过它,之后会将它作为正式版推出。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Steam认证</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中加入了Steam认证功能!游戏现在可以添加一个数据包柄组件,连接到Steam的认证API,使其能够更好地进行服务器宣传、处理VAC/发行商的广告位,并提供更佳的客户端验证。功能启用后,加入服务器的客户端需要Steam进行认证才能进入游戏。未能通过认证的客户端默认将被踢出服务器。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer的帧准确度改良</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,Sequencer把所有内部时间数据保存为整数,在必要时启用强健的帧准确度支持。关键帧、片段边界和其他数据固定锁定为下方用户可控制的序列分辨率。这可根据使用情况的需求调整优劣。非常高的分辨率将支持关键帧放置和子帧的更大精确度,同时缩小整体序列范围。</p> <strong> </strong> <h2 style="text-align: center;"><strong><strong><img height="243" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/FrameAccuracy_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=VjEd2cbLL2T4ad5Zk3dXR%2BmRcYxeqwSYma8WCsLgg9c%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="924" /></strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>主要更新:</p> <ul> <li>新版本中,Sequencer的时间指针以一个块来代表,这个块将跨越当前求值的Tick的整个范围,清楚地显示哪些关键帧被求值,哪些关键帧并非用于给定的帧。</li> <li>“强制固定帧间隔(Force Fixed Frame Interval)”播放已改为“帧锁定(Frame Locked)”,将引擎的最高FPS设为序列的显示率、将时间锁定为整个帧数量(无子帧插值)。</li> <li>不考虑帧准确度时(如UMG动画),依然完全支持子帧求值。</li> <li>支持引擎时钟(支持游戏世界暂停)、音频时钟和平台时钟之类运行时求值的各种时间源。</li> <li>可在Non Drop Frame(NDF)和Drop Frame(DF)时间码中查看 UI。NDF时间码对所有帧率可用,可直接将帧数转换为时、分、秒和剩余帧。DF时间码只支持 NTSC 帧率(23.976、29.97、59.94)。显示格式可以通过Ctrl + T组合按键进行修改,或通过帧率UI菜单进行修改。</li> </ul> <p>欲知详情,请查看<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequencerTimeRefactorNotes" target="_blank">Sequencer时间重构说明</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer的媒体轨迹</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>Sequencer拥有播放媒体源的新轨迹。它就像是用于影片的音频轨迹。将<strong><strong>媒体源</strong></strong>资源简单拖放到轨迹视图中,或从<strong><strong>“添加轨迹(Add Track)”</strong></strong>菜单创建一个<strong><strong>媒体轨迹</strong></strong>即可。此功能与图像序列的兼容性最佳,与EXR的兼容性尤佳。媒体轨迹中的图像序列将与渲染输出精确同步帧。</p> <strong> </strong> <h2 style="text-align: center;"><strong><strong><img height="429" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MediaTrack_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1PBi8WiVjOdt87%2FU0xQKDRhyEjZsKOCpzj0uzuxmS40%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="586" /></strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/Using-Media-Tracks" target="_blank">使用媒体轨迹</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:增强Sequencer曲线编辑器和求值</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本对Sequencer中的<strong><strong>曲线编辑器</strong></strong>和<strong><strong>求值</strong></strong>进行了数项增强,其中包括:</p> <p>浮点曲线支持权重切线。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="260" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/WeightedCurves_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Xj1PMRbWGgRmCNX3GS4ZSo%2FMSHKF5%2Bl0QkFY7TQSNK8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></strong></p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><em>在曲线编辑器中使用权重曲线</em></p> <strong> </strong> <p>增加变更旋转时的欧拉角连续修改。欧拉角不再受限于-180到180之间,能够避免动画出现翻转。</p> <p>现在能通过轨迹的属性菜单在3D变换片段中开启四元数旋转,利用四元数插值在两个旋转之间平顺地插值。此功能与之前Matinee中的功能有所类似。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:在Sequencer中的动画实例上设置变量的动画</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中可以通过可拥有物为<strong><strong>动画实例</strong></strong>上的变量设置动画,以便直接控制动画蓝图变量、函数和其他内容。将动画实例绑定添加到Sequencer的方法是在骨架动画组件的 [+Track] 按钮中寻找其命名。公开到过场的所有变量都将显示在其轨迹选取器上。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNTgyOA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/HowTo/ControlAnimInstances" target="_blank">用Sequencer控制动画实例</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer中的Final Cut Pro 7 XML导入/导出</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,Sequencer影片场景数据可被导出为Final Cut Pro 7 XML格式,也可从此格式进行导入。这可使数据在Adobe Premiere Pro和其他支持FCP 7 XML的其他编辑软件中来会传递。您可以在编辑软件中裁剪并偏移镜头,并在导入时自动将这些映射回Sequencer。</p> <strong> </strong> <p><strong><strong>注意:</strong></strong>此版本尚不支持音频。</p> <strong> </strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><strong><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzczMzMyNjQ2MA" width="100%"></iframe></strong></div> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:序列录制器改良</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本中,<strong><strong>序列录制器</strong></strong>支持保存在固定关卡中的分析系统。录制分析文件可以保存需要录制的actor及其设置,以及保存录制数据的输出路径。序列录制器还支持为选中的每个actor录制多个镜头次数。</p> <p>欲知详情,请查阅<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">序列录制器</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Sequencer轨迹易用性改良</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本进行了数项更新,改良Sequencer中轨迹的易用性。轨迹、Actor和文件夹可以被重新排序,事件轨迹名显示在事件关键帧旁,可以将片段大小重新设为其源长度,可以对单个变换轨迹设置遮罩,从混合姿势创建姿势资源等诸多操作。</p> <p>欲知详情,请查阅全新的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/WorkingWithTracks" target="_blank">使用Sequencer中的轨迹</a>页面。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:实例化立体渲染的半透明支持</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>我们将用于Robo Recall中的实例化立体渲染路径改良进行了再次改良,使其能够与引擎中的更多功能共用。虚幻引擎4.20版本中可使用实例化立体渲染执行半透明渲染通道,此法可极大降低渲染半透明元素较多的场景时的CPU开销。无需进行内容修改,在项目设置中启用了实例化立体渲染的所有项目都将受益。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:Magic Leap One™早期体验版</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>GDC时,我们公布了Magic Leap One™:创造者早期体验版。我们与Magic Leap通力合作,为开发者带来这个软件工具集,便于进行Magic Leap个人空间计算平台项目的早期开发。虚幻引擎从4.20版本开始将完全支持Magic Leap One™,开发者可安心进行开发。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><strong><img height="583" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MagicLeap_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=YG9X2LEk8EMzOUakdIydUQ1oc6%2FNFd8u7KMeaGEj%2Bsg%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></strong></p> <strong> </strong> <p>虚幻引擎4的Magic Leap One使用摄像机控制、世界场景网格体、运动控制器、前向和延迟渲染等内容的内置框架。此外我们还添加了眼睛追踪和姿势等功能的强力支持。</p> <p>开发者可从<a href="http://developer.magicleap.com" target="_blank">developer.magicleap.com</a>下载Magic Leap软件开发套件和模拟器。如果开发者拥有硬件,虚幻引擎4.20版可以部署并在设备上运行,并通过Play In Editor支持零迭代工作流。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:支持Apple ARKit 2.0版本</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>我们添加了对Apple ARKit 2.0的支持,追踪精度更佳,支持垂直面检测、面部追踪、2D图像检测、3D物体检测、固定AR体验和共享AR体验。您可以利用这些新功能将AR物体放置到更多表面上、追踪一个面的位置和朝向、识别2D图像并将其生动显示、检测3D物体,并实现新类型的合作式AR体验。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:支持Google ARCore 1.2版本</strong> </strong></h2> <strong> </strong> <p>新版本支持Google ARCore 1.2版本,其支持垂直面检测、增强图像和Cloud Anchors。有了这些功能后,您便可以将AR物体放置在更多表面上,使图像效果更佳,并实现新类型的合作式AR体验。</p> <strong> </strong> <h2><strong><strong>全新内容:平台SDK升级</strong></strong></h2> <strong> </strong> <p>我们将在每个更新版本中对引擎进行更新,以支持各大合作平台的SDK版本。</p> <strong> </strong> <p style="text-align: center;"><strong><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SDK_420.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=gNHj%2B0XJ0UlbH%2FAr0e9NY40m7E%2BEr9vYmWMlrWjR54g%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <strong>   </strong> <ul> <li><strong><strong>Build farm进行编译的IDE版本</strong> </strong> <ul> <li><strong><strong>Visual Studio:</strong></strong>Visual Studio 2017 v15.6.3工具链(14.13.26128)与Windows 10 SDK(10.0.12699.0) <ul> <li>最低支持版本 <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> <strong> </strong></li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>Xcode:</strong>  </strong>Xcode 9.4</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>Android:  </strong> </strong> <ul> <li>NDK 12b(发布前Android 1r6u1安装程序的新CodeWorks将替代Android 1R5的CodeWorks,仍在NDK 12b上)</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>HTML5:</strong> </strong>Emscripten 1.37.19</li> <li><strong><strong>LInux:</strong> </strong>v11_clang-5.0.0-centos7</li> <li><strong><strong>Lumin:</strong></strong> 0.12.0</li> <li><strong><strong>Steam:</strong> </strong>1.39</li> <li><strong><strong>SteamVR:</strong> </strong>1.39</li> <li><strong><strong>Oculus Runtime:</strong> </strong>1.25</li> <li><strong><strong>Switch:</strong> </strong> <ul> <li>SDK 4.5.0 + 可选NEX 4.2.1(固件 4.1.0-1.0)</li> <li>SDK 5.3.0 + 可选NEX 4.4.2(固件 5.0.0-4.0)</li> <li>支持IDE:VS 2015 / 2017</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>PS4:</strong> </strong> <ul> <li>5.508.031</li> <li>固件版本5.530.011</li> <li>支持IDE:Visual Studio 2015、Visual Studio 2017</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>Xbox One (XB1, XB1-S, XB!-X):</strong> </strong> <ul> <li>XDK:2018年4月</li> <li>固件版本:2018年4月(版本号 10.0.17133.2020)</li> <li>支持IDE:Visual Studio 2017</li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>macOS:</strong> </strong>SDK 10.13</li> <li><strong><strong>iOS:</strong> </strong>SDK 11</li> <li><strong><strong>tvOS:</strong> </strong>SDK 11</li> </ul> 欲查看完整的版本说明,请访问我们的<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1502911" target="_blank">论坛</a>或<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20" target="_blank">文档</a>页面。社区特性新闻Jeff WilsonMon, 16 Jul 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-20-releasedhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-20-released虚幻引擎开发者齐聚Gamescom 2018<p>成千上万的游戏玩家和开发者蜂拥前往德国科隆国际展览中心参加<a href="http://www.gamescom.global/the-fair/gamescom-2018/gamescom-2018.php" target="_blank">Gamescom 2018</a>这一世界规模最大的游戏大会。虚幻引擎开发者们借此良机向公众展示了它们的成果,其中不乏精彩大作。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="GamescomCollage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FGamescomCollage-1920x1080-f4732fe129170ec1a0f7edf48717680e30c8b44a.jpg" /></p> <h2>UE开发者们齐聚Indie Arena Booth</h2> <p><a href="https://www.indiearenabooth.de/home" target="_blank">Indie Arena Booth</a>是世界上最大的共享开发者展台,为来自世界各地的独立开发者创造令其向往的空间是让他们感到骄傲的事。今年的展台上也挤满了狂热的开发者,他们向热切的游戏玩家们展示其作品。《飞向月球(Deliver Us the Moon)》的创作者们(他们曾获得过虚幻开发资助奖金)是众多虚幻引擎团队中的一个,穿上宇航服的他们兴致很高。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="IAB_DeliverUsTheMoon_Closeup_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FIAB_DeliverUsTheMoon_Closeup_770-770x678-9f0521b1107e77045c2b0b6d6b32b32b484c8cc8.jpg" /></p> <p>我们的团队很高兴地宣布《羁留(The Sojourn)》——一款令人着迷的第一人称解谜游戏——赢得了Indie Arena Booth中最佳虚幻引擎游戏竞赛。<img alt="IAB_TheSojourn_1920.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FIAB_TheSojourn_1920-1920x1440-68a426b357df989246d677d2f388310bad50c111.jpg" /></p> <p>以下是该展台上利用虚幻引擎制作的作品名单:</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5MTQ2OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=396-HdPDlvc" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://9monkeysofshaolin.com/" target="_blank">《少林9武猴(9 Monkeys of Shaolin)》</a> | Sobaka Studio、Buka Entertainment <p>《少林9武猴》代表着标志性的横版格斗清关游戏类型的重生。你将扮演一个淳朴的中国渔民Wei Cheng,在居住的平静村庄被海盗掠夺后,你踏上了为惨遭杀害的朋友和家人复仇的道路。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5MjI1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=XaQn8HJ8rYo" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://www.innerspacevr.com/#the-tale-of-the-tiny-fisherman" target="_blank">《渔夫的故事(A Fisherman’s Tale)》</a> | Innerspace VR、Vertigo Games <p>在烧脑的VR解谜冒险游戏《渔夫的故事》中,现实完全被扭曲,天翻地覆不仅仅是一种修辞。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5MzEwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=YkJJrEowE8k" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="https://byterockers.games/en/games/gelly-break" target="_blank">《Gelly Break》</a> | ByteRockers&#39; Games、Wild River <p>《Gelly Break》是一款针对任天堂Switch推出的合作式跳跑类游戏。3D漫画风格搭配活动摄像机,为各个年龄的玩家提供动态多样的游戏体验。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5MzQ3Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QQ1jMzd6dug" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="https://www.deliverusthemoon.com/" target="_blank">《飞向月球(Deliver Us the Moon)》</a> | KeokeN Interactive、KeokeN Interactive <p>《Deliver Us The Moon:Fortuna》的背景设定在不久的将来,届时地球上的自然资源将被耗尽。为了应对能源危机,多个世界大国共同成立了世界航天局并在月球上发现了很有价值的新能源。世界航天局将月球变为了殖民地并在其上展开运作,但是在一个可怕的夜晚,它与地球之间的所有通信都中断了,新能源也丢失了。多年以后,你将扮演地球上最后一位航天员,执行孤注一掷的任务——调查原因并拯救人类。</p> <p>在这场冒险中,你唯一的同伴是一个叫作ASE的小型机器人。你们将一起穿越月球,探查被废弃的设施,收集线索并最终揭开许多秘密和幕后隐情。只有依靠自己的智慧,你才有可能解放月球!</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/ItPzK4dzVKU" width="100%"></iframe></div> <a href="https://everspace-game.com/" target="_blank">《永恒空间(Everspace)》</a> | ROCKFISH Games、ROCKFISH Games <p>《永恒空间》是一款以动作为主的单人太空射击游戏。它将roguelike元素与顶尖视觉效果和引人入胜的故事情节相结合,带领你在一个制作精美却多变的宇宙中展开一段富有挑战性且充满意外的旅程。你将碰上各种同样也在寻求解谜的有趣角色,通过他们你将了解到有关于自身存在的意义,但与此同时,你的技能、经验和随机应变的能力都将不断受到考验。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5NDUxMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=2xFw5oitsVY" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://redeemerthegame.com/" target="_blank">《救赎者:加强版(Redeemer:Enhanced Edition)》</a> | Sobaka Studio、Buka Entertainment <p>《救赎者》是一款采用俯视角的动作游戏,玩家需要用拳头、锤子和枪械等武器打倒各种敌人,有时甚至还要利用环境来杀出一条血路。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5NDE2NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=oXg72o7jUo0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://triplescalegames.com/index.php" target="_blank">《Save Your Nuts》</a> | Triple Scale Games、Triple Scale Games <p>《Save Your Nuts》是一款基于物理的夺旗游戏,你可以在其中做一些疯狂的事情,而你的合作技能和与他人的友谊将经受考验。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5NTYwNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-LgfbpL8SQw" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://shiftquantum.com/" target="_blank">《Shift Quantum》</a> | Fishing Cactus、Fishing Cactus <p>《Shift Quantum》是一款脑力激荡的平台跳跃游戏,使用一种称作“翻转”的机制,你可以扭曲环境,翻转你周围的空间。