Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.zh-CN虚幻引擎4.21版发布<h1 id="新增内容"><strong>新增内容</strong></h1> <p>虚幻引擎4.21延续了我们为所有平台上的所有项目提高效率、性能和稳定性的不懈追求。我们使你 <strong>能更方便地提高工作智能度和创作速度</strong>,因为我们希望在使用我们的工具时唯一能限制你的就是你的想象力。而我们 <strong>还将在每个平台上对引擎进行实战检验,直到它满足开发人员的高标准为止</strong>,让你的项目一旦做好面向大众发行的准备就能大放异彩。</p> <p>我们始终在寻找简化例行任务的方法,让开发人员能够专心创作大有意义、激动人心和引人入胜的体验。我们领先业界的 <strong>Niagara 效果工具集现在有了更胜以往的强大功能和易用性</strong>,让你能畅想下一代的实时视觉效果。你可以使用现已达到产品级要求的Replication Graph功能 <strong>以从前不可能实现的规模构建多人游戏体验</strong>。利用 <strong>转化内容时高达60%的增速</strong> 优化更快进行迭代,使用新的Gauntlet自动化框架运行自动测试来找出问题,并且借助针对动画系统、蓝图视觉脚本、Sequencer等的可用性改进来 <strong>加快日常工作流程</strong>。</p> <p>我们努力使你的作品能够按照你的预想被所有人欣赏,无论他们选择什么形式因子都不例外。我们在上一个发行版的基础上,<strong>添加了为Android和iOS版《堡垒之夜》开发的更多优化</strong>,从而进一步改进了针对移动设备开发的流程。在抢先体验版中提供的像素流送开辟了 <strong>在Web浏览器中部署既没有使用门槛、也不在渲染质量上妥协的应用</strong> 的新路。我们还改进了针对Linux以及增强现实、虚拟现实和混合现实设备的支持。</p> <p>除了Epic提供的各种更新之外,本发行版还包括 <strong>由GitHub上非常了不起的虚幻引擎开发人员社区提交的121项改进</strong>!感谢以下每一位贡献者对虚幻引擎4.21的贡献:</p> <p>Aaron Franke(aaronfranke)、Adam Rehn(adamrehn)、Adrian Courr&egrave;ges(acourreges)、aladenberger、Alan Liu(PicaroonX)、Cengiz Terzibas(yaakuro)、Cerwi、Chris Conway(Koderz)、cmp-、Damianno19、Deep Silver Dambuster Studios(DSDambuster)、Dorgon Chang(dorgonman)、DSCriErr、Dzuelu、Eliot(BillEliot)、Erik Dubbelboer(erikdubbelboer)、fieldsJacksonG、Franco Pulido(francoap)、Frank St&auml;hr(phisigma)、George Erfesoglou(nonlin)、Hao Wang(haowang1013)、Henri Hyyryl&auml;inen(hhyyrylainen)、Homer D Xing(homerhsing)、IlinAleksey、Jacob Nelson(JacobNelsonGames)、Jerry Richards(r2d2Proton)、Jesse Fish(erebuswolf)、Josef Gluyas(Josef-CL)、Joshua Harrington(thejhnz)、Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen(kallehamalainen)、KelbyG、Layla(aylaylay)、LizardThief、Lucas Wall(lucaswall)、Mai Lavelle(maiself)、malavon、Marat Radchenko(slonopotamus)、Marat Yakupov(moadib)、Marco Antonio Alvarez(surakin)、Markus Breyer(pluranium)、marshal-it、Martin Gerhardy(mgerhardy)、Mathias H&uuml;bscher(user37337)、Michael K&ouml;sel(TheCodez)、Morva Krist&oacute;f(KristofMorva)、Muhammad A. Moniem(mamoniem)、Nick Edwards(nedwardsnae)、nrd2001、Oliver(oliverzx)、phoenxin、projectgheist、Rene Rivera(grafikrobot)、Rick Yorgason(Skrapion)、Riley Labrecque(rlabrecque)、Sahil Dhanju(Vatyx)、Sam Bonifacio(Acren)、scahp、S&eacute;bastien Rombauts(SRombauts)、Tom Kneiphof(tomix1024)、Troy Tavis(ttavis)、Truthkey、UristMcRainmaker、Wiktor Lawski(wlawski)、yhase7、Zeno Ahn(zenoengine)</p> <h1 id="主要特性"><strong>主要特性</strong></h1> <h2 id="niagara平台支持和可用性改进"><strong>Niagara平台支持和可用性改进</strong></h2> <p>随着我们继续努力提供业界领先的效果工具,Niagara获得了更丰富的功能,大量提高生活质量的改进,而且 <strong>现在Niagara项目在Nintendo Switch上也受到支持了</strong>!</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_0.png" /></div> <p> </p> <h3 id="niagara中仅限gpu的纹理取样"><strong>Niagara中仅限GPU的纹理取样</strong></h3> <p>现在你可以 <strong>在粒子脚本中对2D纹理或伪体积2D纹理取样了</strong>!使用场景捕捉Actor创建渲染景深、色彩和法线信息等令人惊叹的效果,利用它们在Niagara粒子系统中重建环境,以自发光光源的形式表现粒子的势能和动能。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qL6TmSqhDTM" width="100%"></iframe></div> <p>查看内容示例项目中的Niagara关卡,了解此功能的工作原理!</p> <h3 id="niagara骨架网格体数据接口改进"><strong>Niagara骨架网格体数据接口改进</strong></h3> <p>你可以在骨架网格体数据接口中使用一些新功能实现对骨架网格体顶点数据的直接采样,以及访问骨架网格体上的特定骨骼或插槽。</p> <h3 id="条带粒子性能改进"><strong>条带粒子性能改进</strong></h3> <p>条带现在会依靠GPU而不是CPU来生成条带集合体,从而提高整体性能。</p> <h3 id="niagara中的gpu模拟支持"><strong>Niagara中的GPU模拟支持</strong></h3> <p>现在所有的非移动平台上都支持Niagara效果的GPU模拟。</p> <h3 id="简化的系统和发射器创建"><strong>简化的系统和发射器创建</strong></h3> <p>Niagara现在包含对用户友好的对话框,使 <strong>创建系统和发射器的操作变得空前简单</strong>!你可以通过一套精挑细选的模板创建新的发射器和系统,从而 <strong>加快开发过程并确保贯彻团队的最佳实践</strong>。</p> <div class="imagetable"> <table> <caption> </caption> <colgroup> <col align="" /> <col align="" /> </colgroup> <tbody> <tr> <td align="" colspan="1" rowspan="1"> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_2.png" /></div> <p> </p> </td> <td align="" colspan="1" rowspan="1"> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_3.png" /></div> <p> </p> </td> </tr> </tbody> </table> </div> <h3 id="钟摆约束"><strong>钟摆约束</strong></h3> <p>此约束解决有关物理力、可选弹簧驱动因素的问题,包括势能计算。现在你可以创建激动人心的动态效果了,例如在能量超过指定阈值的情况下产生带有继承速度的粒子:</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/blpuOGGG-TY" width="100%"></iframe></div> <h3 id="模块添加和改进"><strong>模块添加和改进</strong></h3> <ul> <li>生成和接收死亡事件</li> <li>现在多个模块考虑质量</li> <li>新的SampleSkeletalMeshSkeleton、SampleSkeletalMeshSurface、SkeletalMeshSkeletonLocation和SkeletalMeshSurfaceLocation模块,用于补充和增强骨架网格体数据接口</li> <li>新的AddVelocityInCone模块</li> <li>新的力模块:FindKineticAndPotentialEnergy、GravityForce、SpringForce和对其他力的多种可用性小改进</li> <li>新的KillParticlesInVolume模块</li> <li>新的SpriteRotatationRate模块</li> <li>新的RecreateCameraProjection模块,通过它可使用渲染目标和摄像机变换将场景捕捉转为可变形的粒子系统</li> <li>用于纹理取样的新模块:SamplePseudoVolumeTexture、SampleTexture、SubUV_TextureSample和WorldAlignedTextureSample</li> <li>用于时间插值和帧计数器的新实用程序模块</li> <li>许多新的动态输入和函数</li> </ul> <h2 id="新增特性:replicationgraph"><strong>新增特性:Replication Graph</strong></h2> <p>Replication Graph插件实现了 <strong>自定义网络复制,从而可以构建超大规模的多人游戏</strong>,而这是无法通过传统复制策略实现的。例如,Epic自己的《堡垒之夜:大逃杀》从一开始就支持每场比赛100名玩家,包含大约50000个复制的Actor。如果每个复制的Actor都要确定是否应该通过每一路客户端连接进行更新,那么这对服务器CPU性能的影响是高得无法承受的。</p> <p>Replication Graph插件通过提供另一种专门针对大容量多人游戏设计的策略解决了这一问题。这一策略将Actor分配到复制节点,由节点存储预计算的信息,而客户端可以使用这些信息来检索需要更新的Actor列表,使CPU不必在每一帧都为许多客户端重新计算相同的数据。除了引擎自带的标准节点之外,开发人员还可以编写自己的节点,以适应其游戏中Actor的特定需求。</p> <h2 id="新增特性:针对在移动平台上发布游戏的优化"><strong>新增特性:针对在移动平台上发布游戏的优化</strong></h2> <p>在我们即将推出的更新中,除了为iOS上的《堡垒之夜》初始发行版开发的各种移动版改进外,还包括了针对Android上的初始发行版的改进,将使移动开发流程进一步得到优化。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_5.jpg" /></div> <p> </p> <h3 id="改进了android上的vulkan支持"><strong>改进了Android上的Vulkan支持</strong></h3> <p>在三星公司的帮助下,虚幻引擎4.21包含了各种Vulkan工程和优化成果,旨在帮助《堡垒之夜》在三星Galaxy Note 9上成功发行,并且实现与OpenGL ES 3.1的100%功能兼容。与使用OpenGL ES的项目相比,利用Vulkan的相同项目 <strong>运行速度最多可提高 20%</strong>。</p> <h3 id="用于android的configrules系统"><strong>用于Android的Config Rules系统</strong></h3> <p>Android Config Rules系统现在可用于帮助在项目启动过程的早期发现问题。通过这个工具可以快速检查设备支持情况,如果发现驱动程序过时或者GPU不受支持等问题,可以向用户提供警告或报错对话框。之后可以在C++中使用FAndroidMisc::GetConfigRulesVariable(TEXT(”variablename”))查询任何变量集。</p> <p>要使用该系统,可以选择在项目的 <strong>Build/Android</strong> 目录中放置一个 <strong>configrules.txt</strong> 文件,并使用UPL添加Gradle任务,从而在APK打包时使用ConfigRulesTool压缩并可选地加密该文件。可在引擎文档中找到更多详细信息。</p> <h3 id="用于android的程序二进制缓存"><strong>用于Android的程序二进制缓存</strong></h3> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_6.png" /></div> <p> </p> <p>在Android设备上,程序二进制缓存可用于帮助提高着色器加载性能,并减少着色器加载造成的卡顿。程序二进制缓存的工作原理是在设备上生成着色器程序的优化二进制表达,它们将用于后续运行中的着色器加载。从优化的二进制加载着色器程序也可显著缩短着色器加载时间。程序二进制缓存必须与着色器管道缓存工具配合使用,因为后者将在应用程序初始运行期间填充程序二进制缓存。要在项目中启用程序二进制缓存,你需要将下列命令添加到AndroidEngine.ini或设备描述。</p> <ul> <li><strong>r.ProgramBinaryCache.Enable=1</strong></li> </ul> <p><strong>注</strong>:有些设备不支持必需的程序二进制缓存扩展,这类设备将会退却到先前的行为。</p> <h3 id="android上的模拟统一缓冲区"><strong>Android上的模拟统一缓冲区</strong></h3> <p>现在你可以将模拟统一缓冲区用于以OpenGL ES3.1功能级别为目标的项目,这样做可以 <strong>显著减少内存使用量并提高渲染性能</strong>,具体取决于你的应用程序复杂度。模拟统一缓冲区还经过了优化,有助于减少项目打包时需要传输到GPU的数据大小。要在使用OpenGL ES3.1功能级别时启用模拟统一缓冲区,请在项目的 <code>DefaultEngine.ini</code> 中的 <code>[/Script/Engine.RendererSettings]</code> 下面添加下列行:</p> <pre class="prettyprint"> <code>[/Script/Engine.RendererSettings] OpenGL.UseEmulatedUBs=1</code></pre> <h3 id="android上的cpu线程关联性"><strong>Android上的CPU线程关联性</strong></h3> <p>ConfigRules系统可以记录是否使用提供的小核心关联性掩码。如果启用该功能,下列线程将使用小核心,这会延长电池寿命,甚至能提高性能,因为它们不会在大核心和小核心之间进行可能导致卡顿的切换:渲染、合用、任务图、统计、任务图后台、异步加载。有关如何设置此功能的详细信息,请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Android/AndroidConfigRulesSystem" target="_blank">Config Rules</a> 文档。</p> <h3 id="改进了移动平台上的gpu粒子模拟性能"><strong>改进了移动平台上的GPU粒子模拟性能</strong></h3> <p>利用GPU进行粒子模拟的移动粒子效果已经得到显著改进。现在你可以选择通过限制可以使用的最大模拟粒子数量来减少GPU粒子模拟的内存使用量。默认情况下,可以同时模拟的GPU粒子最大数量设置为大约100万个粒子,将使用32 MB左右的内存。要调整可以使用的最大粒子数量,你可以将下列代码添加到项目的 <code>DefaultEngine.ini</code> 中的 <code>[/Script/Engine.RendererSettings]</code> 下:</p> <pre class="prettyprint"> <code>[/Script/Engine.RendererSettings] fx.GPUSimulationTextureSizeX=512 fx.GPUSimulationTextureSizeY=512</code></pre> <ul> <li>将该值从512改为256将会使内存使用量减少到8 MB左右。</li> <li>SimulationTextureSize大小必须是2的乘方。</li> <li>这类改进在使用ARM Mali GPU的设备上尤其明显。</li> </ul> <h3 id="颤化lod过渡"><strong>颤化LOD过渡</strong></h3> <p>现在移动平台上支持颤化LOD过渡。现在如果启用该支持,那么带有启用了 <strong>颤化LOD过渡(Dithered LOD transitions)</strong> 选项的材质的Object将会近乎无缝地从一种细节层级(LOD)过渡到另一种细节层级。默认情况下,对移动平台禁用了颤化LOD过渡支持。要启用它,请转到 <strong>项目设置(Project Settings)</strong> > <strong>渲染(Rendering)</strong>> <strong>移动(Mobile)</strong>,然后选中 <strong>允许颤化LOD过渡(Allow Dithered LOD Transitions)</strong> 选项。</p> <p>注:<strong>启用了</strong> 颤化LOD过渡的材质将作为蒙版材质渲染。这可能在移动平台上造成负面性能影响。我们建议只对蒙版材质启用此效果。</p> <h2 id="新增特性:转化程序性能"><strong>新增特性:转化程序性能</strong></h2> <p>转化过程已经优化,使得 <strong>转化时间缩短达60%</strong>!低级代码现在会避免执行不必要的文件系统操作,而转化程序计时器也得到了精简。对未经请求的资源的处理(与资源依赖性有关)也已经过重构,可以更好地扩展。这些变化在大型项目(具有100000个以上的资源)中最为显著。</p> <h2 id="新增特性:像素流送(抢先体验)"><strong>新增特性:像素流送(抢先体验)</strong></h2> <p>在云端的台式PC上运行打包后的虚幻引擎应用程序,然后 <strong>将视口直接流送到任何平台上的任何现代化Web浏览器</strong>!即使在移动平台上,也能通过轻量级的应用获得最高质量的渲染,无需下载,无需安装。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_7.png" /></div> <p> </p> <p><em>由虚幻引擎渲染的视口,嵌入在Web UI中。图像和模型由McLaren提供。</em></p> <p>你可以将一个游戏会话广播给多个观众,为此只需要共享链接,或者将每个连线的用户发送到各自独立的游戏会话中。</p> <p>托管引擎视口的网页会自动向引擎发回键盘事件、鼠标事件和触摸事件。你可以通过你自己的HTML5 UI自定义网页,使用自定义JavaScript事件通过网络触发和响应Gameplay事件。</p> <p>有关详细信息,请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/PixelStreaming" target="_blank">像素流送</a> 。</p> <h2 id="新增特性:动画系统优化和改进"><strong>新增特性:动画系统优化和改进</strong></h2> <p>动画系统通过新的工作流程改进、更好的信息呈现和新工具等,继续突出其功能一流的特点!</p> <h3 id="动画压缩更新"><strong>动画压缩更新</strong></h3> <p><strong>动画压缩时间显著缩短</strong>,这是因为使用了最优编码解码器的白名单来避免尝试不太可能被选择的Permutation,这大大减少了我们尝试用于压缩的编码解码器数量。在多核心系统上,现在大多数编码解码器会在自动压缩期间并发求值,这进一步缩短了压缩动画序列所需的时间。</p> <p>对“动画压缩统计对话框(Animation Compression Stat Dialog)”窗口做了下列更新:</p> <ul> <li>修正了将导致对话框显示不正确结果的漏洞</li> <li>添加了压缩时间统计</li> <li>增加了可压缩动画的数量</li> <li>增加了跟踪平均错误数量最多的动画</li> <li>增加了跟踪10个最差项目的功能,而不仅仅是跟踪较差的项目</li> <li>改进了对话框上的标注</li> <li>更多地传递FBoneData数组,而不是重新计算</li> </ul> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences#compression" target="_blank">压缩</a> 了解更多信息。</p> <h3 id="动画通知改进"><strong>动画通知改进</strong></h3> <p>添加了新的动画通知,使你能够管理动态和布料模拟的状态。我们还更新了通知添加/替换菜单,使用类选择器更好地搜索BP和原生通知。要添加通知,请在通知轨迹上右键单击,然后在“添加通知(Add Notify)”下面选择你要添加的通知类型。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/8Xh3aLVg8pM" width="100%"></iframe></div> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences/Notifies" target="_blank">动画通知</a> 了解更多信息。</p> <h3 id="维持根运动的原始比例"><strong>维持根运动的原始比例</strong></h3> <p>添加了“使用规范化的根运动比例(Use Normalized Root Motion Scale)”选项来维持根运动的原始比例。此选项默认情况下打开,是在本引擎发行版之前就存在的功能。现在如果选择禁用此选项,将会使用最终混合的动画替代。</p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/RootMotion#enablingrootmotion" target="_blank">启用根运动</a> 了解更多信息。</p> <h3 id="添加了用于“同步标记”名称的缓存和自动完成功能"><strong>添加了用于“同步标记”名称的缓存和自动完成功能</strong></h3> <p>现在如果创建同步标记,你可以从“现有同步标记(Existing Sync Markers)”菜单选项访问任何分配到骨架的同步标记。如果在搜索框中输入文本,系统还会根据你输入的文本过滤同步标记。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_9.png" /></div> <p> </p> <h3 id="动画序列帧率"><strong>动画序列帧率</strong></h3> <p>在动画工具的视口和内容浏览器的工具提示中,现在会显示动画序列的帧率。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_10.png" /></div> <p> </p> <h3 id="对动画蒙太奇启用自动混出"><strong>对动画蒙太奇启用自动混出</strong></h3> <p>现在动画蒙太奇有了启用或禁用自动混出的选项。该选项在默认情况下是启用的,但你可以禁用它,使得系统不会自动混出蒙太奇,而是保持最后的姿势。</p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/engine/animation/animmontage/editor#montageproperties" target="_blank">蒙太奇属性</a> 了解更多信息。</p> <h3 id="ccdik骨骼控制节点"><strong>CCDIK 骨骼控制节点</strong></h3> <p>将新的CCDIK(循环坐标下降逆向运动学) 骨骼控制节点用于轻量的IK算法,该算法适合实时计算相对较短的IK链,例如肩膀到指尖。</p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/CCDIK" target="_blank">CCDIK</a> 骨骼控制节点了解更多信息。</p> <h3 id="设置主姿势组件强制更新"><strong>设置主姿势组件强制更新</strong></h3> <p><strong>设置主姿势组件(Set Master Pose Component)</strong> 功能有了名为 <strong>强制更新(Force Update)</strong> 的第二个输入引脚,它可用于在运行时信息与主组件相同时跳过所有这些信息的更新,或者强制更新运行时信息。这个引脚仅适用于注册过程,因为注册过程是可以序列化的,并且需要刷新所有运行时数据。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_11.png" /></div> <p> </p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Working-with-Modular-Characters#masterposecomponent" target="_blank">主姿势组件</a> 了解更多信息。</p> <h3 id="其他改进和更新"><strong>其他改进和更新</strong></h3> <ul> <li>实时动画蓝图重编译现在不是试验性功能了</li> <li>本地空间现在是动画编辑器的默认坐标空间</li> <li>现在当应用最小LOD时,动画工具视口中会显示通知。</li> </ul> <h2 id="新增特性:gauntlet自动化框架(抢先体验)"><strong>新增特性:Gauntlet自动化框架(抢先体验)</strong></h2> <p><strong>新的抢先体验版Gauntlet自动化框架</strong> 允许你使构建版到设备的部署过程自动化,运行一个或多个客户端和/或服务器,并处理结果。</p> <p>你可以创建Gauntlet脚本来自动分析兴趣点、验证Gameplay逻辑、检查来自后端API的返回值,等等!Gauntlet已经 <strong>在优化《堡垒之夜》的过程中经历了数月的实战检验</strong>,也是确保该游戏在所有平台上流畅运行的重要一环。</p> <p>Gauntlet提供了新的分析帮助程序,可以及时记录两个点之间的关键性能值,从而跟踪错过的垂直同步、卡顿、CPU时间、GPU时间、RHI时间、绘图调用,等等。Gauntlet提供的帮助程序功能还可以从日志收集这些信息,因此你可以生成警告,将它们存储在数据库中,或创建趋势曲线。在测试期间收集的所有信息都可以通过你希望的任何形式输出到报告中。</p> <p>下面显示了一个简单的报告示例:</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_12.png" /></div> <p> </p> <p>每个Gauntlet测试都是一个C#脚本,表达用于测试的简单配置——有多少客户端、多少服务器和要传递什么参数。Gauntlet负责从池中分配机器,部署和运行构建版,检查崩溃、断言或超时之类的常见错误,以及收集日志文件和其他瑕疵。</p> <h2 id="新增特性:次混音包络跟随器"><strong>新增特性:次混音包络跟随器</strong></h2> <p>新版虚幻引擎的用户现在可以对其次混音设置包络跟随器委托,从而实现对该次混音的各个信道的振幅分析。这将帮助用户根据其次混音音频的振幅特征推动可视化和蓝图事件。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_13.png" /></div> <p> </p> <h2 id="新增特性:过滤次混音效果"><strong>新增特性:过滤次混音效果</strong></h2> <p>新版虚幻引擎的用户现在可以选择对其次混音添加多模式过滤器,在一个次混音上实现动态过滤器效果。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_14.png" /></div> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_15.png" /></div> <p> </p> <h2 id="新增特性:次混音效果混响干燥度"><strong>新增特性:次混音效果混响干燥度</strong></h2> <p>新版虚幻引擎中的次混音效果混响现在支持并行湿润度和干燥度,允许用户设置特定的湿/干比,使效果既可以作为插入式效果、也可以作为发送式效果使用。</p> <h2 id="新增特性:linux默认使用vulkan渲染器"><strong>新增特性:Linux默认使用Vulkan渲染器</strong></h2> <p>现在如果Vulkan可用,Linux会将它作为默认渲染器使用。如果API无法初始化,引擎将退回OpenGL而不发出通知。</p> <p>你可以在项目设置中使用 <strong>目标 RHI(Target RHIs)</strong> 添加或禁用特定 RHI,或使用命令行切换 <strong>-vulkan</strong> 和 <strong>-opengl4</strong> 以禁用退回。</p> <h2 id="新增特性:linux媒体播放器"><strong>新增特性:Linux媒体播放器</strong></h2> <p>现在你可以在Linux平台上使用捆绑的WebMMedia插件播放.webm VPX8/9视频。</p> <h2 id="新增特性:linux崩溃报告客户端gui"><strong>新增特性:Linux崩溃报告客户端GUI</strong></h2> <p>我们添加了对Linux上崩溃报告程序GUI的支持,以便你帮助我们继续改进对Linux平台的支持。请一出现报告就提交,即使是重复的报告也不例外!这可以帮助我们的工程师评估崩溃频率并了解是哪些条件导致了崩溃发生。</p> <h2 id="新增特性:专业视频i/o改进(抢先体验)"><strong>新增特性:专业视频I/O改进(抢先体验)</strong></h2> <p>我们还在继续简化通过专业质量的SDI显卡使视频源输入和输出虚幻编辑器的操作。现在你可以在多台硬件设置不同的计算机上处理同一个虚幻引擎项目,而不必在项目中更改任何配置设置。</p> <p>在每台机器上创建一个媒体配置文件,然后通过设置它来处理需要在该计算机上使用的显卡和格式。你还可以在同一个面板中覆盖项目的时间码和同步源:</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_17.png" /></div> <p> </p> <p>如果将媒体配置文件与新的代理媒体源和代理媒体输出资源类型相结合,就可以自动重定向项目的媒体内容与媒体配置文件中的设置之间的输入和输出信道。如果你切换到不同的媒体配置文件——例如,在另一台装有不同的媒体卡或不同走线设置的计算机上——那么从该机器的硬件引出的输入和输出信道会自动路由经过代理,因此你不必更改项目中的任何内容。</p> <p>有关详细信息,请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/MediaProfiles" target="_blank">使用媒体配置文件和代理</a> 。</p> <p>另外,本发行版还添加了:</p> <ul> <li>一个可停驻的时间码提供程序面板(<strong>窗口(Window)> 开发者工具(Developer Tools)> 时间码提供程序(Timecode Provider)</strong>),它显示虚幻引擎的当前时间码和该时间码的来源: <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_18.png" /></div> </li> <li>对10位输入、音频I/O和交错/PsF输入的支持。</li> <li>新的 <strong>Blackmagic媒体播放器</strong> 插件,支持Blackmagic Design的SDI卡。请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/BlackmagicQuickStart" target="_blank">Blackmagic视频I/O快速入门</a> 。</li> </ul> <p><strong>注</strong>:AJA媒体播放器和Blackmagic媒体播放器插件现在通过Epic Games Launcher的“商城(Marketplace)”选项卡提供,而不是随虚幻引擎自动安装。它们的源代码已 <a href="https://github.com/ue4plugins" target="_blank">在GitHub</a> 上免费放出,为其他开发者提供了基于虚幻引擎的媒体核心API开发视频I/O插件的示范。</p> <h2 id="新增特性:符合地理学的太阳定位(抢先体验)"><strong>新增特性:符合地理学的太阳定位(抢先体验)</strong></h2> <p>在真实世界中,太阳在天空中的位置取决于观察者所在的经纬度、日期以及时刻。现在你可以使用同一套数学公式来控制你的虚幻引擎关卡中的太阳位置。</p> <p>每当你需要模拟地球上特定地点的真实光照条件,例如用于大型建筑或施工项目,这一功能都会特别有效。但如果你希望在任何关卡中根据全球地点和时刻表现逼真的太阳移动和定位,这一功能也可以派上用场。