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    技术博客

    《堡垒之夜:大逃杀》第四章中的虚拟阴影贴图

    探索在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中,虚拟阴影贴图如何与Nanite的强大力量相结合,为从附近到地平线的任何距离高效、精确地渲染阴影。
    在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中引入Nanite技术

    在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中引入Nanite技术

    技术博客
    1月26日
    在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中引入Nanite技术
    技术博客

    在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中引入Nanite技术

    了解虚幻引擎5.1中新推出的Nanite可编程光栅化程序如何使你能够利用全局位置偏移、像素深度偏移以及自定义UV等功能,然后在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中看看这个系统的实际效果!
    Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch

    Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch

    技术博客
    4月10日
    Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch
    技术博客

    Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch

    Bulkhead Interactive的程序员向读者介绍使用虚幻引擎将高保真度的第一人称游戏体验移植到任天堂Switch的过程。
    使用富文本块的高级文本样式
    技术博客
    10月3日

    使用富文本块的高级文本样式

    在本文中,我们将探索作为UI设计者和程序员如何使用UMG中的新RichTextBlock控件,同时介绍如何使用装饰器类为它扩展更多功能。
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    技术博客

    使用富文本块的高级文本样式

    在本文中,我们将探索作为UI设计者和程序员如何使用UMG中的新RichTextBlock控件,同时介绍如何使用装饰器类为它扩展更多功能。
    平衡蓝图和C++的使用
    技术博客
    8月17日

    平衡蓝图和C++的使用

    应该使用蓝图还是C++来实现游戏架构?这个答案不一定总是那么明确的。我因此,们汇总了一篇指南来帮助您回答此问题并使用示例RPG进行解释。
    平衡蓝图和C++的使用
    技术博客

    平衡蓝图和C++的使用

    应该使用蓝图还是C++来实现游戏架构?这个答案不一定总是那么明确的。我因此,们汇总了一篇指南来帮助您回答此问题并使用示例RPG进行解释。
    UFunction::Invoke故障排除
    技术博客
    11月29日

    UFunction::Invoke故障排除

    近日,Epic的Nick Darnell分享了一个有用的技巧,用于获取UE4项目中调用堆栈的实时快照。
    UFunction::Invoke故障排除
    技术博客

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    近日,Epic的Nick Darnell分享了一个有用的技巧,用于获取UE4项目中调用堆栈的实时快照。
    虚幻引擎为 Fortnite: Battle Royale 项目做的改进

    虚幻引擎为 Fortnite: Battle Royale 项目做的改进

    技术博客
    10月4日
    虚幻引擎为 Fortnite: Battle Royale 项目做的改进
    技术博客

    虚幻引擎为 Fortnite: Battle Royale 项目做的改进

    为了开发 Battle Royale 这一游戏模式,引擎做了诸多方面的改进,包括性能的改善,内存优化和工作流程优化。这些改进不仅仅是为了 Fortnite: Battle Royale,更将会为使用虚幻引擎 4 的其他项目的开发团队带来改善。

    在 UE4 中设置色键材质

    在 UE4 中设置色键材质

    技术博客
    9月29日
    在 UE4 中设置色键材质
    技术博客

    在 UE4 中设置色键材质

    AR 和混合现实内容的创作近来呈兴起之势,Epic Games 首席技术美工师 Ryan Brucks 将借此机会向大家详细讲解在 UE4 中制作基础色键功能的过程。

    《The Occupation》中实现 AI 运动的分层方法
    技术博客
    9月22日

    《The Occupation》中实现 AI 运动的分层方法

    White Paper Games 的技术美术师 James Burton 展示了在即将推出的游戏《The Occupation》中创造 AI 角色运动系统的流程。

    《The Occupation》中实现 AI 运动的分层方法
    技术博客

    《The Occupation》中实现 AI 运动的分层方法

    White Paper Games 的技术美术师 James Burton 展示了在即将推出的游戏《The Occupation》中创造 AI 角色运动系统的流程。

    开发流程中的静态分析
    技术博客
    6月26日

    开发流程中的静态分析

    PVS-Studio 的 Andrey Karpov 讨论了如何利用静态分析工具支持高效、高质量的代码开发。全面了解静态分析以及它如何帮助维护大型代码基。
    开发流程中的静态分析
    技术博客