你要绞尽脑汁找到每个关卡的出口并揭露一个神秘计划的秘密。扩展体验,创建你自己的关卡并共享。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5NTkxNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Gh-lBwDbM30" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">《心境(State of Mind)》</a> | Daedalic Entertainment、Daedalic Entertainment <p>《心境》是一款深入探究超人类主义的未来派惊悚游戏。世界在一个反乌托邦式的物质现实和乌托邦式的虚拟未来之间徘徊不定,游戏将带领玩家探索分离、分裂和重新统一的主题。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5OTQyOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=TSCM2JPKxes" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://theinnerfriend.com/" target="_blank">《内心朋友(The Inner Friend)》</a> | PLAYMIND、PLAYMIND <p>进入一个会唤起残缺不全的记忆片段和无法克服的伤痛的怪异世界,在噩梦般的环境中探索,并直面儿时的恐惧和噩梦。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5NjE4MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=EyB-yIIdFoE" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="http://frogwares.com/games/" target="_blank">《沉没之城(The Sinking City)》</a> | Frogwares、Bigben Interactive <p>在20世纪20年代,美国东海岸的Oakmont市受到超自然力量的影响,处于半沉没状态。你将扮演一个私家侦探,弄清楚到底是什么支配了这座城市,腐蚀了居民(包括你)的思想。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5ODU0NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=p_8LQK_5u3Y" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="https://www.iceberg-games.com/the-sojourn/" target="_blank">《羁留(The Sojourn)》</a> | Shifting Tides、Iceberg Interactive <p>《羁留》是一款启发思考的第一人称解谜游戏,在游戏中,你将穿越光明和黑暗两个平行世界,试图弄清现实的本质。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM5OTg3Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=eCx2SHdn9vg" target="_blank">视频原址</a>)</p> <a href="https://www.daedalic.com/witch-it" target="_blank">《女巫来了(Witch It)》</a> | Barrel Roll Games、Daedalic Entertainment <p>《女巫来了》是将背景设定在幽默神奇世界中的多人捉迷藏游戏。勇敢的猎人的任务是找到对他们的村庄下咒的女巫!</p> <p style="text-align: center;"><img alt="IAB_Collage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FIAB_Collage-770x770-ff4af03c0d2d227a1abd1eafaecede094cc4743e.jpg" /></p> <h2>虚幻引擎聚会</h2> <p>100多家开发商前来参加一年一度的虚幻引擎Gamescom聚会,赞美虚幻引擎并与其他创意人员和工程师进行交流。这是相互沟通、共享提示和技巧并与从全球各地赶来的Epic Games开发人员会面的绝佳机会。</p> <p>能够举行聚会,让各种规模的团队中的开发者、学生们和经验丰富的资深人员共处一室真的非常荣幸。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="Meetup_1920x1080.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FMeetup_1920x1080-1920x1091-19429094ca7f402aa18a2e4934b2f4858ab0ce17.jpg" style="height: 438px; width: 770px;" /></p> <p>我们明年再见!</p> <p><strong>Gamescom 2018虚幻引擎游戏完整名单:</strong></p> 《7Sins》 | SAE Institute<br /> <a href="http://9monkeysofshaolin.com/" target="_blank">《少林9武猴》</a> | Sobaka Studio、Buka Entertainment<br /> <a href="http://www.innerspacevr.com/#the-tale-of-the-tiny-fisherman" target="_blank">《渔夫的故事》</a> | Innerspace VR、Vertigo Games<br /> <a href="http://limestone-games.com/" target="_blank">《Aeon Must Die》</a> | Limestone Games<br /> <a href="https://destructivecreations.pl/ancestors-legacy/" target="_blank">《Ancestor’s Legacy》</a> | Destructive Creations、1c Company<br /> <a href="https://www.indiegala.com/store/product/another-sight/888630" target="_blank">《Another Sight》</a> | IndieGala<br /> <a href="http://www.ashen-game.com/about/" target="_blank">《Ashen》</a> | Aurora44、Microsoft Studios、Annapurna Interactive<br /> <a href="https://beesimulator.com/" target="_blank">《Bee Simulator》</a> | Varsav Game Studios、Varsav Game Studios<br /> <a href="https://biomutant.com/" target="_blank">《Biomutant》</a> | Experiment 101、THQ Nordic<br /> <a href="http://kualitygames.com/boltstorm/" target="_blank">《Bolt storm》</a> | Kuality Games<br /> <a href="https://www.playbreach.com/" target="_blank">《Breach》</a> | QC Games、QC Games<br /> 《Bring the Light》 | SAE Institute<br /> <a href="https://www.bussimulator-game.com/index-en.php" target="_blank">《Bus Simulator》</a> | Stillalive Studios、Astragon<br /> <a href="http://www.stcware.com/games/close-to-the-sun/" target="_blank">《Close to the Sun》</a> | Storm in a Teacup<br /> <a href="http://coldcomfortgame.com/" target="_blank">《Cold Comfort》</a> | Meet to Match<br /> <a href="https://www.dakarthegame.com/" target="_blank">《Dakar 18》</a> | Bigmoon Entertainment、Deep Silver<br /> <a href="https://darksiders.com/" target="_blank">《暗黑血统III》</a> | Gunfire Games、THQ Nordic<br /> <a href="http://invaderstudiosofficial.com/site/#projects" target="_blank">《Daymare》</a> | Invader Studios<br /> <a href="https://www.artstation.com/artwork/XlDRY" target="_blank">《Dead Woods》</a> | Tim Jonisseck、SAE Institute<br /> <a href="https://www.deathgardengame.com/en" target="_blank">《Deathgarden》</a> | Behaviour Interactive、Behaviour Interactive<br /> <a href="https://www.deeprockgalactic.com/" target="_blank">《Deep Rock Galactic》</a> | Ghost Ship Games、Coffee Stain Publishing<br /> <a href="https://www.deliverusthemoon.com/" target="_blank">《飞向月球》</a> | KeokeN Interactive、KeokeN Interactive<br /> <a href="http://detachedgame.com/" target="_blank">《Detached:Enter Space》</a> | Anshar Studios、Anshar Studios<br /> <a href="http://dolmenthegame.com/home/" target="_blank">《Dolmen》</a> | Massive Work Studio、Massive Work Studio<br /> <a href="https://www.indiegala.com/dieyoung" target="_blank">《Die Young》</a> | IndieGala、IndieGala<br /> <a href="https://www.indiegala.com/store/product/downward/506900" target="_blank">《Downward》</a> | Caracal Games<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-fighterz" target="_blank">《龙珠斗士Z(Dragon Ball FighterZ)》</a> | Arc System Works、万代南梦宫娱乐<br /> <a href="https://dragonquest.square-enix-games.com/xi/en-us/home/" target="_blank">《勇者斗恶龙11(Dragon Quest XI)》</a> | Square Enix、Square Enix<br /> <a href="https://herobeatstudios.com/endling/" target="_blank">《Endling》</a> | Herobeat Studios、Herobeat Studios<br /> <a href="https://eternal-escape.com/" target="_blank">《Eternal Escape》</a> | Team Goji<br /> <a href="https://voidstudios.com.br/home/eternity-the-last-unicorn-english" target="_blank">《永恒:最后的独角兽(Eternity:The Last Unicorn)》</a> | Void Studios、1c Company<br /> <a href="https://everspace-game.com/" target="_blank">《永恒空间(Everspace)》</a> | ROCKFISH Games、ROCKFISH Games<br /> <a href="https://fadetosilence.com/" target="_blank">《归于寂静(Fade to Silence)》</a> | Black Forest Games、THQ Nordic<br /> <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/firewall-zero-hour-ps4/" target="_blank">《防火墙:绝命时刻(Firewall Zero Hour)》</a> | First Contact Entertainment Inc.、Sony Interactive Entertainment<br /> <a href="http://www.fbsgame.net/" target="_blank">《Fishing Barents Sea》</a> | Misc Games、Astragon<br /> <a href="https://www.artstation.com/artwork/vkZ96" target="_blank">《Floating Islands》</a> | Tina Hillert、SAE Institute<br /> <a href="https://byterockers.games/en/games/gelly-break" target="_blank">《Gelly Break》</a> | ByteRockers&#39; Games、Wild River<br /> <a href="https://www.iceberg-games.com/headsnatchers/" target="_blank">《Headsnatchers》</a> | IguanaBee、Iceberg Interactive<br /> <a href="http://insurgency-sandstorm.com/en" target="_blank">《Insurgency Sandstorm》</a> | New World Interactive、Focus Home Interactive<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">《Jump Force》</a> | Spike Chunsoft Co., Ltd.、BANDAI NAMCO Entertainment<br /> <a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">《王国之心3》</a> | Square Enix Business Division 3、Square Enix<br /> <a href="https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">《奇异人生2》</a> | Dontnod Entertainment、Square Enix<br /> <a href="https://www.lostember.com/" target="_blank">《Lost Ember》</a> | Mooneye Studios、Mooneye Studios<br /> <a href="https://lunacy-horror.itch.io/lunacy-saint-rhodes" target="_blank">《Lunacy:Saint Rhodes》</a> | Lazarus Studio、Iceberg Interactive<br /> <a href="https://www.oculus.com/marvel-powers-united-vr/" target="_blank">《MARVEL Powers United VR》</a> | Sanzaru、Oculus<br /> <a href="https://www.polyarcgames.com/mossold/" target="_blank">《Moss》</a> | Polyarc、Polyarc<br /> <a href="https://www.mutantyearzero.com/#1" target="_blank">《突变元年:伊甸园之路(Mutant Year Zero:Road to Eden)》</a> | The Bearded Ladies Consulting、Funcom<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/naruto-to-boruto-shinobi-striker" target="_blank">《火影忍者博人传:忍者先锋(Naruto to Boruto:Shinobi Striker)》</a> | Soleil、BANDAI NAMCO Entertainment<br /> <a href="https://mixer.com/noobees" target="_blank">《N00bees》</a> | Nickelodeon<br /> <a href="http://www.aonegames.com/en/index.html" target="_blank">《Omen of Sorrow》</a> | AOne Games、Soedesco<br /> <a href="https://www.overkillsthewalkingdead.com/" target="_blank">《Overkill’s The Walking Dead》</a> | Overkill Software、Starbreeze Publishing AB/505 Games<br /> <a href="http://polyamorousgames.com/" target="_blank">《Paradise Lost》</a> | PolyAmorous<br /> <a href="https://thoughtbread.itch.io/paused-pre-alpha" target="_blank">《Paused》</a> | ThoughtBread<br /> <a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">《Planet Alpha》</a> | Planet Alpha ApS、Team17 Digital Limited<br /> 《Project 1313》 | SAE Institute<br /> <a href="https://www.pubg.com/" target="_blank">《PUBG》</a> | Tencent Games、Bluehole、PUBG Corporation<br /> <a href="https://www.realmroyale.com/" target="_blank">《Realm Royale》</a> | Hi-Rez Studios、Hi-Rez Studios<br /> <a href="http://redeemerthegame.com/" target="_blank">《救赎者:加强版(Redeemer:Enhanced Edition)》</a> | Sobaka Studio、Buka Entertainment<br /> <a href="https://www.arcgames.com/en/games/remnant" target="_blank">《Remnant:From the Ashes》</a> | Gunfire Games、Perfect World<br /> <a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">《Rend》</a> | Frostkeep Studios、Frostkeep Studios<br /> <a href="https://ridevideogame.com/" target="_blank">《Ride 3》</a> | Milestone S.r.l.、Milestone S.r.l.<br /> <a href="http://www.roboquest.com/" target="_blank">《RoboQuest》</a> | RyseUp Studios<br /> 《Runner Game》 | Unterpunkt 9<br /> <a href="http://triplescalegames.com/index.php" target="_blank">《Save Your Nuts》</a> | Triple Scale Games、Triple Scale Games<br /> <a href="https://www.scopegoat-interactive.com/" target="_blank">《Scopegoat》</a> | Crevice<br /> <a href="http://shiftquantum.com/" target="_blank">《Shift Quantum》</a> | Fishing Cactus、Fishing Cactus<br /> <a href="https://anotherindie.com/sinner/" target="_blank">《救赎之路(Sinner)》</a> | 暗星工作室、Another Indie<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/soulcalibur-vi" target="_blank">《刀魂VI》</a> | Project Soul、Bandai Namco Entertainment<br /> <a href="https://www.spyrothedragon.com/" target="_blank">《Spyro Reignited Trilogy》</a> | Toys for Bob、Activision<br /> <a href="https://www.stateofdecay.com/age-gate/?r=%2F" target="_blank">《State of Decay》</a> | Undead Labs、Microsoft Studios<br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">《心境》</a> | Daedalic Entertainment、Daedalic Entertainment<br /> <a href="https://www.tatemultimedia.com/en/home/" target="_blank">《Steel Rats》</a> | Tate Multimedia、Tate Multimedia<br /> <a href="http://www.housemarque.com/games/stormdivers/" target="_blank">《Stormdivers》</a> | Housemarque、Housemarque<br /> <a href="https://www.lucidgames.co.uk/product/switchblade/" target="_blank">《Switchblade》</a> | Lucid Games Ltd、Lucid Publishing Ltd<br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/916100/Telefrag_VR/" target="_blank">《Telefrag VR》</a> | Anshar Studios、Anshar Studios<br /> <a href="http://developingbeyond.com/" target="_blank">《Terramars》</a> | Untold Games<br /> <a href="http://theinnerfriend.com/" target="_blank">《内心朋友》</a> | PLAYMIND、PLAYMIND<br /> <a href="http://frogwares.com/games/" target="_blank">《沉没之城》</a> | Frogwares、Bigben Interactive<br /> <a href="https://www.iceberg-games.com/the-sojourn/" target="_blank">《羁留(The Sojourn)》</a> | Shifting Tides、Iceberg Interactive<br /> <a href="http://thewizardsgame.com/en/" target="_blank">《The Wizards》</a> | Carbon Studios、Carbon Studio<br /> <a href="https://www.torchlightfrontiers.com/en" target="_blank">《Torchlight Frontiers》</a> | Echtra Games、Perfect World Entertainment<br /> <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/travis-strikes-again-no-more-heroes-switch" target="_blank">《英雄不再:Travis Strikes Again》</a> | Grasshopper Manufacture、Grasshopper Manufacture<br /> <a href="https://twitter.com/DrownUpside" target="_blank">《Upside Drown》</a> | Yaxuna<br /> <a href="http://www.vrfurballs.com/" target="_blank">《VR Furballs》</a> | Gamily Studios、Gamily Studios<br /> <a href="https://www.daedalic.com/witch-it" target="_blank">《女巫来了》</a> | Barrel Roll Games、Daedalic Entertainment<br /> <a href="https://pmike.itch.io/wreckdolls" target="_blank">《Wreckdolls》</a> | SAE Institute游戏社区活动Amanda BottWed, 12 Sep 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018即将停用文档站点中的视频教程我们一直在努力提升我们学习资源的质量,并且一直想找机会告知大家我们正着手停用文档站点的视频教程部分。我们会在9月13日(星期四)之前将原视频网站的所有链接重定向到新的<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">虚幻引擎在线学习网站</a>。<br /> <br /> 多年来,视频教程部分一直是虚幻引擎视频教程的首发站点,尽管该系统可以方便大家快速找到所有的虚幻引擎视频教程,但是它无法满足我们对于学习平台的愿景。其中的视频内容趋于老化,而且维护系统需要消耗大量资源。