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/g-JqbYhLInk" width="100%"></iframe></div> <p>有关详细情况,请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Root/Engine/Rendering/LightingAndShadows/SunPositioner" target="_blank">符合地理学的太阳定位</a> 。</p> <h2 id="新增特性:静态网格体处理"><strong>新增特性:静态网格体处理</strong></h2> <p>我们在虚幻编辑器中增加了几种新的静态网格体处理选项。现在你可以从静态网格体中删除不需要的UV贴图来节省内存。</p> <p>此外,现在你还可以使用在虚幻编辑器中运行的Python和蓝图脚本来:</p> <ul> <li>创建带有平面、立方体和圆柱体投影的UV贴图。请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/UVChannels" target="_blank">使用UV信道</a> 。</li> <li>运行代理几何体工具来合并和简化关卡中的静态网格体组。请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProxyGeoTool/ProxyGeomScripting" target="_blank">在蓝图和Python中使用代理几何体工具</a> 。</li> <li>将一个静态网格体的LOD复用为另一个静态网格体的LOD。请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Creating-Levels-of-Detail-in-Blueprints-or-Python#reusingalodfromanotherstaticmesh" target="_blank">在蓝图和Python中创建细节层级</a> 。</li> </ul> <h2 id="新增特性:蓝图可用性改进"><strong>新增特性:蓝图可用性改进</strong></h2> <p>蓝图图编辑器现在有了“快速跳转”导航功能,它增强了现有的书签功能,允许用户在蓝图编辑器中使用CTRL + [0-9]保存当前的位置和缩放关卡。随后只要蓝图编辑器窗口打开,即使用户在处理另一个蓝图资源,也可以通过按SHIFT + [0-9]快速返回到该图的已保存位置和缩放级别。“快速跳转”书签在编辑器会话结束后依然存在,而且存储在用户/机器的本地。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/z08EzuJ9gkI" width="100%"></iframe></div> <p>用户现在能够通过情境菜单在Sequence节点的目标引脚前面或后面插入引脚,而不是只能在末尾添加引脚。</p> <p>从原生化的蓝图类C++代码排除单块引擎标头文件的功能现在作为项目设置提供。如果代码大小是个问题,该设置可以帮助缩减单块游戏EXE文件的整体代码大小。可以在“项目设置(Project Settings)”->“打包(Packaging)”中“高级(Advanced)”部分的“蓝图原生化方法(Blueprint Nativization Method)”选项下面找到该选项。为了保持与现有Object的兼容性,该选项在默认情况下是禁用的。</p> <h2 id="新增特性:对html5模板的改进"><strong>新增特性:对HTML5模板的改进</strong></h2> <p>HTML5项目现在分别使用HTML、JavaScript和CSS模板取代了先前的单块模板文件!还支持用于单个项目的自定义模板文件:</p> <p>复制:</p> <pre class="prettyprint"> <code>.../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template</code></pre> <p>到:</p> <pre class="prettyprint"> <code>[project]/Build/HTML5/。</code></pre> <p>构建进程将自动选择项目的路径,否则就退却到引擎的版本。</p> <p>这依据的是GitHub PR#4780。</p> <h2 id="新增特性:html5自述文件已更新"><strong>新增特性:HTML5自述文件已更新</strong></h2> <p>HTML5自述文件已按类别拆分为多个自述文件:</p> <ul> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.0.building.UE4.HTML5.md" target="_blank">构建UE4 HTML5</a> <ul> <li>获取源文件</li> <li>编译支持程序</li> <li>编译UE4编辑器</li> <li>运行UE4编辑器</li> <li>针对HTML5将项目打包</li> <li>测试HTML5打包项目</li> </ul> </li> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.1.debugging.UE4.HTML5.md" target="_blank">调试UE4 HTML5</a> <ul> <li>如何转储堆栈和从Cpp打印</li> <li>BugHunting GLSL</li> </ul> </li> <li><a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.2.emscripten.and.UE4.md" target="_blank">Emscripten和UE4</a> <ul> <li>EMSDK</li> <li>Emscripten工具链和第三方库</li> <li>UE4 C#脚本</li> <li>测试构建版,检入和CIS</li> </ul> </li> </ul> <h2 id="新增特性:改进的ipv6支持"><strong>新增特性:改进的IPv6支持</strong></h2> <p>对IPv4和IPv6的支持已经合并为一个套接字子系统,其中先前对每种协议的支持都被隔离到一个特定子系统。因此使用其中一种BSD子系统的平台可以同时支持IPv4和IPv6,并且透明地对调用代码进行这样的操作。</p> <h2 id="新增特性:ddos检测和迁移"><strong>新增特性:DDoS检测和迁移</strong></h2> <p>DDoS(分布式拒绝服务)攻击通常干扰游戏服务器的方式是对服务器传送大量数据包,使其无法在处理所有数据包的同时锁定和/或淹没其他玩家的数据包,从而导致玩家超时,或者遭遇影响Gameplay的严重丢包。</p> <p>通常这类攻击使用欺骗式UDP数据包,其中的源IP是无法验证的。这种可选的DDoS检测功能专门针对这种情况而设计,它根据可配置的欺骗式UDP数据包阈值检测/防御并非源于现有已知客户端连接的DDoS攻击。此功能不能保证服务器免疫一切攻击,因为高强度的攻击仍然有可能使服务器硬件或运行的OS不堪重负。</p> <h2 id="新增特性:物理系统界面更新"><strong>新增特性:物理系统界面更新</strong></h2> <p>物理系统界面已经重构,以支持用户更好地在高级别控制物理Object。由于这些更改,我们现在不推荐使用异步场景,建议仅将它用于APEX破坏。你仍然可以使用同步场景实现相同的视觉效果。</p> <p>由于这些更改,与C++代码API有关的物理系统有很多已经改变。该API的功能依然不变,它的用法应该与当前用法非常相似。我们更改物理系统界面的目的是a)重新整理依赖性,将它们放置到一个可控的位置;b)建立一个在与虚幻引擎互动时的物理互动的通用模型。</p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Physics/Physics421_Technical_Notes" target="_blank">4.21物理系统技术说明</a> 了解更多信息。</p> <h2 id="新增特性:管道状态object(pso)缓存"><strong>新增特性:管道状态Object(PSO)缓存</strong></h2> <p>我们现在支持Metal(iOS/Mac)、DX12和Vulkan平台上的管道状态Object(PSO)缓存。PSO缓存有助于减少在材质需要编译新着色器时项目可能发生的任何卡顿。PSO缓存会创建材质需要的所有着色器的列表,然后在项目首次使用这些着色器时用于帮助加快着色器编译过程。PSO缓存功能可以在“项目设置(Project Settings) > 打包(Packaging)”部分中启用。</p> <p>要了解关于如何在UE4项目中设置和使用PSO缓存的更多信息,请务必查看 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PSO-Caching" target="_blank">PSO缓存</a> 文档。</p> <h2 id="新增特性:物理光照单位更新"><strong>新增特性:物理光照单位更新</strong></h2> <p>我们根据社区提供的反馈,改进了物理光照单位的工作流程和可用性。作为这些更新的一部分,我们进行了下列更改:</p> <ul> <li>现在所有光源类型都会在强度值旁边显示其单位类型。</li> <li>定向光源现在用勒克斯单位显示,而且强度范围扩大了。</li> <li>天空光照强度现在用cd/m2单位显示,而且强度范围扩大了。</li> <li>后期处理自动曝光设置可以按EV-100表达,而且场景亮度范围扩大。此设置可以通过项目设置来启用。</li> <li>像素检查器现在可以显示场景颜色的预曝光。此设置可以通过项目设置来启用。</li> <li>HDR(眼部适应)可视化已经进行了下列方面的重构: <ul> <li>当前场景视图上的HDR分析画中画显示允许根据即时反馈调整。</li> <li>可视化现在按EV100表达。</li> <li>已经去除了像素检查器类反馈。</li> </ul> </li> </ul> <p>要了解更多信息,请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PhysicalLightUnits" target="_blank">物理光照单位</a> 。</p> <h2 id="新增特性:sequencer事件轨迹"><strong>新增特性:Sequencer事件轨迹</strong></h2> <p>Sequencer事件轨迹已经彻底重构,现在事件与蓝图图的配合更紧密,因此用户体验的熟悉度和健壮性都大大提高。这一改进利用了蓝图和界面,提供的控制性和稳定性都要优于使用结构体有效负载和匿名事件的先前实现。</p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Event_Track_Overview" target="_blank">事件轨迹概述</a> 和 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/TracksEvent" target="_blank">通过Sequencer调用事件</a> 了解更多信息。</p> <h2 id="新增特性:几何体缓存轨迹(试验性)"><strong>新增特性:几何体缓存轨迹(试验性)</strong></h2> <p>新的(试验性)<strong>几何体缓存轨迹</strong> 允许你整理几何体缓存,并将它逐帧准确渲染出来。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/54_sUqaI210" width="100%"></iframe></div> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/GeometryCacheTrack" target="_blank">使用几何体缓存轨迹</a> 了解更多信息。</p> <h2 id="新增特性:sequencer音频烘焙(抢先体验)"><strong>新增特性:Sequencer音频烘焙(抢先体验)</strong></h2> <p>现在你可以从“渲染电影设置(Render Movie Settings)”窗口将音频烘焙到主音频次混音中。烘焙音频的过程发生在单独的渲染通道中,序列中的音频在你渲染电影时会导出到一个文件中。</p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Render-Movie-Settings" target="_blank">渲染电影设置</a> 了解更多信息。</p> <h2 id="新增特性:sequencer引导标记"><strong>新增特性:Sequencer引导标记</strong></h2> <p>现在你可以在时间轴上放置垂直引导标记,用于对齐或标识时间轴中的关键点。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_22.gif" /></div> <p> </p> <p>请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/FrameMarkers" target="_blank">在Sequencer中使用帧标记</a> 了解更多信息。</p> <h2 id="新增特性:windows混合现实支持"><strong>新增特性:Windows混合现实支持</strong></h2> <p>虚幻引擎4现在原生支持Windows混合现实(WMR)平台和头盔,例如HP混合现实头盔和三星HMD Odyssey头盔。要使用我们的原生WMR支持,你必须使用2018年4月Windows 10更新或更高版本,并且拥有受支持的头盔。有关如何设置和运行的更多信息,请参见 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/VR/WMR" target="_blank">Windows混合现实开发</a> 。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_23.png" /></div> <p> </p> <p><em>图像由HP提供</em></p> <h2 id="新增特性:magicleap限定开发人员发行版支持"><strong>新增特性:Magic Leap限定开发人员发行版支持</strong></h2> <p>虚幻引擎4现在支持在Magic Leap基于Lumin的设备上开发完成应用程序所需的所有功能。我们支持渲染、控制器支持、姿势识别、音频输入/输出、媒体,等等。有关如何成为开发人员的更多信息,请查看 <a href="https://www.magicleap.com/" target="_blank">https://www.magicleap.com/</a> 。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_24.png" /></div> <p> </p> <h2 id="新增特性:oculusavatar"><strong>新增特性:Oculus Avatar</strong></h2> <p>Oculus Avatar SDK包含一个虚幻软件包,用于帮助开发人员实现Rift和Touch控制器的第一人称手部感知。该软件包包含可以在社交应用程序中被其他用户看到的化身的手部和身体资源。Avatar SDK支持的第一人称手部模型和第三人称手部与身体模型会自动提取用户在Oculus Home中做出的化身配置选择,从而在不同应用程序中提供统一的身份认同感。有关更多信息,请参见 <a href="https://developer.oculus.com/documentation/avatarsdk/latest/" target="_blank">Avatar SDK开发人员指南</a> 。</p> <h2 id="新增特性:轮询遮挡"><strong>新增特性:轮询遮挡</strong></h2> <p>虚幻引擎4现在支持轮询遮挡。ons.启用新添加的 <em>vr.RoundRobinOcclusion</em> 标记后,立体帧将使用交错模式在每帧为一个眼睛启动遮挡查询(即在奇数帧仅为左眼启动查询,在偶数帧仅为右眼启动查询)。这种方法使每帧的遮挡绘图调用次数减少了一半。在某些情况下,这可以大大提高性能。</p> <h2 id="新增特性:平台sdk升级"><strong>新增特性:平台SDK升级</strong></h2> <p>在每一个版本中,我们都会更新引擎以支持平台伙伴的最新SDK版本。</p> <p> </p> <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_25.jpg" /></div> <p> </p> <ul> <li><strong>Build farm编译所需的IDE版本</strong> <ul> <li><strong>Visual Studio:</strong>Visual Studio 2017 v15.6.3工具链(14.13.26128)和Windows 10 SDK(10.0.12699.0) <ul> <li>支持的最低版本 <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> </li> </ul> </li> <li><strong>Xcode:</strong>Xcode 9.4</li> </ul> </li> <li><strong>Android:</strong> <ul> <li>Android NDK r14b(新的CodeWorks for Android 1r7u1安装程序将取代Windows和Mac上先前的CodeWorks;Linux将使用1r6u1 plus修订版)</li> </ul> </li> <li><strong>HTML5:</strong>Emscripten 1.37.19</li> <li><strong>Linux“SDK”(交叉工具链):</strong> <ul> <li>v12_clang-6.0.1-centos7</li> </ul> </li> <li><strong>Lumin:</strong>0.16.0</li> <li><strong>Steam:</strong>1.39</li> <li><strong>SteamVR:</strong>1.39</li> <li><strong>Oculus Runtime:</strong>1.28</li> <li><strong>Switch:</strong> <ul> <li>SDK 5.3.0 + 可选的NEX 4.4.2(固件5.0.0-4.0)</li> <li>SDK 6.4.0 + 可选的NEX 4.6.2(固件6.0.0-5.0)</li> <li>支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015</li> </ul> </li> <li><strong>PS4:</strong> <ul> <li>6.008.001</li> <li>固件版本6.008.021</li> <li>支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015</li> </ul> </li> <li><strong>Xbox One:</strong> <ul> <li>XDK:2018年6月QFE-4</li> <li>固件版本:2018年6月(版本10.0.17134.4056)</li> <li>支持的IDE:Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li><strong>macOS:</strong>SDK 10.14</li> <li><strong>iOS:</strong>SDK 12</li> <li><strong>tvOS:</strong>SDK 12</li> </ul> 新闻社区vrar蓝图企业特性移动平台Jeff WilsonWed, 07 Nov 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-21-releasedhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-4-21-released实时设计工具制作:迈凯伦借助Unreal Studio让CAD数据自动导入成为可能<a href="https://cars.mclaren.com/ultimate-series/p1/design-and-innovation" target="_blank">迈凯伦设计公司</a>,以其优美的车身设计和卓越的超跑理念闻名于世,始终处于技术的最前沿。 今日,该公司的设计团队与Epic Games合作开发了一款虚幻引擎设计工具,帮助设计师对各种车型进行可视化配置。<br /> <br /> 该工具的其中一项功能就是借助Unreal Studio将零部件数据导入虚幻引擎,并对各零部件进行合理管理和归类。 全新发布的白皮书<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">《加速数据转换</a>和可视化:CAD数据准备自动化以及使用Unreal Studio<a href="http://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FMcLaren+Whitepaper%2FADCaV-Whitepaper-V4-c77173835751d49c87c372a9050ae2573d2c5085.pdf" target="_blank">实现实时可视化操作》</a>对这一过程进行详细介绍。Unreal Studio现已开放下载。<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmaking-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studio%2Fblog_body_img1-1640x1000-90ad4c4e96cd237993a31b0d388e7334d9e4dd16.jpg" width="100%" /><br /> 迈凯伦拥有一个大型零部件数据库,所有数据都是CAD格式。在使用Unreal Studio将数据导入虚幻引擎前需要经过细致准备。迈凯伦充分发挥了虚幻引擎Python脚本的强大功能,让零部件在导入时就能被分类好。团队然后使用蓝图创建了一个用户界面,这样设计师只需点击按钮就能更换零部件和涂层。<br /> <br /> “Unreal Studio非常适合搭载各类实时设计工具,”Epic Games企业业务总经理Marc Petit说道。“Python脚本功能强大,一旦它与Unreal Studio相结合,就能为制造商提供快速有效的解决方案,同时又能保证数据的完整性。”<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmaking-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studio%2Fblog_body_img2-1640x785-c30aedeeb3d2a942375b3809cc68bd923550fa67.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FMcLaren+Whitepaper%2FADCaV-Whitepaper-V4-c77173835751d49c87c372a9050ae2573d2c5085.pdf" target="_blank">下载白皮书</a>,了解迈凯伦如何获得成功。获得属于您自己的<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">免费Unreal Studio测试版</a>,立即开始数据导入吧!设计企业功能新闻编程可视化与培训蓝图Thomas ConvardFri, 09 Nov 2018 14:23:58 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/making-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studiohttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/making-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studioEpic Games公布总计80万美元的虚幻开发者资助计划获奖名单今天,Epic Games公布了最新一批<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">虚幻开发者资助计划</a>获奖名单。该计划旨在为使用虚幻引擎4(UE4)制作项目的开发者提供总计500万美元的奖金。最新一轮的80万美元奖金将颁发给30多位个人和团体,Epic Games不会添加任何附加条件或限制。在前几轮获奖名单中,获奖者展现出了UE4丰富的用途,涵盖了独立游戏、交互可视化应用、虚拟现实手术模拟和在线学习资源等方面。<br /> <img alt="DevGrant_BLog.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-announces-over-700k-in-unreal-dev-grants%2FDevGrant_BLog-1920x1080-e07983db4af39885767c8f7c6d81c2f6ea2d5117.png" width="100%" /><br /> “虚幻开发者资助计划的目标很简单:通过让开发者专注于项目开发,分担其开发成本,从而帮助富有天赋的开发者获得成功,”Epic Games合作关系经理Chance Ivey说道。“我们一直惊讶于UE4的广泛用途以及这类项目的应用前景。本轮获奖名单中涌现了许多出色作品,包括Tierceron的《Sojourn》、Noisestorm的《Crab Rave》以及Surgical Mind的《VR白内障训练方案》。让我们为获奖者的奇思妙想和坚持不懈送上祝贺!”<br /> <br /> 最新一期虚幻开发者资助计划获奖名单如下:<br /> <br /> 电影 / 影视: <strong>《100 Flowers of God》(暂定名称),3rd World Studios</strong> - <a href="http://3rdworldstudios.com/" target="_blank">网站</a><br /> 3rd World Studios一家位于巴基斯坦的工作室,制作了首部完全由UE4渲染完成的动画故事长片<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine" target="_blank">《Allahyar and the Legend of Markhor》</a>。该片在今年二月公布后获得了一致好评。虚幻开发者资助计划致力于加速第三世界的未来电影项目。<br /> <br /> 工具 / 插件 <strong>Anomotion Motion Composer和Anomotion BIK</strong> – <a href="http://www.anomotion.com/" target="_blank">网站</a><br /> Anomotion为UE4提供了两种动画解决方案。其一是Motion Composer,一种基于任务的动作规划器,能够自动根据非结构化动作数据生成精确的运动序列。其二是BIK,一种反向运动学系统,可以对各种关节类型进行建模,并为VR化身、虚拟人类和生物对象定义自定义约束。Anomotion的解决方案有着广泛的应用价值,涵盖电影视觉预览到建筑可视化各个方面。在工业仿真和共享虚拟环境等方面,Anomotion的技术能够营造交互式自适应训练环境,还能根据用途生成虚拟角色。<br /> <br /> 电影 / 影视 / VR:<strong> 《Awake: Episode One》,Start VR</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7QIqclFVHVk" target="_blank">预告片</a><br /> 由Start VR制作的《Awake: Episode One》是一段面向HTC Vive和Vive Pro平台的交互式电影虚拟现实体验。《Awake: Episode One》使用了最新的体积捕捉技术,将真人表演带入了虚拟现实中。自从在西南偏南电影节(SXSW)首映后,该片便开始了巡回展映。该影片即将登陆<a href="https://store.steampowered.com/app/845900/Awake_Episode_One/" target="_blank">Steam</a>。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTc5NzQwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M0PZ6OU-oMU" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《Black Iris》,Hexa Game Studio </strong>– <a href="https://www.hexagamestudio.com/" target="_blank">网站</a><br /> 由巴西独立游戏制作团队Hexa Game Studio开发的《Black Iris》是一款动作RPG游戏。游戏灵感取自《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》。《Black Iris》目前正在开发中,预计将登陆PC和主机平台。<br /> <br /> 独立游戏 / AR: <strong>《BOT-NET》,Calvin Labs</strong> – <a href="https://www.calvinlabs.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《BOT-NET》是一款可以通过移动设备AR功能将真实空间转变成第一人称虚拟战场的游戏。玩家一边要应对空中巨型机甲的威胁,一边要同地面小型机甲战斗。《BOT-NET》现已登陆<a href="https://itunes.apple.com/us/app/bot-net/id1397137808?mt=8" target="_blank">苹果应用商店</a>。<br /> <br /> 电影 / 影视: <strong>Cine Tracer,Matt Workman</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/" target="_blank">Steam</a><br /> Cine Tracer由<a href="https://www.youtube.com/channel/UCnw2-4hXY26-W2w9Ja9GBvw" target="_blank">Cinematography Database</a>的Matt Workman推出,是一款具有真实体验效果的摄影模拟应用,允许用户在UE4环境中布置灯光、拍摄演员。Matt会经常在<a href="https://www.twitch.tv/cinegamedev" target="_blank">https://www.twitch.tv/cinegamedev</a>直播Cine Tracer的开发过程。创意人员可以使用Cine Trace来调整灯光、机位和分镜。Cine Tracer现已登陆<a href="https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/" target="_blank">Steam抢先体验区</a>。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTc5Njg4NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=EDeF5cZqkks" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏 <strong>《Close to the Sun》,Storm in a Teacup</strong> – <a href="http://www.closetothesungame.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《Close to the Sun》是一款由罗马Storm in a Teacup工作室开发的第一人称恐怖游戏。故事发生在另一个平行世界中的1890年代。主角位于一艘由尼古拉·特斯拉设计的神秘巨型轮船上,周围危机四伏。《Close to the Sun》已经斩获多项独立游戏大奖,即将于2019年登陆PC和主机平台。<br /> <br /> 工具 / 插件<strong> coreDS Unreal,ds.tools</strong> - <a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank">网站</a><br /> <a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank">coreDS</a><a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank"> Unreal</a>致力于将高级体系结构(HLA)和分布式交互仿真(DIS)整合进UE4的游戏和应用中。用户只需一次集成,无需任何更改就能为他们的UE4应用提供HLA和DIS支持。coreDS Unreal提供了大量功能集,能够简化整合流程,降低实施时间,提升灵活性,并让高度可定制化的仿真行为成为了可能。<br /> <br /> 独立游戏: <strong>《Farm Folks》,Overgrown</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5ZsSp6eYjRU" target="_blank">预告片</a><br /> 《Farm Folks》是一款<a href="https://www.kickstarter.com/projects/bisonbit/farm-folks?ref=bq44wv" target="_blank">颇受欢迎的众筹</a>农场经营游戏。游戏致敬了经典的《牧场物语》系列。玩家在游戏中可以探索Softshoal群岛、种植庄稼、饲养牲畜、建立人脉,同时还需要揭开群岛的秘密。《Farm Folks》即将登陆PC平台,现已在<a href="https://crytivo.com/en/farm-folks" target="_blank">Crytivo</a>开放预购。