    开发流程中的静态分析

    PVS-Studio 的 Andrey Karpov 讨论了如何利用静态分析工具支持高效、高质量的代码开发。全面了解静态分析以及它如何帮助维护大型代码基。
    使用 NVIDIA Aftermath 查明 4.15.2 的 GPU 挂起问题
    技术博客
    5月2日

    使用 NVIDIA Aftermath 查明 4.15.2 的 GPU 挂起问题

    我们在 4.15.2 中添加了 NVIDIA Aftermath 技术,用于收集 GPU 相关崩溃的更有用数据,便于我们更快速地解决虚幻引擎中的相关问题。以下是目前的进度和预期目标。

    使用 NVIDIA Aftermath 查明 4.15.2 的 GPU 挂起问题
    技术博客

    使用 NVIDIA Aftermath 查明 4.15.2 的 GPU 挂起问题

    我们在 4.15.2 中添加了 NVIDIA Aftermath 技术,用于收集 GPU 相关崩溃的更有用数据,便于我们更快速地解决虚幻引擎中的相关问题。以下是目前的进度和预期目标。

    使用游戏性标记在 UE4 中标记和整理内容

    使用游戏性标记在 UE4 中标记和整理内容

    技术博客
    2月17日
    使用游戏性标记在 UE4 中标记和整理内容
    技术博客

    使用游戏性标记在 UE4 中标记和整理内容

    引擎中的游戏性标记已经存在于多个版本中,但是在 UE 4.15 中,它的界面和性能得到了很大改进,因此现在就是开始使用它们的好时机。

    打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序

    打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序

    技术博客
    11月29日
    打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序
    技术博客

    打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序

    ARM 的 Mali Graphics Debugger (MGD) 允许开发者追踪应用程序中的 Vulkan、OpenGL ES、EGL 和 OpenCL API 的调用,以逐帧了解这些调用的效果,从而帮助识别代码中可能存在的瓶颈。

    Disc Jam 如何利用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS
    技术博客
    10月20日

    Disc Jam 如何利用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS

    大家好!我是来自 High Horse Entertainment 的 Jay,我们是洛杉矶的一个两人团队。我们的首个项目 Disc Jam 是一款街机运动类游戏,强调时机和反应,因此保证高帧率对游戏体验十分重要。我们是这样使用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS 的。

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    技术博客

    Disc Jam 如何利用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS

    大家好!我是来自 High Horse Entertainment 的 Jay,我们是洛杉矶的一个两人团队。我们的首个项目 Disc Jam 是一款街机运动类游戏,强调时机和反应,因此保证高帧率对游戏体验十分重要。我们是这样使用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS 的。

    在虚幻引擎 4 中处理内存泄漏问题
    技术博客
    5月16日

    在虚幻引擎 4 中处理内存泄漏问题

    内存泄漏是一种难以捉摸的错误,往往要过很长时间才会显现出来。如果我们为某些对象分配了内存,然后停止了对它的追踪,也没有释放它使用的内存,就会发生这种错误。虽然很难堵住每一个分配漏洞,但我们可以使用一些技巧来找到元凶,确保它们不再吞噬它们不需要的内存。

    在虚幻引擎 4 中处理内存泄漏问题
    技术博客

    在虚幻引擎 4 中处理内存泄漏问题

    内存泄漏是一种难以捉摸的错误,往往要过很长时间才会显现出来。如果我们为某些对象分配了内存,然后停止了对它的追踪,也没有释放它使用的内存,就会发生这种错误。虽然很难堵住每一个分配漏洞,但我们可以使用一些技巧来找到元凶,确保它们不再吞噬它们不需要的内存。

    调试着色器编译过程
    技术博客
    4月19日

    调试着色器编译过程

    在开发期间,最好准确了解 UE4 向平台着色器编译器发送的内容。此发布内容将使您能够调试任何与其相关联的问题。

    调试着色器编译过程
    技术博客

    调试着色器编译过程

    在开发期间,最好准确了解 UE4 向平台着色器编译器发送的内容。此发布内容将使您能够调试任何与其相关联的问题。

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