<br /> <br /> 为解决这些问题,我们最近推出了<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">新的在线学习网站</a>,旨在帮助我们更好地实现愿景并提供与虚幻引擎相称的学习资源。现在我们已经拥有了新的平台,是时候停用原系统了。<br /> <br /> 那么,这对于原系统中的所有视频意味着什么呢?首先,在我们的<a href="http://www.youtube.com/unrealengine" target="_blank">YouTube频道</a>中它们仍将全部可用。只要在文档中可用,它们通常属于以下三种类别中的其中一种: <ul> <li>经内部技术评估判定为仍有价值且符合目前情况的视频将继续嵌入到相关的文档页面中。</li> <li>对仍有价值但需要更新的视频将考虑进行重做,并作为新的学习平台上的课程。</li> <li>已过时且不再具有利用价值的视频将会被删除。</li> </ul> 对此我们期待已久,希望大家会喜欢新系统。一如既往,我们希望得到你的反馈(请在<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1524348-video-tutorials-decommissioning" target="_blank">该专用的论坛帖子</a>下与我们分享你的反馈)。社区教育新闻Jeff WilsonMon, 10 Sep 2018 18:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/decommissioning-video-tutorials-on-the-documentation-sitehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/decommissioning-video-tutorials-on-the-documentation-siteNVIDIA Edge计划获胜者——2018年8月<p>为了以顶尖硬件表彰和褒奖在虚幻引擎中创作视觉效果惊人的作品的开发者,Epic Games和英伟达联合推出了<a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge 计划</a>,从中选拔出的团队将获得<a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">GTX 1080 Ti</a>显卡作为奖励。<br /> <br /> 祝贺本月的获胜者!请记住,如果你过去参加过,但项目未曾入选,我们鼓励你随时再次参赛。</p> <h2><span style="font-size:16pt;font-family:Arial;white-space:pre;">《UnrealMadrid》- Toni Villalba Corominas</span></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM4NzYyOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=PmW8VPUViKk" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p>为了独自磨炼自己的技能,<a href="https://www.artstation.com/tvillalba" target="_blank">Toni Villalba Corominas</a>以“马德里夏日午后的光线”为灵感创作了一个华丽的公寓套房场景。<a href="https://www.artstation.com/artwork/mJbX9" target="_blank">UnrealMadrid</a>可供完整下载,包含三个游戏模式,而且场景中包含各种交互对象。赶快下载并亲自探索该场景把!</p> <h2><span style="font-size:16pt;font-family:Arial;white-space:pre;">《PROZE VR》- SignSine</span></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM4ODgyNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0wa7I0VqGJc" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p>以冷战时期的科研设施为背景的<a href="http://signsine.com/proze-vr/" target="_blank">《PROZE》</a>是一场由<a href="https://twitter.com/SignSineGames" target="_blank">SignSine</a>开发的惊心动魄的VR生存冒险,玩家将碰到各种异常现象,需要解决谜题并揭开与这座军事设施有关的谜团。你现在可以在免费前传<a href="https://store.steampowered.com/app/912560/PROZE_Prologue/" target="_blank">《重返冷战(PROZE:Prologue)》</a>中扮演前苏联工程师Anatoly,探索主要故事情节发生以前的事件。《PROZE》的<a href="https://store.steampowered.com/app/924250/PROZE_Episode_I_Enlightenment/" target="_blank">第一章</a>将于今年11月发行。</p> <h2>《House in the Hollow》- PhilDoes3D</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTM4OTc0OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M3h0prXKgOQ" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p><a href="https://www.phildoes3d.com" target="_blank">Phil</a>是一名多媒体艺术家,他经常进行直播,并在漂亮的UE4过场动画“House In The Hollow”的制作中发挥了核心作用。在他的<a href="http://twitch.tv/phildoes3d" target="_blank">Twitch频道</a>中可关注该项目的开发过程,观看他如何推进,同时学习一些技巧和诀窍。</p> -- <p>哇哦!虚幻引擎社区果然人才济济。非常感谢大家与我们共享自己的创意。</p> <h2>想提交自己的项目吗?</h2> <p>请前往<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/nvidia-edge">NVIDIA Edge中心</a>查看有关项目提交的详细信息。如果你之前参加过,但至今未曾获奖,我们鼓励你再次应征参赛。</p> <p>祝大家好运!</p> 新闻社区Amanda BottMon, 10 Sep 2018 12:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/nvidia-edge-program-recipients---august-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/nvidia-edge-program-recipients---august-2018Niagara增强功能和示例概览在<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">虚幻引擎4.20</a>中,我们发布了大家期待已久的VFX编辑器<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">Niagara</a>的早期体验版,该编辑器最终会取代<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/ParticleSystems" target="_blank">级联</a>。新一代VFX模拟工具极富前瞻性,使美术们无需程序员的协助就可创建视觉效果并对其进行微调。Niagara本质上是提供模块化粒子效果设计方法的编辑器,它极其灵活,使美术们可以全面控制粒子模拟和粒子渲染。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgyOTY2NTQ4MA" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>立即下载早期体验版</strong><br /> <br /> Niagara中包含很多令人惊叹的功能,虽然尚处于早期体验阶段,无法用于实际开发工作,但我们希望大家积极试用。开始之前,你需要<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/HowTo/EnableNiagara" target="_blank">通过插件管理器启用Niagara插件</a>。<br /> <br /> 在这篇文章的余下部分中,我们将探讨Niagara与原先的级联有何不同并将简单介绍它的功能。<br /> <br /> <strong>Niagara究竟是什么?我们为何打造它?</strong><br /> <br /> 总体来讲,Niagara是可全面程控的轻量级的VFX编辑器,提供基于节点的编辑和创建功能,以及便于复用和继承的模块化VFX堆栈。它支持HLSL(高级着色语言)表达式、到虚幻流程的其他方面(例如,静态和骨架网格体信息)的数据接口,并引入了Sequencer时间轴等新工具。<br /> <br /> <img alt="WhatExactlyIsNiagara_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FWhatExactlyIsNiagara_01-1920x1080-a480a95fc391b50575cd4f5c070fed000bf7e45b.png" width="100%" /><br /> <br /> Niagara具有极高的可定制性,因为粒子发射器——粒子系统的构件——现在具有可在粒子系统中任意互联的独特属性。这使你能够通过将粒子属性与所选的特性挂钩来驱动VFX模拟的不同方面。例如,可以使用动态输入将加速度、颜色、大小或方向等粒子属性与粒子速度、两个对象间的距离或骨架网格体上骨骼的运动等任意数据相关联。通过编辑器中包含的预构建模块,我们提供对所有常用粒子属性的完全访问权,你只需自己编写新的可重复使用的模块(随后可包含在未来创建的任意数量的效果中)就可以添加新的行为。<br /> <br /> <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/CascadeToNiagara" target="_blank">在从级联到Niagara的过渡中</a>,将粒子看作装有各个属性的桶将非常有帮助。每个属性——粒子的颜色、大小、速度或你创建的随机属性,例如用于表示粒子与创建它的系统的距离的属性——都是一个工具,不仅可以作为可设置的属性来使用,还可以作为用于驱动模拟或渲染的其他方面的数据来使用。首次使用Niagara编辑器的美术们需要考虑矢量、变换、单位测量值、布尔定律以及“如果发生了这种情况,那么就应该让那种情况发生”等简单的逻辑流程。幸运的是,我们提供的工具和模块具有易于理解、便于操作的用户界面,使你可以直接与所有这些变量进行对话。<br /> <br /> 在Niagara中,我们将发射器设计为保存在内容浏览器中的独立Actor。这会创建模块化工作流,而且意味着可以与你要创建的其他Niagara系统共享数据。只需制作一个满意的火花四溅效果,就可以在任意数量的发射器中重复使用它。需要稍微优化一下?修改源发射器之后,如果你愿意,那些更改可以在整个项目内传播或仅停留在要修改的单个系统的本地。总的来说,这可以让美术们更加快速地进行牵涉广泛的相关编辑,为他们省去很多麻烦。<br /> <br /> 效仿视频编辑行业,Niagara也引入了Sequencer时间轴。它充当时间顺序预览机制,使你可以以发射器相对时间为单位前后拉动。以可视化方式控制效果的节奏,设置用于生成或爆炸的关键帧,以及通过拉动来错开发射器时机。也可以调整期望的每秒帧数(FPS),方便你以微小幅度快进帧以便于通过预览视口仔细观察。<br /> <br /> <strong>具体示例</strong><br /> <br /> Epic启动程序上的“虚幻引擎学习(Unreal Engine Learn)”选项卡中的<a href="https://www.youtube.com/watch?v=s7QpAkzx5eM&amp;feature=youtu.be" target="_blank">Niagara内容示例(Niagara Content Examples)</a>中包含大量Niagara模拟示例。它们分别展示了该工具的多个不同的方面,包括Sprite和网格体渲染、属性混合、表达式、碰撞、光束、网格体重现、事件等等。<br /> <br /> <img alt="SpecificExamples_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FSpecificExamples_01-1920x1080-fc6e06011aff6b4b54bb59bce9925b934a1a9c0f.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>使用模拟中的任意数据混合属性</strong><br /> <br /> 如前文中所述,理解Niagara的最基本方法是将其看作属性的大容器。其中一些是粒子级别的属性(颜色、大小);一些是发射器级别的属性(粒子系统在世界场景中的位置以及它的朝向);一些是引擎本身包含的属性(自引擎启动以来经过的时间以及用户是否提供输入)。<br /> <br /> Niagara内容示例(Niagara Content Examples)长廊中一个极为直接的示例就很好地体现出了这一点,该示例中包含的粒子在逐步远离拥有它们的发射器的中心时,其颜色和大小会不断改变。你将在各个不同的示例中观察到这种类型的控制,因为粒子朝向、速度、比例、颜色和应用到粒子本身的材质的参数都是通过来自模拟或从蓝图或游戏代码传入的相关数据动态控制的。<br /> <br /> <img alt="ArbitraryData_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FArbitraryData_01-1920x376-f027fa4e04fcb90751487e9d3a0e8e6824cba0eb.png" width="100%" /><br /> <br /> 考虑到Niagara的设计方法,如果我们提供的预设模块无法满足你的需求,你可以创建自定义效果并进行共享。<br /> <br /> <strong>光束</strong><br /> <br /> 虽然在级联中光束是其自己的对象,但是在Niagara中,它们只是一种以可视化方式将粒子连接起来的方法。这增强了它们的可编程性并使它们能够受到力和模拟的任意其他方面的影响,因为光束的每个分段自身仍是模拟的点,与任何其他粒子一样。我们提供对应固定端点的静态光束预设值,也提供端点和切线会逐帧重新计算的动态光束。<br /> <br /> <img alt="DynamicBeams_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FDynamicBeams_01-1920x1080-3af113b1bdda68963c2ecdd6ec1d82d4db32f521.png" width="100%" /><br /> <br /> Niagara的当前早期体验版提供可处理光束的设定模块,以展示可以哪些方式对其行为进行微调和自定义。<br /> <br /> <strong>渲染粒子的新方法</strong><br /> <br /> 在Niagara运行完一个模拟后,它可以使用该数据驱动多个渲染器。例如(再次涉及到光束),你可以选择只渲染组成光束的个体粒子,只渲染光束的总体条带形状或者同时渲染两者。运行一个模拟就能够多次对它进行渲染,无论从视觉效果角度还是性能优势角度与级联比较,这都是一项出色的功能。<br /> <br /> <strong>基本碰撞事件</strong><br /> <br /> 如果你计划构造彼此碰撞或与其他网格体碰撞的粒子,我们也提供了一些基本粒子碰撞模块,让你迅速上手。你将留意到我们将这些模块分成了不同的模块化数据块,使你能够对弹跳和静止行为等方面进行微调,更重要的是,不需要让粒子以预先确定的方式对碰撞作出反应就可将碰撞的结果公开给用户。这使你能够全面控制检测到碰撞时将会发生什么。希望粒子在碰撞时改变颜色,但是不希望它反弹?选择权在你手中。<br /> <br /> <img alt="CollisionEvents_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FCollisionEvents_01-1920x818-bbefbbc2e51639f58f0d7664adecfc1241c38a31.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>总结</strong><br /> <br /> Niagara是具有极高可定制性和可编程性的强大工具,使你能够创建复杂的视觉效果,同时还具有轻量型和相对易于使用的特点。现在你可以下载早期体验版并抢先试用。不过请放心,我们将持续改善它,以便修复问题并使其性能更加卓越。我们希望提供一些可覆盖任何普通VFX美术的基本需求的较简单的模块,并通过数据接口将同等数量的引擎方面公开给模拟,为高级用户提供使一切趋于完美所需的全部控制功能。<br /> <br /> 启用插件后,期待你向我们提供反馈,帮助我们对它进行改进。请持续关注未来的直播,我们将继续深入介绍该工具的作用和功能。gameslearningcommunityfeaturesWyeth Johnson, Lead Technical Artist, Epic GamesFri, 07 Sep 2018 15:52:43 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/niagara-enhancements-and-sample-overviewhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/niagara-enhancements-and-sample-overview2018虚幻开发日活动发布众多才华横溢的游戏开发者使用虚幻引擎在创意可能性和视觉保真方面勇于突破创新,Epic为此深受鼓舞,因此激动地宣布举办<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/unreal-dev-days-2018" target="_blank">2018虚幻开发日</a>活动。<br /> <img alt="FB_UnrealDevDays_2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-dev-days-2018%2FFB_UnrealDevDays_2018-1200x630-6aa026bd4b4c72b0c38544231378be531cf5436c.jpg" width="100%" /><br /> 今年的独家系列活动是专为目前正从事于制作的游戏开发者而设计的,首先将在洛杉矶举办,然后前往蒙特利尔,系列活动旨在尽可能帮助您使用虚幻取得成功。届时将提供最佳优化和性能实践的深刻演讲、最新引擎改进详情和一些新功能介绍,例如目前可以在虚幻引擎4.20中抢先体验的Niagara VFX,敬请期待。<br /> <br /> 现已开放注册!有关各个环节的详情,请参阅以下链接。<br /> <br /> <strong><a href="https://www.eventbrite.com/e/unreal-dev-day-2018-los-angeles-tickets-48886373459" target="_blank">2018虚幻开发日——洛杉矶</a> | 2018年10月18日星期四 | 10:00 - 18:00</strong><br /> <br /> <strong><a href="https://www.eventbrite.com/e/unreal-dev-day-2018-montreal-tickets-48886583086" target="_blank">2018虚幻开发日——蒙特利尔</a> | 2018年11月14日星期三 | 10:00 - 18:00</strong><br /> <br /> <br /> 期待您的光临。社区活动游戏学习Thu, 06 Sep 2018 19:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/announcing-unreal-dev-days-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/announcing-unreal-dev-days-2018虚幻引擎开发者在PAX West 2018大放异彩在上周末在西雅图举办的<a href="http://west.paxsite.com/" target="_blank">PAX West 2018</a>上,来自世界各地的虚幻引擎开发者们亲自演示了自己的游戏,了解别人的项目,在熙熙攘攘的人群中学习娱乐。<br /> <br /> <img alt="FB_UE_PAX_West_2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FFB_UE_PAX_West_2018-1200x630-8761483fed8c8a2b6e006e7e52387ebbf4a224f1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 以下是虚幻引擎在PAX West 2018上的所有活动流程表:<br /> <br /> <img alt="PAXWest_2018_IDXBOX_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FPAXWest_2018_IDXBOX_Pic1-770x457-a385a487fd479ca3d123a4b8ae0f766ba6606241.jpg" width="100%" /> <h2>ID@XBOX PAX序幕活动</h2> 在上周四晚上,Microsoft举办了一场主要面向游戏人的活动,拉开了PAX序幕,为PAX与会者和当地爱好者们提供了参观Microsoft园区的机会,并有机会亲自体验即将登陆Xbox商店的ID@Xbox作品。<br /> <br /> 与会者们非常激动地与开发者交谈,并体验了万众期待的游戏《突变元年:伊甸园之路》和刚刚发布的独立团队作品《Bot Rods》。<br /> <br /> 以下是该活动上利用虚幻引擎制作的作品名单。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNjAzNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=EdrbHSlo0t0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://holycowprod.com/portfolio/bot-rods/" target="_blank">《Bot Rods》</a> | Holy Cow Productions<br /> <br /> 《Bot Rods》是一款街机风格的竞速游戏,可爱的角色和机器人在蜿蜒曲折的赛道上奔跑竞速。您有许多种类和角色可以扮演,还有众多的场景等您探索。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNDcxNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=4_alSjWujdU" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">《Ashen》</a> | Aurora44, Annapurna Interactive<br /> <br /> 《Ashen》是一个动作RPG游戏,讲述的是一个流浪者寻找家园的故事。这里没有太阳,所存在的自然光是从火山爆发后覆盖这片土地的灰烬反射出来的。这是一个虚无的世界,无论你抓得多紧,也不能长久拥有。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNjMwMA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=5m639xCmP4E" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="https://www.deathgardengame.com/en" target="_blank">《死亡花园》</a> | Behaviour<br /> <br /> 《死亡花园》是一款非对称竞技游戏,在游戏当中,一个强大的捕猎者必须追捕五个机敏的逃跑者。逃跑者需要伺机完成任务以打开“眼前的世界”,逃出“花园”。逃跑者要达到目的必须彼此合作,而捕猎者将试图处决逃跑者以获得胜利。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNjY2OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xU4xyGfjYlg" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://epitasisgame.com/" target="_blank">《上位》</a> | Epitasis Games<br /> <br /> 玩家偶然发现一个古老的传送门,认为这是天降神迹便穿越过去,突然发现自己置身于古老的外星文明遗迹当中。神秘的谜题、被遗忘的技术和珍贵的文物就隐藏在美丽的荒原,荒原之下掩盖着这个没落种族的遗迹。如果你要掌握他们的秘密,必须揭露将这片失落世界称为家园的文明命运。<br /> <br /> 《上位》是Lucas Govatos使用虚幻引擎4开发的科幻探索解谜游戏,计划发布PC、Mac、PS4和XB1版本。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNjkxNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=C1sY3xA_IVo" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://voidstudios.com.br/home/eternity-the-last-unicorn-english" target="_blank">《永恒:最后的独角兽》</a> | Void Studios, 1C Publishing<br /> <br /> 《永恒:最后的独角兽》是一款功能强大的RPG游戏,采用经典游戏机制,故事情节取自北欧神话中广为人知的传说。<br /> <br /> 女神曾赐予精灵四个独角兽,后来这些独角兽成为了精灵的一部分。但独角兽被夺走并受到了妖术诅咒,精灵独自存活,危险重重。Lead Aurehen是一个血统纯正的年轻精灵,她的任务是解救存活的最后一个独角兽。穿越充满魅惑的地点,遇到奇幻玄妙的角色,勇敢地展开战斗,保护精灵族永不灭亡。追寻永世不朽!<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNzcxMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ps0X4RtVqcI" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="https://www.mutantyearzero.com/#1" target="_blank">《突变元年:伊甸园之路》</a> | The Bearded Ladies, Funcom<br /> <br /> 在《突变元年:伊甸园之路》是一个策略冒险游戏,将XCOM回合制战斗与叙事、探索、隐身和策略结合起来,玩家将需要控制一个变种人队伍来探索人类灭绝后的地球。该游戏的创建团队成员包括前《杀手》负责人和《收获日》设计师。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExODEzNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=SKnWLVYVdzo" target="_blank">视频原址</a>)</p> </div> <br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/" target="_blank">《救赎之路》</a> | Dark Star, Another Indie<br /> <br /> 《救赎之路》是一个boss对战动作RPG游戏。