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTc5Nzc0OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=jvbudNhZc30" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏 / VR: <strong>《Jupiter & Mars》,Tigertron </strong>– <a href="https://www.tigertron.eco/jam" target="_blank">网站</a><br /> <a href="https://www.tigertron.eco/jam" target="_blank">《Jupiter & Mars》</a>是一款面向PlayStation 4和PlayStation VR的水下冒险游戏。游戏背景设置在一个令人耳目一新的未来世界中,灵感源于当下的生态事件,并且传达了有关气候变化的强有力信息。玩家操控的海豚Jupiter拥有强化的回声定位能力,需要在海底世界中展开冒险,并且在AI伙伴Mars的帮助下关闭人造机械,消除它们对海洋生物的打扰。玩家同时还要解决谜题,并在探险中不断发现各种神奇生物。<br /> <br /> 独立游戏 / VR: <strong>《Kaisuo》,USC Games</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=83T7bs8Cfgo" target="_blank">预告片</a><br /> <a href="https://www.kaisuogame.com/" target="_blank">《Kaisuo》</a>是一款VR解谜类游戏,玩家需要凭借一双巧手解开神秘莫测的中国迷箱,进而打开进入超现实奇幻空间的大门。这款游戏最早是南加州大学的一款研究生项目,原名为《Lantern》(现在是开发团队的名称)。《Kaisuo》曾在USC游戏展和E3大会的Indiecade 上崭露头角,目前尚在研发中。该游戏已经得到了UCS Bridge孵化项目的支持,并且即将在Oculus和Steam平台登陆。<br /> <br /> 独立游戏: <strong>《Koral》,Pantumaca Barcelona</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/896750/Koral/" target="_blank">Steam</a><br /> 这款画面绚丽的PC游戏由巴塞罗那知名UE4专家<a href="https://twitter.com/CarlosGameDev" target="_blank">Carlos Coronado</a>开发完成。在游戏中,玩家将潜入水下世界,完成拯救珊瑚礁的重任。玩家将通过解开谜题的方式治愈珊瑚礁并补充海洋魔力。此外,Carlo全新推出的《UE4从入门到专家》培训课程已经登陆Udemy,并成为<a href="https://www.udemy.com/desarrollo-de-juegos-con-unreal-engine-4-de-0-a-profesional/" target="_blank">所有西班牙讲师中最热门的游戏开发教程</a>。<br /> <br /> 美术 / VR: <strong>Lemieux Pilon 4D Art</strong> – <a href="http://4dart.com/en/" target="_blank">网站</a><br /> 知名双人开发团队Michel Lemieux和Victor Pilon(4D Art)正在使用UE4制作一款拥有高度沉浸感的VR博物馆艺术体验项目。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwODQ0NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=qtgEUX9GcB4" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏 / VR: <strong>《Mini World VR》,Scaena Studios</strong> – <a href="https://www.scaenastudios.com/miniworld" target="_blank">网站</a><br /> Scaena Studios的《Mini World VR》诞生于屡获殊荣的韩国中央大学3D VR实验室,是一款沉浸式叙事体验,包含了诸多游戏元素以及直观的交互体验,玩家还可以通过双手指挥故事主角。《Mini World VR》融合了游戏和电影元素,并且提供主角视角和观众视角两种体验方式。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwMzAwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xNX8tZbmUcQ" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《Mowin’ & Throwin’》,House Pixel Games</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/762030/Mowin__Throwin/" target="_blank">Steam</a><br /> 已经登陆Steam抢先体验区的<a href="http://indiemegabooth.com/project/mowin-throwin/" target="_blank">《Mowin’ & Throwin’》</a>是一款本地多人游戏,融合了《Bomberman》、《Splatoon》和《Overcooked》等游戏的精髓。玩家需要在比赛中控制草坪地精一边破坏对手花园,一边保护己方花园。草坪最整洁的一方将赢得胜利!作为一款派对游戏,《Mowin’ & Throwin’》即将于2019年登陆Nintendo Switch、PlayStation 4和Xbox One。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwNTYxMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=LDU_Txk06tM" target="_blank">视频原址</a>)</p> 电影 / 影视: <strong>《Music Videos》,Noisestorm</strong> – <a href="https://soundcloud.com/noisestorm" target="_blank">SoundCloud</a><br /> 爱尔兰音乐制作人和艺术家<a href="https://twitter.com/noisestormmusic?lang=en" target="_blank">Noisestorm</a>使用UE4创作了一系列极富感染力的视频,并用他的音乐为视频伴奏。他的常见音乐元素包括打击乐、鼓乐、贝斯、电子乐和回响贝斯。他制作的<a href="https://youtu.be/LDU_Txk06tM" target="_blank">《Crab Rave》</a>已经被观看了一千万次。在这段视频中,成百上千只电脑渲染的螃蟹在一场热带风暴后聚到一起手舞足蹈。Noisestorm的最新作品<a href="https://youtu.be/86zIPEa5GhI" target="_blank">《Breakout》</a>(Foreign Beggars献唱)描绘了一场精心策划的越狱行动。视频中双方激烈交战,火光冲天,最后以一场激烈的直升机追逐战和精彩狙击收尾。<br /> <br /> 工具 / 插件 <strong>Optim,Theia Interactive</strong> – <a href="https://theia.io/optim/" target="_blank">网站</a><br /> 目前尚处于测试阶段的Optim插件旨在提升虚幻引擎Datasmith工具集的工作流程效率,从而更好地为企业用户市场服务。得益于Datasmith的高效和Python的强大功能,美术师和策划师可以借助Optim对他们的Datasmith导入流程进行可视化和定制化,以便实现进一步优化。<br /> <br /> 独立游戏 / VR:<strong> 《Planetrism VR》,Planetrism Team</strong> – <a href="https://youtu.be/4AOsE57FAks" target="_blank">Gameplay</a><br /> 在这款由芬兰双人开发团队Kimmo Kaunela和Mike Laaksonen开发的VR/PC游戏中,未来人类已经迈向了星空深处。在《Planetrism》中,玩家将有机会获得一种难忘的游戏体验。他们需要在一颗未知星球上建立殖民地,揭开数不清的谜团并为后人到来做好准备。<br /> <br /> 建筑 / VR: <strong>虚拟现实房地产,REinVR</strong> – <a href="https://www.reinvr.com/" target="_blank">网站</a><br /> REinVR的房地产技术团队专注于使用UE4、数字人类、AI和VR技术打造出独树一帜的沉浸式消费体验。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwNjI0OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=XZg6UhaJ0PY" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《Risk One’s Neck》,Royce Games</strong> – <a href="https://www.riskonesneck.com/" target="_blank">网站</a><br /> 由韩国独立游戏团队Royce Games开发的《Risk One’s Neck》是一款经典的闯关类格斗游戏,即将登陆PC和主机平台。游戏发生在一座充满暴力色彩的现代都市中。作为一款向20世纪80年代Capcom街机格斗游戏致敬的作品,无论你是哪种级别的玩家,都能体验到《Risk One’s Neck》带来的游戏震撼。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwNTgxNjExMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=PQEbYu9a_i8" target="_blank">视频原址</a>)</p> 电影 / 影视: <strong>《Robots’ Design Academy 》,Eric Liu </strong>– <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine" target="_blank">博客</a><br /> 这部由Eric Liu的制作的12分钟学生电影作品讲述了个人努力所能产生的无限可能。秉承着不同凡响的创作理念,Eric制作了一段有关创意和展现自我的无言短片。影片讲述了人类因为未知原因绝迹后,一个机器人学生学习设计的故事。机械主人公不满于学校关于严格遵循人类创意的要求,决定在新遇到的人类伙伴的帮助下开始设计一些大胆而独特的内容。<br /> <br /> 学习资源: <strong>俄语UE4课程和社区</strong> - <a href="http://uengine.ru/" target="_blank">网站</a>– <a href="https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg" target="_blank">YouTube</a><br /> 自2014年UE4公开发布以来,这个由志愿者推动的俄罗斯开发社区就一直在默默耕耘。该社区翻译了大量引擎主要版本更新日志,提供了数百个本地化教程(全部独立创建并且在网上免费共享),并且在网络上拥有超过50000名社区成员。社区还提供了诸多热门虚幻引擎<a href="https://discord.gg/bxPEtsZ" target="_blank">Discord</a>和<a href="https://vk.com/uengine" target="_blank">VK</a>频道。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwNjg4OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZgVJL-KR3og" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《S.O.N》,RedG Studios</strong> – <a href="https://www.redgstudios.com/" target="_blank">网站</a><br /> 《S.O.N》是一款当代心理生存恐怖游戏,讲述了一位父亲在宾夕法尼亚一片名为“South Of Nowhere”的密林深处寻找失踪儿子的故事。在这个被恐惧萦绕、深陷回忆的世界中,主角为了找回失去的爱人,将会直面来自恶魔的拷问。《S.O.N》即将登陆PlayStation 4。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwODE0MA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=NNReODdPf84" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《Spellbreak》,Proletariat Inc. </strong>– <a href="https://playspellbreak.com/" target="_blank">网站</a><br /> 聚集了来自Harmonix、Turbine和Insomniac的优秀人才,Proletariat为大逃杀题材注入了魔幻的魅力。作为一款处于初期测试阶段的PC游戏,《Spellbreak》通过奇幻的艺术风格以及在战斗中加入大量爆炸性强力魔法,为这类题材注入了全新活力。<br /> <br /> 电影 / 影视: <strong>《The Abyss》,Kemal G&uuml;nel</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=z38bVP5Cq0s" target="_blank">视频</a><br /> 这部实时渲染短片描绘了一艘无人飞船上令人不安的景象。短片所使用的<a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Kemal+Gunel" target="_blank">Kemal创作的资源</a>可以在虚幻引擎的虚幻商城中找到。该项目还是UE4人气课程<a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLCRJGDO3d1kv2LhVh19zqCkGFOK7in14x" target="_blank">《光照教程系列》</a>的教程背景。该教程包含35节视频,并且还在不断丰富中。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgxMDY2OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0ru30QgpAr8" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《The Cycle》,YAGER</strong> – <a href="https://thecycle.game/" target="_blank">网站</a><br /> 目前处于封闭内侧阶段的《The Cycle》是柏林工作室<a href="https://www.yager.de/" target="_blank">YAGER</a>的最新FPS游戏作品。游戏最多支持20名玩家。玩家需要在20分钟左右的时间内完成契约。《The Cycle》将于2019年早些时候登陆PC,之后还将支持主机平台。<br /> <br /> AR / VR: <strong>Hydrous呈现全新作品《Immerse》</strong> – <a href="https://www.thehydro.us/" target="_blank">网站</a><br /> <a href="https://twitter.com/jasonmcguiganvr" target="_blank">Jason McGuigan</a>和他的Horizon Productions团队多年来一直处于XR领域的前沿。他们已经用UE4开发了大量的AR和VR项目。Hydrous首席执行官Erika Woolsey博士最近携《Immerse》的初期测试版亮相马耳他的“Trojan Horse Was a Unicorn”会展。Hydrous致力于通过向大众普及环保教育来创建开放的海洋。Horizon还展示了一个用虚幻引擎制作的高真实度VR艺术画廊。画廊中展出了近100幅世界顶尖数码艺术家的作品。<br /> <br /> 美术 / VR: <strong>克莱默藏品虚拟博物馆</strong> – <a href="http://moyosamedia.com/portfolio/the-kremer-collection/" target="_blank">网站</a><br /> 由建筑师、Architales创始人以及Studio LibeskindJohan首席设计师Johan van Lierop设计的《克莱默博物馆》展示了17世纪荷兰和佛兰德绘画大师的作品。所有作品全都选自克莱默藏品,并且可以通过Viveport、Steam和Oculus下载体验。<br /> <br /> 工具 / 插件 <strong>来自VR Professionals的工具和插件</strong> – <a href="https://youtu.be/m6ZEJTuQPdU" target="_blank">视频</a> – <a href="http://vr-professionals.com/" target="_blank">网站</a><br /> 俄罗斯的VR Professionals致力于使用UE4为VR培训和教育创建更多廉价、“开箱即用”的解决方案。在意识到UE4应用程序需要更深入地融入企业生态系统后(例如SQL数据库、分析、报告、LMS和CRM系统),VR Professionals正在开发若干个UE4工具和插件,以便帮助企业以更高效率和更低成本使用B2B应用程序。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwNTgxODkxMg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=lXZhgkNFGfM" target="_blank">视频原址</a>)</p> 电影 / 影视: <strong>未公布项目,Kite & Lightning</strong> - <a href="https://kiteandlightning.la/" target="_blank">网站</a><br /> SIGGRAPH 2018最佳实时画面和交互奖的获奖者Kite & Lightning在最近一次的Real-Time Live!上用一场名为《普及动作捕捉:使用iPhone X、Xsens、IKINEMA和虚幻引擎开展实时全身动作捕捉》的演示征服了所有现场观众。这项虚幻开发者资助计划旨在支持娱乐行业中有关实时动作捕捉所取得的全新突破。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://player.youku.com/embed/XMzkyMTgwOTE1Mg" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=EVxnt54dCsE" target="_blank">视频原址</a>)</p> 独立游戏: <strong>《Unbound: Worlds Apart 》,Alien Pixel Studios</strong> – <a href="https://store.steampowered.com/app/814680/Unbound_Worlds_Apart/" target="_blank">Steam</a><br /> 《Unbound: Worlds Apart》是一款让人流连忘返的横版解密类游戏 。玩家可以召唤出魔法门在不同的现实世界中穿梭,了解那场摧毁了他们家园的灾难。在某些现实世界中,人物角色或世界元素的物理属性会发生改变,进而让全新的游戏玩法成为了可能。作为一款带有卡通风格的黑色童话类游戏,《Unbound: Worlds Apart 》计划于2020年在PC和主机平台上发布。<br /> <br /> 工具 / 插件 <strong>VR白内障手术训练方案,Surgical Mind</strong> – <a href="https://youtu.be/NzolgT015xw" target="_blank">视频 </a><br /> 韩国<a href="http://www.maniamind.com">Mania Mind</a>的分支机构Surgical Mind正在开发一款尖端白内障手术VR模拟程序,旨在让住院医生在平时也能锻炼手术医术。他们的团队认为,与昂贵的物理模拟设备相比,虚拟现实模拟训练能够改善医术,降低风险,并且能在潜在场景中以更高效的方式提供更多细节。<br /> <br /> <br /> 如果您想了解更多关于虚幻开发者资助计划的内容并提交申请,请您访问:<a href="http://unrealengine.com/unrealdevgrants" target="_blank">http://unrealengine.com/unrealdevgrants</a>游戏社区新闻企业vr影视ar移动平台教育Dana CowleyThu, 08 Nov 2018 15:45:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-games-announces-over-800k-in-unreal-dev-grantshttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/epic-games-announces-over-800k-in-unreal-dev-grantsUnreal Studio 4.21测试版本全新内容先睹为快!您是否渴望降低制作成本、按时提交项目,同时还能用逼真的实时交互效果和炫目的沉浸式体验让您的客户大呼过瘾?有了Unreal Studio 4.21,您将在工作中更加游刃有余。<br /> <br /> 我们最新发布的免费测试版本包含了诸多全新特性,能够简化您的工作流程,让您的项目演示倍添异彩。以下列出了部分更新亮点:<br /> <br /> <strong>Datasmith新增Revit支持功能</strong><br /> <br /> 除了能将3ds Max、SketchUp Pro和众多CAD格式的数据无损导入虚幻引擎外,我们进一步拓展了的Datasmith的支持范围,为Autodesk Revit编写了全新的导出插件。您可以直接将Revit生成的文件导入虚幻引擎。现在,您可以将最流行的建筑信息模型(BIM)工具与最热门的可视化解决方案结合使用——无需忍受中间软件带来的繁琐不便。<br /> <br /> <strong>更强大的3ds Max材质转化功能</strong><br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexperience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today%2Fblog_body_img1-1600x976-a13f23d2f0074cd3d1f81e46d169c7eca3f584c9.jpg" width="100%" /><br /> Unreal Studio 4.21改善了V-Ray材质(尤其是金属和玻璃材质)的BRDF匹配。我们还为最常用的3ds Max贴图提供了支持,以便提升视效真实性并减少重复工作。此外,我们还在导出中添加了将3ds Max材质图表转化为虚幻图表的功能,以便让材质更易于理解和使用。<br /> <br /> <strong>包壳和模型简化</strong><br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexperience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today%2Fblog_body_img2-1600x976-548c18b186200f340614c89a98487226831546b8.jpg" width="100%" /><br /> 传统而言,要将一个复杂的CAD模型导入实时渲染应用中需要一系列准备和优化。在Unreal Studio 4.21中我们添加了一系列全新特性,例如能够自动隐藏或移除不可见元素的包壳功能。此外还添加了模型简化功能,允许您通过鼠标点击轻松移除多余细节——例如贯穿孔、盲孔和凸出物。<br /> <br /> <strong>像素流送</strong><br /> <br /> 虚幻引擎4.21全新的像素流送特性允许您使用云端GPU或本地服务器运行打包好的虚幻引擎应用,例如产品配置器,然后将视口以最高质量直接流送到最新的网络浏览器中,没有任何平台限制,即便是移动设备也可以使用。用户不必额外下载或安装软件,就可以操作应用,并将事件发送回虚幻引擎。<br /> <br /> <strong>多用户查看器项目模板</strong><br /> <br /> 您希望与他人合作评审内部设计吗?得益于Unreal Studio4.21中的现成项目模板,您现在可以借助桌面或VR设备轻松与其它用户联网,一起进入实时渲染场景之中。该模板提供了角色复制、各类导航模式以及使用虚拟激光指示线的能力——只需拖入您的设计项目即可开始使用。<br /> <br /> <strong>更强大的实时动态视频I/O功能</strong><br /> <br /> 虚幻引擎4.21为实时动态和CG元素提供了更多同步选项,新增了对于BlackMagic视频卡的支持,改进了媒体I/O,改良了Genlock和Timecode的操作方式。此外,您现在可以直接将视频以Sequencer轨迹形式录制在磁盘上,还可以在渲染图像时将最终混合音频捕捉到一个单独文件中。<br /> <br /> 等一下,还有更多新内容! <ul> <li><strong>更多Datasmith格式:</strong> 我们现在允许您将DWG、Alias Wire、VRED和 DELTAGEN格式的文件导入虚幻引擎。</li> <li><strong>改良的MDL和AxF导入:</strong> 我们简化了英伟达MDL和XRite AxF文件的导入和再导入工作流程。我们还提升了着色的真实度。</li> <li><strong>更实用的网格体清理:</strong> 我们增加了您在静态网格体编辑器中的可用操作,省去了返回源应用的麻烦。</li> <li><strong>变体管理器:</strong> 为您的资源创建并编辑变体,在虚幻编辑器中或运行时激活或禁用它们,以便用于设计评审或可配置产品的营销。</li> <li><strong>太阳位置计算器:</strong> 您现在可以在虚幻引擎4.21中根据您设计的预定位置以及特定的时间日期调整太阳位置。</li> </ul> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio/features" target="_blank">了解所有全新特性</a><br /> <br /> 如果您错过了我们此前发布的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-studio-beta-extended">公告</a>,我们已经将Unreal Studio测试版的免费使用期限延长了一年,所以您有足够时间来了解它是如何帮助您将设计化为现实,并以崭新方式讲述引人入胜的故事。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">下载Unreal Studio 4.21</a>企业Ken PimentelWed, 07 Nov 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-todayhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today实时渲染技术如何重塑媒体娱乐行业工作方式:弗雷斯特发布全新报告Epic Games坚信实时渲染技术将为建筑设计师、制造商、媒体娱乐公司和设计师的业务转型带来巨大契机。为了掌握业内动态和趋势,我们委托了全球知名分析机构弗雷斯特咨询公司(Forrester Consulting)展开了<a href="http://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FEpic-Games-Real-Time-Rendering-TLP_post-production_R3-2f4769b9b2adfca45af876c2f701f65ec6ef1228.pdf" target="_blank">独立研究</a>。<br /> <br /> 弗雷斯特采访了大量实时渲染引擎技术决策者。其中,35%的受访者表示他们来自包括广告、营销领域在内的媒体娱乐行业。我们从他们的反馈中得到了一些有趣见解,并将其写进了这份<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2F0928---Epic-Games---M%26E-report-V10-0b91b6e6c6cfe9c6f272ec924443e78cc1caddc6.pdf" target="_blank">全新报告</a>中。<br /> <br /> 根据弗雷斯特的研究结果,在这一领域中,采用实时渲染技术的主要动因分别是:对高效预渲染的需求以及将特效整合进真人实景画面中的需求。93%的受访者表示这两点是左右他们决策的最主要因素。除此以外,70%的受访者表示另一个重要因素是客户及利益相关方对于沉浸式和交互式体验的需求。<br /> <br /> 弗雷斯特发现,由于实时渲染方案的出现重塑了工作流程,曾经属于后期制作范畴的计算机生成图像(CGI)如今正在被整合进前期阶段和拍摄阶段中。好消息是,这种趋势得到了认可:79%的受访者表示实时渲染技术彻底改变了他们向客户交付内容的方式;77%的受访者表示这还改写了他们的合作方式。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-report%2Fblog_body_img1-1640x840-30b3f26e0c7ff116443754dd48cf3c1dc2434d7c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 报告还收录了来自<a href="http://www.themill.com/" target="_blank">The Mill</a>的一些精彩见解。这家专注于特效和内容创作的工作室曾屡获殊荣。公司实时渲染总监Joji Tsuruga解释了该公司如何在客户和终端消费者日益增长的需求下,借助实时渲染技术创作包括AR、MR和VR体验在内的各类内容。“未来,所有内容都将具备三种特点:自适应性、反馈性、可交互性,”他说道。<br /> <br /> Tsuruga还发现了一种重大变革,那就是将<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production" target="_blank">虚拟制作</a>应用于所有与特效相关的拍摄中。他认为这种变革才刚刚开始。“有朝一日,电影成片终将采用实时渲染技术进行交付,”他预言道。“这将彻底颠覆我们的电影体验方式。由于电影完全采用实时渲染进行制作,观众将可以与电影内容进行互动。”<br /> <br /> 在Tsuruga看来,虚幻引擎在这种变革中起到了推波助澜的作用。“我们为我们的高质量可视化内容感到骄傲。在初次使用虚幻引擎时,我们都被它绚丽的效果所折服。它的效果与我们使用的传统特效软件十分相似,但它是实时渲染的”,Tsuruga说道。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-report%2Fblog_body_img2-1640x840-2c54146d8f4fc815bf33df617dd95daf740537ad.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 另一方面,基于蓝图节点的可视化脚本系统让已经习惯使用传统特效软件的美术师们感到十分亲切,因为这能降低他们的学习成本。此外,Tsuruga表示他非常喜欢虚幻引擎允许在单一环境中完成多种任务的特性。“布局、外观设计、摄制、初期合成、剪辑、音频和输出,所有这些工作都可以直接在虚幻引擎中完成,”他说道。<br /> <br /> 所有这些特性为工作室节省了大量时间和成本,使我们可以完成那些传统办法无法按期完成或者会超出预算的项目。“我们发现,通过将实时技术应用到内容创作中,我们不仅可以有效地管理工作量,还可以成倍加入更多创意和内容,”Tsuruga告诉我们。<br /> <br /> 您可以在我们的网站上完整阅读该报告:<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2F0928---Epic-Games---M%26E-report-V10-0b91b6e6c6cfe9c6f272ec924443e78cc1caddc6.pdf" target="_blank">《挑战媒体娱乐领域的极限》</a>。<br /> <br /> 渴望了解实时渲染技术将如何改变您的工作流程吗?免费下载我们的测试版<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a>。这一工具套件旨在帮助非游戏行业的用户充分感受虚幻引擎的魅力。ar蓝图影视vrBrian PohlFri, 02 Nov 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-reporthttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-report借助UE4实时捕捉技术打造逼真数字人类图形界正在不断努力提升视觉效果的真实程度。尽管我们已经能够捕捉并还原大部分真实世界,但要创造出真实可信的面孔仍然是一项巨大挑战。<br /> <br /> 原因就在于,数字人脸非常容易产生所谓的“恐怖谷”效应,只要他们的外观稍有偏差,他们的面孔就会变得非常怪异僵硬。这就是为什么许多开发人员经常选择高度公式化的面孔创建方式。不过,这样虽然能绕开问题,但是不能从根本上解决问题。