为了开发 Battle Royale 这一游戏模式,引擎做了诸多方面的改进,包括性能的改善,内存优化和工作流程优化。这些改进不仅仅是为了 Fortnite: Battle Royale,更将会为使用虚幻引擎 4 的其他项目的开发团队带来改善。
AR 和混合现实内容的创作近来呈兴起之势,Epic Games 首席技术美工师 Ryan Brucks 将借此机会向大家详细讲解在 UE4 中制作基础色键功能的过程。
White Paper Games 的技术美术师 James Burton 展示了在即将推出的游戏《The Occupation》中创造 AI 角色运动系统的流程。
White Paper Games 的技术美术师 James Burton 展示了在即将推出的游戏《The Occupation》中创造 AI 角色运动系统的流程。
我们在 4.15.2 中添加了 NVIDIA Aftermath 技术,用于收集 GPU 相关崩溃的更有用数据,便于我们更快速地解决虚幻引擎中的相关问题。以下是目前的进度和预期目标。
我们在 4.15.2 中添加了 NVIDIA Aftermath 技术,用于收集 GPU 相关崩溃的更有用数据,便于我们更快速地解决虚幻引擎中的相关问题。以下是目前的进度和预期目标。
ARM 的 Mali Graphics Debugger (MGD) 允许开发者追踪应用程序中的 Vulkan、OpenGL ES、EGL 和 OpenCL API 的调用,以逐帧了解这些调用的效果,从而帮助识别代码中可能存在的瓶颈。
大家好!我是来自 High Horse Entertainment 的 Jay,我们是洛杉矶的一个两人团队。我们的首个项目 Disc Jam 是一款街机运动类游戏,强调时机和反应,因此保证高帧率对游戏体验十分重要。我们是这样使用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS 的。
大家好!我是来自 High Horse Entertainment 的 Jay,我们是洛杉矶的一个两人团队。我们的首个项目 Disc Jam 是一款街机运动类游戏,强调时机和反应,因此保证高帧率对游戏体验十分重要。我们是这样使用虚幻引擎 4 在 Intel 图形处理器上达到 60 FPS 的。
内存泄漏是一种难以捉摸的错误,往往要过很长时间才会显现出来。如果我们为某些对象分配了内存,然后停止了对它的追踪,也没有释放它使用的内存,就会发生这种错误。虽然很难堵住每一个分配漏洞,但我们可以使用一些技巧来找到元凶,确保它们不再吞噬它们不需要的内存。
内存泄漏是一种难以捉摸的错误,往往要过很长时间才会显现出来。如果我们为某些对象分配了内存,然后停止了对它的追踪,也没有释放它使用的内存,就会发生这种错误。虽然很难堵住每一个分配漏洞,但我们可以使用一些技巧来找到元凶,确保它们不再吞噬它们不需要的内存。