游戏中一共有八个面目可憎的boss,前七个是分别根据一个不可饶恕的罪行塑造的。在每次大战来临之前,玩家都必须牺牲自己的一部分力量来进入战斗。每一场战役都比上一场更加艰难,因为玩家对战的是罪孽本身。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExODg4MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=SV8kzwaB9L0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="https://www.blackoutclubgame.com/" target="_blank">《The Blackout Club》</a> | Question<br /> <br /> 你是一名来自现代化小城镇的青少年。每天清晨醒来的时候,都会发现自己满身泥泞或伤痕,但却对前一夜毫无记忆。你听说过有人会梦游——但这与梦游不同。有时你会失去好几天的记忆。<br /> <br /> 还有一些和你一样的人。因为这个共同的秘密,你结交了一些新朋友,组建了一个俱乐部,专门调查这些“意识丧失”的原因。你们一起发现了一个奇怪的地下隧道网络,就隐藏在这个社区平静的外表之下。下面传来了离奇而又让人迷惑的召唤之音。<br /> <br /> 你犹豫了。但昨晚,你最好的朋友不见了——而现在,一个神秘的成年人组织想要消灭你。你必须奋起反击,用相机记录下他们的活动,并向全世界公开。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExOTE1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=uLJjs4Knsgc" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://www.occupation-game.com/" target="_blank">《职业》</a> | White Paper Games | Humble Bundle<br /> <br /> 《职业》是以1987年10月24英格兰西北部为背景的第一人称侦探类惊悚游戏,采用固定时间的游戏机制。你将扮演一名记者,在细节丰富的系统驱动式场景中,人们会根据你的动作做出反应,而时间才是你最大的对手。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExOTI1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=jyIkTYvQcq4" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="https://vigorgame.com/" target="_blank">《Vigor》</a> | Bohemia Interactive<br /> <br /> 《Vigor》是即将推出的免费射击掠夺游戏,玩家必须求得生存杀死遇到的对手,在1991年的战后挪威建立属于自己的避难所。<br /> <br /> <br /> 1991年,核战争结束了。中欧地区哀鸿遍野,挪威是最后的幸存者。你的起始身份是一个无名无姓的外乡人,但你会成为怎样的人呢?没有时间犹豫了。将一个避难所变成你的家。战斗、逃跑或躲藏。敢于冒险才能赢得奖励。在这场你死我活的战斗中活下来。<br /> <br /> <img alt="IndieMEGABOOTH_Logo_2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FIndieMEGABOOTH_Logo_2018-770x443-167364c9872e381d498c57d26e7fb61e54fac7bf.jpg" width="100%" /> <h2>独立团队巨型展台中的UE开发作品:</h2> 从《异星探险家》的太空探索体验,到紧张刺激的《Mowin’ & Throwin》草坪修剪比赛,在PAX West 2018<a href="http://indiemegabooth.com/" target="_blank">独立团队巨型展台</a>展出的多样化UE游戏阵容让与会者尽情畅玩畅谈。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNTgwMA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=fxBdmIzYhuI" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="https://astroneer.space/" target="_blank">《异星探险家》</a> | System Era Softworks<br /> <br /> 在《异星探险家》中探索并重塑遥远世界——这款游戏描绘的是航天工业和行星际空间探测。<br /> <br /> 《异星探险家》设定在银河系发现时代的第25世纪,探险家们必须探索外太空边界,冒着生命危险在严酷的环境里寻找罕见的发现,揭开宇宙的神秘面纱。<br /> <br /> 玩家可以合作搭建自定义基地和载具,并利用地形来创造他们能够想象出来的任何东西。玩家的创意和巧思就是寻找和发展令人激动的星际探险的关键所在。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNjUyNA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=gRZ02ke-a_o" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://www.playdecoherence.com/" target="_blank">《Decoherence》</a> | Efecto Studios<br /> <br /> 《Decoherence》是一款竞技向动作/策略游戏,玩家需要打造机器人,配置AI来制定战斗计划,并与它们并肩作战。强化你的策略性思维,训练自己的条件反射和适应能力,加入战斗吧。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNzIyMA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=D7uuz0RW_z8" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://industriesoftitan.com/" target="_blank">《提坦工业》</a> | Brace Yourself Games<br /> <br /> 《提坦工业》是一款工业风格的城市建筑模拟/策略游戏,其背景设定在土星的卫星提坦星球上。<br /> <br /> 在《提坦工业》中,创造庞大的工业城市,设计功能强大的工厂,与其他大集团展开竞争,挣得自己的一席之地!<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExNzQ4MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=rG7FBWi6wGM" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="http://housepixelgames.com/" target="_blank">《Mowin’ & Throwin’》</a> | House Pixel Games<br /> <br /> 在这个休闲竞技游戏中,四人一队控制着小矮人疯狂割草。割草最多的团队获胜。<br /> <br /> 在割草比赛中,天上还会掉落物品。捡起物品并将汽油罐扔向割草机来补给燃料。或将肥料和石头扔到对手的草坪上,让他们的草长起来,拖慢他们的进度。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExODEzNg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=SKnWLVYVdzo" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/" target="_blank">《救赎之路》</a> | Dark Star, Another Indie<br /> <br /> 《救赎之路》一个boss对战动作RPG游戏。游戏中一共有八个面目可憎的boss,前七个是分别根据一个不可饶恕的罪行塑造的。在每次大战斗来临之前,玩家都必须牺牲自己的一部分力量来进入战斗。每一场战役都比上一场更加艰难,因为玩家对战的是罪孽本身。<br /> <br /> <img alt="UE_PAXWest2018_Mixer_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FUE_PAXWest2018_Mixer_Pic1-770x466-e0589f5ad5ef155d52b8f8aaf5f4f7e1d476ef55.jpg" width="100%" /><br />   <h2>PAX West VIP联谊活动:</h2> 最后,虚幻引擎举办了一场PAX West VIP联谊活动,提前报名的开发者有机会与UE拓展专员Christian Allen交谈,并与其他UE开发人员面对面交流。<br /> <br /> 此次活动汇集了西雅图本地以及从中国、印度、哥伦比亚和世界各地前来参加PAX的开发者,是一次绝佳的分享见解与灵感的好机会。System Era、PolyArc和Efecto Studios等团队的开发者参加了聚会活动,与大家一起共享美食美酒、娱乐游戏。<br /> <br /> 我们明年再见!<br /> <br /> <img alt="UE_PAXWest2018_Mixer_Pic2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FUE_PAXWest2018_Mixer_Pic2-770x478-bafea9906546ed5171cae22429c24e187ffd240b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <img alt="UE_PAXWest2018_Mixer_Pic3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FUE_PAXWest2018_Mixer_Pic3-770x490-3de64eb3294d37a07c883ec8326266ccb7043e9d.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>备受好评的《异星探险家》幕后团队System Works的开发者与Epic的Christian Allen,摄于PAX VIP虚幻开发者联谊活动。</em><br /> <br />  </div> <div><u><strong>PAX West 2018虚幻引擎游戏完整名单:</strong></u><br /> <br /> <a href="https://acecombat.com/" target="_blank">《皇牌空战7》</a><br /> <a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">《Ashen》</a><br /> <a href="https://astroneer.space/" target="_blank">《异星探险家》</a><br /> <a href="https://biomutant.com/" target="_blank">《生化变种》</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/bless-unleashed" target="_blank">《神佑》</a><br /> <a href="http://www.botrodsthegame.com/beta/" target="_blank">《Bot Rods》</a><br /> <a href="https://survios.com/creed/" target="_blank">《Creed:Rise to Glory》</a><br /> <a href="https://darksiders.com/" target="_blank">《暗黑血统III》</a><br /> <a href="https://playdauntless.com/" target="_blank">《无畏》</a><br /> <a href="https://www.deathgardengame.com/en" target="_blank">《死亡花园》</a><br /> <a href="http://www.playdecoherence.com/" target="_blank">《Decoherence》</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-fighterz" target="_blank">《龙珠斗士Z》</a><br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/519860/DUSK/" target="_blank">《黄昏》</a><br /> <a href="https://evasionvrgame.com/" target="_blank">《Evasion》</a><br /> <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/firewall-zero-hour-ps4/" target="_blank">《防火墙:绝命时刻》</a><br /> <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/home" target="_blank">《堡垒之夜》</a><br /> <a href="https://www.team17.com/games/genesis-alpha-one/" target="_blank">《创世纪:阿尔法一号》</a><br /> <a href="https://www.skullbotgames.com/gone-viral/" target="_blank">《Gone Viral》</a><br /> <a href="https://www.grimmstargame.com/" target="_blank">《Grimmstar》</a><br /> <a href="https://www.helloneighborgame.com/" target="_blank">《你好邻居》</a><br /> <a href="http://industriesoftitan.com/" target="_blank">《提坦工业》</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">《Jump大乱斗》</a><br /> <a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">《王国之心III》</a><br /> <a href="https://lastyearthegame.com/" target="_blank">《去年》</a><br /> <a href="https://www.letitdiethegame.com/index.html" target="_blank">《Let It Die》</a><br /> <a href="https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">《奇异人生2》</a><br /> <a href="http://housepixelgames.com/" target="_blank">《Mowin’ and Throwin’》</a><br /> <a href="https://www.mutantyearzero.com" target="_blank">《突变元年:伊甸园之路》</a><br /> <a href="http://www.aonegames.com/en/index.html" target="_blank">《悲伤的征兆》</a><br /> <a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">《阿尔法星》</a><br /> <a href="https://www.pubg.com/" target="_blank">《绝地求生:大逃杀》</a><br /> <a href="https://www.realmroyale.com/" target="_blank">《Realm Royale》</a><br /> <a href="https://www.arcgames.com/en/games/remnant" target="_blank">《Remnant From the Ashes》</a><br /> <a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">《Rend》</a><br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/" target="_blank">《救赎之路》</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/soulcalibur-vi" target="_blank">《灵魂能力VI》</a><br /> <a href="https://www.soundfallgame.com/" target="_blank">《Soundfall》</a><br /> <a href="https://www.spyrothedragon.com/" target="_blank">《小龙斯派罗:重燃三部曲》</a><br /> <a href="https://www.stateofdecay.com/" target="_blank">《State of Decay 2》</a><br /> <a href="https://streetfighter.com/" target="_blank">《街霸V》</a><br /> <a href="http://tera.enmasse.com/" target="_blank">《神谕之战》</a><br /> <a href="http://www.occupation-game.com/" target="_blank">《职业》</a><br /> <a href="http://tinymetal.com/" target="_blank">《小小合金》</a><br /> <a href="https://www.torchlightfrontiers.com/en" target="_blank">《火炬之光:边境》</a><br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/911850/Torn_Asunder/" target="_blank">《Torn Asunder》</a><br /> <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/travis-strikes-again-no-more-heroes-switch" target="_blank">《英雄不再:Travis Strikes Again》</a><br /> <a href="https://vigorgame.com/" target="_blank">《Vigor》</a></div> 游戏社区活动Daniel KayserThu, 06 Sep 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018动画蓝图设置与逐步演示直播概览今年三月份,Epic Games<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free?sessionInvalidated=true" target="_blank">免费公开了价值1200万美元的《虚幻争霸》素材</a>,过去几个月,我们还进行了一系列动画直播,介绍了若干方法,让您能够将<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/paragon" target="_blank">《虚幻争霸》</a>动画用于您自己项目中的角色。<br /> <br /> “动画蓝图设置与逐步演示(第1部分)”介绍了如何将我们为Shinbi创建的第三人称动画蓝图重新用于其他《虚幻争霸》角色。在上述视频中,我介绍了一些动画蓝图的基本知识以及混合空间、瞄准偏移、状态机、缓存姿势、蒙太奇、动画通知等内容。如果您是初次接触UE4动画,则本系列节目是一个很不错的起点。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzUxMzE0MTc3Mg" width="100%"></iframe></div> 在“动画蓝图设置与逐步演示(第2部分)”中,我们介绍了如何使用奔跑方向混合空间将奔跑系统更改为扫射系统。我还介绍了如何将一个角色的动画重新运用到另一个角色身上,还插入了一个非常简单的“原地转身”系统。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzU5ODc3MTgwNA" width="100%"></iframe></div> “动画蓝图设置与逐步演示(第3部分)”介绍了近身搏斗扭转、上身动画和自定义动画曲线概念。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzcxMzU5ODAxMg" width="100%"></iframe></div> “动画蓝图设置与逐步演示(第4部分)”为进阶篇,介绍了如何创建自定义输入动作,我用这项功能演示了撞击反应。我还介绍了Additive动画、虚拟骨骼、IK和一些有关在DCC应用和UE4之间进行快速迭代的技巧。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzc1NDM0MDg3Ng" width="100%"></iframe></div> 第5部分的标题是“制作出您想要的动画结果(第5部分)”,介绍了一个更加复杂的“原地转身”版本,角色在达到其瞄准偏移中的特定值时原地转身一次。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzc4OTg2MjkxNg" width="100%"></iframe></div> 虽然上述所有系统在直播期间介绍的都是零散功能,但如果您能在项目中结合使用全部功能一定会大有益处。请随意使用、重定位、修改或反向设计以加深学习。您可以在自己的项目中自由使用!从第一个直播到最后一个,我一直在迭代并调整Shinbi动画。下面的这个段视频演示了上述工作概览。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgxNTExMzc4NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ImuSyN5wj4E" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <br />  社区新闻教程蓝图功能Jay HosfeltFri, 31 Aug 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/animation-blueprint-setup-walkthrough-stream-recaphttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/animation-blueprint-setup-walkthrough-stream-recap虚幻引擎助力Kite & Lightning在Real-Time Live!上呈现精彩表演在今年的SIGGRAPH现场演示策展 <a href="https://s2018.siggraph.org/conference/conference-overview/real-time-live/" target="_blank">Real-Time Live!</a>上,来自洛杉矶的Kite & Lightning抢尽风头,在众多令人印象深刻的入围作品中,以“平民化动作捕捉:使用iPhone X、Xsens、IKINEMA和虚幻引擎实现实时顶级性能动作捕捉”赢得大奖。<br /> <br /> 曾赢得最佳实时图形和互动奖的<em>《Bebylon》</em>在现场进行了演示,充分展示了表现力超强的实时渲染CG角色,证明了组合精巧的现成技术能如何提升游戏场的创意水平,制作出令人惊讶的成果。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwNTgxODkxMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=lXZhgkNFGfM" target="_blank">视频原址</a>)</p> 虽然Kite & Lightning依然只有四位成员,但从2012年白手起家开始,一路走到了现如今。“我的朋友Ikrima Elhassan曾用增强现实制作了一个跳舞熊在他的iPad上运行,从此就埋下了K&L的种子。”Cory Strassburger说道,他后来与Ikrima一起共同创立了Kite & Lightning。“那是我第一次看到AR,当时那股兴奋劲儿充斥着我整个大脑。”<br /> <br /> 这对兄弟开始一起制作AR,并于2013年初成立了Kite & Lightning,向LA的所有电影工作室推销AR,而在当时,AR几乎无人知晓。有一天,Ikrima带着刚从众筹平台Kickstarter上拿到的Oculus DK1来到办公室。这是团队的转折点:“还不到20分钟,我们就放弃了AR,转向VR!”Cory笑道。<br /> <br /> 在创造了一些早期的试验性VR作品之后,他们开始从事一些正式工作,包括NBC的<em>《美国之声》</em>和狮门影业的电影<em>《分歧者》</em>的<em>《Shatter Reality》</em>,之后,该团队开始开发现在的这个项目,一个团队乱斗类的VR游戏,名为《<em><a href="http://bebylon.world/" target="_blank"><em>Bebylon</em> Battle Royale</a>》。</em><br /> <br /> Real-Time Live!演示的灵感正是源于<em>《Bebylon》</em>。“我当时急需寻找一种方法,为游戏的永生Beby角色注入生命力,而面部捕捉是一大难题。”Cory解释道,“我知道Apple收购了一家名为Faceshift的公司,这家公司在当时已经在台式电脑上实现了面部捕捉平民化,所以我很好奇,他们有多少技术浓缩到了iPhoneX和ARKit当中。我起初的一些测试表明,他们成功地将面部捕捉技术的整个核心微缩到了iPhoneX中,这真的是太让人激动了。”<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img1-1640x1000-6a643190f6b60fad1f45449059d7bd8e07e55b38.jpg" width="100%" /><br /> 在这方面进行深入研究成了Cory每个周日唯一的项目,因为公司在工作日都在忙着游戏开发工作。Kite & Lightning已经购买了用来处理肢体捕捉的Xsens MVN套装,还有iPhone X和“45美元买来的极不舒服的彩弹游戏头盔”。Cory准备好一切之后,最终报名参加了Real-Time Live!竞赛。<br /> <br /> 但还差一个至关重要的要素:“报名时提交的是<a href="https://youtu.be/Ql8VmuU130w" target="_blank">一组非实时测试</a>结果,我改进了面部捕捉,并使用Xsens套装增加了肢体捕捉,然后用Maya组装起来,在线下渲染而成。”Cory说道,“直到我们的报名被Real-Time Live!接受之后,才开始用虚幻引擎进行实时演示。”<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img2-1640x1000-633c144e78bcf731e9eff0757f04e85740a68e1a.jpg" width="100%" /><br /> Cory一直想在虚幻中实现动作捕捉,而被Real-Time Live!选中加速了这个过程。他非常感谢Xsens的Chris Adamson,正是在他的鼓励下,他才决定报名参赛的:“我很感激他鼓励我参赛,因为结果比我最初的设想更让人激动,而且还为我们节省了大量时间(实时效果非常好)!”<br /> <br /> 完成最后一项工作的是虚幻引擎的一个插件。