<br /> <br /> Epic正致力于解决这项难题。为此,我们先是深入研究人体解剖学。然后,我们又构建出全新的工具,以便创造出真实可信、前所未有的数字人类。我们所展示的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-and-unreal-at-siggraph-2017" target="_blank">《Virtual Mike》</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/siren-at-fmx-2018-crossing-the-uncanny-valley-in-real-time" target="_blank">《Siren》</a>和<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis" target="_blank">《Andy Serkis》</a>等演示短片都反应了我们在图形技术方面取得的重大进展。<br /> <br /> 在最近一期livestream直播中,资深角色美术师Adam Skutt展示了我们创作《Virtual Mike》的过程。你可以通过Epic Games启动器下载该资源并体验效果。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzg4MTM2MzQ3Mg" width="100%"></iframe></div> <br /> 关于数字人类实时渲染,在我们所有取得的重大突破中,具有代表性的一项就是我们在皮肤渲染上取得的进步。在livestream直播中,Skutt将带领你了解我们如何对学者兼作家<a href="https://www.fxguide.com/featured/real-time-mike/" target="_blank">Mike Seymour</a>开展面部扫描,借助捕捉技术制作出一幅能够真实还原人脸粗糙度和油脂的皮肤模型,并利用两张法线贴图再现面部细节动画。除了介绍全新的次表面轮廓着色模型外,Skutt还分享了如何通过屏幕空间辐照度后处理材质,解决通常会令数字人类不够真实的“CG灰色”阴影效果。<br /> <br /> 逼真的毛发效果得益于将大量混合的单独样条曲线与创新的皮下毛囊植入技术相结合。最后,Skutt深入介绍了我们如何创造出逼真的眼部效果。<br /> <br /> 在这些全新渲染工具的共同作用下,我们才得以创作出一副能够以假乱真的数字面孔,以至于在livestream直播中,就连Skutt都分不出哪张是引擎渲染图片,哪张是真人照片。<br /> <br /> 如果您想深入了解我们是如何创造出栩栩如生的数字人类,请务必点击上方视频回看livestream直播。若要获取更多信息,请深入阅读我们的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">技术文档</a>,并继续关注有关此话题的更多内容。<br /> <br /> 如果您想亲自体验我们的数字人类引擎特性示例,请即刻免费下载<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">虚幻引擎4.20</a>。您可以在Epic Games启动器中的“学习”选项卡中找到它。企业影视Jimmy ThangFri, 02 Nov 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/creating-realistic-digital-humans-using-ue4-livestream-recaphttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/creating-realistic-digital-humans-using-ue4-livestream-recap全新免费内容即将登陆虚幻商城我们正与虚幻商城的创作者们通力合作,向UE4社区提供免费精选内容,为美术师、策划师和程序员提供更多资源。<br /> <br /> 从今天开始,下列资源将在11月免费开放下载。一旦下载成功,您将可以永远拥有它们!<br /> <br /> <strong>11月精选内容:</strong> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/watermill-environment" target="_blank">WaterMill Environment</a> - SilverTm</h2> <h3 style="text-align: center;"><img alt="01_WaterMill_SilverTM.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F01_WaterMill_SilverTM-1920x1080-9ab279d050469e2d1bd9dd0c3208add39202edd5.png" style="text-align: center; font-size: 13px; height: 433px; width: 770px;" /></h3> <div style="text-align: center;"><em>可用于创建奇幻风格场景的底模资源包</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/polygon-city-pack" target="_blank">POLYGON - City Pack</a> - Synty Studios</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="02_PolygonCity_SyntyStudios.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F02_PolygonCity_SyntyStudios-1920x1080-bbc050934558a9649f51801261d4f43720d22ef0.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>城市主题的资源包</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/dead-hills-landscape" target="_blank">Dead Hills Landscape v2.0</a> - Pixel Perfect Polygons</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="03_DeadHills_PixelPerfectPolygons.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F03_DeadHills_PixelPerfectPolygons-1920x1080-e1eedddc7d7d7805652623dc026ff87b1006a024.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>面积为64平方公里的开放式场景</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/desert-dragon" target="_blank">DESERT DRAGON</a> - PROTOFACTOR INC</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="04_DesertDragon_Protofactor.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F04_DesertDragon_Protofactor-1920x1080-050cbed413e51844fb241a95f6bab608ab82665b.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>一个拥有出色细节的沙漠飞龙模型</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advancedmagicfx13" target="_blank">Advanced Magic FX 13</a> - Kakky</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="05_AdvancedMagic_Kakky.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F05_AdvancedMagic_Kakky-1920x1080-6d9adf92f1617f7b1578965a30a7741c3bf5e3ea.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>各类魔法攻击视觉特效</em></div> <br /> 除了以上资源外, <strong>下列虚幻商城资源现即日起可永久免费使用。</strong> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/2d-graveyard-pack-handcrafted-art" target="_blank">2D Graveyard Pack Handcrafted Art</a> - Robin Ekeheien</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="06_2D_Graveyard_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F06_2D_Graveyard_Screenshot_1-1920x1080-14038c0a814a067ce0d0aaf8f69ecae9c36bdcac.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>收录大量高质量2D手绘墓地资源</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-village-pack" target="_blank">Advanced Village Pack</a> - Advanced Asset Packs</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="07_AdvancedVillagePack_AdvancedAssetPacks.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F07_AdvancedVillagePack_AdvancedAssetPacks-1920x1080-40a565c3850fa540502219e95ed1ed4c2d985155.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>收入大量乡村场景资源</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/17c2d7d545674204a7644c3c0c4c58ba" target="_blank">Animal Variety Pack</a> - Protofactor</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="08_Animal_Variety_Pack_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F08_Animal_Variety_Pack_Screenshot_1-894x488-a8af9613796357e230d684b7ab51a7e0bf35bd6f.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>一款动物资源包,为您的场景平添几分生气</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/arch-vis-polish-pack-01" target="_blank">Arch Vis Polish Pack #2</a> - Warren Marshal</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="09_ArchVisPolishPack02_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F09_ArchVisPolishPack02_Screenshot_1-1920x1080-1705690c09d6069abb96b670d14ad5cc02a96362.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>一系列装饰性Arch Viz模型</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/fantasy-orchestral-music" target="_blank">Fantasy Music Pack</a> - Taylor Brooks</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="10_FantasyOrchestral_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F10_FantasyOrchestral_Screenshot_1-1920x1080-8f2f9cbbc4f09cf3d1939c699f1f5b586220b35d.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>为各种奇幻场景所创作管弦乐集</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/fps-weapon-bundle" target="_blank">FPS Weapon Bundle</a> - Deadghost Interactive</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="11_FPS_Weapon_Bundle_Screenshot_02.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F11_FPS_Weapon_Bundle_Screenshot_02-1920x1080-25c90a123e848fece32bd4271ad393a65afe3ed8.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>针对第一人称游戏优化的武器资源包</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/human-vocalizations" target="_blank">Human Vocalizations</a> - Gamemaster Audio</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="12_Human_Vocal_screenshot_01.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F12_Human_Vocal_screenshot_01-1920x1080-7228e7deacd09c50670d6fbab3bfdeb82973c124.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>包含呻吟、呼喊、尖叫、大笑、哭泣等人声音效</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/inventory-system" target="_blank">Inventory System</a> - HowtoCompute</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="13_Inventory_System_Screenshot_2.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F13_Inventory_System_Screenshot_2-1333x723-5d745d54b78cdd2a17a70f8e1249da83825d67a3.PNG" style="height: 418px; width: 770px;" /><br /> <em>一款拖放式高级背包系统</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/photoreal-background-mountains" target="_blank">Landscape Backgrounds</a> - Gokhan Karadayi</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="14_LandscapeBackgrounds_GokhanKaradayi.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F14_LandscapeBackgrounds_GokhanKaradayi-1920x1080-c51595a9c8d1e0e0066156122a55042bc77b0100.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>模块化地形资源合集</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/menu-builder-carousel" target="_blank">Menu Builder Carousel</a>- W3 Studios</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="15_Menu_Builder_Screenshot_2.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F15_Menu_Builder_Screenshot_2-1871x1028-e4b7caa326e8b686eebab6276213c6cddc507c45.PNG" style="height: 423px; width: 770px;" /><br /> <em>一个高度定制化的菜单系统 </em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/necro-s-utility-material-pack" target="_blank">Necro’s Utility Material </a> - Necrophob30</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="16_NecrosUtilityMatPack_NecroPhob30.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F16_NecrosUtilityMatPack_NecroPhob30-1920x1080-a0d2bba96c236607e7674cae0014cad16aaa4dc2.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>参数化主材质合集</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/7f7775996f7442b187f6fa510ec9d289" target="_blank">Quadruped Creature Variety Pack</a> - Protofactor</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="17_QuadrapedFantasyCreatures_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F17_QuadrapedFantasyCreatures_Screenshot_1-894x488-022e8c1b942c2a55b8a2a8201f3f2ed899f70c7a.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>包含角色模型和动画的幻想生物合集</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/water-materials" target="_blank">Water Materials</a> - tharlevfx</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="18_Water_Materials_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F18_Water_Materials_Screenshot_1-1980x1020-8b4ebe1640f427b6e58291819020180ee7c7ae03.png" style="height: 397px; width: 770px;" /><br /> <em>收集了12种不同的水类材质,包括海洋、河流、瀑布等 </em></div> <br /> 千万不要错过本月的免费内容。也别忘了在12月查看新一轮免费内容。<br /> <br /> 您是否也是一位虚幻商城创作者,并且希望将资源免费提供给社区?请访问<a href="http://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>了解更多内容。社区新闻虚幻商城Amanda BottThu, 01 Nov 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplacehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace虚幻大奖:体验设计大赛我们激动地宣布,将推出首个面向建筑施工行业(AEC)、制造业和产品设计行业的企业级大赛——“虚幻大奖:体验设计”。本次大赛以“体验设计”为主题,旨在表彰和宣传那些使用虚幻引擎和Unreal Studio打造的企业类(非游戏类)顶级作品。<br /> <br /> 热衷于使用Unreal Studio或虚幻引擎设计交互式实时体验吗?渴望展示您的得意作品吗?我们已经与Allegorithmic等公司展开合作,提供总价值超过7万美元的奖金,包括一年期的Substance使用权,以及为各细分行业获胜选手设置的1万美元奖金。我们将在接下来的数月中推广大赛和参赛作品;相信该奖项的设置将有效提升本次大赛的影响力。<br /> <br /> <img alt="Blog_1200x630.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-the-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_1200x630-1200x630-6d1b48d6b6d4f88f8e1ea2d2c4d4c16d53080281.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 以下是所有重要信息:<br /> <br /> <strong>行业类别和奖品</strong><br /> <br /> 参赛作品将由专业评审团评估并打分。评审团由来自三个行业的评委组成。评分采用10分制,所有行业中得分最高的前三名选手将共同获得超过7万美元的奖金。我们接受来自以下行业的参赛作品: <p> </p> <ul> <li>建筑、工程和施工行业</li> <li>产品设计</li> <li>制造业</li> </ul> <p>所有参赛作品都会根据其创新水平和画面效果进行评估。我们希望您能提交拥有卓越画面真实感和恢弘场景范围的作品。基本上,我们希望看到您用虚幻引擎展现出极富新意、画面出众的设计体验!</p> 各类别的前三名获奖者除了获得现金奖励外,还将获得由我们赞助商慷慨提供的诱人奖金。赞助商包括:<a href="https://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Allegorithmic</a>、<a href="https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/esri-cityengine/overview" target="_blank">Esri</a>、<a href="https://secure.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ design</a>和<a href="https://www.turbosquid.com/" target="_blank">TurboSquid</a>!<br /> <br /> <strong>如何提交</strong><br /> <br /> 您在提交虚幻引擎项目前,需要先准备一段视频用于展示您的项目,其中应当有一小段能够证明您的项目使用虚幻引擎4编辑器完成。<br /> <br /> 一旦准备好视频,您就可以填写<a href="http://unrealawardsexperiencedesign.com/" target="_blank">参赛申请表</a>,然后发送给评委会。评审期间我们可能会要求您提交一份可执行文件。您可以在相同或不同类别中任意提交多个作品。<br /> <br /> 准备好使用虚幻引擎向我们展示您的最佳“体验设计”案例了吗?请务必在截止期限 <strong>2019年1月20日</strong> 前提交作品!<br /> <br /> <strong>关于Unreal Studio:</strong><br /> <br /> Unreal Studio将虚幻引擎的强大功能与工作流工具相结合,大大加快了建筑业、产品设计和制造业中的高质量实时渲染画面的制作过程,此外还支持将CAS、3ds Max和SketchUp中的数据导入虚幻引擎,有效降低了开发迭代时间。<br /> <br /> 还没试过Unreal Studio?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">立即报名</a>参加比赛吧!社区企业新闻活动设计Ken PimentelThu, 01 Nov 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/announcing-the-unreal-awards-experience-design-competitionhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/announcing-the-unreal-awards-experience-design-competition与虚幻企业团队一起参加Autodesk University 2018今年的Autodesk University又如约而至了!准备好参加了吗?我们邀请您加入我们,使用最新的实时渲染技术体验交互设计的未来。<br /> <br /> AU 2018将于11月13日至15日在拉斯维加斯的威尼斯人酒店举行。虚幻企业团队将在展示厅的A443虚幻引擎展位上为您呈现一系列精彩活动,包括由我们最富创意的客户所带来的现场演讲、一个用于展示瑞那斯建筑型材并由Barco设计的可移动沉浸式展箱、大量由Epic合作伙伴带来的高质量演示以及更多内容。<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-unreal-enterprise-team-at-autodesk-university-2018%2Fblog_body_img1-1640x1000-f7b49290e495b61034f98a807ce0f20e380ad339.jpg" width="100%" /> <h2><strong>虚幻引擎展位活动</strong></h2> <br /> 让我们快速了解下我们的展位将有哪些活动(展位A443):<br /> <br /> <br /> <strong>客户和合作伙伴现场演讲</strong> - 展会期间,我们将邀请众多顶尖创意团队就虚幻引擎和Unreal Studio的使用发表现场演讲和演示。来自<strong>HALVR</strong>、<strong>Kilograph</strong>、<strong>Neoscape</strong>、<strong>Steelcase</strong>、<strong>CallisonRTKL</strong>和其它团队的嘉宾将分享他们如何通过UE4在设计领域实现创新。我们的合作伙伴英伟达也将在展台上呈现激动人心的演讲——他们的P6000显卡为我们的工作站提供了澎湃动力——此外,<strong>Theia Interactive</strong>和<strong>Mindesk VR</strong>也将发表演讲。<br /> <br /> <br /> <strong>Epic剧场演讲</strong> - Unreal Studio是一套旨在帮助建筑设计师、产品设计师和制造商最大化程度利用虚幻引擎的工具,并且正在不断完善。了解最新的4.21版本又有了哪些更新。 <ul> <li><strong>从Revit到Unreal Studio</strong><br /> 跟随设计专家Daryl Obert,与他一起探索如何借助Unreal Studio的高效工具,将高分辨率Revit数据导入虚幻引擎。演示内容包括如何将Revit数据导入Unreal Studio并在Unreal Studio中加以使用,并且会介绍关于合作和工作效率提升方面的宝贵经验。</li> <br /> <li><strong>Unreal Studio中的CAD数据准备和可视化工作流</strong><br /> 了解Unreal Studio如何借助高效工具加速您的可视化设计流程,帮助您将数据转化为出色的实时渲染图像。演讲还将探讨全新的非真实渲染(NPR)功能,帮助您设计与众不同的视觉风格。</li> </ul> <strong>演示工作站</strong> - 挖掘虚幻引擎的最新创意潜力!Chaos Group、Theia Interactive、Mindesk VR以及Epic团队将献上一系列激动人心的功能展示。内容包括: <ul> <li><strong>业内第一!与Mindesk VR一起探索VR中的Rhino设计流程</strong><br /> 这将是您首次体验使用虚幻编辑器在VR中进行Rhino设计。Mindesk的团队正在借助UE4描绘概念设计的未来。</li> <li><strong>来自Theia Interactive的Optim插件演示</strong><br /> Theia将首次公布Optim——一款使用Python编写的Unreal Studio插件。这款插件借助简单、基于规则的优化来提升UE4的数据导入速度,进而让Datasmith更强大。</li> <li><strong>来自于Chaos Group的虚幻引擎V-Ray渲染器</strong><br /> 跟随Chaos Group了解全新的虚幻引擎V-Ray渲染器。学习如何将V-Ray场景从3ds Max、Maya和SketchUp中导入虚幻编辑器;了解如何借助V-Ray在虚幻引擎中渲染出照片级真实度的光线追踪画面。</li> <li><strong>Project Baku</strong><br /> 在这个惊人的实时渲染建筑可视化项目中,Zaha Hadid借助虚幻引擎实现了令人惊叹的真实程度和恢弘效果 。让我们一起来见证吧。</li> <li><strong>HP VR Launch套件</strong><br /> 通过一款整合各类高效软件工具的开发套件,轻松地将VR开发融入您的可视化设计流程。借助体验案例,向您的利益相关方展示VR在设计工作流中的诸多优势以及众多VR功能,例如展示精密部件的横截面图和零件分解图。</li> <li><strong>Unreal Studio 4.21版本内容前瞻</strong><br /> 我们在这个版本中了新增了对Revit的支持,不过还有其它内容待您挖掘。一起来了解Unreal Studio的最新功能和改良!更新内容包括:更多的数据导入选项、更快的自动化数据准备、全新的实时可视化和检查方式。全方位提升引擎功能。</li> </ul> <strong>RTX互动演示项目</strong> - 《保时捷911超跑概念车》是一段令人难以置信的短片,演示了虚幻引擎在英伟达最新RTX显卡的支持下所展现的复杂光照环境足以以假乱真。实时光线追踪的时代业已到来。<br /> <br /> <strong>Barco CAVE</strong> - 步入Barco的移动式VR展箱,以独特的视角体验由虚幻引擎制作的瑞那斯型材演示案例。 演示案例所使用的“The World of Reynaers”是一款B2B2C模式的应用程序,旨在帮助建筑设计师及其客户在虚拟空间中探索窗门型材的诸多布局可能性。<br /> <br /> <strong>销售会议室</strong> - 企业团队还将设置专门的会议室,供有兴趣的客户进一步洽谈。如您有意预订会议室,请通过epic-at-au@epicgames.com联系我们。 <h2>行业探讨</h2> <br /> 除了在虚幻展台举办各种活动,我们还将在会展期间参加其它各类激动人心的行业研讨会。