IKINEMA LiveAction从Xsens套装捕捉流送肢体数据,然后重新投射到<em>Beby</em>角色身上,同时防止脚滑和肢体间相互嵌入重叠。“这确实是让肢体数据与角色和虚拟环境协调一致的关键所在,平时要通过后处理完成的工作现在可以实时进行了。”Cory热情洋溢地说道。<br /> <br /> 托管该插件只是虚幻引擎在该项目中发挥的众多作用之一,而最为显而易见的是摄取所有实时捕捉数据并实时地完美渲染出来。<br /> <br /> “现在回想觉得很有意思,其实真正辛勤工作的是Epic,而我只是把它插上去了而已。”Cory沉思道,“比如,他们将LiveLink技术与ARKit集成,这让iPhone X数据流送到引擎就像输入IP地址一样简单。由于他们发布了《Face AR》示例项目(其中包含大量节省时间的宝贵工作成果,例如面部校准、数据平整等),我只需要把他们的男性角色<em>Kite</em>与我的角色Beby调换一下就可以了,然后使用内含的场景构建iOS应用,就这样,iPhone X就完美地将数据流送起来了。”<br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img3-1640x915-8b4180ffb97537f50b2540da8ea4e4bb61ab72f4.jpg" width="100%" /><br /> Cory还下载了Epic以Mike Seymour为原型的最新<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">数字人类</a><em>《Meet Mike》</em>示例项目。“我沿用了其中的皮肤着色器、眼球和非常酷的光线装置,这样一下子就可以实时渲染出一些非常好看的Beby角色了。”他说道。<br /> <br /> 而虚幻引擎的好处还远不止于此。“在我看来,我对在虚幻中进行这些设置感到最激动的是能够使用<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">Sequence Recorder</a>,一键式录制整个表演和声音。”Cory说道,“捕捉表演并立即投射到游戏当中真的是不能更容易了!”<br /> <br /> 有了这样的新管道,Kite & Lightning对未来又有怎样的计划呢?“我们打算利用这种设置为大家来带更多欢乐,我很期待看到真正的表演者如何运用这种装置将Bebylonian角色演活。”Cory兴奋地说道,“我们还打算在Twitch上利用这种虚拟制作想法来直播Beby角色,接受观众的考验,可能还会结合着AR,这样我们就可以在圣莫尼卡的办公室进行直播了。”<br /> <br /> 但在Cory看来,无限可能性或许更具吸引力。“我能预见到这种技术组合带来的无限机遇,不仅仅是让游戏或拍摄角色变得有生命力,而是以虚拟方式流送真实人物表演和虚拟制作。”他解释道。<br /> <br /> “现在,将多个表演者的数据流送到虚幻引擎实在太容易了,然后你就可以捕捉这些数据,也可以直播最终渲染成果。结合多个虚拟电影摄影师和炫酷的虚拟场景,在家就可以像詹姆斯·卡梅隆和Weta为制作《阿凡达》一样自制虚拟制作装置。这让人感到超级激动,因为这种技术变得越来越简单,你不必再与很多人争论如何操作,意味着你可以将更多精力用来制作出色的内容,却没有紧迫的时间压力!”<br /> <br /> Cory仍在回味赢得Real-Time Live!大奖的欣喜,虽然最初他并没有什么信心。“坦白讲,我对自己能得奖还是觉得有点震惊……直到我走下舞台,一系列活动都结束了,我才意识到这是切切实实的奖项,而不仅仅是一个荣誉奖!这次展示上有一些令人惊讶的实时项目,所以我们能获奖真是莫大的荣幸。”他说道。<br /> <br /> “我真的很想与大家击掌庆贺,让他们知道我多么感激与我日夜工作在一起、鼓舞人心的K&L同事们,还有Xsens、IKINEMA和Epic那些尽心尽力帮助我的同行们,尤其是Epic对待工作和社区的理念和方法,让我们深受启发。能够得到这么多卓越人才的悉心帮助真是太棒了!”<br /> <br /> 想要创建能够获奖的实时体验吗?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">立即下载并探索虚幻引擎4.20吧</a>。 企业影视活动新闻arvrDana CowleyWed, 29 Aug 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-livehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live虚幻引擎4.20现提供Shotgun集成现代项目制作的范围和复杂度日益增长,因此急需一种有效的美术工作流程以辅助团队完成项目。尽量缩短美术搜寻信息和手动执行重复性任务的时间变得愈发重要,这样他们才能集中精力展开创意工作。基于管道智能化构建工作流程离不开美术工具和制作系统的紧密协作。<br /> <br /> 在最新发布的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">虚幻引擎4.20</a>中,我们做出了一些重大改变,以推动实时管道开发的发展,并且高兴地宣布完全集成了业界领先的制作跟踪、审查和资源管理系统之一<a href="https://www.shotgunsoftware.com/" target="_blank">Shotgun</a>。虚幻引擎是Shotgun的Toolkit平台支持的第一个游戏引擎,该平台集成了众多DCC应用程序和巨大的有用管道工具生态系统。<br /> <br /> 通过此次集成,简化了虚幻引擎与美术使用其他应用程序(如Maya)创造的上游3D资源数据的关联,同时简化了与Shotgun主管和总监需要审核的下游图像数据的关联。我们的目标是让用户更轻松地在无缝美术工作流程中使用虚幻引擎的先进实时功能。<br /> <br /> “Shotgun被许多大型的电影工作室和视觉特效公司使用,集成到引擎当中对于我们的媒体和娱乐客户而言无疑是一项巨大的资产。用户可以在Shotgun中分配一项任务,然后附加到虚幻引擎资源,这样引擎、内容和关联的数据都会互相关联起来,形成沟通网络,确保美术和主管等角色在审核时所看到的都是最新版本的镜头。”Epic Games CTO Kim Libreri说道。<br /> <br /> “虚幻引擎集成是我们的客户期待已久的功能。虚幻提供的实时工作流程为媒体制作带来了极为有趣的全新机会。我们对虚幻4.20集成Shotgun感到非常激动,很期待看到Shotgun社区开始采用这项功能。”Shotgun Toolkit的Autodesk技术总监Manne Ohrstrom说道。<br /> <br /> 虚幻引擎4.20中的扩展Python API支持更深层次、更丰富的管道开发功能,还支持类似Shotgun Toolkit平台中的PySide用户界面。此次集成提供如下支持:<br /> <img alt="UE4-Panel.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Panel-1920x1080-40a0b9a89bb144da73e87be206373217b1cc2eee.png" width="100%" /><br /> <strong>Shotgun面板:</strong>不必离开虚幻引擎界面,即可快速在Shotgun中找到项目信息。<br /> <img alt="UE4-Loader.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Loader-1920x1080-6923b04575d56f35f6b7372e0c86359302b4d00d.png" width="100%" /><br /> <strong>加载器:</strong>将其他美术创建的资源数据轻松导入到虚幻引擎,并根据Shotgun信息在内容浏览器中整洁地排列布置。<br /> <img alt="UE4-Publish.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Publish-1920x1080-b4b14065a5a408c69a812ef77c0c7b22d1634df4.png" width="100%" /><br /> <strong>虚幻发布程序:</strong>直接从虚幻引擎在Shotgun中分享资源文件,并从Sequencer完成渲染以在Shotgun中获得即时反馈。<br /> <img alt="Maya-Publish.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FMaya-Publish-1920x1080-4cd829856f06794275608edaf2eb7ac64de3e4eb.png" width="100%" /><br /> <strong>Maya发布程序:</strong>从Maya将资源作为FBX数据导出,然后使用加载器导入到虚幻引擎,通过虚幻引擎自动渲染该资源的转盘,以便在Shotgun中进行审核。<br /> <br /> 即日起,最新版虚幻引擎4.20即开始提供该新插件,并可以在Shotgun Toolkit中轻松配置。新闻社区企业影视功能Ryan MayedaWed, 29 Aug 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20Aspyr使用虚幻引擎4打造效果逼真的VR版黑暗风格科幻悬疑游戏《Torn》如果您曾体验过虚拟现实头戴式显示器,您一定知道VR体验有多种不同的深度和品质,形式各异。大多数VR作品仅仅展现了这种媒体的基本功能,只有少数精品敢于挑战极限,突破过去的障碍,展现无限可能。Aspyr出品的<a href="https://www.tornvr.com/" target="_blank">《Torn》</a>当属其中之一,这款游戏的PSVR、Oculus Rift和HTC Vive版本将于8月28日发布。<br /> <br /> 在由《迷离境界》和《黑镜》等剧集的启发下诞生的这款黑暗风格科幻悬疑游戏《Torn》中,玩家将有机会走进一位古怪发明家/科学家的世界,探索他消失64年后留下的幽灵宅邸。在这款叙事型解谜游戏中,玩家将重新激活这位科学家的许多神秘机器,让宅邸恢复生机。随着游戏的进行,玩家将逐步深入Aspyr费尽心力打造的丰富的故事情节。<br /> <br /> 每当遇到传统开发可能从未想过的难题时,Aspyr都倚靠虚幻引擎4来加以解决,因为Aspyr决心在VR领域大展拳脚。我们与《Torn》创意总监Neill Glancy进行了交谈,探讨他们是如何通过一次次的头脑风暴,最终完成这部完整的VR作品。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwNTgyNDkyMA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=UNm7okWOZ04" target="_blank">视频原址</a>)</p> <strong>您可以介绍一下《Torn》的背景吗,这个项目是如何构思出来的呢?</strong><br />  <br /> 起初我们在Aspyr开始进行IP发现流程时,并没有想好具体要打造一个什么样的作品。VR当时在业内是一个热门话题,可是大家对它的了解却非常少,所以VR似乎是一个很不错的方向,因为至少可以肯定的是,尝试这种新型媒体可以让整个团队学到很多东西。作为团队的创意总监,我一直认为在团队感兴趣的内容或创意环境(封装器)中学习新鲜事物(保持敏捷)是十分重要的。我家里有一套Vive装备,所以团队成员可以聚在一起,喝着啤酒,研究着一些早期发布的作品,比如《蔚蓝》、《工作模拟》和Valve的《The Lab》。这是我们第一次在室内规模下体验VR,大家对这种创意空间和潜力都感到十分激动。<br />  <br /> 我们用了很多时间在思考一个问题:“第一代VR是如何取得成功的,还有哪些不足之处?”作为预算有限的小团队,尽早确定创意的投放方向是十分重要的。我们能够支持的功能或范围有限,所以必须谨慎选择要定义为游戏“支柱”的要素。根据我们对VR市场的观察,对于首次发行而言,以下几点是普遍成立的。<br />   <ul> <li>瞬移到另一种现实环境的想法是无与伦比的。</li> <li>我们所玩的游戏以有趣的VR为核心,而不是标准游戏机机制。</li> <li>大部分早期游戏或体验所包含的内容或环境都是非常有限的。</li> <li>许多游戏都以静态世界为主,画面精美,但通常不能以引人入胜或自然的方式进行互动。</li> </ul> <img alt="Torn-Screen-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-3-1280x720-86c5dee2e9fe8d1f00f3b0e415c07fbe99884921.jpg" width="100%" /><br /> 根据总结的这几点现状,我们得以创造出一些所需的参数,指明了下一个阶段的发现工作方向。我们将其视为VR 2.0,并思考这样一部作品的支柱又是什么呢?我们归纳出以下几点:<br /> <br /> 我们需要在VR中融入观光幻想意识,让玩家置身于美不胜收、引人入胜的世界当中,让他们忍不住想要进一步探索。<br />   <ul> <li>为玩家设定一些因为剧情需要而想要完成的有趣的任务。</li> <li>尝试以一种“翻页”式叙事方式,比如某种悬疑或侦探故事,形成一种粘性体验。</li> <li>尽量提高场景的逼真程度,创造出画面精美、生动可信的环境。</li> <li>注意VR环节的长度,尽量配合创意的实现。</li> <li>努力构思创意,以迎合当下时代潮流、其他媒体形式已经获得人们青睐的相关主题或发展趋势。</li> </ul>  <br /> 几年前我曾担任《枪神》的首席设计师。《枪神》使用了大量物理系统,因此我在这方面拥有丰富的经验,希望将这些经验运用到新作品中。在研究物理系统的技术层面时,我偶然看到了<a href="https://youtu.be/pfonMfP__Ks" target="_blank">这个视频</a>,给了我很多灵感。<br /> <img alt="Image-1-water-physics.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-1-water-physics-1200x637-dff3fbc61780539792a1e8276bedb3aa1f046fa8.png" width="100%" /><br /> 我真的被水的模拟效果迷住了,不禁在想,如果能在VR中达到这种效果,我们或许就发现了一些有趣的东西,所以就开始了头脑风暴,探讨玩家如何在VR中与液体产生互动。在探讨有关液体模拟的创意想法的同时,我们开始摸索虚幻中的Flex,确保我们的想法并不疯狂,我们可以按照VR所需的高帧速在VR中运行液体模拟。<br />  <br /> 很快我们就发现,在VR中渲染液体并非难题,但能够实现的体积非常有限。所以,所有与大量水体/海洋有关的想法都被迫放弃。于是,我们决定为玩家呈现较小体积的液体,想办法凸显这部分液体的重要性。我们试验过各种想法,比如,液体在迷宫中穿行,由玩家控制迷宫方向的迷宫游戏;玩家必须利用有限的资源构造一种结构,让液体穿过一个台子的解谜游戏;制造凝胶状液体,让玩家控制这种复古风格、四处游荡的变形生物,侵蚀着小城镇的变形液体想法。当时我们还取得了一个小小的突破性进展,就是禁用重力。我们所有的想法都使用重力将液体固定在场景中,但是当我们去掉重力作用后,液体就会变形,形成这种四处游荡、有触角的“东西”,在VR中观察特别有趣,与这种“东西”互动,尽情拍打真的很有意思。看到液体在低重力条件下飞溅和旋转令人叹服,让人欲罢不能,但还是那个问题“如何加以运用呢?”<br />  <br /> 另一个挑战是渲染液体模拟对GPU的负荷极高。无论答案如何,如果我们想要玩家与这种东西互动,很可能要设定在某种单调荒凉的环境中,因为我们不能同时满足渲染液体和打造复杂环境这两种需求。<br />  <br /> 正是因为这些技术和性能约束,我们才有了后来的突发奇想。要是我们只保留少量的液体,但是这些液体却是最重要、最宝贵的东西呢?我们想到的答案是人类的意识。意识本身就是难以想象的抽象存在,液体表现形式似乎非常恰当。而且,或许这个人的意识被困在了某种抽象的意境里,这样我们就可以减轻这种现实的渲染,以抵偿液体渲染造成的GPU负荷。<br />  <br /> 随着发现过程和技术研究的进行,故事也逐渐成型。大概讲述的就是一个人的意识被困在了某个“异域”空间,但具体是什么呢?感觉不太平衡,我们觉得需要将这个作品想成一个摆钟。一边是这种奇特的异域空间,但摆钟的另一边是什么呢?我们如何设计另一边,让它与丢失的意识境界形成互补和对照的关系呢?就在这时,我们想到了宅邸。如果这个游戏的摆钟一边是玩家在宅邸的时间,另一边是在异域空间的时间呢?这样就会为玩家提供两种截然不同的境界供他们体验,以自然的节奏推动游戏的进展。<br />  <br /> 我们也知道需要讲好一个故事,所以需要演员来提供让人叹服的表演,但我们没有预算,无法尝试真实的面部表演和面部动作捕捉。我们认为液体模拟或许会发挥关键作用,我们需要为其提供对话并进行调整,让它看起来就像是与液体对话一样。我们使用了一些经典电影当中的音频数据,通过液体模拟输入测试台词,比如《警探哈里》、《出租车司机》、《三个臭皮匠》中的台词。这让我们见识到了液体是如何回应出色的戏剧表演的,然后我们根据液体的回应调整WAV数据参数。<br />  <br /> 现在液体角色看起来已经很不错了,我们将注意力转移到宅邸及其建筑设计,集中精力编写故事,便于我们了解整个工作范围。我们请了两位世界级作家来参与项目,帮我们写故事,但稍后再做介绍吧。<br /> <img alt="Torn-Screen-9.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-9-1280x720-28776258bba909d9c1ab381d46b5ae55b2bfa5d6.jpg" width="100%" /><br /> <strong>玩家在《Torn》中会遇到哪些类型的谜题,您觉得一个设计精巧的谜题应该是怎样的?</strong><br />  <br /> 当我们确定一部分游戏要在宅邸内进行时,我们就知道要在宅邸内为玩家安排一些有意思的任务。理想状态下,玩家任务应该是推动故事发展的,这样才符合我们设定的目标“为玩家设定一些因为剧情需要而想要完成的有趣的任务”。通过学习谜题最佳实践(感谢GDC演讲和Gamasutra!),我们还了解到制作谜题是一个迭代性非常强的过程。为降低这种风险,我们决定谜题应该与宅邸美术相互独立。换言之,谜题可以独立构造、拆解和重建,而无需美术完成任何工作来支持这类改动。<br />  <br /> 我们也不想让谜题游戏难度过高或让人高度紧张。对我们来说比较重要的是,谜题可以暂时困住玩家,但不能阻碍玩家,因为我们希望玩家能够完成不同寻常的整个游戏情节。所以我们才稍微偏离了传统的游戏谜题理论。我们认为,就VR的具体情况而言,设计较为普通的谜题元素更为重要,而不是设计一种只有少数人能够完成的高难度挑战。<br />  <br /> 我们还标注了一些“高手房”,这类房间包含一些设计复杂、但不乏新鲜感的定制谜题。这些定制房间将利用我们用于构建经典房间谜题的技术层,但会增加一些新的设计。我认为总体来说,我们成功地平衡了定制房间谜题和传统谜题的关系。<br />  <br /> 在我看来,我觉的一个好的谜题设计会随着一层一层的铺设让玩家累积经验,然后让玩家在接受一系列更复杂的挑战时,以一种意想不到的方式或顺序组合前面的层层铺设。核心就在于创造“原来是这样”的时刻。《Torn》中的谜题都与房间有关,每个房间都包含三个谜题,难度依次增加。在我们的背景故事中,宅邸实际上更像是一台机器,而不是建筑物,因此,谜题随着“走上房间”而逐渐展开,玩家每到一个房间,都需要激活和接通这个房间的电路,让里面的机械元素恢复运行。我们还很喜欢完成房间和VR环节长度之间的关联。一般来说,大多数玩家完成一个房间的时间大约在15-20分钟,然后前往另一个空间与液体角色对话。摆钟的两端(宅邸游戏和液体境界)都控制在30分钟的时限内,这十分符合其他开发者给我们的VR环节长度建议。<br /> <img alt="Torn-Screen-5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-5-1280x720-0c4e3c0e1403318163982d0720c375acfa12f01c.jpg" width="100%" /><br />  <strong>为这种题材制作VR版本有哪些意料之外的挑战呢,你们是如何克服的呢?</strong><br />  <br /> 我们所遇到的一些巨大挑战主要在于两个方面:<br />  <br /> <strong>玩家注意力</strong>——大家应该都知道,玩家在VR中可以看向任何方向,因此很难向玩家讲故事,也很难确保玩家在某个具体时刻看向正确的方向。为了让玩家在具体时刻看向特定方向,我们利用了光线、动作和声音的组合来获得玩家的注意力,然后查询HMD来确认这种方法是否奏效,玩家是否大致看向我们希望他们看向的方向。这有点像是黑暗艺术,还有很多东西需要学习。<br />  <br /> <strong>多平台</strong>——第二大挑战是让游戏在我们的目标硬件范围内都能流畅运行。不同的平台(如Vive、Oculus或PSVR)拥有截然不同的能力水平,跟踪精准度、跟踪求解类型、CPU/GPU和内存速度等基本功能都有很大区别。我们花了一些时间来研究其他游戏呈现出来的最佳解决方案,确保我们的解决方案是最好的,让玩家感到舒适并能快速上手。<br /> <img alt="Torn-Screen-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-1-1280x720-35fc70e35cf2c5a72920cd16bcb8d1d6ca544eef.jpg" width="100%" /><br />  <strong>叙事显然是《Torn》中不可或缺的一部分。能介绍一下你们的叙事方法吗?</strong><br />  <br /> 故事是我们的支柱之一,我们知道观众都很喜欢《看火人》、《伊迪丝·芬奇的记忆》、《黑镜》和《怪奇物语》等作品,我们希望我们的故事能达到这样的品质。我们的一个局限性在于不能提供动画角色,所以画面上说话的人不能是真实的角色模型。我们已经将液体模拟作为核心角色之一,我们希望与角色玩家的对话能够产生一定的震撼感,吸引玩家的注意力。最后设计的一些角色叫做“Speck”,它们是一些类似于《小叮当》一样的小亮光。这些Speck其实是液体角色的意识碎片,被困在了宅邸中,我们会让玩家收集这些碎片来修复角色的意识,随着液体/变形体记忆的恢复,逐渐地揭开故事真相。我们很喜欢这种想法,因为这与我们看到克里斯托弗·诺兰的《记忆碎片》取得成功的故事相符。我们认为,这样随着核心角色记忆的恢复来挖掘故事的主线对于玩家来说或许会很有意思,同时也提供了一些会导致玩家误导情节的创意沃土,保持游戏的趣味性。<br />  <br /> 当然,这样故事就会变得比传统故事更加复杂,因此也很显然,我们需要一个专业的全职作家来帮我们写故事。起初,我们与才华横溢的Matt Soell合作了两个月,将早期的故事草稿升级为真正的三幕式结构,他还帮我们解答了一些常见的情节问题——比如“反转在哪里?”对我们来说极其重要的是,情节需要有扎实的背景故事作为基础,这样游戏世界中的一切都会让人感到真实,合情合理。我们希望塑造一个有历史的世界,哪怕玩家会吐槽挑毛病,也希望他们在到了任何指定的地点时能给出一些答案。Matt的合约期满时,我们再次寻找合作作家,帮我们写出最好的故事,仿佛是命运注定一般,Susan O’Connor刚好有空档。Susan曾经参与过《生化奇兵》、《古墓丽影》等许多其他著名作品的创作,所以我们感到十分激动能请到她加入我们的团队,为我们提供全面的叙事视角。<br />  <br /> 《Torn》的故事结构遵循了摆钟隐喻。玩家探索宅邸时,他们有两个主要任务;<br />   <ul> <li>完成房间谜题,唤醒宅邸的独特机关。</li> <li>收集记忆Speck,将它们归还给被困住的液体意识。</li> </ul>  <br /> 这样就将叙事拆分为两个独立的循环——一个是在宅邸中解谜,一个获得是奖励,将这些记忆复原,看看液体角色现在想起了哪些往事,以推动前往另一个境界的情节发展。这种穿梭于不同境界的摆钟式设定拥有十分恰当的节奏,是我们承担的创意性风险之一,也是我最引以为傲的地方。<br />  <br /> 为了不让玩家在真实的宅邸世界感到孤单,Speck角色可以说话。我们将它们视为小小宅邸讲解员或房间管家。这些Speck可以在玩家探索这幢建筑物时为玩家讲述宅邸历史,介绍宅邸中的设备和房间,如果玩家被困住了,也可以充当助手和谜题帮手。它们还有机会为游戏世界增添一些轻松的幽默气氛,我们认为这与宅邸阴沉的氛围形成一种“反差萌”。<br /> <br /> 除了这些设计之外,我们还创造了“记忆星座”。在玩家拜访液体角色时,他会根据玩家在宅邸收集到的一些记忆Speck向玩家讲述他所记得的一些事情。为了让这些故事时刻更加引人入胜,我们采用了Tiltbrush绘图。随着液体角色为玩家讲述他的记忆,玩家会在天空看到这些回忆显现,以一种色彩斑斓、令人愉悦的方式展现故事。这样极其有效地让玩家持续参与到核心故事的讲述当中,因为他们永远不知道,每次拜访液体角色会发生什么。<br /> <img alt="Image-2.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-2-1200x666-ca21011e1a0f3269ae221ba27fc31a51592bd39f.png" width="100%" /><br /> <strong>您为什么认为充满神秘色彩的老房子仍会引起大家的兴趣,您是如何让这种设定保持新鲜感的呢?</strong><br />  <br /> 我们的建筑隐藏着故事,而人类本身就是好奇的生物,所以二者一拍即合。为了展现出这种渴望,让我们的宅邸显得与众不同,我们还融入了粗糙的机械入侵这种想法。在《Torn》的故事中,玩家被告知,这幢宅邸里居住着一对古怪的夫妇,他们在人类大脑中进行一些古怪的实验。你可以将这座宅邸称为他们的工作容器。既然已经有了这样的说法,发明家就可以毫无顾虑地推倒墙壁,将超大号线缆扯进来,把所有奇怪的设备连接起来。这是建筑与科技的融合,就像人们在柬埔寨吴哥窟看到的树与寺庙的融合一样。<br /> <img alt="Image-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-3-608x209-3d6b08dd18ce28e362a3732077c046361efae1b8.jpg" width="100%" /><br /> 我们希望这些机械入侵成为玩家好奇的对象,看起来似乎煞有介事,但实则毫无威胁。我们想到用来描述这种设定的词语是“Wonk”,所以我们会提出这样的问题“威利·旺克会怎样组装这台设备呢?”我们希望这些设备显得友好而又神秘。为了便于在宅邸中安装各种类型的Wonk,我们创建了一套Wonk零件,可以用来组装各种奇怪但又属于家庭中令人熟悉的物体。<br /> <img alt="Image-5.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-5-800x591-cae6242a6e119ff9e2c93c3ad41a3febdef5e347.png" width="100%" /><br /> 除此之外,我们的首席美工Chip Patterson以前是一名专业的建筑师,所以他的结构敏感性让我们的宅邸显得就像真实地坐落于地面上一样。这就是你看不到,但你能感觉到宅邸与生俱来的东西。<br /> <img alt="Image-6.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-6-800x555-1ecf0365fbfb1cb39b5c54310a926328a617a306.png" width="100%" /><br /> <strong>你们以前使用过虚幻引擎吗?为什么选择用它来完成《Torn》呢?</strong><br />  <br /> 每一位团队成员以前都用过虚幻引擎,我在制作《枪神》的时候主要就是用虚幻引擎。对我们来说,虚幻是很棒的解决方案,因为它拥有强大的性能优化工具,我们需要这样的工具进行世界级VR视觉表演。源代码控制集成和UI让工具易于使用,帮助我们节省了大量的内容制作时间,而不会停滞不前。<br />  <br /> 另一个好处是虚幻集成了NVIDIA的Flex和Gameworks,这让我们在发现阶段就开了个好头。<br />  <br /> <strong>你们最喜欢虚幻引擎4的哪个工具或功能呢,它对开发有怎样的帮助?</strong><br />  <br /> 蓝图系统让非程序员能够轻松创建互动内容,这对我们来说非常重要,因为《Torn》只有一个程序员(谢谢你,Alex)!通过利用蓝图系统,我们能够试验许多想法,然后再提交完整的制作资源。还有一个额外的好处,就是我们可以通过内置逻辑创建复杂的实例化对象,然后在游戏世界中迅速地复制粘贴,继而链接到谜题。<br />   <br /> <strong>VR游戏仍处在早期阶段。您对未来有怎样的期许呢?</strong><br />  <br /> 在我看来,VR一定会成为人机互动的新范例。VR在教育和行业的应用已经证明它的强大和无与伦比。VR开启了一种新型互动,我把它叫做“空间理解”。工程师和科学家现在可以一种前所未有的方式观察药物或科学数据,这种方法具有直观性,带来了巨大的直接价值。希望未来我们能有价格更亲民、更轻便、更舒适的头戴显示器,而且不会像现在的装置一样拥有那么复杂的设置。通过采用内向外与外向内追踪技术为VR建立空间的阻力越小,就越容易提高VR的便携性,让所有人都能方便地使用VR技术。<br />  <br /> <strong>大家可以在哪里了解到《Torn》的开发进展?</strong><br />  <br /> 要了解有关《Torn》的最新资讯,请访问<a href="https://www.tornvr.com/" target="_blank">https://www.tornvr.com/</a>游戏vr社区Shawn PetraschukTue, 28 Aug 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/aspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vrhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/aspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr波音公司在独家策划的虚幻引擎构建活动上挑战极限美国波音是全球最大的航空公司,也是美国最大的制造出口公司。上周,波音的重要成员携手Epic Games团队,在仅向内部员工开放的独家虚幻引擎构建活动上,向300多位波音员工展示相关成果。<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fboeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event%2Fblog_body_img1-1640x1000-5ccbd8f6736ab9466217e72e7533f87537c56a0e.jpg" width="100%" /><br /> 此次活动在B-737制造工厂的波音大会堂举行,概括介绍了虚幻引擎如何帮助波音公司打造多个方面的业务,以及部署了我们的实时企业解决方案的其他行业。<br />  <br /> 第一位演讲者是波音训练和专业服务部门的首席技术官Pete Boeskov。Boeskov向观众解释了他的部门如何使用虚幻引擎在训练和模拟方面推动新范式的运用。许多观众并不知道虚幻引擎的这种用途,因此该演讲引起了热烈讨论,为许多“我们如何参与其中”类型的问题提供了机会。<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fboeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event%2Fblog_body_img2-1640x1000-4a7dfdd21bd1a6afacebe4367c65eafeb18f69db.jpg" width="100%" /><br /> 下一位演讲的是Epic Games的首席技术官Kim Libreri,演讲主题是数字人类,并展示了我们全新的实时光线追踪演示,包括<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept" target="_blank">《Speed of Light》</a>。然后,xR技术总监Nick Whiting谈论了我们如何坚持不懈地完善VR用户体验。波音公司对此十分感兴趣——在他们针对飞行员、系统软件工程师和技术人员的VR训练中,他们旨在实现与现实完全相符的VR效果。<br /> <br /> 当天最后演讲的是波音从澳大利亚请来的一位嘉宾:Leighton Carr,他是位于布里斯本的波音研究与训练部门的研究计划负责人。Carr的团队负责NASA项目,使用虚幻引擎制作完整的太阳系模拟和航天器训练工具,并在项目中运用<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kepler%27s_laws_of_planetary_motion" target="_blank">开普勒动力学知识</a>。<br /> <br /> 在活动最后,波音与会者有机会亲自体验汽车制造和建筑可视化项目,以及布里斯本团队带来的其他项目。亲眼看到用户第一次在自己的领域和项目中使用虚幻引擎所表现的兴奋神态让我们十分欣慰。<br />  <br /> 想要使用虚幻引擎来打造您自己的可视化项目吗?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">下载虚幻引擎4.20</a>,探索无限可能!社区设计企业活动模拟影视vrarSimon JonesTue, 28 Aug 2018 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/boeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-eventhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/boeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event令人惊艳的学生短片展示虚幻引擎的创意能力许多3A级游戏开发商和大规模创意工作室都使用虚幻引擎来推动新一代沉浸式互动体验的开发。但尤其令人激动的是看到才华横溢的年轻人卷起袖子埋头苦干,立志用虚幻引擎创造出专属于自己的作品,展现无限可能。<br /> <br /> Eric Liu自13岁开始制作3D内容和数字插图,少年时代对视觉设计的热情让他孜孜不倦地学习角色设计、运动图形、3D建模和3D动画。Eric最近从台湾科技大学设计系毕业,使用虚幻引擎创造了视觉效果惊艳的动画短片《机器人设计学院》,充分证明了创造出色作品并不一定需要一个庞大的团队。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwNTgxNjExMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=PQEbYu9a_i8" target="_blank">视频原址</a>)</p> <strong>创造令人欣赏的机器人传说</strong><br /> <br /> 《机器人设计学院》时长约12分钟,描绘的是一个关于创意和敢于与众不同的简短故事。故事主线是在经过一场莫名的大灾难之后,大多数人类已经灭绝,因此一名机器人学生开始学习设计。尽管当局政策明令规定要一丝不差的克隆人类创作,但机器人主角决定在新发现的真人伙伴的帮助下,设计大胆而又独特的作品。<br /> <br /> 这个主题影射了Eric自己在学校的一些经历。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x750-1e1c03bc68485a1a68642e206514b048e4858e6f.jpg" width="100%" /><br /> “我想要探讨的主题是台湾教育体系的‘标准答案’。这个主题或许看似是个老生常谈的话题,但加上未来主义的设定,还有机器人象征着统治和约束、人类象征着自由和创意的情节,老套的主题也可以用新颖有趣的方式解读。”<br /> <br /> 为了让更多人能够理解这个故事,他选择使用面部表情、肢体语言和图形来驱动主角互动,而不是真实的对话。Eric是视觉讲述的狂热粉丝,深深地被动画所吸引,因此将动画作为《机器人设计学院》首选的故事讲述方法。<br /> <br /> 准备这个项目需要进行大量的研究学习,更深入地了解机械机构。这让Eric研究出快速高效的方法来设计海量机械对象,填充到令人惊艳的虚构世界,同时保持清晰的视觉保真效果。最终作品充分展现了他的努力成果。<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x750-850b97205c01033bbd5e74cbae4da3772b3be31c.jpg" width="100%" /><br /> <em>《机器人设计学院》</em>还获得了多个奖项,包括2018台湾虚幻引擎4游戏设计竞赛的“特别表彰奖”和台湾职业教育动画竞赛的“优质奖”。<br /> <br /> <strong>使用虚幻引擎挑战极限</strong><br /> <br /> Eric表示,虽然他也使用了Substance Painter为《机器人设计学院》创建贴图,但这个项目的高视觉质量主要依靠的是虚幻引擎的功能。“我在制作第一个动画项目时开始学习虚幻引擎4,当时被它的效率和视觉质量惊艳到了。”Eric说道,“从那时开始,我大多数动画项目都是用UE4制作的。”<br /> <br /> 除了学习建模和纹理制作之外,Eric称他还发现了虚幻引擎的许多有用功能,帮助他在图片中刻画更多细节。这样就会制作出更令人信服的图片,同时大幅提高他的工作流程效率。他制作了一种材质,可以应用于场景中许多类型的物体,它包含自发光开关按钮和闪烁功能、基于遮罩的底色变换、金属和粗糙度通道和细节映射。此外,他还使用蓝图Actor控制对象行为,包括沙尘暴场景中坠毁直升机上的闪光信号灯,以及自动跟随定向光源Actor转动的圣光网格体Actor。<br /> <br /> 最终,Eric的一双巧手借助虚幻引擎的镜头讲述了一个引人入胜的故事。使用实时引擎讲故事不仅仅是一个更具迭代性和创意的流程,更是预算有限的开发者实现离线渲染的少数现实性选择之一。我们期待Eric将来推出更惊艳的作品。<br /> <br /> 如果您还没看过,别忘了观看上文的完整影片!然后赶紧免费下载包含虚幻引擎的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a>,今天就开始构建属于您自己的惊艳作品吧!社区企业功能影视教育Ken PimentelMon, 27 Aug 2018 20:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine探索虚幻引擎4.20的移动端优化<p dir="ltr"><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">虚幻引擎4.20版</a>交付了超过100项移动优化,为开发者带来了重大改变,开发者现在能够更轻松地交付游戏,并在各种平台之间无缝优化游戏玩法。重大改进包括改进了安卓除错功能、移动横向改进和移动平台上的遮挡查询。<br /> <br /> 上周,Epic的引擎开发总监Nick Penwarden与高级工程师Pete Sauerbrei做客直播室,我们共同探讨了针对移动平台的多项优化、功能和稳定性改进,以及Epic如何利用这些工具在iOS和安卓平台上交付《堡垒之夜》,主要讨论内存、性能和电池寿命等技术挑战。<br /> <br /> 如果您错过了这次直播,现在可以观看下面的完整视频。有关随着虚幻引擎4.20一起发布的移动增强功能的更多信息,请查看<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">完整发行说明</a>。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwMDg0NzM4NA" width="100%"></iframe></div> 新闻社区移动平台Tim SlagerMon, 27 Aug 2018 16:06:04 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/exploring-unreal-engine-4-20-s-mobile-optimizationshttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/exploring-unreal-engine-4-20-s-mobile-optimizations虚幻引擎助力医药研究更上一层楼我有幸见证虚幻引擎在各行各业的出色运用,但了解我的人都知道,真正让我大开眼界的是英格兰曼彻斯特的一个案例。<br /> <br /> 想象一下,如果能够利用虚幻引擎的功能大幅改善生活和拯救生命,为患者或药物滥用者研发治疗方案做出贡献,让饱受病痛折磨的人们生活在一个更美好的世界,将会是一种怎样的景象。<br /> <br /> 这正是<a href="https://www.c4xdiscovery.com/" target="_blank">C4X Discovery</a>的使命。C4X Discovery利用我们用来开发《堡垒之夜》视频游戏的相同技术,旨在通过数字世界研发药物,为真实世界带来巨大影响。<br /> ?? <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwNTgyMDgyMA" width="100%"></iframe></div> <br /> 作为医药领域致力于研究、发现和开发的创新领导者,C4X Discovery正在探寻发现和设计新型药物的方法,在未来数年,可能会为医疗领域带来巨大影响。虽然一种新型药物从概念设想到推出市场通常是一个缓慢且有固定体系的过程,但C4X发现,虚幻引擎是一个完美的催化剂,能够以更快速、更具沉浸感的方式打通前进的道路。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x1000-9c1d8d59b89475593854674217ad9f75bbbaf947.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>C4X Discovery发现虚幻引擎是适用于科学可视化的最佳工具。</em></div> <br /> “一种药物从概念设想到推出市场大约需要10到12年。”C4X的首席科学家Craig Fox博士说道,“前两三年我们工作在最前线,我们的想法是生产新型药物,然后授权给大型的制药合作公司,他们再将这些药物推销到诊疗部门。”<br /> <br /> <strong>利用虚幻引擎混合分子</strong><br /> <br /> 发现一种对预期用途有效的药物绝非易事,但一切皆源于分子的形状和行为。C4X创始人兼CTO Charles Blundell博士表示,将正确的药物分子与人体内的靶蛋白成功匹配就像寻找一个合适的舞伴。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x1000-5596f4def0155b622a7a278dd55632eb4d9b592e.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>C4X Discovery发现,与传统的球棍模型相比,通过虚拟现实与分子和真实属性进行互动是一次巨大的进步。</em></div> <br /> 他表示,“分子形状必须恰到好处才能紧紧抓住它的舞伴,也就是靶蛋白,它们必须在相同的时间、以相同的方式、按相同的速度移动。我们在虚幻引擎内部构建的4Sight应用程序让我们能够捕获这种舞蹈的复杂性,让我们的药剂师能够理解要做出哪种选择,哪个目标才是下一个最值得尝试的舞伴。”<br /> <br /> C4X的软件开发负责人Phil Muwanga表示,虚幻引擎包含该团队构建4Sight所需的所有工具,出色的支持搭配引擎的强大功能,使其完全满足了该公司的需要。<br /> <br /> <strong>药物研发2.0</strong><br /> <br /> 构建原来使用的标准“球棍模型”并不能准确地反映出分子真实的外观和行为,但有了4Sight这样支持VR的3D工具,科学家们就可以从一个完全不同的视角观察分子。<br /> <br /> Blundell解释称,“[分子]就像在一个空间四处移动的电荷分布。虚幻引擎为我们提供了大量的全新机会来展现相同的数据,但所用的方法却是药剂师们未曾想过的。因此,才可以做出新的设计决策,让我们研发出新型药物。”<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img3-1640x1000-799fd31c383b3d4afc8276da42cd5304ce7341f5.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>找到匹配的分子就像找到合适的舞伴。</em></div> <br /> 能够在VR中亲自操纵3D分子模型,从不同的视角和角度研究分子,并以全新的方式与分子互动,彻底颠覆了医药研究领域。“我坚信4Sight工具将彻底改变我们看待化学与药物设计的方式。”Blundell说道。<br /> <br /> 想要打造您自己的沉浸式VR体验吗?下载<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">免费的Unreal Studio测试版</a>,这样您不仅可以访问虚幻引擎,还可以导入您的建模包工具。设计企业模拟vrSimon JonesTue, 21 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine英特尔®VR体育馆和虚幻引擎:营造粉丝体验<a href="https://www.intel.com/content/www/us/en/homepage.html" target="_blank">英特尔</a>®为了展示其用于虚拟现实项目的英特尔®酷睿™i9处理器的强大功能,打算搞个大动作。效果宏大震撼,就像在真的体育馆一样。其效果不仅来自建筑本身,更来自其最吸引眼球的功能——里面有成千上万个狂热粉丝。<br /> <br /> 为了展示其处理器是如何处理这样一个计算密集型项目的,英特尔创建了<a href="https://youtu.be/o6z8o_df-zg" target="_blank">体育馆项目</a>,这是一个大型虚拟设施,配有球场区、体育馆看台、大厅,以及美食广场。这个体验还包括成千上万的虚拟3D粉丝,他们不仅像真人一样或走或坐或四处走动,而且只需点击一下按钮就能站起来欢呼。<br /> <br /> <strong>在虚拟现实体验中</strong><br /> <br /> 在VR体验中,游客可以使用虚拟仪表板跳转到体育馆中的不同位置,改变球迷球衣的颜色,让篮球出现在球场上,甚至在比赛场地上放烟花。<br /> <br /> 但也许最好的部分是与虚拟粉丝的互动,你可以实时进入走动的人群,四处兜兜转转。该体验包括超过2500名参与正常体育馆活动的动画角色——进出座位,在美食广场与朋友聊天,挥手,以及像人们一样在大型场地表演。每个角色的独特动作,加上每个区域的人群声音效果,都可以带来真正身临其境的体验。<br /> <br /> 使用VR显示器,您可以坐在看台旁边的虚拟角色旁边,靠近在边线跑动的球员,或者把自己定位在球场中心并指挥观众起立鼓掌,让所有观众发出排山倒海般的欢呼声。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img1-1640x1000-a4ef93151446faaf8254ef4b370e4bd36f08e47f.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">坐在VR体育馆里的人群。</div> <br /> <strong>创造一个数百万多边形的VR体验</strong><br /> <br /> 为了营造体育馆体验,英特尔将多家公司汇集在了一起。设计公司<a href="http://www.hok.com/" target="_blank">HOK</a>提供了体育馆的3ds Max模型,<a href="http://www.agilelens.com/" target="_blank">Agile Lens</a>采用Datasmith将其融入<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">虚幻引擎</a> 。<a href="http://www.supersymmetric.com/" target="_blank">Supersymmetric</a>通过<a href="https://www.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ design</a>管理人群模拟中的人物和动作,<a href="http://gamedevsource.com/" target="_blank">Octopus Games</a>则提供自定义编程。<a href="https://glimpse-consulting.com/" target="_blank">Glimpse Consulting</a>管理该项目,将这些公司所贡献的所有部分组合在一起。<br /> <br /> 事实证明,在将这种规模的场景转换到虚幻引擎的过程中,Datasmith发挥了关键性的作用。“将3ds Max转换进虚幻引擎曾经是一个繁琐的过程,”Agile Lens创意总监Alex Coulombe说,“使用Datasmith的新工作流程让人耳目一新。”<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img2-1640x1000-56935f6538558a5fa763bd7296e294900b10f619.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">建造体育馆的过程中,充分考虑了建筑细节。</div> <br /> 体育馆本身有650万个多边形,其中很多场景最初是在Autodesk Revit中创建的,然后导入到Autodesk 3ds Max中。Agile Lens通过组合对象进行优化,完成导出前3ds Max中的场景清理。“场景中有极其多的小几何图形,对每个酒吧凳子的每个凳腿进行实例化是没有意义的,”Coulombe说。“我将它们组合起来形成更大的网格体,然后在虚幻引擎中对这些网格体进行实例化。”<br /> <br /> Agile Lens还通过在虚幻引擎中创建主材质并使用不同的纹理和参数对其进行实例化,大大减少了大量几乎相同的材料。场景中的角色又增加了两百万个多边形。为了优化场景中2500个动画人物的几何图形,Agile Lens使用了<a href="http://www.instalod.com/" target="_blank">InstaLOD</a>生成LOD网格体。<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img3-1640x1000-1100a7faa69b453056ef506b92b5e3d677f806f7.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">虚拟3D人群在公共区域自然移动,使体育馆成为真正身临其境的体验。</div> <br /> 这些优化在最终的VR体验中得到了回报。“我们能够达到40到90fps,具体取决于所使用的硬件,”Glimpse总经理Rod Recker说。<br /> <br /> <strong>专为速度而设计</strong><br /> <br /> 该团队使用虚幻编辑器将动画、构建数据、用户界面元素和测试交互结合在一起。他们还使用它来构建VR体验的数据集和最终可执行文件。<br /> <br /> Coulombe认为他的硬件设置是高效处理如此大型数据集的必要条件。“当使用i9和Optane SSD驱动器时,我们的虚幻引擎工作流程的生产力显著提高了,”他说,“加载场景和导入Datasmith文件非常快。Lightmass在很短的时间内产生,就像采用最强大的i7时一样。”<br /> <br /> VR仪表板上还包含了使用Chaos Group V-Ray将任意视图渲染为360度全景的选项。Coulombe说:“我们可以直接在VR体验里进行V-Ray 360渲染,速度很快,这是锦上添花。”<br /> <img alt="Blog-body-img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img4-1600x976-0370a63d6a03cabe08ec0305f6812be716637842.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">VR仪表板控制着体验,包括跳到体育馆不同区域的能力。</div> <br /> Coulombe还认为Datasmith为该项目节省了时间。“迄今为止,在我使用Datasmith的项目中,我发现生产率至少提高了500%,”他说。“它是目前市场上最强大而且无障碍的建筑可视化工作流程。带有Optane的i9加上虚幻引擎,是一个比我们预期更强大的组合。”<br /> <br /> 拥有剧院工作背景的Coulombe很欣赏的一点是,Datasmith可以为创意提供更多空间。“Datasmith为我节省了时间,我可以花更多的时间专注于体验,”Coulombe说,“一旦所有的材质、灯光、几何图形和相机都在虚幻引擎中,并且状态良好,我就可以花更多的时间尝试更微妙的元素,并专注于使体验尽可能最好。”<br /> <br /> 想要创建自己的VR体验吗?立即获取免费的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">虚幻工作室测试版</a>!<br /> <br /> <strong>技术规格</strong><br /> <br /> 生产过程中使用的机器: <ul> <li>英特尔®酷睿™ i9 处理器,3.3 Ghz 10 核超线程,16GB,960GB英特尔® Optane™ SSD</li> <li>英特尔® FCore™ i7 处理器,3.60 GHz,6核超线程,16GB,960GB 英特尔Optane™ SSD</li> </ul> <br /> 使用的软件: <ul> <li>Autodesk® Revit®</li> <li>Autodesk® 3ds Max®</li> <li>Chaos Group® V-Ray®</li> <li>Epic Games®虚幻引擎</li> </ul> 企业vr设计新闻Ken PimentelFri, 17 Aug 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/intel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experiencehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/intel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience平衡蓝图和C++的使用在设计虚幻引擎4游戏的架构时,您必须回答的主要问题之一就是应该在蓝图还是C++或两者中同时实现玩法逻辑和数据。此问题的答案并不唯一,因为项目不尽相同。事实上,在项目中通常需要结合使用两种方法。<br /> <img alt="ARPG_Screenshot_02.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbalancing-blueprint-and-c%2FARPG_Screenshot_02-1376x773-de27ec1030fedf636df841e8abfb4aeb2911d8d9.png" width="100%" /><br /> 涉及究竟应该在何时或何处实现蓝图或C++的问题取决于具体需求,同时使用两种方法对于开发和实现项目至关重要。<br /> <br /> 凭借蓝图,您可以快速设计原型并实现可玩的互动内容,而无需接触代码行。而有了完整的C++源代码,您可以学习、定制和排除整个引擎故障并无阻碍地实现项目。<br /> <br /> 为了帮助您选择最适合项目的方法,我们最近发布了一篇名为<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/SampleGames/ARPG/BalancingBlueprintandC-" target="_blank">平衡蓝图和C++的使用</a>的文档。在此页面中,我们将解释实现玩法逻辑的选项、比较蓝图和C++类并讨论性能问题。您也将获取在蓝图与C++间进行转换的信息。<br /> <br /> 此文属于我们作为学习工具提供的全新<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/SampleGames/ARPG" target="_blank">动作RPG游戏</a>示例内容的一部分。动作RPG是一款专门用于教授开发人员的第三人称“砍杀”类游戏。<br /> <br /> 有关在游戏开发中使用蓝图和C++的更多信息,请查看<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/SampleGames/ARPG" target="_blank">动作RPG</a>的所有资源。蓝图社区教育功能游戏学习新闻编程教程Sam DeiterFri, 17 Aug 2018 17:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/balancing-blueprint-and-chttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/balancing-blueprint-and-c勇闯Iguanabee《脑袋捕手》的古怪世界相信大家都看过那些让玩家完成诡异任务的疯狂日本游戏节目。