内容精彩,请勿错过: <ol> <li><strong>Unreal Studio中的CAD实时可视化</strong> -Craig Barr[<a href="https://autodeskuniversity.smarteventscloud.com/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=256565" target="_blank">11月14日,周三,上午8:00到9:00</a>]</li> <li><strong>虚幻引擎的次时代管线如何让迭代更快速</strong> - Ryan Mayeda [<a href="https://autodeskuniversity.smarteventscloud.com/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=226755" target="_blank">11月14日,周三,上午8:00到9:00</a>]</li> <li><strong>从3ds Max到虚幻引擎基本原理:实时渲染介绍</strong> - James Butcher [<a href="https://autodeskuniversity.smarteventscloud.com/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=226954&amp;tclass=popup" target="_blank">11月14日,周三,下午2:45到4:15</a> ]</li> <li><strong>探索非线性设计工作流程</strong> - 来自于Perkins+Will的August Miller、Simon Chavez、Dean Demko [<a href="https://autodeskuniversity.smarteventscloud.com/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=227200&amp;tclass=popup" target="_blank">11月13日,周二,上午9:15到10:15</a>]</li> <li><strong>在虚拟现实中呈现照片级真实度</strong> - 来自领英学习的George Maestri [<a href="https://autodeskuniversity.smarteventscloud.com/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=219682&amp;tclass=popup" target="_blank">11月15日,周四,上午9:15到10:15</a>]</li> <li><strong>用虚拟现实开发世界最大规模的大型城市设计</strong> - 来自CallisonRTKL的David Weir-Mccall [<a href="https://autodeskuniversity.smarteventscloud.com/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=224505&amp;tclass=popup" target="_blank">周二,11月13日,上午10:30至11:30</a>]</li> </ol> 想要参加吗?请点击<a href="https://au.autodesk.com/las-vegas/overview" target="_blank">此处</a>报名参与展会,获取更多信息。我们期待您的参与!<br />  社区设计企业活动学习新闻可视化与培训vrShera D’SpainWed, 31 Oct 2018 15:47:10 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/join-the-unreal-enterprise-team-at-autodesk-university-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/join-the-unreal-enterprise-team-at-autodesk-university-2018虚幻引擎SpatialOS GDK现已公布Improbable为虚幻引擎发布了全新的<a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank">SpatialOS</a><a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank">游戏开发套件(GDK)</a>。该套件允许开发人员使用SpatialOS平台在虚幻引擎中创建并扩展多人在线游戏。虚幻引擎SpatialOS GDK现已免费登陆<a href="https://unrealengine.com/marketplace/spatialos-game-development-kit" target="_blank">虚幻商城</a>。<br /> <br /> 如果你还未曾听说过<a href="https://improbable.io/" target="_blank">SpatialOS</a>:它是一种能够摆脱单台服务器限制的游戏创建平台,能让你实现传统“客户端/服务器”架构所无法实现的游戏模式。作为一种完全托管的服务,它能承担游戏创建、游戏运行以及游戏全球化联网所需的全部工作,让你专注探寻游戏的乐趣。<br /> <br /> 这就意味着,如果你打算用虚幻引擎创建多人联网游戏,你只需将全新的虚幻引擎SpatialOS游戏开发套件接入虚幻引擎的网络API,就能将“客户端/服务器”架构转换成分布式架构,并将游戏交由Improbable的全球云计算平台托管。它适用于新游戏,甚至也适用于开发中的游戏。<br /> <br /> <img alt="Spatial_Body_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fspatialos-gdk-for-unreal-now-available%2FSpatial_Body_2-1920x1080-2eaf22df6307ec53c7b9c854e3e1dea0f0a30141.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 今天发布的全新SpatialOS GDK允许你将SpatialOS无缝整合进UE4本地工作流中,取代Improbable的旧版SDK。<br /> <br /> 虚幻引擎SpatialOS GDK的先前发布版本早已被各大知名游戏开发者所采用。BioWare的前任总经理Aaryn Flynn曾使用虚幻引擎打造了经典的《质量效应》三部曲。现在,担任Improbable北美总经理的他正和团队一起使用虚幻引擎打造原创的游戏演示性内容,旨在彰显SpatialOS的独特魅力。<br /> <br /> “开发人员希望技术能够帮助他们实现愿景,并且提升他们的创造力,”Improbable北美总经理Aaryn Flynn说道。“全新的SpatialOS GDK为虚幻引擎增添了全新的魅力,允许开发者让大量游戏服务器协同工作,形成一个整体,进而让玩家体验到无缝连接的游戏乐趣。”<br /> <br /> “如果你想将梦想转化为游戏原型,不断迭代开发直至游戏成功发布,那么你就需要最强大的工具,”Flynn说道。“我相信SpatialOS已经改变了人们制作游戏和体验游戏的方式,并且我相信这款GDK将为今后的游戏开发铺平道路,无论是小型多人游戏,还是大型游戏。”<br /> <img alt="Spatial_Thumb.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fspatialos-gdk-for-unreal-now-available%2FSpatial_Thumb-1920x1080-bef4e92339d39a1f6d5b35779e0cb531c4787896.jpg" width="100%" /><br /> Improbable一直致力于让虚幻引擎服务器通过类似的编程语言实现相互通信,进而帮助你获得单台服务器所无法达到的运算能力。这么做能使得游戏与之前相比,可以加入更多的玩家、Actor和游戏系统。<br /> <br /> Improbable开发GDK时的一项重点就是确保虚幻引擎用户能够轻松上手GDK的工作流和网络API,并同时引入全新的原创内容以便扩展虚幻引擎的网络模块。这使得GDK能够保留虚幻引擎所提供的各类开箱即用式网络功能,包括变换同步、角色移动控制器、客户端侧预测等。它还保留了与虚幻引擎相似的开发工作流——同样是使用蓝图脚本,而且使用GDK后迭代速度与一般的虚幻引擎项目开发速度相差无几。<br /> <br /> SpatialOS GDK不仅适用于新项目。GDK在设计之初就希望尽量减少移植带来的麻烦,你只需<a href="https://docs.improbable.io/unreal/alpha/content/get-started/porting-unreal-project-to-gdk" target="_blank">几步操作</a>,就能将现有的虚幻引擎游戏部署到SpatialOS上。你可以轻松创建并管理你的SpatialOS在线游戏,并根据用户反馈自由高效地开发游戏,没有任何限制。<br /> <br /> 此外,无论你的游戏是一开始就基于SpatialOS构建,还是半途迁移过来,你都可以借助它的高级指标、日志以及独特的世界检视器等功能来实时可视化你的游戏状况,并对其进行调试。<br /> <br /> 有了SpatialOS后,你就可以先从小型游戏开始,然后随着玩家数量增多而逐步扩展游戏地图。SpatialOS会在后台自动根据需求变化提升运算能力。你无需担心技术相关的硬件设施限制,相反,只需设计得当,你就能将一款竞技射击游戏扩展成大逃杀游戏,并最终打造成一款开放世界类型的MMO游戏。<br /> <img alt="Spatial_Body_3.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fspatialos-gdk-for-unreal-now-available%2FSpatial_Body_3-1920x1080-ff82a6851a20b3731c6f3b1f196240c6e4699a8c.png" width="100%" /><br /> 每种游戏类型都有着不同的要求,为了让你实现你所希望的游戏规模,我们为你提供了微调复制频率和粒度的功能。<br /> <br /> 《光环》系列前任创意总监、联合创始人Josh Holmes正在负责“合作竞争”生存射击游戏《Scavengers》的开发工作。他的游戏也采用了虚幻引擎和SpatialOS。<br /> <br /> Holmes说道:“我们希望《Scavengers》能够拥有开放式大场景、多人游戏以及高智商AI对手等元素,能够提供一种全新的游戏体验。因此虚幻引擎和SpatialOS就成了不二之选。Midwinter Entertainment与Improbable的团队展开了紧密合作,以便实时了解虚幻引擎SpatialOS GDK的进展。GDK的愿景是让开发者能够创建并支持任何类型、任何大小的游戏世界,同时保留虚幻引擎工作流方式以及其简单易用的特点。”<br /> <br /> 有关虚幻引擎GDK的更多技术细节,<a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank">请访问Improbable的SpatialOS博客。</a>新闻社区虚幻商城Paul ThomasWed, 31 Oct 2018 14:33:26 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/spatialos-gdk-for-unreal-now-availablehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/spatialos-gdk-for-unreal-now-available洪水与火灾:Weather Channel如何借助虚幻引擎为您的安全保驾护航凭借<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank">沉浸式混合现实(MR)预报</a>占据新闻头条后,Weather Channel(TWC)继续在洪水和森林火灾的报道上引领创新浪潮。通过将天气行为数据导入虚幻引擎,TWC可帮助观众以一种前所未有的逼真方式体验气候灾害。<br /> <br /> 在这类混合现实节目中,主持人身处“极端天气”之中,不断解释着出现的气候状况。节目效果相当震撼,仿佛使人真的置身其中。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkwMDM2MTE2OA" width="100%"></iframe></div> <br /> “沉浸式混合现实技术让我们能够实现任何想要的天气效果;能够让天气预报员一边直播,一边置身其中。”TWC的设计副总裁Michael Potts说道。<br /> <br /> Potts表示虚幻引擎是节目得以实现的关键。“它允许我们营造出非常真实的体验。<br /> <br /> 坦率地说,这将改变我们播报天气的方式。”<br /> <br /> <strong>重塑天气预报</strong><br /> <br /> 关于洪水和森林火灾的混合现实节目仅仅是今年六月启动的混合现实体验中的最新一部分。在之前的节目中,观众们目睹着飓风一步步逼近TWC的直播室,而就在天气预报员Jim Cantore描述龙卷风愈演愈烈所带来的危险时,一根电线杆突然倒在他身旁,紧接着一辆汽车从天而降,砸得支离破碎。所有这些视觉特效旁都注明了文字,以阐明龙卷风所带来的危害。<br /> <br /> “我们希望以一种令人难忘而震撼的方式播出节目,”TWC天气预报总监Mike Chesterfield表示。“我们想告诉观众,我们正在重塑天气预报。”节目播出后迅速获得了好评,TWC的<a href="https://twitter.com/weatherchannel" target="_blank">Twitter消息</a>被大量转发,他们的YouTube视频在短短几天内就播放了上万次。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkwMDM2NTc2NA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0cODBQqaGTw" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> TWC制作这类节目的宗旨是,观众越了解气候灾害,他们的准备就越充分,就能更好地应对潜在危害。“我们采用这类技术并以这种方式播报天气的一个主要目的就是确保人们的安全,”Chesterfield说道。“这种方式能让观众立即置身于气候灾害之中。”<br /> <br /> 之后,TWC的制作人员将注意力转向了风暴天气产生的洪水灾害。团队采集了水流和风在此类天气中的行为数据,并通过物理模拟在场景中实现了洪水、树木和其它物体的动画效果。“实际上,我借助数学公式就能模拟出天气效果,”Potts说道。“虚幻引擎为我们提供了这类功能。” <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkwMDM4NTUwOA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=q01vSb_B1o0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> 另外一段令人震撼的节目则有关森林大火。节目展示了森林火灾的蔓延速度和随之而来的破坏效果。就在天气预报员Stephanie Abrams解释森林火灾如何产生并蔓延的同时,她的周围燃起了熊熊大火,动物们四散奔逃。实时画面能够以平面图纸永远无法企及的方式展示这类危害。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzkwMDM4MzQ3Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9EprnWrMNpw" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> 这里节目片段都是在直播开始前几小时在现场录制的。天气预报员会站在一个大型绿幕演播室内;直播摄像机的位置和旋转度则会和虚幻引擎中的CG背景画面和文本弹出界面保持同步。在这种工作流中,所有拍摄镜头都一气呵成,无需后期制作。<br /> <br /> <strong>天气预报的未来</strong><br /> <br /> 沉浸式混合现实技术与虚幻引擎的成功结合促使TWC大胆思索未来,尝试运用真实的预测数据来生成虚拟场景。<br /> <br /> “我喜欢使用这项技术,”气象频道创意总监Nick Weinmiller说道。“能够如此真实地观看一切并向观众普及知识,简直是太棒了。”<br /> <br /> “我们才刚刚起步,”Chesterfield说道。“这项技术将彻底改变TWC的天气预报方式。我们的目标是到2020年时在80%的直播节目中使用这项技术。<br /> <br /> 想要创造属于您自己的混合现实体验,并让您的受众惊叹不已吗?<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">即刻免费下载Unreal Studio测试版</a>,体验虚幻引擎、导入工具以及更多内容!企业影视新闻ar案例展示Andy BlondinThu, 25 Oct 2018 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safe在Infinity电影节上参与虚幻引擎培训<a href="https://www.unrealengine.com/events/infinity-film-festival-2018" target="_blank">Infinity电影节</a>将于11月1日周四至11月4日周日在比佛利山庄的多个标志性场馆举办。届时,影片总放映时间将超过75小时,并将有100位嘉宾登场演讲。<br /> <br /> <img alt="FB_InfinityFilmFestival2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-training-at-infinity-film-festival%2FFB_InfinityFilmFestival2018-1200x630-a07cc4c640edafd2a2a8e16199485a840d760c4b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 11月1日至2日,Epic将主办<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/infinity-film-festival-2018/join-us-at-the-infinity-film-festival" target="_blank">IFF技术实验室</a>,帮助媒体娱乐行业人才提升虚幻引擎使用技巧。培训机会先到先得,将向所有持有完整版通行证的IFF观众免费开放(单日票和电影节套票)。<br /> <br /> 此外,Epic Games CG工作室主管Andrew Harris将于11月1日发表活动开幕演讲《实时虚拟制作让电影创作更高效》。<br /> <br /> 你也想参加吗?访问我们的<a href="https://www.unrealengine.com/events/infinity-film-festival-2018" target="_blank">Infinity 电影节主页</a>,了解更多活动内容,订购优惠门票。影视社区学习活动企业Dana CowleyThu, 25 Oct 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/get-unreal-engine-training-at-the-infinity-film-festivalhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/get-unreal-engine-training-at-the-infinity-film-festival欢迎参加虚幻引擎:伦敦企业专场<img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-us-for-unreal-academy-enterprise-london%2Fblog_body_img1-1640x1000-7400acbd2e19b8836a873e8e0c024a6794319aa3.jpg" width="100%" /><br /> 你是否已做好准备,加入其他建筑师、设计师、工程师、制片人和艺术家的行列,一起使用虚幻引擎改写艺术领域的创意格局?千万不要错过这次宝贵的学习和社交机会!<br /> <br /> <strong>虚幻学院:企业专场</strong> 是一个面向建筑与可视化、汽车与航空航天以及媒体与娱乐领域的创意人员、设计师和可视化专家的培训活动,他们渴望了解如何充分挖掘虚幻引擎的实时技术潜力。<br /> <br /> 我们的首次开展的该培训活动为期三天,包含了丰富的内容:除了主题演讲、实践培训和专家讲座外,还有宝贵的社交机会,帮助你将虚幻引擎的设计可视化应用能力提升到新的层次。无论你是经验丰富的专业人士还是刚开始接触实时设计的新手,不同层次的虚幻引擎用户都能在虚幻学院中学到新东西。<br /> <br /> <strong>活动前瞻:</strong> <ul> <li>为期三天的课程、讲座和实践培训</li> <li>来自Epic和UE4企业客户的早间主题演讲</li> <li>Epic的每日赠品和礼物大放送</li> <li>向所有参加者开放的晚会</li> <li>早餐和午餐的供应</li> <li>由Epic提供的酒店住宿补贴</li> </ul> <br /> <strong>参加费用</strong><br /> 本次会议的报名费用为100英镑/人。Epic将补贴部分酒店住宿费用,参加者只需为四晚的住宿支付50%的费用。<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-us-for-unreal-academy-enterprise-london%2Fblog_body_img2-1640x1000-47bc7b9dca70c25b7e8698a1219c2d67936d8cdb.jpg" width="100%" /><br /> <strong>日程与课程安排</strong><br /> <br /> 选择你喜欢的课程,提前预订座位!每天的日程都将以一场激动人心的主题演讲开始,届时还将有诸多虚幻引擎客户的重要人物出席。<br /> <br /> 对于虚幻学院:企业专场还有其它的疑问?你可以在我们的<a href="https://unrealacademylondon.splashthat.com/img/events/3165580/assets/d14aa6ee.unrealacademylondonfaq-external_final_oct18.pdf" target="_blank">常见问题解答</a>中找到满意的答案。<br /> <br /> <strong>机不可失,现在就去报名吧!</strong><br /> <br /> 坐席有限,赶快<a href="https://unrealacademylondon.splashthat.com/" target="_blank">报名</a>,抢占位置吧!<br /> <br /> 以下是完整的讲座及实机操作内容的安排: <h2><strong>面向全行业的课程: </strong></h2> <ul> <li>虚幻引擎基础知识</li> <li>面向Unity开发者的虚幻引擎基础介绍</li> <li>面向C++程序员的虚幻引擎知识</li> <li>打造你的实时渲染职业生涯:小组讨论</li> <li>蓝图入门</li> <li>蓝图中的导航开发:使用和扩展产品查看器模板</li> <li>蓝图中的产品配置器</li> <li>蓝图程序化编程内容</li> <li>高级蓝图编程</li> <li>渲染管道以及实时性能优化</li> </ul> <h2><strong>建筑与可视化课程:</strong></h2> <strong>讲座: </strong> <ul> <li>虚幻引擎的建筑可视化应用入门</li> <li>数据流程:使用3ds Max和SketchUp将场景数据导入虚幻引擎</li> <li>建筑材质和光照</li> <li>后期处理和影片</li> <li>使用蓝图和UMG开发用户界面</li> <li>Unreal Studio新特性和Datasmith路线图</li> </ul> <br /> <strong>实机操作内容:</strong> <ul> <li>实践研讨会:建筑可视化蓝图1:入门——信息的互动式呈现</li> <li>实践研讨会:建筑可视化蓝图2:导航——探索你的作品</li> <li>实践研讨会:建筑可视化蓝图3:场景——昼/夜间房间布局场景</li> <li>实践研讨会:建筑可视化项目:第1部分——外观开发</li> <li>实践研讨会:建筑可视化项目:第2部分——影片</li> <li>实践研讨会:建筑可视化项目:第3部分——互动元素</li> </ul> <h2><strong>媒体与娱乐课程:</strong></h2> <br /> <strong>讲座:</strong> <ul> <li>设置实时Studio——小组讨论</li> <li>M&E案例分析和技术——从动画到虚拟制作</li> <li>通过Live Link连接虚幻引擎和Maya、MotionBuilder及其它软件</li> <li>VFX高级外观开发</li> <li>针对电影镜头制作的Sequencer培训和场景设置</li> <li>用虚幻引擎制作VFX和粒子系统</li> <li>使用数字人类采样项目制作高真实度角色</li> </ul> <h2><strong>汽车与航空航天课程:</strong></h2> <br /> <strong>讲座:</strong> <ul> <li>汽车与航空航天业的CAD数据准备</li> <li>面向企业的高级外观开发</li> </ul> <br /> <strong>实机操作内容:</strong> <ul> <li>实践研讨会:汽车行业1——基于Datasmith的数据准备和导入入门</li> <li>实践研讨会:汽车行业2——基于物理的渲染、材质和光照入门</li> <li>实践研讨会:汽车行业3——针对台式电脑的优化和部署入门</li> <li>实践研讨会:汽车行业4——蓝图的配置器开发应用入门</li> <li>实践研讨会:汽车行业5——互动:针对汽车配置器的高级材质创建</li> <li>实践研讨会:汽车行业6——UMG开发以及Windows版自行车配置器的部署</li> </ul> 企业教育活动设计vr可视化与培训学习ar社区Ken PimentelThu, 25 Oct 2018 13:50:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/join-us-for-unreal-academy-enterprise-londonhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/join-us-for-unreal-academy-enterprise-london让虚幻引擎走进虚拟制作:电影制作新纪元大胆而富有颠覆性的技术经常预示着整个创意产业将发生重大的革新。对于影视、直播和特效行业来说,拥抱虚拟制作将很有可能成为他们在未来几年乃至几十年间将视觉媒体提升到新高度的关键。<br /> <br /> 正因如此,我们怀着激动的心情宣布将独家发布一系列内容全新的播客、视频访谈和文章,跟随顶尖创意团队的视角,了解他们如何将新兴技术运用于制作流程,并进而探索虚拟制作将如何开创电影制作的新纪元。<br /> <br /> 《视觉颠覆者:探索虚拟制作未来》系列的首部视频已经发布。请点击下方视频观看。请勿错过! <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://player.youku.com/embed/XMzg4ODgwNjQ4MA" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>探索虚拟制作的可能性</strong><br /> <br /> 特效行业日新月异,而虚拟制作则在如何帮助工作室应对未来制作挑战方面,扮演着越来越关键的角色。富有创新精神的工作室早已将CG、动作捕捉、实时渲染和更多传统制作技术结合起来,用于整个制作流程,以便更高效地实现导演的创意。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmaking%2Fblog_body_img2-1640x960-90931703eece153a0e8837a8daecd6b8f2c4815b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> “要制作我们构想的那种内容别无他法,”福克斯故事片(Fox Feature Films)特效副总裁Glenn Derry解释道。“我不能飞到潘多拉星球上去拍《阿凡达》,那是不可能的。你必须想出一些办法,让导演和相关创意人员能身临其境一般,这样他们才能制作出栩栩如生的电影。”<br /> <br /> 对其他人来说,开创出一套全新的行业模式有着诱人的前景,尤其是当这种模式能够为高效流程的实现打开新的大门。<br /> <br /> “借助虚拟制作拍摄电影,特别是使用实时渲染功能完备的游戏引擎来拍摄电影,将是一个重新设计整个电影制作流程的契机,”Framestore的特效总监Tim Webber说道。“以前需要一晚上或一星期才能完成的工作,现在立刻就能完成,而且还能立即获得反馈……这就像打开了一个魔盒,涌出了各种可能性。”<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmaking%2Fblog_body_img3-1640x960-5fad250d72d6a38cc27be5e7d4f58faf8816df5e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>进一步了解虚拟制作</strong><br /> <br /> 想进一步了解虚拟制作是如何改变工作室制作电影、视频和直播节目时的方式吗?海量真知灼见,尽在我们全新的“虚拟制作专题网站”(<a href="http://www.uevirtualproduction.com/" target="_blank">www.uevirtualproduction.com</a>)。<br /> <br /> 全新的虚拟制作播客系列将是一个很不错的开端!第一集<strong>《什么是虚拟制作?》</strong>现已<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/what-is-virtual-production" target="_blank">推出</a>。节目中,嘉宾Ben Grossman(Magnopus联合创始人)和David Morin(虚拟制作联合技术委员会主席)将一起探讨虚拟制作的技术细节。<br /> <br /> 您还可以回看Siggraph 2018的<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/industry-round-table-at-siggraph" target="_blank">虚拟制作圆桌讨论会</a>,拓展您的视野,倾听来自业界专家Al Lopez(星际之门工作室总裁)、Daniel Gregoire(Halon Entertainment创始人)和Ryan Beagan(福克斯特效实验室虚拟制作总监)的真知灼见。<br /> <br /> 立即加入他们的讨论吧!<a href="https://ue.unrealengine.com/Visual-Disruptors.html" target="_blank">点击此处订阅</a>,我们将在新内容发布的第一时间给您发送电子邮件。影视教育企业新闻Brian PohlWed, 24 Oct 2018 22:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/virtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmakinghttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/virtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmakingBYU学生作品《Beat Boxers》完美融合音舞节奏与“格斗”元素<strong>一款来自BYU的学生团队作品</strong><br /> <br /> 在<a href="https://www.byu.edu/" target="_blank">杨百翰大学</a>,每年大约会有20名学生组成团队制作一款电子游戏。去年的作品是《<a href="https://store.steampowered.com/app/954070/Beat_Boxers/" target="_blank">Beat Boxers</a>》,刚刚于2018年夏制作完成。这款游戏在E3著名的大学游戏评选赛(College Game Competition)中<a href="https://news.byu.edu/news/byu-students-win-e3-game-competition" target="_blank">拔得头筹</a>。<br /> <br /> 每年暑期伊始,杨百翰大学都会邀请动画和计算机科学院系的学生展开头脑风暴,选出一款作品作为小组的下一个阶段项目。<br /> <br /> <img alt="FEATURE_BeatBoxersInterview.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FFEATURE_BeatBoxersInterview-1920x960-0cfe552efe717d18acecb4b743f7f74f3c00a95a.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>学生Vanessa Palmer绘制的效果图</em></div> <br /> 2017年,《Beat Boxers》成为了获得最多选票的作品。我们最初对这款游戏的核心玩法定位是,为玩家提供一个能够大放异彩的对战舞台。最终,我们把它敲定为一款格斗游戏,玩家可以选择三种招式,每种招式只要与节拍越吻合,伤害威力就越强。玩家还需要在每个节拍点上打出正确的招式,从而压制对手,有点像在玩超快版的石头剪刀布。<br /> <br /> 项目的所有参与人员,包括制作人和总监在内,全都是本科生。当初提议《Beat Boxers》的学生则成为了主程。<br /> <br /> <strong>虚幻引擎让游戏成为了可能</strong><br /> <br /> 《Beat Boxers》不但能让学生们享受制作游戏的乐趣,还能进一步教导他们游戏的制作原理。我们采用虚幻引擎的一个原因是,它是一款功能强大、性能稳定的引擎,可以实现专业的游戏效果。杨百翰大学的学生志在全球各地的3A级工作室,所以游戏的最终视效对我们来说很关键。我们使用虚幻引擎的另一个原因是,它在教授深层次原理时价值非凡。节点网络式的创作环境和各类高级功能为学生探索并解决难题提供了舞台。UE4的材质系统基于节点网络和程序化的工作流,而我们的学生已经习惯了这种工作模式,所以这也是其中一个原因。<br /> <br /> 在暑假期间,美术师先用UE4的蓝图功能快速完成了原型开发。他们用角色白模完成了若干轮迭代开发,并且尝试了各种舞台风格。这些帮助我们在脑海中构思出希望玩家获得的体验,并为此进行了设计。<br /> <br /> <img alt="Whitebox2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FWhitebox2-1282x726-7bde587b61851518a426b8bb834b1c6436bc5e71.