智利独立开发公司Inguanabee从Takeshi的城堡、MXC和AKBingo!等节目中汲取灵感,决定根据古怪的日本综艺节目概念制作视频游戏。<br /> <br /> 你在<a href="https://www.iceberg-games.com/headsnatchers/" target="_blank">《脑袋捕手》</a>中肯定不会发现任何像AKBingo!的<a href="https://youtu.be/r6PecCB6Vs8?t=1m43s" target="_blank">《吹蟑螂》</a>游戏一样疯狂(或恶心)的东西!但你会发现有25个独特的竞技场,可以让你做任何事情,比如把对手的头当成保龄球打,或者将他们的脑袋从马桶里冲走。在虚幻引擎4的帮助下,你可以与朋友一起在栩栩如生的场景中放肆狂欢。<br /> <br /> 本作将于7月24日开放抢鲜体验,你可以点击<a href="https://store.steampowered.com/app/797410/Headsnatchers/" target="_blank">Steam</a>进行查看。与此同时,我们采访了Iguanabee的联合创始人Daniel Winkler。《脑袋捕手》首席程序员介绍了他的灵感创意、虚幻引擎4套件中的最有效的工具,以及他最喜爱的工具等内容。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzc5NDQwMTI1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=YGEtJ2I0ofU" target="_blank">视频原址</a>)</p> <strong>IguanaBee来自智利,是一家小而精的独立工作室。请告诉我们,是什么让团队聚集在一起的,以及你希望在开发游戏时实现的目标。</strong><br /> <br /> 我们渴望制作出独具特色的游戏。这就是将我们聚集在一起的原因。尽管来自智利这样一个拉美国家的独立开发团队会遇到各种困难,但我们一直在努力工作,并且非常热衷于为我们的游戏玩家营造奇妙的体验。我们力求在我们制作的每款游戏中突破我们的天赋和技能极限。<br /> <br /> <strong>《脑袋捕手》似乎受到了日本游戏节目的启发。关于这个灵感,可以给我们介绍一下吗?是否有什么节目特别启发了你的灵感?</strong><br /> <br /> 近年来,我们经常到日本旅游,我们热爱这个国家。这激发了我们的灵感,决定将日本文化融入我们的游戏中。事实上,日本的游戏和综艺节目一直是《脑袋捕手》的灵感来源,特别是在他们需要执行的荒谬任务方面。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-10.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-10-1600x900-4abcfe992694c55811bcf0aa57d2e24ae20d11ff.png" width="100%" /><br /> <strong>你们是怎样将这种来自日本游戏节目的灵感转化为视频游戏形式的呢?</strong><br /> <br /> 我们的主要目标是创作一款对四个玩家来说都很有趣的游戏。日本游戏节目非常有趣,从中获取灵感,可以设计出各种疯狂情境。<br /> <br /> <strong>在创建这么多不同的竞技场和游戏时,哪个虚幻引擎4工具对你最有用?</strong><br /> <br /> 就关卡本身而言,<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Overview" target="_blank">Sequencer</a>对于让我们的动画师以舒适的方式制作有趣的游戏内容非常有帮助。此外,在我们按照想要的方式(使用物理动画)创建100多个独特的脑袋的过程中,<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Physics/PhAT" target="_blank">PhAT</a>非常有帮助。<img alt="Headsnatchers-Screenshot-2.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-2-1600x900-a14997536080ebccecd9ba9bed61e0d6971b00c8.png" width="100%" /><br /> <strong>设计出这么多不同的游戏和竞技场,是怎样一个创作过程呢?</strong><br /> <br /> 我们遵循(皮克斯的《料理鼠王!》中的)厨师Gusteau的理念,即“任何人都会做饭”。我们有头脑风暴会议,任何人都可以针对如何让游戏更有趣,提出自己的想法。在那些会议中,我们收到了关于新关卡的建议,然后我们努力将它们塑造成大家最终玩到的形式。即使在开发期间,如果有人提出如何改进关卡的奇思妙想,我们也会对其进行评估,以及实现的可能性。<br /> <br /> <strong>每个游戏都有自己的规则和逻辑,你们每次都得从头开始构建每个游戏吗?还是可以使用一些虚幻引擎4技巧呢? </strong><br /> <br /> 借助<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints" target="_blank">蓝图</a>工具,我们能够复用之前创建的很多Actor和其他类。因此,在创建新关卡时,我们始终会考虑已经创建的代码和蓝图,并尽可能以明智的方式复用它们。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-9.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-9-1600x900-91b7ce5388c3418f8a03055c0dc8b618c3622e93.png" width="100%" /><br /> <strong>在虚幻引擎4中有你最喜欢的工具吗?是什么工具?原因是什么?</strong><br /> <br /> <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimBlueprints" target="_blank">动画蓝图</a>是一个非常完整的工具,它帮助我们专注于真正重要的事情,同时允许我们通过使用其功能添加很酷的装备来改进游戏。动画蓝图远远优于其他引擎的动画工具。另一个非常有用的工具是<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/DataDriven" target="_blank">数据表</a>。数据表是以有序方式维护结构的好方法,同时便于调整数值,无需重新编译。<br /> <br /> <strong>在观看预告片时,我注意到其中提到了在《脑袋捕手》 Show上获奖的情况!这是在线游戏的一个组成部分,可以给我们介绍一下吗?</strong><br /> <br /> 《脑袋捕手》Show是一个本地多人游戏模式,在这个游戏中,你可以与主持人一起参与到电视节目中。在这个游戏中,玩家可以竞争赢取“汽车”或“神秘盒子内的东西”。当然了,神秘盒子还可以让你解锁非常有趣的游戏内容。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-5-1600x900-eca8824ce8cf8b7d8e606e8c8953d3668ea0658e.jpg" width="100%" /><br /> <strong>《脑袋捕手》已经发布了抢鲜体验版,这意味着在你们发布正式的1.0版本之前,还有更多的东西可以期待。对于急于玩这款游戏的玩家,你们还准备了些什么东西呢?</strong><br /> <br /> 我们目前正致力于为在线模式添加更多的关卡,并根据玩家的反馈,对游戏进行改进。<br /> <br /> <strong>如果让你向第一次使用虚幻引擎4的人提供一些建议,你会提什么建议呢?</strong><br /> <br /> 了解虚幻引擎4所提供的工具。它们非常完整,功能强大,所以不要白费力气重复劳动!<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-8.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-8-1600x900-241c9b8b42898a8dcdef3d5f913b9a41a50f3fee.jpg" width="100%" /><br /> <strong>在哪里可以了解《脑袋捕手》和IguanaBee的详细情况?</strong><br /> <br /> 大家可以在 <a href="https://steamcommunity.com/app/797410" target="_blank">Steam</a>, <a href="https://www.reddit.com/r/Headsnatchers/" target="_blank">Reddit</a>, <a href="https://twitter.com/HeadsnatchersKO" target="_blank">Twitter</a>, <a href="https://www.facebook.com/headsnatchers/" target="_blank">Facebook</a>以及我们的<a href="https://www.iceberg-games.com/headsnatchers/" target="_blank">官方网站</a>找到我们,但最直接的方式是通过<a href="https://discord.io/headsnatchers" target="_blank">我们的Discord</a>与我们沟通联系。游戏社区案例展示Shawn PetraschukThu, 16 Aug 2018 14:25:47 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/dive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchershttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/dive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers虚幻引擎4讲师指南现已推出当暑假到来,讲师结束严谨的教学并开始放松休息时,这也是讲师向课程中增加经Epic认证的有价值内容的最佳机会。随着全球虚幻引擎开发人员的相关需求日益增长,越来越多的学术机构希望在课堂中引入UE4。无论是学习游戏开发原理、开发虚拟现实游戏和应用程序、制作影片还是学习蓝图,Epic均能为您代劳!今天,我们就要向大家隆重推介来自Epic官方的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources" target="_blank">虚幻引擎讲师指南</a>——供所有讲师免费使用。<br /> <br /> <img alt="educator-blog-header2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Feducator-blog-header2-1920x960-14b70e0ca7bd6aaef797499dbce49e532777916b.jpg" width="100%" /> <h2><strong>教授学生如何使用虚幻引擎4</strong></h2> <br /> 由于涵盖专业开发人员发布成功游戏所用的工具,虚幻引擎4讲师指南可实现从课本向课程的无缝过渡。讲师可以查看这些专业课程以便增加当前教学材料的内容,所有课程均免费!这些课程包括讲座、小测验和测试。您可以在即将到来的学期使用这些功能完善的讲师指南教授虚幻引擎4。 <h2><strong>指南包含哪些内容?</strong></h2> <br /> <img alt="whats-inside-the-guides-image.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Fwhats-inside-the-guides-image-1640x1200-737851b88d899be291d61b67036587420885425d.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 这些指南包括:<br /> <br /> <br /> <br /> • 促进积极学习并提高参与度的<strong>练习</strong><br /> <br /> • 完整的<strong>PowerPoint课程</strong>和<strong>课堂笔记</strong> (可以加入自己的课程中)<br /> <br /> • 可供使用的虚幻引擎4<strong>游戏项目文件</strong>和<strong>示例内容</strong><br /> <br /> • 总结性和形成性<strong>评估、</strong>每周测验(预制)、期中和期末考试(含答案)<br /> <br /> • <strong>虚幻引擎术语表</strong>。各单元的术语表,含需要了解的术语和概念以便确保有效教授课程<br />   <h2><strong>我该如何使用指南?</strong></h2> <br /> <strong>使用权利</strong><br /> <br /> <br /> 使用权利遵循<a href="https://creativecommons.org/" target="_blank">知识共享</a>许可。您可以按照<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/legalcode" target="_blank">许可条款</a>免费使用这些指南。如需更多信息,请查看<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" target="_blank">许可</a>的知识共享摘要部分。<br /> <br /> <br /> <br /> <strong>融入您自己的课程</strong><br /> <br /> <img alt="incorporate-curriculum-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Fincorporate-curriculum-img-1640x1200-f1aba70d35c295a4952e78babfe5276aa5ee874b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 在使用虚幻引擎4讲师指南时,您可以免费:<br /> <br /> <br /> <br /> • 在课堂中直接使用并/或直接纳入自己的课程<br /> <br /> • 分享 - 采用任何媒体或格式复制并重新分发材料<br /> <br /> • 调整 - 根据材料重新混合、更改和制作<br /> <br />   <h2><strong>指南介绍</strong></h2>   <div style="text-align: center;"><img alt="Unreal-Engine-VR-CookBook-Original-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnreal-Engine-VR-CookBook-Original-Cover-1024x1024-241c19419a1f5dd5ff329b99862da473917da642.png" width="100%" /></div> <br /> <strong>《虚幻引擎4虚拟现实开发指南》- 现已推出</strong><br /> <br /> 此指南基于Mitch McCaffrey所著的《虚幻引擎虚拟现实开发:使用UE4开发虚拟现实》一书,共有12个课程,附带测验、术语表和相关项目文件。使用以虚幻引擎为中心的方法教授VR开发原理。<br />   <div style="text-align: center;"><img alt="Game-Development-with-Unreal-Engine-4-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FGame-Development-with-Unreal-Engine-4-Cover-1024x1024-1daafe1f4f075b86c08682a17eff26ce5c0b4765.png" width="100%" /></div> <br /> <strong>《虚幻引擎4游戏开发指南》- 现已推出</strong><br /> <br /> 此指南由Epic Games团队的Chris Murphy编写,附带12个详细课程以及带笔记、术语和示例内容的完整讲师指南。在构建游戏开发课程方面,此指南非常有帮助。<br /> <img alt="Sams-Teach-Yourself-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FSams-Teach-Yourself-Cover-1024x1024-ac12c32a027769b439e82e7f6f8378e8023b545c.png" style="text-align: center;" width="100%" /><br /> <br /> <strong>《虚幻引擎4自学指南》- 现已推出</strong><br /> <br /> 此指南基于Aram Cookson、Ryan DowlingSoka和Clinton Crumpler合著的《Sams教您在24小时内自学虚幻引擎4游戏开发》一书,包括22个课程以及相应测验、测试和内容。此指南可指导学习虚幻引擎的基本功能。<br />   <div style="text-align: center;"><img alt="Unity-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnity-Cover-1024x1024-52429d6973eb3566e0274b69cfc7c796db81f080.png" width="100%" /></div> <br /> <strong>《虚幻引擎4:Unity用户指南》- 即将推出</strong><br />   <div style="text-align: center;"><img alt="Unreal-Engine-4-for-Design-and-Visualization-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnreal-Engine-4-for-Design-and-Visualization-Cover-1024x1024-5d1b051ed57d9a135189d4b40ca876b41548955d.png" width="100%" /></div> <br /> <strong>《虚幻引擎4:设计与可视化》- 即将推出</strong><br /> <br /> <strong>《虚幻引擎4:蓝图指南》- 即将推出</strong><br /> <br />  <br /> <br /> 请立刻访问我们网站的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources" target="_blank">教育者资源部分</a>下载可用的指南吧!教育社区新闻教程学习Melissa RobinsonThu, 16 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-availablehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available使用Live Link向虚幻引擎流送MotionBuilder动画无论使用动作捕捉数据还是手动制作动画,MotionBuilder(用户称之为MoBu)始终是人物动画制作人员的最爱。现在,有了MotionBuilder Live Link插件,无需在工作时向/从虚幻引擎导入/导出MoBu数据——您可以直接向虚幻引擎流送MoBu动作捕捉数据和动画并实时预览。<br /> <img alt="Blog-share-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link%2FBlog-share-img-1200x630-847d20818c2494d5b937f98ad05fb325e8d75a8f.jpg" width="100%" /><br /> 此款免费的Live Link插件经过制作测试,可以配合虚幻引擎使用。<a href="https://www.framestore.com/" target="_blank">Framestore</a>创意工作室CaptureLab的经理Richard Graham说道:“在过去的几个月中,我们在四次虚拟制作拍摄中使用此插件向虚幻引擎中流送了所有的mocap。如果你习惯使用带实时mocap的MotionBuilder,事情就回非常简单;你只需使用HIK工具将动作从源位置推送到目标位置。它就能生效。”<br /> <br /> <a href="http://thethirdfloorinc.com/" target="_blank">THE THIRD FLOOR</a>视觉效果公司使用MotionBuilder Live Link一次性控制来自一台MotionBuilder机器的多个虚幻引擎会话,生成实时合成的准确投影阴影和并控制光照元素。THE THIRD FLOOR的全球研发总监Addison Bath说道:“在虚幻引擎中看到优质渲染时重定向动画和混剪更改内容的能力将缩短整个动画工作流程和周转时间。Live Link是支持我们的快速可视化工作流程的强大平台。”<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link%2FBlog-body-img2-1640x1000-a3854566017935b3cfc933db3768b52920e66fa6.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>使用中的MotionBuilder Live Link</em></div> MotionBuilder Live Link插件适用于虚幻引擎 4.19及以上版本,您可以免费使用。要获得插件,请<a href="https://github.com/ue4plugins/MobuLiveLink" target="_blank">从GitHub下载MotionBuilder Live Link</a>。有关安装和使用插件的更多信息,请参阅虚幻引擎文档<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link-Plugin/ConnectingLiveLinktoMobu" target="_blank">将Live Link连接到MoBu</a>。<br /> <br /> Live Link是一种框架,MotionBuilder只是针对此框架的集成。如果您具有希望连接虚幻引擎的外部定制软件或硬件,您可以自己编写集成Live Link的插件并享受同样的便利。有关详细信息,请参阅我们的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link/Live-Link-Plugin-Development" target="_blank">Live Link插件开发指南</a>。社区企业功能影视新闻编程David HibbittsWed, 15 Aug 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/stream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-linkhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/stream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link3Lateral展示UE4中的数字人类和人物表演进步在今年初的游戏开发者大会中,我们与<a href="http://www.3lateral.com/" target="_blank">3Lateral</a>共同揭晓了一个杰出的开发项目——以人为核心的实时数字人物(以Andy Serkis为人脸原型)。有了虚幻引擎和3Lateral的Meta Human Framework,我们能够使用Serkis在《麦克白》中的表演通过容积数据捕获来制作<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis" target="_blank">数字Andy</a>和数字人物Osiris Black,达到前所未有的保真和现实水平。这些演示展现了如何将一组表演捕获数据用于两个完全不同的数字人物的制作。<br /> <br /> 今天,3Lateral揭晓了此项目的新一轮迭代。现在,您可以观看在《麦克白》中Osiris Black如何无缝转化为表演完全一样的数字角色Andy。3Lateral的综合技术框架使用虚幻引擎支持4D容积捕获,不止提取数据实现动画——它还提供人脸变化和动作的详细信息以便制作完全有效的动画曲线,与2D和3D人脸跟踪和解析相比,它属于新一代技术。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzc4MTc0NDE4OA" width="100%"></iframe></div> 此次的全新演示展示了3Lateral的Rig Logic和Gene Splicer技术以及Meta Human Framework的组件(实现从外星人到人类数字DNA的转化)。此外,3Lateral也开发出了一种独特的文件格式以便对不同人物进行综合的记忆光数字表示。此转化视频也演示了相同动画曲线如何推动多个人物从外星人到人类的转化。这再一次体现了3Lateral技术的强大之处。 <br /> <br /> 此注释数据集和超现实主义水平对于机器学习有更深的启示,可用于娱乐、生物计量学、医药等领域。我们惊讶于3Lateral的能力,期待看到3Lateral成就下一个目标。<br />企业活动功能新闻影视Dana CowleyTue, 14 Aug 2018 17:06:04 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/3lateral-reveals-digital-human-and-character-performance-advancements-in-ue4https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/3lateral-reveals-digital-human-and-character-performance-advancements-in-ue4虚幻引擎在线学习平台发布<p>今天,Epic非常高兴地宣布<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">虚幻引擎在线学习</a>平台正式上线,此平台集合虚幻引擎的所有培训系列短片和视频教程。我们大量的在线培训资源将通过一系列详细却简单易懂的视频解释通用工作流,让您轻松掌握虚幻引擎实现自己的项目。</p> <p><img alt="UEOL_Announce_Hompage_v3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-engine-online-learning%2FUEOL_Announce_Hompage_v3-1595x826-e700ed33d9e6b7a77dccb73507da9b364ff6778a.jpg" width="100%" /></p> <p>虚幻引擎在线学习内容分为几个部分:</p> <ul> <li>游戏开发</li> <li>建筑</li> <li>工业设计</li> <li>媒体和娱乐</li> </ul> <img alt="UEOL_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-engine-online-learning%2FUEOL_Pic1-1600x976-77e76dca28ea1e8f65e40d679de7556ef7878c44.jpg" width="100%" /> <p>其他部分将按设计人员或编程人员等工作角色将内容分类,各系列标有难度级别(从入门到大师)。视频可以按需获取,各系列被拆分成简短视频以便随时、随地学习。</p> <p>此新平台包括您过去在我们的网站中看到的大量视频内容,外加通用工作流、新功能等众多新视频!学习平台向所有人开放,完全免费。内容将定期增加。</p> <p>您可以通过虚幻引擎网站上的学习选项卡下的视频教程选项访问虚幻引擎在线学习平台。<a href="https://academy.unrealengine.com/">观看视频</a>开始掌握虚幻引擎之旅!