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>处于白模阶段的虚幻引擎游戏《Beat Boxers》</em></div> <br /> 《Beat Boxers》既是一款格斗游戏,也是一款音乐节奏类游戏,但是由于格斗游戏和音乐游戏的机制各不相同,我们必须找到合适的游戏玩法来将两种元素融为一体。蓝图系统允许我们快速创建出大量玩法各异的游戏原型。在我们用C++编写游戏玩法前,主策可以用蓝图对游戏玩法进行快速调整和扩展。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Screen1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Screen1-1280x720-101c5ab76b284e6bcb0103ecca106c7ebf65ab26.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>游戏的最终效果图</em></div> <br /> <strong>操控方式/游戏玩法</strong><br /> <br /> 要在格斗游戏和节奏游戏之间找到平衡并不容易。为了避免游戏不伦不类,我们决定先开发出一款格斗游戏,然后用节奏元素进行点缀。<br /> <br /> 从游戏测试结果来看,我们认为除非游戏节奏围绕节拍本身展开,否则玩家在进攻中不太会有动力去踩准节拍。这就导致游戏的设计是:只有在遇到节拍点时才会记录并触发玩家的输入事件,你的对手同样如此。我们采用的“石头、剪刀、布”式的出招理念,既能确保游戏操控对格斗游戏新人足够友好,又能确保格斗游戏发烧友能获得足够新奇的操控体验。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxersBlueptint.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxersBlueptint-1254x475-3b14bfc04db1067c04005f41ab450727a86ad121.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>判断玩家是否踩准节拍的蓝图逻辑</em></div> <br /> 借助FMOD插件,我们能够至始至终在音乐的节拍点时间触发一个事件。我们通过这个事件以及若干相关计时器来控制“节拍点”窗口的开启和关闭时间。窗口范围大概是节拍点前后的十分之一秒。只有当攻击发生在“节拍点窗口”期内(取决于当前哪些计数器处于激活状态)时,该攻击才会被判定为合拍,否则就判定为不合拍。<br /> <br /> <strong>角色设计</strong><br /> <br /> 我们遇到的第一个挑战就是如何将音乐类别拟人化,并将其塑造成引人瞩目、个性鲜明的角色。古典乐的代表人物小提琴角色迈斯特拉是我们最先想到的角色。她由一幅概念原画发展而来,也是游戏最初的部分内容。她的出现让所有人都对游戏充满期待。经过多位美术师的构思,以及数个月的反复推敲,最终才有了我们在2018年E3展上展出的那位高挑优雅的致命杀手。虚幻引擎允许我们快速导入模型,以便测试它们与其他团队成员资源搭配使用时的效果。我们会尽早将资源导入虚幻引擎,以查看它们互相搭配后的整体效果。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_CharacterComparison_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_CharacterComparison_1-770x400-290dae86e471e355edd1f7f17dcdab456eb36198.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>原画(左)与虚幻效果图(右)。</em></div> <br /> 我们还希望创造第二个角色,与迈斯特拉产生鲜明对比,又同属于一个世界背景。我们决定,一个魁梧有趣、喜欢舞台灯光的摇滚角色将会很好地与迈斯特拉的高挑产生鲜明对比,并且让游戏更加完整。他被亲切地称作里夫。相比一下子推出所有角色,我们逐个制作的方法更有价值。这样我们的角色设计团队就能集中精力解决所有角色相关的问题,然后将经验推广给下一个角色设计团队,这样各个团队就不会重复解决相同的问题。<br /> <br /> 在《Beat Boxers》中,所有角色和物品的纹理都使用Substance Painter绘制完成。迈斯特拉的琴身木质纹理完全由程序绘制。她的眉毛和金色点缀则由手绘完成。贴图从Substance Painter中以基本纹理贴图格式导出,然后再使用虚幻引擎的着色器节点网络添加菲尼尔这类额外效果。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Character_Comparison_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Character_Comparison_2-770x400-1e9986cb31fbada58f3881d683a8a976f7289e17.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>原画和虚幻引擎实际效果图比较。</em></div> <br /> 里夫和迈斯特拉在设计上都着重突出了他们所代表的音乐类型。他们的模型均用Maya和Zbrush制作完成,纹理则用Substance Painter绘制完成。迈斯特拉有37670个三角面,而里夫有29747个面。两个角色都只用到了一个UV通道。<br /> <br /> <strong>动画</strong><br /> <br /> 说到动画,我们希望角色看起来既像是在格斗,又有表演的成分。我们参考了很多街霸风格的游戏,以便让每个角色的招式都看起来独一无二。我们还参身临音乐会现场,探寻了交响乐的庄重优雅与摇滚乐的狂野释放的核心差异。所有这些都为我们设计迈斯特拉和里夫的招式奠定了基础。<br /> <br /> 将节奏元素引入格斗游戏极具挑战。游戏在各个层面都必须体现节拍的重要性。为了实现这点,我们为每种攻击方式创建了两种动画文件。我们引入了踩点机制和格斗强化机制,所以只要玩家的招式踩准节拍,他们的招式动作就会更强力、更炫酷。如果玩家不能踩准节拍,他们就会用另一种弱得多的招式(得分也会变少)。我们把动画文件交给了程序员,然后他们神奇般地在节点网络中将动画文件衔接在一起,以便让玩家在打出连招时做出连贯的动作,在错失节拍时磕磕巴巴。在最终的游戏版本中,玩家会感觉自己仿佛就站在舞台上——我们对这种效果非常满意。<br /> <br /> 所有招式都编写在一个状态机中,并通过特定条件,例如玩家按键输入,来判定是否要切换状态。<br /> <br /> <strong>舞台环境</strong><br /> <br /> 游戏中的许多人物都被设计成可灵活复用的人物。我们使用Houdini创建复杂的程序资源,并通过Houdini将它们导入到虚幻引擎中。虚幻引擎编辑器对于Houdini引擎插件的高度支持允许我们在虚幻引擎编辑器中高效搭配从各种软件导出的资源。这让美术指导变得非常容易,哪怕是会场座位和脚手架这类精细的场景部件。<br /> <br /> <strong>光照</strong><br /> <br /> 游戏中使用的光源数量降到了最低。每个角色都是用单独的光照通道被照亮。我们可以单独设计它们的光照并加以微调,这样就不必重新渲染其它角色或整个环境。尽管背景元素的亮度十分微弱,为了确保角色从背景中脱颖而出,我们还是降低了所有背景光源的亮度,并且添加了雾效。我们和主美一起反复调整光照效果,每次调整后他都会进行后期手绘。<br /> <br /> 这个项目在美术风格上得到了许多赞誉,这和虚幻引擎强大的美术工具密不可分。<br /> <br /> <strong>背景观众</strong><br /> <br /> 背景观众全部是硬件实例化的模型;人物动画通过将动画烘焙到纹理中来实现。动画可以通过着色器中的顶点偏移信息来控制。<br /> <br /> 通常情况下,每渲染一个模型,CPU都必须向GPU发送一次绘制调用指令。这样会使得GPU的很多时间在等待中白白浪费,因为还没等CPU发出下一次调用指令,GPU就已经完成绘制了。使用硬件实例化后,GPU会保存一个变换矩阵数组。只需一次绘制调用,GPU就会针对所有变换矩阵绘制模型。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture5-765x455-de5efead381f8b2904947b91764832062198de1b.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>我们的背景观众通过硬件实例化实现</em></div> <br /> 硬件实例化的缺点是,如果计算机没有安装专门的显卡,或者资源没有添加骨架动画,动画就不会生效,背景观众就没法做出动作,或者动作看上去会像是如出一辙。<br /> <br /> 要让硬件实例化模型做出动作,需要先从动画骨架网格体开始,对它和动画进行一系列处理,然后得到一个在顶点颜色数据中存有特定数据的静态网格体、一张表示动画的纹理,以及一个复杂的着色器。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture7.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture7-1128x575-ea17b3afd4375f9c6e67d6cecbb1153ade790369.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>实现纹理动画的节点网络。</em></div> <div style="text-align: center;"><img alt="BeatBoxers_Capture8.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture8-611x474-eb9135485f0bcfa9894b52b08f46772a32d4fe1c.jpg" style="width: 50%; height: 50%;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>在动画纹理上利用颜色通道的效果。</em></div> <br /> 这个过程的本质就是在每一帧内计算每个顶点与绑定位置之间的差异。你需要将这些差异保存在一张纹理中,用一根轴代表时间(或者当前帧),另一根轴则是顶点ID(你为每个顶点分配的唯一标识符)。我们为模型顶点颜色数据的RGBA通道中的所有顶点ID数值进行编码。然后,编写一个着色器将顶点ID从顶点颜色数据中解析出来。有了着色器后,通过帧与帧的间隔时间来计算出要采样的UV,然后对纹理进行采样,并计算出每个顶点要移动的距离值,并将该值输入顶点偏移中。必须确保禁用sRGB并使用最接近的纹理过滤。在将它们应用到顶点偏移之前,还要确保将顶点位移转换到世界坐标系中。将多个动画合并到一张图像中,就像使用Sprite图一样对不同动画进行取样。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture6.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture6-823x412-b4dcbfcdd51d5fe098c6ce0263a02ba3acf05a94.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>用于驱动观众纹理动画的Sprite表单时间轴。</em></div> <br /> 借助虚幻引擎的实例化静态网格体组件,你可以为每个实例指定一个单独的随机值,从而让人群中的每位观众都实现不同的动作。在将位置变化量转变为顶点偏移量之前你还应该将它从本地坐标系转换到世界坐标系中(尽管这可能导致比例上的问题)。你可能会发现法线出现了异样。这是因为模型仍然在采用它们作为静态网格体时使用的法线。如果出现这种问题,可以通过计算、用第二张图像保存(或同一张图像的不同部分)、改变动画过程中的法线等方法来修复。<br /> <br /> <strong>优化</strong><br /> <br /> 我们使用了虚幻引擎的微调选项和强大的工具来优化游戏,并让游戏看起来更出彩。除了角色和他们所处的舞台,我们关闭了所有其它对象的碰撞组件。我们还用静态光照渲染了背景资源。<br /> <br /> 我们的另一项性能优化措施就是调整观众人群中的雾效和粒子特效。最初场景中有三种雾效。由于游戏视角变化不大,我们负责优化的学生就将雾效减少到一个,并将其范围延伸到摄像机的视锥范围中。尽管从其它角度观察效果可能不是太好,但是与我们在第一次迭代中从玩家视角观察到的效果是一样的。<br /> <br /> 我们有三种母材质,它们的复杂度逐个递增。最简单的一个用在了所有人群和背景上。那个材质只有一个颜色通道。第二个用在了舞台地板和布景上。那个材质用到了颜色、粗糙度、法线、金属和环境遮挡通道。最后一个材质只用于角色,不仅包含了前面提到的所有通道,还包括着色控制、菲涅尔效果和其它一些功能。通过这样做,我们成功将所有着色器的复杂度等级控制在绿色水平。<br /> <br /> <strong>特效</strong><br /> <br /> 我们的动画特效全部都是用Sprite表单手绘完成的。表单随后由虚幻的级联粒子系统从左到右逐帧读取,以便作为2D动画在游戏中播放,并且会与玩家的攻击和动作完美契合。这种流程允许我们规划并计划特效图形、节奏,并且将特效融入到我们需要的外观风格中。然后,通过在动画中加入火花、光效和打斗效果,我们的特效得以更加自然地与游戏的3D风格融为一体。最终成效比一般的3D特效更加具有风格,有点类似于《龙珠斗士Z》和《罪恶装备Xrd》等游戏。我们会根据玩家是否踩准节拍来改变特效。<br /> <br /> <br /> <img alt="OffBeat.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FOffBeat-3674f6d321e065dd50855a2b4f0e912fa19995b3.gif" style="width: 50%; height: 50%; float: left;" /><img alt="OnBeat.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FOnBeat-7a199b63b9ae14e65cd5af5a9470432ddf6f6b6d.gif" style="width: 50%; height: 50%;" /> <div style="text-align: center;"><em>未踩准节拍的特效(左)和踩准节拍的特效(右)。</em></div> <br /> <strong>总结</strong><br /> <br /> 虚幻引擎有助于我们这样的学生团队快速开发出一款具备专业外观水准的游戏,并对其进行优化,达到良好表现。它的操作界面十分友好,允许我们的美术师上传他们自己的作品,也能提供足够丰富的功能帮助我们的程序员自定义游戏玩法并获得我们想要的体验。正因如此,我们才能快速完成快速开发和润色,而这也恰恰是我们能为E3大学游戏竞赛做足准备的关键原因之一。团队中的每个人都很高兴能有机会参加加州的E3游戏展,并与我们的同行进行交流,参观3A游戏工作室的作品。我们也为《Beat Boxers》赢得2018大学竞赛感到荣幸。正是源于团队中每一位程序员、建模师、纹理美术师、原画设计师、游戏玩法设计师和游戏逻辑设计师的通力合作,我们才能创造出满意的效果。我们希望你也会爱上这款游戏。<a href="https://store.steampowered.com/app/954070/Beat_Boxers/" target="_blank">这款游戏已经在Steam平台免费发布</a>。<br /> <br /> <strong>主创人员</strong><br /> <br /> 总监 - David Burnham<br /> 制作人 - Jessica Runyan<br /> 主策 - Mike Towne<br /> 美术总监 - Vanessa Palmer<br /> 音乐 - Alastair Scheuermann、Jarrett Davis<br /> 声效 - Jared Richardson、Dallin Frank<br /> <br /> <br /> <strong>其他制作人员</strong> (下列学生分别在游戏制作中承担了各项不同职责):<br /> <br /> Sydney Adams<br /> Dyanara Banana<br /> Paige Caldwell<br /> Andrea Davila<br /> Jessica Davila<br /> Derrick Drysdale<br /> Wyatt Earnshaw<br /> Jedi Lion<br /> Shannon Lyman<br /> Connor Mathewson<br /> Calvin McMurray<br /> Brenna Oldroyd<br /> Do Park<br /> Parin Phurisat<br /> Laura Porter<br /> Alexa Poulton<br /> Andrew Rios<br /> Patrick Spencer<br /> Jordan Stewart<br /> Nate Swinney<br /> Sarah Tippets<br /> Jenessa Welker<br /> Wei Wong教育游戏社区BYU Student TeamWed, 24 Oct 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/byu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxershttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/byu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers融汇现代风格的复古奇幻FPS游戏《AMID EVIL》风靡抢先体验区如果你在未先行了解的情况下首次试玩<a href="https://store.steampowered.com/app/673130/AMID_EVIL/" target="_blank">《AMID EVIL》</a>,很可能会有种似曾相识的感觉。可多玩一会,你就能发现旧瓶子里装的原来是新酒:狡猾的AI、风驰电掣般的节奏、以及超酷的异世武器。<br /> <br /> 尽管《AMID EVIL》的复古像素风格很像《毁灭战士》、《雷神之锤》和《异教徒》等古典游戏,但千万不要以为它只是在单纯地致敬,现代游戏的优秀机制同样应有尽有。<br /> <br /> <img alt="UE-AE-Facebook-Image.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthriving-in-early-access-amid-evil-is-doing-its-part-to-make-retro-cool-again%2FUE-AE-Facebook-Image-1200x630-4e4c1768b93f18530845d0200166cd7a44c14663.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 《AMID EVIL》总共有七个各具特色的章节。最新的第五章发布后在抢先体验区获得了巨大的成功,铁杆粉丝们热评如潮。Indefatigable当然没有错过这些宝贵的反馈,而是花时间认真听取并在游戏中作出了相应修改。游戏开发商通过行动,让粉丝们看到了游戏对于玩家意见的重视,以及对于玩家支持游戏复古风格的珍视,正因如此,《AMID EVIL》在Steam上获得了98%的“特别好评”率。<br /> <br /> 为了进一步了解该项目,我们采访了Indefatigable的Simon Rance和Leon Zawada,聊他们的游戏、他们独立开发的道路、以及他们使用虚幻引擎4的经验。搬上小板凳,来听一听我们如何看待当代的复古射击游戏! <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg4ODgwNTA0OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=qlLggsjGbo0" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>《AMID EVIL》是你们的工作室Indefatigable开发的第一款游戏。介绍一下你们是如何组建团队,以及为何会走上独立开发的道路吧!</strong><br /> <br /> 嗯,我们(Simon和Leon)从1994年就是朋友了,我们一起长大,一起玩游戏,一起制作游戏模组。最出名作品的要数<a href="https://www.moddb.com/mods/return-of-the-triad" target="_blank">《Return of the Triad》</a>。这是一款基于《Rise of the Triad》的独立模组,面向GZDoom平台。这款作品最终帮助我们在2012年加入Interceptor Entertainment并制作《Rise of the Triad》的官方重制版。<br /> <br /> 我们从那时起就踏上了独立游戏的道路,所以这款游戏已经算不上我们的处女作了。在Interceptor做了一些其它作品之后,我们在2016年离开并创办了自己的公司,实现了多年的心愿。那会,我们经验充足,时机正好……于是Indefatigable就诞生了!<br /> <br /> 在Interceptor工作过的几个朋友也加入了我们:比如大牛Andrew Hulshult,游戏中的音乐(真的很酷)以及一些音效都出自他之手。Daniel Hedjazi帮助我们设计了一些关卡。Chris Pollitt为游戏绘制了<a href="https://www.artstation.com/artwork/kWELd" target="_blank">一些令人震撼的原画</a>以及一些炫酷的概念画。James Miller(曾任ROTT 2013的测试负责人)在游戏测试方面帮助很大。最后,我们的团队还包括制作人Dave Oshry,他也曾和我们在ROTT 2013项目中合作,现在运营New Blood Interactive,也就是我们的发行商。简而言之,是《Rise of the Triad》把我们凑到了一起!<br /> <br /> <img alt="LeonAndSimon_AtPAX.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthriving-in-early-access-amid-evil-is-doing-its-part-to-make-retro-cool-again%2FLeonAndSimon_AtPAX-770x722-3c3bad728858360419f431b65018ec3a15c46828.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>工作室名称“Indefatigable”包含“不知疲倦、不屈不挠、坚持不懈”的意思。你们如何将此理念融入到工作室、游戏开发,特别是《AMID EVIL》中?</strong><br /> <br /> “Indefatigable”这个名称取自霍雷肖·霍恩布洛尔的故事集。它是海军上将Edward·Pellew爵士爱船的名称。这艘船无论在小说中还是现实中都取得了惊人的战绩——希望我们的工作室也和它一样。<br /> <br /> 但我们的工作室工作压力还是挺低的。我们不打鸡血,喜欢随性工作。有时候当然有些急活要赶,有时候也会悠悠闲闲,总之不会太辛苦。压力太大的话,灵感很快就会枯竭,我们有效地防止了这种情况,所以工作卓有成效。幸运的是,我们的发行商也认同这一点。<br /> <br /> <img alt="Solar-Dude.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthriving-in-early-access-amid-evil-is-doing-its-part-to-make-retro-cool-again%2FSolar-Dude-2560x1440-ae85562526b316e367ade2c9a26e9777918788c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>你们对《AMID EVIL》的灵感来源毫不隐讳。《异教徒》基于《毁灭战士》引擎,发布于 1994 年,时至今日,仍有粉丝念念不忘。你们将《异教徒》这类游戏作为一款在2018年发布于抢先体验区的游戏的灵感来源,其中最大的原因是什么?</strong><br /> <br /> 哦,不仅仅是《异教徒》——我们首要目标是制作一款吸收诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》和《Unreal》等众多经典游戏玩法的奇幻FPS游戏。核心玩法注重迅速的走位、炫酷的武器、邪恶的敌人、有趣的关卡以及丰富的动作元素。<br /> <br /> 带有《异教徒》基因是毫无疑问的。灵魂模式的灵感就来自《异教徒》的能量之书——一种确实让人着迷的机制。还有其它种种《异教徒》元素均在《AMID EVIL》中得以体现。<br /> <br /> 大家可能不知道,《AMID EVIL》最初实际上是我们在1997年左右制作的一个《毁灭战士》模组,那时我们都还是孩子。它随后进化为一款竖版游戏。我们甚至用UDK制作了游戏的原型,在原型设计中,有一把剑可以变形成各种武器,并最终演变成现在玩家手中的斧头。我们还将旧版设计文档中其它一些元素用于当前这款游戏,没准哪天我们还会再挖掘挖掘。<br /> <br /> <strong>《AMID EVIL》有哪些特色可以让它与《异教徒》及其他经典FPS游戏有所不同?</strong><br /> <br /> 归功于虚幻引擎的多功能性以及模块化资源的应用,我们得以创作出七个各具特色的章节——每章都有独特的布景和独特的敌人。这为游戏增添了丰富的变化,让玩家始终保持新鲜感,不用在整个游戏过程中局限于古埃及、亚特兰蒂斯、军事基地等场景,而是常换常新。<br /> <br /> 我们还创作了前所未见的新奇武器。比如可以射出黑洞的超时空魔法水晶;还有可以将行星拉出太空抛向敌人的法杖,有时甚至连地球都可以拉出来哦(抱歉了,地球!)。<br /> <br /> 灵魂模式是另一个很酷的特色,它可在短时间内升级您的武器,让其火力爆发,所到之处,寸草不生。这个灵感来自《异教徒》的能量之书,但毁伤效果强得多。以前从没见过战斧可以抡成螺旋桨吧?现在可以开眼啦!<br /> <br /> 更不用提AI比大多数经典FPS游戏狡猾得多。他们走位极其智能,懂得跳上跳下来抓你;有些会反弹你的攻击,有些还会躲闪和偷袭。游戏在玩法深度上非经典游戏可比,同时还多了许多策略性和趣味性。<br /> <br /> <img alt="AE3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthriving-in-early-access-amid-evil-is-doing-its-part-to-make-retro-cool-again%2FAE3-2560x1440-17e75736654de73b2b46f5e5fa4b46b72ef3a902.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>让一款复古FPS在当今年代重焕光彩,在开发方面遇到了哪些挑战?虚幻引擎4对你们实现愿望有哪些帮助?</strong><br /> <br /> 就开发而言,非常顺利!我们有着丰富的虚幻引擎使用经验,所以挑战主要在于我们的团队规模比较小。要不是因为我们的经验以及虚幻引擎4强大的工具和工作流,我们不可能做出这款游戏。我们可以说,任何复古FPS面临的真正挑战在于,既要吸引经典游戏的老粉丝,又要吸引新玩家,还要创作炫酷的关卡。<br /> <br /> <strong>团队中有人先前用过虚幻引擎吗?如果有,这种经验对你们开发《AMID EVIL》有什么帮助?如果没有,你们在初次使用虚幻引擎4时是否觉得很难?</strong><br /> <br /> 我们使用虚幻已经有……差不多六年了吧?我们最开始使用虚幻引擎3是在Interceptor Entertainment制作《Rise of the Triad2013》的时候。我们在开发《Rad Rodgers》时开始转而使用虚幻引擎4,适应过程老实说一点也不艰难。它的工作流是我们见过最快的,能让你将想法迅速地转化为可行的设计,我们觉得非常好用。<br /> <br /> <img alt="Axe-Size-Matters.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthriving-in-early-access-amid-evil-is-doing-its-part-to-make-retro-cool-again%2FAxe-Size-Matters-1280x720-78d41d9da656d32bfe77436da73962b0dc7aa658.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>如果一定要你挑选一个最喜欢的虚幻引擎4工具,会是哪个?为什么?</strong><br /> <br /> 一定是蓝图。我们之所以能在不到两年内做出这款游戏,原因就在于引擎能让开发迭代非常快,并且可视化脚本用起来很方便。这款游戏实际上主要依靠蓝图,我们不怎么用C++。<br /> <br /> <strong>《AMID EVIL》的视觉效果非常独特。你们怎么做到将90年代的FPS与现代感融合得这样好的呢?武器真的是用2D贴图实现的吗?</strong><br /> <br /> 我们在风格设计上,以PBR渲染为基础,并且将虚幻引擎4的大量其它特性(例如体积雾、GPU粒子、大量高性能材质效果以及反射捕捉)与90年代中期FPS游戏中的经典无过滤纹理风格融合在一起。<br /> <br /> 另外没错,你在第一人称视角看到的武器和可拾起物等内容的确都是2D贴图,全部由独立的动画帧合成,用蒙版材质实现。并用到了法线、粗糙和金属色贴图。然后用高面数3D模型的角度对它们进行烘焙。我们实际上正在撰写一篇技术博客来讨论我们力图达到的这种外观效果以及我们的具体实现方法。请保持关注!<br /> <br /> <strong>最近你们发布了总共七个各具特色的章节中的第五章,粉丝和评论界都给出了大量好评。自从《AMID EVIL》于2018年3月进入抢先体验区以来,反馈的作用有多重要?</strong><br /> <br /> 反馈太好,我们都有点飘飘然了。在抢先体验区发布的效果比我们预期的要好很多,主要是因为反馈实际上帮助消除了游戏的错误!<br /> <br /> 此外,我们所用的分段式发布安排也有助于保持抢先体验区玩家的兴趣和粘度,所以绝对是正确的决定。它让我们有时间阅读玩家在开发期间留下的几乎每一条意见和建议,从而不断获得改进建议和新点子。我们考虑了许许多多的玩家建议并实施到游戏中——这种互动很酷。有一个社区每天敦促你改进游戏,这绝对是一笔宝贵的财富。没有他们,就没有《AMID EVIL》今天的成绩。<br /> <br /> <img alt="Voltride-Explode.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthriving-in-early-access-amid-evil-is-doing-its-part-to-make-retro-cool-again%2FVoltride-Explode-2560x1440-952a1f5e9bda5ba92136eebc519be8e37fdc5962.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>现在还有两章尚待完成,回顾发布至今,你们在开发方式上有什么变化吗?你们有因为发现更好或更高效的方式而“调整路线”吗?</strong><br /> <br /> 我们在《AMID EVIL》开发上其实与以往非常不同。我们在文档或概念设计方面并没有花太多精力。我们只是不停尝试各种想法,直到做出满意的东西,然后反复迭代这个过程,最终确定整个流程。这种方法很有效,因为每一章都能因此别具特色。当然,有些东西始终可以做得再好些,有些系统可以再模块化一些、再优化一些等等,但整个过程是相当顺利的,能做到这一点,虚幻引擎4居功至伟。<br /> <br /> <strong>在经历这么多之后,你有哪些建议想告诉其他虚幻引擎4的初学者?</strong><br /> <br /> 虚幻引擎自成一派,其中有些东西非常类似其他引擎,有些则绝然不同。多花时间阅读文档,好好利用教程。另外别忘了,虚幻引擎开发者社区是个温暖的大家庭,可提供很多帮助。所以如果遇到问题,一定要多问!<br /> <br /> <strong>在哪里可以进一步了解《AMID EVIL》、New Blood Interactive和Indefatigable?</strong><br /> <br /> ● <a href="http://AMIDEVIL.com" target="_blank">http://AMIDEVIL.com</a><br /> ● <a href="http://Newblood.games" target="_blank">http://Newblood.games</a><br /> ● <a href="http://Indefatigable.co.nz" target="_blank">http://Indefatigable.co.nz</a><br /> ● <a href="https://twitter.com/TheNewBloods" target="_blank">https://twitter.com/TheNewBloods</a><br /> ● <a href="https://twitter.com/indefatigablenz" target="_blank">https://twitter.com/indefatigablenz</a><br /> ● <a href="http://discord.gg/newblood" target="_blank">http://discord.gg/newblood</a>游戏Shawn PetraschukFri, 19 Oct 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/thriving-in-early-access-amid-evil-is-a-retro-fantasy-fps-with-a-modern-mindhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/thriving-in-early-access-amid-evil-is-a-retro-fantasy-fps-with-a-modern-mindIKINEMA和虚幻引擎助力环球电视台直播世界杯卡通球星增强现实表演赛今年的世界杯扣人心弦,巴西观众的心都快提到嗓子眼了。