</p> 社区教育企业学习新闻教程影视Dana CowleyTue, 14 Aug 2018 13:32:52 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/announcing-unreal-engine-online-learninghttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/announcing-unreal-engine-online-learning保时捷,英伟达和Epic Games共同揭晓保时捷911超跑概念车最新宣传片《The Speed of Light》在今天的SIGGRAPH大会上,英伟达CEO黄仁勋为《The Speed of Light》这部惊人短片进行了揭幕。这部拥有电影级体验的实时渲染短片采用了英伟达的图灵架构和RTX技术以及虚幻引擎的最新渲染技术,为观众呈现了全新的保时捷911超跑概念车。 演示中所公布的前瞻性技术源自于一项联合研发的努力成果,将能够让游戏引擎中离线质量级别的光线追踪渲染成为可能。<br /> <br /> “保时捷911超跑概念车是首款使用互动实时光线追踪技术进行视觉化展示的跑车,”Epic Games的HMI总监、项目创意总监及特效监制Francois Antoine说道,“通过与英伟达联手合作,我们得以加快实时光线追踪技术在许多行业中的普及速度。” <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzc3OTUxNzczMg" width="100%"></iframe></div> “英伟达的RTX技术旨在专门为计算机实时渲染图形带来跨时代的质量提升效果,而《The Speed of Light》则是我们秉持承诺的完美写照,”内容技术高级副总裁Tony Tamasi说道,“虚幻引擎使得创建拥有精细物理效果的逼真场景成为了可能,能够让场景拥有极高的拟真度和细节度,而这一切在这之前只能存在于我们的想象之中。”<br /> <br /> “保时捷与Epic以及英伟达的合作无论在创意层面还是技术层面都远远超出了预期,”保时捷虚拟设计业务经理Christian Braun说道。“我们所实现的成果证明实时渲染技术正在对我们设计以及营销车辆的方式产生革命性的影响。”<br /> <img alt="Speed_of_Light_Hero_1_1920.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fporsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept%2FSpeed_of_Light_Hero_1_1920-1920x873-0006adad2a4df33615d426901e38ae89a7a5d25a.jpg" width="100%" /><br /> 保时捷向来以敢于尝试最顶尖的设计技术而闻名遐迩,而Braun则一直在设想将某种单一工具集作为工作流的核心部分。虚幻引擎的光线追踪漫反射全局光照为实时光线追踪提供了基础,使得保时捷得以将它即将上市的最新款概念车呈现在众人眼前。《The Speed of Light》中采用的实时光线追踪技术还处于实验阶段,今后将以功能的形式集成在虚幻引擎4中一起发布,进而惠及整个开发社区。<br /> <img alt="Speed_of_Light_Silhouette_1920.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fporsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept%2FSpeed_of_Light_Silhouette_1920-1920x873-5aa652de8a3a9dd3228cddb63472a56bfa4f5bbd.jpg" width="100%" /><br /> “当你看到宣传片的效果时,很难相信它没有用到任何光照烘焙或者光照贴图。没有任何事先计算的光照效果——无论是物体还是光源,全部都是动态生成,”Antoine说道。“当我们在设计跑车时,我们必须从每一个角度探索每一种可能性,而这种实时呈现渲染效果的能力彻底改变了我们构思概念的方式。”<br /> <img alt="Speed_of_Light_Wheel_Detail_1920.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fporsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept%2FSpeed_of_Light_Wheel_Detail_1920-1920x1164-c32bb31fbc81f9882203607ebc1fe5ca5411f3bb.jpg" width="100%" /><br /> 将动态全局光照和光线追踪光照引入虚幻引擎对于那些需要处理海量数据的用户来说是一项至关重要的研发任务。这方面的进展将会惠及游戏开发制作人员、电影制作人员、建筑设计师、设计行业人士、制造业人士、AR/VR开发人员以及仿真行业人士。<br /> <br /> 《The Speed of Light》初次亮相时所使用的显卡是两张NVIDIA Quadro RTX显卡。全新展示的虚幻引擎技术包括:<br /> <br /> · 光线追踪半透明性<br /> · 光线追踪矩形区域光照阴影<br /> · 光线追踪反射<br /> · 光线追踪漫反射全局光照<br /> · 动态纹理区域光照<br /> <br /> “借助图灵架构,英伟达成功打破了通往照片级真实道路上的障碍,解决了当代光栅化技术迄今为止都无法逾越的难题,”Epic Games的首席技术官Kim Libreri说道。“就像10年前我们在电影行业看到的那样,光线追踪技术将让实时渲染应用、电影体验和高端游戏中的拟真效果带来革命性的变化。从今往后,我们会看到艺术家和设计师使用虚幻引擎技术所创建、查看和互动的内容将和现实别无二致。”新闻社区企业影视Dana CowleyMon, 13 Aug 2018 22:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concepthttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-conceptFuture Group和The Weather Channel借助虚幻引擎再现雷电和龙卷风灾害<em>天气有时会变得非常危险。</em>多年来,<a href="https://weather.com/tv" target="_blank">The Weather Channel</a>在电视及网络上的视频和故事一直是以这种方式教导我们的。通过视频、天气预报员评论以及布满箭头和文字的天气预报抽象图,我们得以了解各种最危险的气候灾害——飓风、龙卷风、海啸。<br /> <br /> 尽管此类报道能够提供重要的信息,但它不一定能让你弄清楚发生了什么,更重要的是,你该如何远离雷电、倒塌的电线杆、飞溅的碎片以及其它风暴灾害。这些可不是布满箭头文字的抽象预报图——它们会导致真实的灾难性后果。<br /> <br /> <strong>让一切变得真实(或是变得虚幻)</strong><br /> <br /> 这就是增强现实(AR)和混合现实(MR)派上用处的地方了,通过将真人直播和照片级的电脑绘制对象(树木、汽车等等)结合起来,能够创建出具有沉浸感的三维体验,足以再现任何真实的生活场景。此外,还可以添加标记、箭头、文本之类的附加视觉效果。这类技术能够带领我们深入风暴内部自由移动,避开洪水、雷电和飞行物体的侵袭,并且了解各类有关灾害的安全提示。它不再采用抽象的对话,而是将这些危及生命的灾害所带来的风险和后果真切地展现在人们眼前。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x1000-123df3fa5ae45a1969c3d6f1a2936dff0fab66a7.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>闪电的速度有多快?温度有多高?Mike Betts会在混合现实的特效环境中解答你的满心疑惑。</em></div> <br /> 为了加快这类技术在未来的应用,The Weather Channel与<a href="https://www.futureuniverse.com/" target="_blank">Future Group</a>携手合作,共同将混合现实技术引入他们的直播节目。合作促生的两段视频最近在The Weather Channel进行了播出,是Future Group向TWC最早提供的若干定制化体验之一,所采用的Frontier技术由虚幻引擎提供实时渲染支持。<br /> <br /> 首个视频于2018年6月在The Weather Channel上播出。TWC天气播报员Jim Cantore描述了虚拟龙卷风的危害。节目中龙卷风不断向演播室逼近。就在龙卷风近得足以连根拔起附近的树木和大型物体时,一根冒着火花的电线杆突然砸在了Cantore的咫尺之旁,紧跟着便弹出了如何避免此类灾害的安全信息。节目的重头戏发生在龙卷风卷起一辆虚拟轿车并抛向演播室的时候。轿车重重地砸在Cantore的脚跟前,支离破碎的车身卷起了一股股浓烟和灰尘。 <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.youku.com/embed/XMzc4NTA3NDkwMA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <p>(本视频转载自Vimeo:<a href="https://vimeo.com/282676985" target="_blank">视频原址</a>)</p> <div style="text-align: center;"><em>Jim Cantore躲避龙卷风和一辆朝他飞来的汽车</em></div> <br /> 在另一段更具沉浸感的MR视频中,TWC的天气预报员Mike Betts解释了为何树木会因为闪电击中而爆炸。一道虚拟闪电在节目的慢动作回放中击中了树干,而Betts离它不过几步之遥。照片级的计算机实时图形让这些幻想成为了可能。 <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.youku.com/embed/XMzc4NTA3Mzk4MA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <script src="https://player.vimeo.com/api/player.js"></script> <p>(本视频转载自Vimeo:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=MwHeUiC7u3M" target="_blank">视频原址</a>)</p> <div style="text-align: center;"><em>Mike Betts解释闪电的原理以及危害。</em></div> <br /> MR的特殊之处在于,它与传统的图像合成技术不同,所有特效和图像都是实时生成的。在摄像机移动的同时,计算机生成元素的透视方式也在不断改变,让人产生虚拟对象似乎也在场景中的错觉。与风暴相关的场景实在太危险,没法近距离抓拍,但是可以借用实时渲染引擎实现模拟再现和实时漫游,还可以和直播视频、文字甚至是移动中的摄像机进行无缝整合。<br /> <br /> 尽管The Weather Channel的视频也可以用传统的合成技术进行渲染,但是需要大量工序才能将所有现场视频的透视效果和预渲染片段的透视效果进行匹配,远远超出实时混合现实技术所需花费的时间。使用实时工作流意味着任何微调修改或重做都可以在几分钟内完成而非好几个礼拜,哪怕视频中展示的对象有着照片级别的拟真度和眼花缭乱的特效。<br /> <br /> <strong>MR的未来</strong><br /> <br /> Future Group专注于沉浸式混合现实体验,未来预计将会为The Weather Channel提供大量超级真实的风暴、龙卷风和飓风特效。<br /> <br /> “我们正在改变电视直播的前景,”Future Group销售与开发副总裁Rob DeFranco说道。“混合现实提供了讲述新故事的能力,许多企业可以借助它让故事变得更有感染力,从而打动他们的受众。”<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x1000-674a8fe94ea798b4d4072d2c0b62dd047464ae1c.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>小心,Jim!龙卷风可以将沉重的大型物体卷到很远的距离外。</em></div> <br /> Future Group的目标是成为实时视觉效果行业的领先提供商,它非常感谢虚幻引擎为其实现其目标所提供的支持。“UE4除了为《堡垒之夜》提供强大的实时运算能力之外,还能为Future Group的资深特效、游戏、直播技术和创意艺术团队提供支持,帮助他们深刻理解并为电视直播创造突破性的体验,”Future Group美洲/ECD的执行副总裁Lawrence Jones说道。<br /> <br /> Future Group虚拟业务副总裁Oystein Larsen补充说,在单纯考虑渲染质量和易用性时,虚幻引擎4显然是合适的选择。他说:“我们所选择的引擎在制作实时视觉特效时,能够提供一系列工具帮助我们将直播之作推升到全新的高度。”<br /> <br /> “Epic的团队非常了解我们的需求。这不仅能为我们的团队提供所需的支持和工具,还能为每个项目拥有出色的工具集扩展提供了可能。”<br /> <br /> 想要创造属于你自己的混合现实体验吗?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">即刻获取Unreal Studio</a>,将您的场景导入进虚幻引擎吧!企业影视新闻ar案例展示Ken PimentelFri, 10 Aug 2018 16:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engineEpic Games,虚幻引擎与美国学院软件基金会今天标志着<a href="http://www.aswf.io/" target="_blank">美国学院软件基金会(Academy Software Foundation)</a>的正式创立。这个非盈利组织旨在为电影行业中的开源社区提供资金、场所和基础设施。我们非常高兴Epic能成为创始成员。详情请参阅下方的官方公告。<br /> <br /> <img alt="FB_ASF.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-unreal-engine-and-the-academy-software-foundation%2FFB_ASF-1200x630-18f1a22f14fb2d156eaab08c8450a43bcb9d1cd4.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><strong>美国电影艺术与科学学院和Linux基金会共同创建美国学院软件基金会</strong></div> <div style="text-align: center;"><em>创始成员包括Animal Logic、Autodesk、蓝天工作室、思科、DNEG、梦工厂、Epic Games、Foundry、Google Cloud,英特尔、SideFX、华特迪士尼工作室和维塔数码</em></div> <br /> 旧金山和洛杉矶,2018年8月10日——<a href="http://www.oscars.org/" target="_blank">美国电影艺术与科学学院</a>和<a href="http://www.linuxfoundation.org/" target="_blank">Linux基金会</a>今天成立了<a href="http://www.aswf.io/" target="_blank">美国学院软件基金会(ASWF)</a>,此举将为电影以及更多泛媒体行业中的开源软件开发者提供一个中立论坛,帮助他们在图像创建、视觉效果、动画和声音等领域展开技术合作以及资源共享。<br /> <br /> “我们很高兴能与Linux基金会合作开展这项重要举措,在我们的社区艺术家和工程师中培养更多的创新、合作和创意能力,”学院首席执行官Dawn Hudson说道,“美国学院软件基金会秉承着我们学院的核心使命:促进电影艺术和科学。”<br /> <br /> “开源软件让开发者和工程师得以创造出我们每天在电影、电视和视频游戏中看到的那些惊人视觉和动画效果。”Linux基金会执行理事Jim Zemlin说道。“有了美国学院软件基金会,我们就能为开源开发者社区提供了一个平台,让他们相互合作,继而推动下一波创新浪潮并席卷电影行业以及更多泛媒体行业。”<br /> <br /> ASWF是美国科学技术委员会在开展为期两年调查后的成果。该委员会调查了电影行业中开源软件(OSS)的使用情况。调查发现,行业内超过80%的人使用开源软件,主要用于动画和视觉效果制作。然而,OSS的广泛使用也带来了挑战,包括分离式开发、管理多版本OSS库(“版本过多”)以及各种为了确保健康开源生态系统而亟待解决的治理和许可模型。<br /> <br /> “行业内的开发人员和工程师不断在努力寻找新的方法将图像带入人们的生活,开源软件使得他们拥有一个坚实的基础作为起点,进而专注于解决各类创意性挑战,而不是重复地做无用功,”工业光魔高级副总裁、执行执行主管及负责人,美国科学技术委员会和开源软件调查委员会委员Rob Bredow说道,“我们非常高兴能够成立美国学院软件基金会,为开源开发者提供一个平台, 让他们无论在哪里工作都能携手合作,分享那些在我们看来能够推动行业创新的最佳实践。”<br /> <br /> <strong>ASWF的使命: </strong>ASWF的使命是通过开发治理模型、法律框架和社区基础设施来提高开源贡献的质量和数量,进而降低开发和使用开源软件的门槛。开发者如有兴趣了解更多内容或者为开源社区贡献一己之力,可以通过<a href="http://www.aswf.io/community" target="_blank">www.aswf.io/community</a>注册加入邮件列表。<br /> <br /> <strong>ASWF的目标是:</strong><br /> <br /> ● 提供一个中立论坛来协调跨项目开发,作为整个电影和泛媒体行业推广最佳实践和分享资源的平台。<br /> ● 建设<a href="http://www.aswf.io/community" target="_blank">开放的持续性整合平台(CI)以及基础设施</a>,实现来自社区的引用构建和分离式开发导致的问题。<br /> ● 为个人和组织提供清晰的参与路径和代码贡献路径。<br /> ● 通过共享开源代码构建配置、脚本和算法,简化构建环境和运行时环境的开发。<br /> ● 通过共享授权模板提供更好更一致的授权许可。<br /> <br /> “在过去的25年里,软件工程师在当代成功的电影中扮演着越来越重要的角色,”学院开源调查项目负责人David Morin说道。“美国学院软件基金会将为开源社区提供资金、场所和基础设施,以便工程师在未来25年里可以继续合作,加快电影制作行业和其它媒体行业的软件开发速度。”<br /> <br /> 更多有关美国学院软件基金会的信息,请访问<a href="http://www.aswf.io/" target="_blank">http://www.aswf.io/</a>。<br /> <br /> <strong>SIGGRAPH 2018</strong><br /> <br /> ASWF将在<a href="https://s2018.siggraph.org/" target="_blank">SIGGRAPH 2018</a>大会上展示重要内容。感兴趣的开发人员和工程师可以于太平洋时间8月13日(星期一)下午2:00到3:15参加<a href="https://s2018.siggraph.org/keynote-session/" target="_blank">演讲环节</a>来了解更多有关ASWF的资讯。演讲嘉宾是工业光魔高级副总裁、执行创意总监和主管Rob Bredow,观众也可以通过<a href="http://www.youtube.com/user/ACMSIGGRAPH" target="_blank">YouTube</a>或<a href="https://www.facebook.com/SIGGRAPHConferences" target="_blank">Facebook</a>观看演讲的现场直播。<br /> <br /> 此外,与会者还会被邀请参加于太平洋时间8月14日(星期二)上午9:00到10:00在温哥华会议中心东楼11号房间举行的美国学院软件基金会同行(BoF)讨论会。<br /> <br /> <strong>美国学院软件基金会主要支持合作伙伴</strong><br /> <br /> ASWF的创始成员包括:美国电影艺术与科学学院、Animal Logic、Autodesk、蓝天工作室、思科、DNEG、梦工厂、Epic Games、Google Cloud,英特尔、维塔数码等高级成员以及Foundry和SideFX两位普通成员。<br /> <br /> <strong>Animal Logic</strong><br /> “Animal Logic很荣幸能成为这一行业倡议的初始成员之一,通过支持基础软件为今后的研发创新提供支柱。结合我们通过AL_USDMaya所实现的开源贡献,表明我们始终致力于向那些为我们提供不竭帮助的社区提供回报。”<br /> <em>——Darin Grant,Animal Logic集团首席技术官</em><br /> <br /> <strong>Autodesk</strong><br /> “Autodesk理解并且感谢我们的媒体及娱乐客户所拥有的工作流多样性以及开源项目在它们的成功中所扮演的关键作用。我们很高兴能与学院以及Linux基金会合作,推进这一行业举措,加强这些与我们所有人都息息相关的项目和生态系统。”<br /> <em>——Guy Martin, Autodesk开源项目总监</em><br /> <br /> <strong>蓝天工作室</strong><br /> “蓝天工作室很高兴能成为美国学院软件基金会的一员。开源技术为电影制作者提供了极佳的合作机会以及回馈社区的机会。作为一个工作室,我们致力于创作并向世人展示富有深意的电影。我们感到很高兴其他电影制作人也能这么做。ASWF成立后,我们将可以互相帮助共同实现这个目标:为我们自己和彼此创造技术,这样我们就能创作出美丽而引人入胜的故事,让所有人都为之自豪。”<br /> <em>——Hank Driskill,蓝天工作室首席技术官</em><br /> <br /> <strong>思科</strong><br /> “思科即将成为美国学院软件基金会的一员,共同推进影视创作和制作领域的技术创新。Linux和OSS已经成为许多行业的实践标准,随着好莱坞和硅谷持续探索有关技术转移的最佳实践,我们已经开始注意到它们为前期制作和后期制作带来的明显好处。”<br /> <em>——Dave Ward,思科高级副总裁、工程首席技术官、首席架构师</em><br /> <br /> <strong>DNEG</strong><br /> “开源软件项目为视觉特效行业的成功和发展做出了巨大贡献。DNEG非常清楚这些项目在为我们核心目标提供支持时所拥有的重要性:通过技术讲述启迪心灵且极富创意的故事。因此,我们很高兴能为ASWF提供支持,并且我们对软件方面的合作前景也感到十分兴奋,因为这将为我们行业的未来奠定基础。<br /> <em>——Graham Jack,DNEG首席技术官</em><br /> <br /> <strong>梦工厂</strong><br /> “梦工厂很高兴成为美国学院软件基金会的创始成员。基金会的成立彰显了开源技术在制作行业的重要性以及对于今后创新发展的重要性。作为活跃的开源贡献者和专用消费者,梦工厂动画非常清楚监管机构在确保软件开发的拥有持续资源和势头中所具备的价值。”<br /> <em>——Andrew Pearce, 梦工厂全球技术副总裁</em><br /> <br /> <strong>Epic Games</strong><br /> “Epic Games致力于为影视行业提供基于标准技术和实践的新一代实时渲染技术。我们是开源软件和开放平台的坚定拥趸,并且我们为能够成为全新成立的美国学院软件基金会的一员而激动不已。”<br /> <em>——Marc Petit,Epic Games虚幻引擎企业业务总经理</em><br /> <br /> <strong>Google Cloud</strong><br /> “Google Cloud很高兴能成为美国学院软件基金会的高级成员,一同为行业软件的开源标准做出贡献。我们在云用户开放平台上所持有的核心理念与VFX行业所秉持的精神十分契合,并且我们期待能够在项目深入合作,让所有用户都能受益。”<br /> <em>——Todd Prives,Google Cloud产品经理</em><br /> <br /> <strong>英特尔公司</strong><br /> “作为美国学院软件基金会的创始成员,英特尔即将加入的一个充满活力的工作室社区,与社区中的软硬件技术领导者一起推动开发人员的创新,并且促使高质量电影内容在制作时拥有更高的质量、更快的制作速度和更低的成本。英特尔刚刚宣布允许ASWF成员使用Intel®渲染框架,包括Embree 和OSPRay两大软件库,以及全新的OpenImageDenoise库,帮助他们开发令人瞩目的电影和视觉特效,享受所有基于Intel®架构系统的开源方案所带来的好处。”<br /> <em>——Lynn Comp, 英特尔公司副总裁、资料中心事业群、总经理、视觉云业务负责人</em><br /> <br /> <strong>华特迪斯尼工作室,包括华特迪斯尼动画工作室、工业光魔、皮克斯动画工作室和漫威工作室</strong><br /> “美国学院软件基金会的成立对于电影工业来说是一项重要而令人振奋的举措。通过加强我们的业内合作,它能让我们所有人都以共同的基础技术为起点并开展努力,推动建立互用性的新标准并且加快创新的步伐。”<br /> <em>——Nick Cannon,华特迪士尼工作室首席技术官</em><br /> <br /> <strong>维塔数码</strong><br /> “我们很荣幸能够以创始成员的身份帮助建立美国学院软件基金会。随着我们行业的逐渐成熟,对开源平台和开源标准的专业管理以及财务专项资助对于我们的行业来说已经变得至关重要。视觉特效的创新步伐离不开众多公司和集团所提供的可靠平台和技术贡献。美国学院软件基金会将提供一个独一无二的合作环境,能够将各方利益维系在一起,从而确保行业的实验精神和创新精神能够在未来源源不竭。”<br /> <em>——Joe Letteri,维塔数码高级视觉特效主管</em><br /> <br /> <strong>关于Linux基金会</strong><br /> Linux基金会是由全球顶级开发人员和公司共同打造的生态系统,旨在加快开源技术的研发并且推广开源技术在业内的普及程度。它与全球范围内的开源社区一起通过创造史上最庞大的共享技术投入来解决最尖端的技术难题。Linux基金会成立于2000年,如今,它通过提供各类工具、培训和活动来提升开源项目的规模。这些项目加在一起所产生的经济影响远远超过了任何一家公司所能实现的程度。更多信息请访问<a href="http://www.linuxfoundation.org/" target="_blank">www.linuxfoundation.org</a>。<br /> <br /> <strong>关于美国电影艺术与科学学院</strong><br /> 美国电影艺术与科学学院是一个全球性的社区,由8000多名最具影响力的艺术家、电影制作人和电影界高管组成。除了通过奥斯卡颁奖典礼来致敬和表彰电影制作人取得的卓越成就外,学院还支持一系列能够促进电影艺术和科学的举措,包括公共节目、教育宣传、以及即将在洛杉矶落成的学院电影博物馆。 <div style="text-align: center;"># # #</div> <br /> Linux基金会拥有注册商标,并且商标正在使用中。有关Linux基金会的商标列表,请参见我们的商标使用页面: <a href="https://www.linuxfoundation.org/trademark-usage/" target="_blank">https://www.linuxfoundation.org/trademark-usage</a>。Linux是Linus Torvalds的注册商标。影视企业新闻社区Dana CowleyFri, 10 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-games-unreal-engine-and-the-academy-software-foundationhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-games-unreal-engine-and-the-academy-software-foundation