为了平复国人的紧张情绪,顺便吸引观众并增添些娱乐效果,巴西广播公司环球电视台(TV Globo)在赛间首次推出了使用混合现实技术的世界杯卡通球星直播表演赛。<br /> <br /> 环球电视台再次采用IKINEMA的LiveAction技术和虚幻引擎(<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/ikinema-liveaction-and-unreal-engine-a-powerful-duo-for-live-virtual-experiences" target="_blank">还记得2016年里约奥运会吗</a>?),直播了史上首次通过增强现实眼镜观看的3D卡通球星表演赛。所有动作均由真人替身的动作捕捉数据驱动。<br /> <br /> <img alt="Globo_IKINEMA_FIFA2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroes%2FGlobo_IKINEMA_FIFA2-1280x622-dc90ec66bb558923e05ac4b9a331ccd22b31050e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> LiveAction是一种可覆盖全身范围的领先解决方案,它为环球电视台的团队提供了功能强大、性能可靠的实时动画管线,范围足以覆盖整个现场演播室。当多名演员在场外工作室一起表演时,他们的动作会被捕捉,然后通过LiveAction流送到虚幻引擎中进行渲染。所有这些操作都是实时进行。<br /> <br /> <img alt="IKINEMA_LiveAction_Flowchart.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroes%2FIKINEMA_LiveAction_Flowchart-1600x587-341b90a2d0da1d501f1ea90f539fc6dbf4862d26.jpg" width="100%" /><br /> <br /> “LiveAction的动画清理管道(ACP)的妙处在于它能自动实时解决动作数据中的瑕疵,并在实时流送期间将动作无缝匹配到虚拟球星身上,而且在极端集成的解决方案场景中维持零延时。这一合作使我们有机会将创新应用于直播中,”环球电视台技术执行总监Pablo Bioni说道。“最终的结果是,演员与其对应的三维渲染球星完美同步,球星之间的互动也很自然。”<br /> <br /> 观看下方视频,了解LiveAction如何将动作捕捉演员的动作数据无缝流送并重定向到虚拟角色身上,并同时将虚拟角色在虚幻引擎的视口中实时渲染出来。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg4ODgwNjAwMA" width="100%"></iframe></div> <br /> 借助IKINEMA的<a href="https://ikinema.com/full-body-ik-for-vr" target="_blank">LiveAction</a>以及虚幻引擎,环球电视台的主持人可以在虚拟足球场中看到多名实时流送的虚拟角色,并与其互动,体验全方位的沉浸式球场攻势,而观众也可借用增强现实眼镜一同享受升级后的电视体验。企业影视arSiobhán HofmaThu, 18 Oct 2018 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/ikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroeshttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/ikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroes在VR中尝试设计:Agile Lens让虚幻引擎走进剧院设计当有客户提出设计一座拥有600个座位、占地84000平方英尺并且乐池能容纳70位乐手的三层楼剧院的要求时,纽约的剧院设计咨询公司<a href="http://www.fda-online.com/" target="_blank">Fisher Dachs Associates</a>遇到了难题。所幸,他们的姊妹公司<a href="http://www.agilelens.com/" target="_blank">Agile Lens</a>——一家专为建筑行业提供定制化体验的虚拟现实咨询和设计工作室——及时提供了帮助。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg4MTM2MDEyMA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=wPHmkaE_BGk" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> 位于德州休斯顿的莱斯大学音乐表演艺术中心(RUMPAC)目前正在紧锣密鼓的施工之中。现场施工进展可以通过<a href="http://construction.streaming.rice.edu/rumpac/" target="_blank">现场视频流</a>一窥究竟 。剧院预计于2020年竣工。早在2015年,Agile Lens和Fisher Dachs Associates就开始与建筑事务所<a href="http://www.allangreenberg.com/" target="_blank">Allan Greenberg</a>联手参与这个多年项目。“我们当时立刻就看到了将虚拟现实融入设计流程的巨大潜力,”Agile Lens公司的创意总监Alex Coulombe说道。<br /> <br /> Fisher Dachs Associates的咨询顾问Laura Wagner解释了为何VR在设计诸如剧院这样的大型空间时特别有用。“只有当你步入这些建筑的三维空间内,你才能感受到它们的效果并评估设计的好坏,”她说道。“你可以让设计师置身于包厢的第一排,让他们俯身栏杆后,体验所见和所感。这是你在传统效果图中无法传递的体验。”<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img1-1640x1000-5f2bb2d7aa04c28bccada31fd76d270e766285c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Agile Lens此前一直使用另一款实时渲染工具。团队之所以转而采用虚幻引擎,是因为他们需要确保虚拟现实体验能够精准地反映他们的设计。当然,吸引他们的其它特点还包括虚幻引擎在创作传统效果图、动画、全景图和网页VR体验方面的强大功能。“它的功能是如此丰富,以至于对我们的工作流程来说是一种巨大的恩赐,”Coulombe兴奋地说道。<br /> <br /> 自2013年首款Oculus Rift开发套件发布以来,该公司就一直倡导将VR技术应用于建筑设计行业。不过,他们仍然对反对将VR作为设计工具的异议感到吃惊。这点尤其让Coulombe感到困惑。“只要进入了虚幻引擎的VR编辑器,你就可以随意摆弄物件,改变材质,添加光源。这是一种非常惊人的体验,能让你的大脑立即进入设计模式,”他说道。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img2-1640x1000-eccdaf67f32cd5e88c9ac55d366557eec7139a03.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Agile Lens是最早将VR应用于设计的先驱者,与此同时,越来越多的设计公司正在将实时可视化软件纳入设计流程中。根据<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FEpic-Games-Real-Time-Rendering-TLP_post-production_R3-2f4769b9b2adfca45af876c2f701f65ec6ef1228.pdf" target="_blank">弗雷斯特咨询公司最新的一项研究</a>,81%的受访者表示他们极有可能或有可能在生产中使用实时渲染引擎。在所有将自己归类为建筑行业从业者的受访者中,64%将能否在客户面前实时编辑设计效果视作关键驱动因素。<br /> <br /> Coulombe认为,无论在设计进度的沟通上,还是在设计修改方面,VR都是一种比传统媒介更好的方案,因为它可以让你身临其境地评估建筑的设计效果。“步入VR体验后,你将能亲身感受到设计成品的最终效果,”他解释道。<br /> <br /> 根据Coulombe的说法,构思阶段将是虚拟现实真正闪耀出价值的阶段。他相信虚拟现实能让你更具洞察力、更富创造力,让触摸想象成为可能。“你不需要确定墙壁的厚度和材质。就像在描图纸上划线一样使用它,以此构思新的想法,”Coulombe建议道。“然后将所有这些设计导入Revit、SketchUp、3ds Max,进一步完成更高精度的设计。”<br /> <br /> Wagner非常高兴能将VR引入设计流程中。“作为一名设计师,能够亲身体验设计中的作品是一件令人兴奋的事,能够在虚拟世界中一览作品更是让人感到不可思议,”她说道。“太神奇了,非常有趣。”<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img3-1640x1000-e9f851e726770cba8a20c04597925127c66d23c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 想亲自体验下Epic为建筑师和设计师准备的最新工具吗?<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">现在就去下载使用免费的Unreal Studio测试版吧</a>。设计企业vrPierre-Felix BretonThu, 18 Oct 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/designing-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/designing-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine实时设计在Build:London’18 for Architecture上大放异彩2018年10月3日,来自建筑、工程和建造行业的近300位专业人士在伦敦<a href="https://www.architecture.com/" target="_blank">英国皇家建筑师协会</a>(RIBA)齐聚一堂,展示并讨论实时技术,了解虚幻引擎在这些领域的一些激动人心的新用途。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg3NTYxNzQyNA" width="100%"></iframe></div> <p><br /> Build:London’18 for Architecture活动重点展示了一些用虚幻引擎制作的开创性项目,并向观众介绍了未来对这个行业大有益处的新功能。与会者还有机会亲身实践一些领先项目和虚拟现实体验,亲自见证实时技术是如何改变建筑、工程和建造行业格局的。</p> <br /> 我们的演示者包括来自于建筑行业杰出企业的演讲者,如<a href="http://www.zaha-hadid.com/" target="_blank">Zaha Hadid Architects</a>和<a href="http://www.heatherwick.com/" target="_blank">Heatherwick Studio</a>,此外,<a href="https://www.nvidia.com/" target="_blank">NVIDIA</a>还展示了帮助在所有行业实现实时光线追踪技术的RTX视频卡平台。<br /> <br /> <img alt="Event_Image_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Freal-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecture%2FEvent_Image_1-1640x960-6bb541b6dc7ceca95a65204c70aad941f70f71c2.jpg" width="100%" /><br /> Gaspard Giroud(<a href="https://www.garou.io/" target="_blank">Garou</a>)还在卡拉特拉瓦代表作品“Oculus世贸中心”大楼的虚拟模型中,现场演示了国际协作VR会议,与会者遍布纽约、巴黎和伦敦。所有与会者都以虚拟人像形式出现在VR场景中,Girou和他的伙伴们一起实时解读并讨论这栋大楼的建筑设计。这是一次令人惊艳的共享VR体验展示,在未来数月,也将成为建筑设计和可视化工作中日渐普及的方法。<br /> <br /> Epic Games还宣布了一些其他讯息。Datasmith用户对于即将在未来版本的<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">虚幻工作室</a>中推出Datasmith for Revit感到兴奋不已。此外,我们还宣布了全新的虚幻引擎培训中心将在英国吉尔福德落成,在这里,Epic Games将安排专家来提供实践培训。我们将很快在更多地点设立培训中心!<br />   <br /> <img alt="Event_Image_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Freal-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecture%2FEvent_Image_2-1640x960-5788e81989b8df97c89455f8efe93824d1346c6a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Build:London’18也是一次与会者社交联谊、互相沟通的机会,他们可以趁此机会,积极探讨如何使用虚幻引擎为客户开发实时解决方案和体验。<br /> “这是一次非常难得的机会,让我们能够与各领域的先锋人物沟通交谈。”Giroud说道。<br /> <br /> Reynaers Aluminium的Nina Timmermans表示认同。他们最近在比利时总部,使用虚幻引擎<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/reynaers-aluminium-makes-design-accessible-with-vr-cave" target="_blank">构建了他们自己的五面虚拟现实CAVE</a>。“能够与在日常设计中使用3D、虚幻和虚拟现实的建筑师们交谈……对我们来说真是一次有意义的社交机会。”<br />   <br /> <img alt="Event_Image_4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Freal-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecture%2FEvent_Image_4-1640x960-dbb9348f7560013f7f1ae63d560eb9a35c7c1e68.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Build:London’18的成功举办象征着在实时建筑体验方面,大家对虚幻引擎的兴趣和使用范围有所扩大。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/trends-in-real-time-rendering-forrester-report" target="_blank">最近来自独立团体Forrester Consulting的一份报告</a>表明,81%的公司计划在明年尝试实时渲染,59%计划正式投入使用。<br /> <br /> 如果您因为所闻所见而受到启发,请一定要注册获取<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">免费的虚幻工作室测试版</a>。您还有机会订阅我们的资讯,了解与虚幻引擎有关的最新消息,包括您所在地区的活动。社区设计企业活动功能学习新闻可视化与培训vrarKeef SloanWed, 17 Oct 2018 14:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/real-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecturehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/real-time-design-shines-at-build-london-18-for-architectureNVIDIA Edge计划获奖者——2018年9月<p>为了以顶尖硬件表彰和褒奖在虚幻引擎中创作出视觉效果惊人的作品的开发者,Epic Games和英伟达联合创立了<a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge计划</a>,从中选拔出的获奖者将获得<a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">NVIDIA GTX 1080 Ti</a>显卡作为奖励。<br /> <br /> 祝贺九月的获奖者!</p> <h2>《现代谷仓(Modern Barn)》——Guilherme Rabello</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg3NTY1ODc2OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QBfV-hDsV-Q" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p>在闲暇之余,Guilherme Rabello<a href="https://talk.ronenbekerman.com/t/modern-barn-in-ue4/299" target="_blank">记录了</a>他创作这个精美的《<a href="https://www.artstation.com/artwork/O8KK6" target="_blank">现代谷仓(Modern Barn)</a>》可视化作品的过程。为了提交作品参加CG Architects Award,<a href="https://twitter.com/rabellogp" target="_blank">Rabello</a>利用Megascans和Speedtree素材包,构建了一片以平静的绿洲为主的10x10km的优美风光,并对这个出色的场景进行了优化。</p> <h2>《黑色之日(Black Day)》——Victor Ragot</h2> <img alt="BlackDay_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnvidia-edge-program-recipients---september-2018%2FBlackDay_770-770x417-fbcdfa283ada4ffade2876c5301e428dfbcadddd.jpg" /><br /> Helios Production的独立开发者<a href="https://twitter.com/BlackDayGame" target="_blank">Victor Ragot</a>正在开发《<a href="https://store.steampowered.com/app/696650/BLACK_DAY/" target="_blank">Black Day(Black Day)</a>》,这是一个提供可定制游戏体验的单人沙盒战术射击游戏。通过<a href="https://twitter.com/BlackDayGame" target="_blank">Ragot的频繁更新</a>关注游戏进展。 <h2>《流光飞舞》(Dancing Light)——Chong Zhang</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzgwMjc1NTg1Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=nEWj2RqY0ac" target="_blank">视频原址</a>)</p> <p>为了向香港歌曲《<a href="https://www.artstation.com/artwork/69aXO" target="_blank">流光飞舞</a>》致敬,Chong Zhang创造了这个精美绝伦的致敬视频,这个视频完全是用虚幻引擎制作的。除了这个精美的视频之外,Zhang的作品集还包括一系列让人不可思议的角色资源,还包括着色器分析!</p> -- <p>在过去的一年中,我们的团队一直对UE4社区展示出来的绝世才华和技能感到敬佩。我们为所有<a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge获奖者</a>感到无比自豪,并十分感激你们愿意与我们分享自己的才华。<br /> <br /> 在接下来的几个月,NVIDIA Edge计划将逐步收尾,2019将有更加精彩的计划。请时刻关注我们的<a href="http://facebook.com/unrealengine" target="_blank">Facebook</a>和<a href="http://twitter.com/unrealengine" target="_blank">Twitter</a>渠道,了解未来发布的消息,同时,如果您有一些很棒的项目,欢迎您使用#UE4与我们分享!</p> 新闻社区Amanda BottWed, 17 Oct 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/nvidia-edge-program-recipients---september-2018https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/nvidia-edge-program-recipients---september-2018FOX Sports展示最先进演播室来迎接NASCAR赛季今天,FOX Sports宣布将投入大量资金提升代北卡罗来纳州演播室Charlotte的功能,为其设施配备最先进的多功能虚拟演播室布景。这个60x60英尺的设施具备超高可自定义能力,能够即时地以3D技术分析赛道、赛车、赛事车间等,而且只用几个小时就能在高科技演播室环境中创造独特的可变幻的空间。<br /> <br /> <img alt="FOX-Sports-Virtual-Studio-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX-Sports-Virtual-Studio-1-1280x720-d8d593729cf52b8b8a2e01f1244eb0b035458be3.jpg" width="100%" /><br />  <br /> 这个新布景将于2019年2月首次亮相,作为NASCAR Race Hub(观看人数最多的NASCAR新闻和资讯节目)、NASCAR RaceDay和其他NASCAR节目的主演播厅。<br />  <br /> “FOX Sports从创立之初就一直秉持着创新和‘着眼未来’的思维态度。”FOX Sports的国家网络总监Mark Silverman说道,“与行业领先者合作,并集成最先进的技术打造了体育行业最先进的演播室之一。我们感到十分激动,为了让观众准备好观看FOX播出的2019 Daytona 500,将于明年初向大家展示这个演播室。”<br />  <br /> 查看下面的视频,抢先了解FOX Sports的虚拟演播室功能:<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg3NTU3Nzg0OA" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ipvzO5q4GpQ" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> Epic Games的虚幻引擎为新演播室打造图形元素。“虚幻引擎为实时渲染的照片级真实赋予了全新的意义。”FOX Sports图形技术和集成的高级副总裁Zac Fields说道,“能够将AR和3D图形更好地混合使用让我们能够从虚拟布景直接向3D世界实现无缝传输。”<br /> <br /> <img alt="FOX_NASCAR_HighresScreenshot00111.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX_NASCAR_HighresScreenshot00111-1280x720-4761d92ab93e88e051d49ce9432adbd6143d7791.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>虚拟布景的制作技术元素:</strong> <ul> <li>用Epic Games虚幻引擎技术实现的图形元素</li> <li>使用布景动态展开报道,因为布景能够变换为远程地点,将地点拉到FOX Sports演播室,而不是将演播室拉到现场。</li> <li>5个Stype Red Spy编码摄像机,包括1个Steadicam和1个jib</li> <li>Zero Density演播室软件,包括能够在虚拟布景上实现的最先进的键控功能。该键控功能将利用50x47英尺的绿幕区域,同时保持360度拍摄的能力</li> <li>使用了Blacktrax的3D跟踪技术,自动在布景上触发事件,如布景上出现分析员之后的自动化照明,或者由分析员激活的增强现实(AR),这一技术为独特的报道方式打开了新世界</li> <li>实时AR,使用布景元素和3D图形的组合(即,从地面上将赛车升起,或者改变决定布景结构的内容)</li> <li>FOX Sports集成了其自定义制作工作流程,能够即时地在虚拟布景中填充/更改内容</li> </ul> <br /> <img alt="FOX-Sports-Virtual-Studio-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX-Sports-Virtual-Studio-3-1280x720-1c9c1361e650a0d39a2bfd4e780f6e39a7342ad7.jpg" width="100%" />企业影视arTue, 16 Oct 2018 19:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/fox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-seasonhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/fox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season虚幻引擎下周将前往新西兰和澳大利亚开展活动继<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-workshops-coming-to-melbourne-and-adelaide" target="_blank">最近墨尔本和阿德莱德举办的几站活动</a>之后,Epic Games激动地宣布,下周我们将与新西兰和澳大利亚的开发者们见面,并设计了一系列特别活动,旨在帮助开发者们了解UE4入门和进阶所需的工具。主持活动的嘉宾有:Epic美国本土虚幻引擎授权经理David Stelzer;澳大利亚、新西兰和东南亚推广专员Chris Murphy;Epic Games韩国虚幻引擎移动团队负责人Jack Porter。<br /> <br /> 活动细节:<br /> <br /> <img alt="PROJECTR.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fconnect-with-unreal-engine-next-week-in-new-zealand-and-australia%2FPROJECTR-770x434-9dfc38c70230f82018744d4fe47244ffe8920f04.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <u><a href="https://www.meetup.com/Game-Developers-of-Wellington/events/255433461/" target="_blank">Epic的Chris Murphy和David Stelzer——虚幻引擎</a></u><br /> <strong>地址:</strong>PROJECTR | 新西兰惠灵顿Taranaki大街40号NEC House 2楼<br /> <strong>时间:</strong>10月19日(周五) | 下午5:00-7:00<br /> <br /> 虚幻开发者资助奖金获奖者Aurora44(《<a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">Ashen</a>》的开发者)将携手WREDA,在惠灵顿为我们举办一次免费的游戏开发演讲。在位于市中心Taranaki大街上的协作工作空间<a href="http://www.projectr.co.nz/" target="_blank">ProjectR</a>,Epic的Chris Murphy和David Stelzer将分享他们关于Epic和虚幻引擎的经历。他们将讨论新功能和即将推出的功能,以及我们如何改进工作流程以提高开发速度和效率等!<br /> <br /> 演讲前后,将预留出充足的时间供大家放松地进行社交联谊,并整晚供应食物和饮品。该特别活动的席位有限,如果您想参与,马上回复预约吧!<br /> <br /> 该活动将于2018年10月19日下午5:00开始:<br /> <br /> 下午5:00-6:00:社交时间<br /> 下午6:00-7:00:David和Chris演讲/讲座和问答环节<br /> 下午7:00-7:30:活动结束/联络与会者<br /> <br /> <img alt="GameDevChristChurch.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fconnect-with-unreal-engine-next-week-in-new-zealand-and-australia%2FGameDevChristChurch-1220x694-04226529b4610f99a5c9be9beaca95ae8d6bf59e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <u><a href="https://www.meetup.com/The-Christchurch-Game-Development-Meetup/events/255225115/" target="_blank">Epic Games演讲:虚幻引擎入门</a></u><br /> <strong>地址:</strong>EPIC创新中心 | 新西兰克赖斯特彻奇市曼彻斯特大街的78-100<br /> <strong>时间:</strong>10月21日(周日) | 下午2:00-5:00<br /> <br /> <a href="https://www.meetup.com/The-Christchurch-Game-Development-Meetup/" target="_blank">克赖斯特彻奇市游戏开发聚会</a>团体将主持“虚幻引擎简介”,这是一次现场培训研讨会,参与者将会学习用UE4创建自己的第一个项目的基本知识,诚邀大家前来参加。<br /> <br /> 该介绍教程适用于对3D游戏开发有基本认知但之前未曾使用过UE4的参与者。您将学习使用初学者内容包和UE4蓝图视觉脚本系统创建游戏的基本知识。蓝图可以轻松地为所有游戏开发工种使用,因此欢迎所有美工、设计师和程序员。<br /> <br /> 我们将涉及的主题有:项目设置、控制器设置、导入资源、构建材质、创建角色资源、创建AI导航、混合动画、生成敌人、维护游戏状态和配置游戏中UI。我们还将讲解设计原则、蓝图除错和性能优化技巧。<br /> <br /> <img alt="Cantaru_GameDevSocial_2018.jpeg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fconnect-with-unreal-engine-next-week-in-new-zealand-and-australia%2FCantaru_GameDevSocial_2018-599x337-2b0f0c1bf0d8251952eb578e6ccca88a99d14ca5.jpeg" width="100%" /><br /> <br /> <u><a href="https://www.meetup.com/The-Christchurch-Game-Development-Meetup/events/255225247/" target="_blank">真正虚幻的Cantaru——Epic Games与游戏制作人的社交集会</a></u><br /> <strong>地址:</strong>The Cuban | 新西兰克赖斯特彻奇市Asaph大街236号<br /> <strong>时间:</strong>10月21日(周日) | 下午7:00-10:00<br /> <br /> Cantaru同样是由克赖斯特彻奇市游戏开发聚会团体举办的,这是一个经常举办的坎特伯雷区游戏制作人友好聚会。欢迎大家前来聚会,认识一下当地的开发者,您可以借此机会展示自己的原型,或者与大家聊天交流也未尝不可。Epic的David Stelzer和Chris Murphy将亲临现场。<br /> <br /> <img alt="GCAP_2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fconnect-with-unreal-engine-next-week-in-new-zealand-and-australia%2FGCAP_2018-910x595-c8c20d101e55fe580f23ad1a3e877a69b4e73461.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 在Game Connect Asia Pacific(GCAP)上,将有两个独立的演讲,旨在介绍UE4项目跨多个平台的可伸缩性,并为iOS和Android平台带来主机级别的质量体验。<br /> <br /> <u><a href="https://www.gcap.com.au/schedule/going-multiplatform-with-unreal-engine-4/" target="_blank">UE4项目可伸缩性</a></u><br /> <strong>地址:</strong>GCAP | 210室 | 墨尔本会议与娱乐中心 | 1会议中心Pl,南码头VIC 3006<br /> <strong>时间:</strong>10月23日(周二) | 上午11:30<br /> <br /> 将产品部署到多个平台似乎是让开发者望而生畏的事情,但同样也是可能有丰厚回报的做法。Epic的Chris Murphy和David Stelzer主持的这个演讲将通过一个统一的虚幻引擎构建版,深入探讨为适应PC、主机、移动平台、AR和VR开发而创建的许多工具、技巧和功能。<br /> <br /> 这个演讲将概括介绍最近平台开发,分享对未来发展的一些见解,以及Epic提供的授权和支持模型,适用于想要探索工具功能的开发新手以及寻求可伸缩和多平台障碍解决方案的经验丰富的开发者。<br /> <br /> <u><a href="https://www.gcap.com.au/schedule/bringing-fortnite-battle-royale-to-android-and-ios/" target="_blank">在Android和iOS上推出《堡垒之夜:大逃杀》</a></u><br /> <strong>地址:</strong>GCAP | 204室 | 墨尔本会议与娱乐中心 | 1会议中心Pl,南码头VIC 3006<br /> <strong>时间:</strong>10月24日(周三) | 下午1:30<br /> <br /> 该演讲将由Epic的Jack Porter发表,他将详细介绍现有的虚幻引擎功能以及Epic为了在iOS和Android上推出完整的《堡垒之夜:大逃杀》游戏体验所做的技术和工具增强。<br /> <br /> 我们将讨论将完整PC和主机游戏体验移植到移动平台所面临的挑战,以及如何使用和增强虚幻引擎可伸缩性系统来解决这些问题。<br /> <br /> 该演讲将着重阐述Android生态系统带来的独特挑战,如多样化的系统软件和图形驱动器程序版本、主流移动设备中广泛的内存容量和性能功能以及我们克服这些限制所用的工程解决方案。<br /> <br /> --<br /> <br /> 您还可以在Twitter上关注Epic的Chris Murphy(<a href="https://twitter.com/highlyspammable" target="_blank">@highlyspammable</a>),了解有关澳大利亚、新西兰和东南亚的所有活动的最新资讯。<br /> <br /> 期待您的到来!社区活动Daniel KayserTue, 16 Oct 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/connect-with-unreal-engine-next-week-in-new-zealand-and-australiahttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/connect-with-unreal-engine-next-week-in-new-zealand-and-australia欢迎参加2018 Epic MegaJam年度最大的#ue4开发大赛,2018 Epic MegaJam即将盛大开幕!这是一次一边享乐、一边磨练虚幻引擎开发技能的绝佳机会——而且您还有机会赢得赞助商们提供的一些惊喜大奖。  <div style="text-align: center;"><img alt="TW_EpicMegaJam_Promo_181016.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-2018-epic-megajam%2FTW_EpicMegaJam_Promo_181016-878x494-b904d872490a41d7a149e1ef5d3c3b5870780de7.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> Epic MegaJam将于<strong>11月8日下午2:00(美国东部时间)</strong>通过我们每周的虚幻引擎直播开幕,届时我们将介绍规则和奖品细节,最后宣布万众期待的大赛主题。参赛者有七天的时间创建游戏,最后提交作品的截止期限是<strong>11月15日</strong>。<br /> <br /> 我们要向今年的赞助商致以衷心的感谢,其中包括:<a href="http://software.intel.com" target="_blank">Intel</a>、<a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">Falcon Northwest</a>、<a href="https://www.sidefx.com/" target="_blank">SideFX</a>和<a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel</a>。在主赛事正式开始前数周将与大家分享更多赞助商和奖品信息。<br /> <br /> 有关作品提交、赞助商和奖品的详细信息,请访问<a href="https://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">Epic MegaJam Itch.io页面</a>,此次嘉年华相关的官方信息将集中在此发布。<br /> <br /> 快在您的日历上做好标记,准备去大赛上一显身手吧!<br />  社区活动新闻Amanda BottTue, 16 Oct 2018 15:14:48 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/join-the-2018-epic-megajamhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/join-the-2018-epic-megajam虚幻开发者资助计划帮助《Ghost》从名不见经传到万众瞩目Sky Machine Studios正处于其第一个游戏《Ghost》的早期开发阶段。这个团队是由六个来自澳大利亚悉尼的成员组成,他们怀着对游戏的热爱长大,因此而投身于独立开发事业。他们获得了<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">Epic的虚幻开发者资助奖金</a>,心怀感激。<br /> <br /> 在要求严苛的视频游戏开发世界当中,想要占据一席之地着实不易,Sky Machine从不认为他们的好运气是理所应当的。虚幻开发者资助计划奖励的额外资金为他们的游戏开发、市场推广和促销打开了新商机。<br /> <br /> 虽然潜入类游戏在过去几年有过一些高低起伏,但不能否认的是,仍存在一些有强烈渴望的粉丝群体,他们可以被认为是未充分得到满足的受众。在明确了等距离潜入类游戏任务后,项目总监Robert Wahby和其余Sky Machine Studios人员立志秉着坚定的信念,打造引人入胜的体验。信念是每一个独立工作室都必不可少的要素。<br /> <br /> 我们采访了这个团队,进一步了解这个项目以及他们打造重新构想的潜入类游戏的方法。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://player.youku.com/embed/XMzg3NTYwMzg5Ng" width="100%"></iframe></div> <p>(本视频转载自YouTube:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=TnvjWPeCAWI" target="_blank">视频原址</a>)</p> <br /> <strong>Sky Machine Studios是一个包含六个人的小团队,《Ghost》是你们的第一个作品。请和我们讲述一下,是什么将团队凝聚在一起,又是什么推动着你们投身于令人怯步的独立开发事业的。</strong><br /> <br /> 开发《Ghost》的一个推动力是有机会闯入独立圈。我们知道独立开发需要面临的挑战,但是有尝试才值得追求。毕竟,只有这样才能学到东西。但是,最重要的是,我们都是狂热的游戏玩家,想要成为伴随我们一同长大的这个文化和行业的一份子。<br /> <br /> 对于我们这样一个小团队来说,《Ghost》是非常有野心的游戏。我们是一个合作紧密的团队,在不需要庞大的程序员和美工团队的情况下,就能让《Ghost》成型使我们感到非常自豪。<br /> <br /> <strong>《Ghost》仍在早期开发阶段,目前还没有受到很多人的关注,那么请向我们稍微介绍一下这个游戏和它的故事前提。</strong><br /> <br /> 《Ghost》是一个沉浸式等距离潜入类游戏,背景设定在Anargal市。玩家将扮演Arthur Artorias,他是一个被抹去了过去、饱受折磨并被迫放逐的人。原以为自己会死,但却回到了八年前,变成了一个完全不一样的人,寻求答案并伺机复仇。<br /> <br /> 在《Ghost》中,玩家将探索一个充满神秘色彩的世界,期间会遇到各种古怪的角色,接受一些让人欲罢不能的任务。躲在暗处,磨砺剑锋,伺机寻求复仇。如果想要熬过第一个冬夜,玩家必须隐藏踪迹、伺机探索和努力生存。<br /> <br /> <img alt="Screenshot-5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-5-1280x720-d15f6fda54f824327f5e5a972b6c7bd5d971510c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>团队中是否有人以前曾经用过虚幻引擎4?如果有,已有的经验现在对团队有什么帮助吗?如果没有,你们团队是如何找到如此强大引擎的学习过程的?</strong><br /> <br /> 有,我们的程序员Lucas有丰富的虚幻引擎经验。而对于团队其他人,我们已经熟悉了引擎,虽然起初学习有点曲折(任何复杂的软件应该都会如此),但很快就掌握了引擎的用法。<br /> <br /> 我必须要说的一点是,引擎的关卡构建和照明部分太棒了,而且非常容易使用。能够快速地构建原型,帮助我们充分地丰富了环境内容和脚本事件。<br /> <br /> <strong>《Ghost》的主角Arthur因为企图自杀而失去了他所有家人,八年后又回来寻求复仇。您能告诉我们Arthur的动机是什么吗?除了复仇是不是还有别的原因?</strong><br /> <br /> 这里的构思和想法都是围绕着坠入地狱、涅槃重生而展开的。Arthur是一次伟大的灭亡,也代表着一些人在遇到进退两难的境地而激发出来的战斗精神。这是一个关于成长和谜团的故事,当然也是复仇故事。<br /> <br /> 从原型角度来说,Arthur不是英雄。他是家庭财富的保管人,过惯了奢靡浪费的生活。但是,在《Ghost》中,Arthur被驱逐出了他所熟悉的世界,他所珍视的一切都被剥夺了,迫使Arthur陷入了一种穷困潦倒的生活,因此才培养出全新的勇气和信念回到自己的世界。这讲的是一个重生的故事。<br /> <br /> Arthur随着故事的展开,开始注意到他不在的日子里,世界发生了一些变化。一个名为Greater Heaven的宗教激进分子团体用他们的专制思想占领了这座城市。Arthur将很快发现,事情远远不像看到的那么简单。<br /> <br /> <img alt="Screenshot-4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-4-1280x720-09e0085283a0c198bfafed5b2b501666fd653299.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>几个月前,Sky Machine Studios获得了虚幻开发者资助奖金。恭喜你们获此殊荣!在提交申请时,您想到自己会入选吗?以这种方式提交作品,您是否有过顾虑?</strong><br /> <br /> 谢谢!实际上我们感到挺疯狂的。当时,我们正在开发原型构建版,基本上是我们在自我学习,学习如何展开团队合作,开发工作流程,理清楚各种系统的运作原理等等。我们提交原型构建版时也是希望它足够出色。你也知道,在内心深处,我们总是想知道自己的项目是不是能脱颖而出。在将《Ghost》提交给Epic之后,我们当然就继续开发,最终将原型转变为操作性更强的游戏。我们几乎是进行了全面改造。<br /> <br /> 总而言之,这是一次意外惊喜。我们完全不知道自己能不能被选中,时间越久,疑虑越多。然后有一天,我们收到了一封电子邮件,告诉我们说,我们入选了。我读了好几遍那封邮件,生怕自己看错了!毕竟得到这样特别的认可,并不是每天都会发生的。<br /> <br /> <strong>现在您已经获得了奖金,这对于工作室而言意味着什么?您觉得这次奖励为什么不仅对团队有好处,而且对游戏也有帮助呢?</strong><br /> <br /> 在我和团队来看,赢得奖金明确地表示《Ghost》的前进方向是对的。这个奖励基本上帮助项目吸引了注意力,更不要说还极大地鼓舞了我们的士气和干劲。<br /> <br /> 而且这个奖励给了我们一些喘息的空间,让我们能够实现更精细的构思和想法,比如新的3D资源。例如,我们在移动的火车上设计了一个非常酷的序列,如果没有开发者资助奖金是不可能实现的。这个奖励还让我们推动了开发管道的发展。例如,我们目前在着手角色设计,投入一些更高级的动画,让这些角色显得栩栩如生。<br /> <br /> 在改进游戏当前状态的同时,我们计划使用一部分奖金通过市场推广来推出游戏。我们知道这个项目暂时没有获得大量关注,但希望接下来几个月能提高知名度。<br /> <br /> <img alt="Screenshot-2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-2-1280x720-5bd84fe900a7e380e55abd62cbdf6788fc5885b9.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>如果让您为那些考虑提交自己的项目来申请虚幻开发者资助计划的人们给予一些鼓励或建议,您会说什么呢?</strong><br /> <br /> 要保证项目有潜力。不需要尽善尽美,但要让虚幻引擎团队和公众看到项目的价值。如果游戏看起来太粗糙或者不够出挑,那很可能不会受到关注,尤其需要考虑所提交项目的水准。不断地努力,不要害怕项目延期,一定要突出潜力。<br /> <br /> <strong>等距离潜入类游戏在最近几年曾出过一些成功作品,例如《影子战术:将军之刃》和《旧日不再》。您怎么看待《Ghost》在同类游戏中脱颖而出?您是否有从任何其他游戏中获得了特别灵感?</strong><br /> <br /> 在《Ghost》中,我们试着保留这种类型常见的经典要素,比如藏身于黑暗之中,脚步要轻,不要发出声响,完全在等距离视角中融入这种体验,一种真正的潜入体验。我相信这种视角近几年会流行起来,因为潜入类游戏通常都采用第一人称或第三人称的视角。这是对这类体裁的重新构想。<br /> <br /> 《Ghost》的很多灵感都来自于潜入类游戏大作,如《神偷》和《细胞分裂》系列,因为它们是潜入类游戏的标杆。除了暴露自己和隐藏行迹的互相影响之外,这类游戏还提供了一种强烈的开放式探索意识。<br /> <br /> 《Ghost》也大抵相同,是以探索精神为核心的的沙盒体验。《Ghost》主要就是选择,是完全从头开始构建并利用等距离视角的潜入类体验。我们着重表现无缝垂直视角,并为此而实现了专门的系统,足以表现出这种开放式设计理念。在多层建筑中尤为显著。随着玩家一层层地上楼,整个楼层(地板、道具、墙壁等)都以一种动画的方式,一眨眼间呈现出来。这样玩家能够探索其他道路,并允许从二楼阳台或窗户进入这些道路,而不考虑高度,也没什么会阻挡摄像机。在我看来,整个系统配合得非常好。<br /> <br /> <img alt="Screenshot-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-1-1280x720-6e70fb486218cbba6abd87cf072f35eea1d99f5e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 就图形而言,整个团队花了大量时间来处理照明,并在室内地点(如建筑物里面)营造出一种幽闭恐惧症的感觉。例如,当玩家进入一个建筑物时,画面主要以玩家当前的环境为主,整个外部世界都会被抹掉。<br /> <br /> 但是,《Ghost》的一个与众不同的特色是弓箭打造系统。可以打造用来熄灭火炬的水箭、毒箭,甚至电子箭,这是一个相当强大的系统。这个系统真正厉害的是可以组合这些元素,打造出更加复杂的弓箭类型。例如:如果你有毒箭,在混合物中加一些烟,就会得到一个效果范围,用毒烟吞没环境。这只是一个例子,《Ghost》中有30多个不同的弓箭组合。弓箭打造系统虽然用于攻防玩法,但也是解密类游戏不可或缺的一部分。<br /> <br /> <strong>虽然仍在早期开发阶段,但请您讲述一下,虚幻引擎4对创造明暗对比环境有何帮助(这在潜入类游戏中非常重要!)?您是否觉得哪个特定工具尤其有用?</strong><br /> <br /> 我必须要说的是,照明系统是虚幻中最强大的系统之一。我们能够轻松地调整每个场景,从氛围到定向光源,这样《Ghost》才有了独具风格的效果。在将资源和3D物体放入引擎中时也有一些让人满意的功能。效果一下就出来了。因此我们很感激Epic这些年来对引擎付出的不断努力和优化。我坚信,如果换做另一个引擎,《Ghost》一定是另一番景象。<br /> <br /> 要说具体工具,我想说虚幻分析工具帮助我们调整和优化了性能。我们不必手动检查场景中的每个Actor,这个工具让我们能找到任意指定场景中导致性能下降的原因。<br /> <br /> <img alt="Screenshot-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant%2FScreenshot-3-1280x720-3cdebd291b98bd67cfc71570d03ec65eadf4a81c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>《Ghost》还有很多开发工作没有完成。在发行前的开发过程中,您会不会期待使用虚幻引擎4中的任何其他工具,您觉得它们会对游戏开发有怎样的帮助?</strong><br /> <br /> 我们很期待进一步探索Sequencer,用它来创作出色的游戏中过场动画,因为虚幻提供了市面上最棒的过场动画工具之一。此外,我们还希望确保从提供的工具获得最佳LOD实践,不仅仅是多边形缩减,还有实例网格体,能让我们进一步优化性能。<br /> <br /> <strong>大家可以在哪里了解有关Sky Machine Studios和《Ghost》的更多信息?</strong><br /> <br /> 您可以通过我们的<a href="http://www.skymachine-studios.com" target="_blank">网站</a>和社交页面(<a href="https://www.facebook.com/Skymachinegamesstudios/" target="_blank">Facebook</a>、<a href="https://twitter.com/SkyMachineGames" target="_blank">Twitter</a>和<a href="https://www.instagram.com/skymachinegamesstudios/" target="_blank">Instagram</a>)查找有关《Ghost》的信息。游戏案例展示社区Shawn PetraschukMon, 15 Oct 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/ghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-granthttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/ghost-slinks-from-the-shadows-to-the-spotlight-thanks-to-unreal-dev-grant《方舟:生存进化》如何移植到移动平台当Studio Wildcard在今年初宣布《<a href="https://survivetheark.com/" target="_blank">方舟:生存进化</a>》将移植到移动平台时,这个新闻震惊了整个视频游戏行业。考虑到这个图形密集型开放世界游戏需要充分利用高端PC和现代化主机的功能,怎么可能在性能明显不足的智能手机上运行呢?<br /> <br /> 为了将这个巨大的任务变成现实,发行商邀请了<a href="http://wardrumstudios.com/wdwp/" target="_blank">War Drum Studios</a>前来助阵,这是一家经验丰富的开发公司,曾出品过一些备受赞誉的移动游戏,包括《恶霸鲁尼》、《侠盗猎车手》和《Auralux》。最近发布移动版本的《方舟:生存进化》树立了出色的榜样,很好地说明了开发商如何将3A级主机质量作品移植到移动设备。<br /> <br /> 该移动版本的动作冒险生存游戏提供与PC和主机版本同样惊心动魄的体验。该版本游戏可以在iOS和Android中体验,包含庞大的岛屿,80多种恐龙,与原版游戏有着同样水平的建造和建筑机制。虽然许多移植到移动平台的3A级游戏提供的机制都大打折扣,但移动版《方舟:生存进化》玩家基本上获得了与原版同样出色的体验。这绝对不是在原版游戏的基础上经过大幅删减的版本。为了解War Drum Studios如何完成这项艰巨的任务,我们采访了CEO Thomas Williamson和社区经理Jordan Kleeman,了解他们是怎样使用<a href="https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">虚幻引擎4</a>将这样一部巨作移植到最小型平台上的。<br /> <br /> <img alt="ARK_SurvivalEvolved_MobileHD.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_SurvivalEvolved_MobileHD-1920x1080-e61148c22a3dfaa8e7223c269e69eb1b0075f921.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>“原汁原味”的质量</strong><br /> <br /> War Drum Studios为自己设定的一个主要目标是忠实于原版游戏,在手机上重现<a href="https://store.steampowered.com/app/346110/ARK_Survival_Evolved/" target="_blank">桌面版</a>,并在处理中保持固有的高图形特色,但就算他们也会提出这样的问题:他们是否必须做出重要的让步。“初期,我们不确定能不能支持水中生物和飞行的生物。”他们告诉我们。幸运的是,他们设计出了一种解决方案。<br /> <br /> 虽然War Drum Studios确实为了在手机上流畅运行而调整了移动版本的一些元素,但他们坚定的表示,这个游戏与桌面版非常相似。该开发公司详细解释了该移植版以2017抢先体验PC版为基础,“我们保留了整个50平方公里的岛屿,还有它周围庞大的水域,只是省略了一些小型的洞穴。由于大小的局限性,我们删除了boss战斗,但移植了原PC版所有的资源,包括80多种不同的生物。”<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-031451.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-031451-1920x1080-f04b3889e83cb96d6eee3ec14150a45a93232635.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 无论您是玩过移动版《ARK》还是只是看过<a href="https://www.youtube.com/watch?v=lN2zlMm1i9I" target="_blank">游戏片段</a>,您都一定知道它拥有精美的视觉效果。它提高了精美手机游戏的视觉效果的标准。正如桌面版一样,移动版包含广阔的绘图距离、沉浸式日夜更替和精美的水火效果。该开发团队充分利用移动处理器的全部性能,利用程度之深令人敬佩。<br /> <br /> War Drum Studios是怎样让移动版呈现如此精美的效果呢?该开发商将大多数功劳归于UE4,“我们95%的工作都是用虚幻引擎4编辑器完成的,想必UE4的狂热粉丝应该对此感到非常高兴!如果已经有明确外观效果的完整游戏可以用,其实并没有很难,只是要做很多资源处理工作。”为了保持流畅的帧速,War Drum Studios采用了一些智能节能手段。“首先,我们创造了大约20-30简单材质来复制每一类资源(恐龙皮肤、海滩泥沙、建筑物材质)的通用外观。然后,我们将游戏中所有<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances" target="_blank">MIC</a>的父代重新设定为这些新材质,并调整了值。”他们补充道,“新资源完全由我们根据漫反射纹理采样的一些细节纹理组成,以便能够实现较低纹理分辨率。正因如此我们才节省了大量内存,同时确定哪些高级特征不能装入内存,比如boss。”该开发商反复强调UE4在移植过程中起到的重要作用,并说道,“如果没有虚幻工具集,我们要花两倍的时间。”<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-005938.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-005938-1920x1080-058b763e645c5d9055ecea44902774c894090971.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 考虑到移动版本主要是由13个人花了一年多一点的时间完成的,让人感到更加惊讶。“我们全部工作都是由内部人员完成的:从编程到美术、到QA和社区管理。Studio Wildcard帮助我们构建了推广内容,策划推出市场,并搭建好了服务器基础架构。按职位来划分的话,我们有五个程序员、三个美工、三个QA和两个社区经理,但每个人都是身兼多职的。在一个小团队中,你必须得有身兼多职的能力。”<br /> <br /> <strong>团队战术</strong><br /> <br /> 这样一个积极进取的工作室使用UE4的一个好处是他们可以迅速迭代来推送更新。“我们团队规模小,所以灵活,可以非常迅速地落实更改。例如,我们可以在星期三和一些社区成员讨论一项新功能,星期四落实这个功能,星期五进行QA,玩家下个星期一就可以在设备上下载这个更新了。”开发人员感叹道。<br /> <br /> 移植版本如此迅速高效地取得成功的一个原因是UE4的<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints" target="_blank">蓝图</a>系统,它让非程序员也能够以一种容易理解、用视觉编写脚本的方法进行编程。“这是所有团队成员可以共享的最佳界面。程序员、美工和QA部门都能够使用蓝图图形,解决错误,共同工作。”开发人员说道并继续补充,“这是一个很棒的通用语言,因为很容易懂。由于大家都能使用蓝图工作,因此用户界面、游戏功能和其他一些新内容很快就整合到一起了。”<br /> <br /> <strong>移动进化</strong><br /> <br /> 这个经验丰富的开发商对于作为移动开发平台的UE4赞不绝口,“坦白讲,如果你有一个高端游戏,然后想调整一下并推出到移动平台,那么虚幻引擎4无疑是最佳工具集。它提供简便的可伸缩性。引擎框架的每一方面都是可以调节的。第三方服务的集成原本是很繁琐的,但是虚幻引擎已经集成好了。”该公司详细阐述了如何将使用UE4当做一项有利可图的长期投资,“事实证明,它是一个商品。如果你是想要进军这个行业的独立游戏开发者,不妨这样考虑:如果一家大工作室正在招聘一个人或一个团队来从事一个项目开发,那么你在推荐自己的时候,会说自己有哪个引擎经验呢?如果是虚幻引擎4,那你就掌握了所有亮点。众所周知,它有出色的可伸缩性,曾供所有大公司使用过,并且你还有机会接触和体验最先进的技术。”<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180921-225802.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180921-225802-1920x1080-c1033aa16b822982be5113858dc7b1af524af863.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 尽管他们是一个有能力的团队,拥有出色的工具,但该公司一路上仍免不了面临一些挑战。开始时,开发者提出了这样的疑问,在性能明显不足的移动设备上,忠实于原作重现场面宏大、图形密集的《方舟:生存进化》,同时又不要做出重大让步,这样可能吗?“最开始的时候,[我们的构建版]仅在最高端设备上运行,几乎占用了所有可用的内存。”开发者解释道。一种简单的解决办法是放弃大量功能,该团队也粗略考虑过这个方向。“我们几乎没有包含水下探索,但[发行商]Wildcard多给了我们几个月时间,鼓励我们解决这个问题。”开发者说道。最后,该工作室得以设计出一种解决方案,改变移动版本流送关卡内容的方式来解决这个问题。<br /> <br /> 根据PC版键盘和鼠标设置来优化控制方式,这样在智能手机触摸屏上也能自然流畅地游戏,这是该工作室面临的另一个难点。幸运的是,该开发商过去曾有过将3A主机游戏移植到移动平台的被人认可的业绩,有经验解决这个问题。War Drum认为迭代是成功的关键所在,“我们的设计理念来自于一句真言:尽量避免让玩家必须知道自己的拇指要放在哪里。如果虚拟按钮太多,就会浪费很多注意力,而这些注意力原本应该用在游戏体验上。”他们补充道,“在《ARK》的默认控制方案中,你就会注意到这一点。对于95%的游戏中动作,拇指在屏幕上的位置并不会影响下一个动作。”该开发商恰当地落实了许多情境敏感控件,在触摸屏上可以直观呈现。例如,在奔跑时,玩家会自动跳过路上的障碍物。他们还添加了一个撤销按钮,帮助玩家微调他们的构建内容。这些提升生活品质的调整,让人感到《方舟》就像是专为移动版而从头开始构建的游戏。<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-024600.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-024600-1920x1080-49a0ca53dbf92bf2be6000c0f2059e93cc79408e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 尽管拥有广泛的手机受众,War Drum Studios发现许多玩家喜欢获得完全掌控权,并根据自己的需要设计用户界面。“对于我们尝试实现自动化的所有内容,我们都添加了专用按钮选项,包括屏幕热键。”但移动版《方舟:生存进化》不适合硬核玩家。该开发团队还对游戏进行了一些调整,让游戏看起来更清楚明白一些。“我们增加了一些反馈,比如计量表,让你知道在烹饪食物或驯化生物时还剩下多少时间。许多游戏计时器已经有所减少,比如用于生物饲养和铭记的计时器。”他们说道。他们还添加了一个休闲模式,防止玩家在死后失去所有设备和蓝图。这样新玩家就不会感到那么害怕。此外,该工作室还创建了一个“娱乐”系统,作为教程来帮助新玩家更轻松地进入游戏,帮助老玩家适应新的移动控制方案。该“娱乐”系统为玩家穿越游戏岛屿的路上提供更多焦点和指导。<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180921-230227.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180921-230227-1920x1080-7f24057ae184d42c43ce8ae13fb1d034ac079683.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 玩家还能够与其他众多在线玩家一起探索《ARK》的广阔世界,因为移动版本支持Android和iOS互通游戏。该工作室对UE4发挥的重要作用赞叹不已,“虚幻引擎提供的平台兼容性让我们完成了95%的工作。”他们补充道,“这个引擎能够让我们轻松地将指标、广告服务和网络社交解决方案等新系统与新模块集成起来。我们非常幸运有虚幻助我们一臂之力完成这个项目。”<br /> <br /> 移动版《方舟:生存进化》是一个具有里程碑意义的作品,改变了移动游戏的格局。它证明,一个积极进取的小团队也可以用相对较短的时间打造出3A级质量的体验。您可以立即从<a href="https://itunes.apple.com/app/ark-survival-evolved/id1280480538?mt=8" target="_blank">iTunes</a>和<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.studiowildcard.wardrumstudios.ark&amp;hl=en_US" target="_blank">Google Play</a>免费下载《方舟:生存进化》。<br /> <br /> 如果您想要创建自己的游戏,可以立即<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">免费下载并探索虚幻引擎4.20</a>。游戏移动平台Jimmy ThangFri, 12 Oct 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobilehttps://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile