无需再等待:虚幻引擎5正式上线。
产品
虚幻引擎

虚幻引擎是全球最先进的实时3D创作工具,可制作照片级逼真的视觉效果和沉浸式体验。

虚幻引擎5功能许可选项
其他产品MetaHuman Creator

基于云端的应用,可在几分钟内创建高保真的数字人类。

Twinmotion

快捷简单的实时沉浸式3D建筑可视化。

BRIDGE(来自QUIXEL)

通往Megascans和3D内容世界的大门。

解决方案
行业解决方案

虚幻引擎可以帮助各行各业的创作者交付尖端内容、交互式体验和沉浸式虚拟世界。

游戏建筑影视广播与实况活动动画汽车与运输模拟
更多虚拟制片人机界面扩展现实(XR)其他应用
新闻与活动
虚幻引擎最新消息

浏览新闻,查看最新活动,认识利用虚幻引擎进行创新的焦点人物。

所有消息新闻活动访谈聚焦技术博客
学习
全面的免费学习资源

从踏出第一步到完全掌握虚幻引擎,我们将一路为你保驾护航。

学习资源面向教育者的虚幻引擎面向学生的虚幻引擎教师培训培训中心
教育课程与教程文档
社区
我们的创作者社区

与全球各行各业的开发者分享信息、互相激励与交流。

开发者与创作者Epic MegaGrants虚幻独立开发者
资源Epic开发者社区论坛

分享和讨论关于虚幻引擎的一切。

虚幻Slack频道
支持
支持与资源

无论你是新人还是专家,我们都能帮助你取得成功。

获取帮助常见问题
资源文档问题追踪虚幻开发者网络

获取Epic Games的付费尊享支持资源。

虚幻商城
购买、销售及展示

获取或进一步丰富我们为虚幻引擎开发者准备的众多免费及付费内容。

浏览提交内容商城指南
资源商城论坛

了解商城新闻并参与话题讨论。

商城知识库

获取关于在虚幻商城购买和销售的信息。

  • English
  • 日本語 [日语]
  • 한국어 [韩语]
Sign In
下载
    • 技术博客
    • 新闻
    • 活动
    • 聚焦
    • 访谈
    • 其他应用
    • 动画
    • 广播与实况活动
    • 建筑
    • 影视
    • 模拟
    • 汽车与运输
    • 游戏
    输入标签或关键词以查找特定结果。

    UE技术博客 | 了解工程师如何使用UE

    技术博客

    下载最新虚幻引擎5抢先体验版游戏初学者包

    开始探索Stack 'O 'Bot,这个小型沙盒项目展示了一个精简的玩家控制器、一个可扩展的交互系统,以及允许你在其基础上进行构建的模块化组件。它还以垂直切片的方式实际展示了虚幻引擎5中的所有新功能。

    虚幻引擎5建模模式渐入佳境

    技术博客
    10月13日
    技术博客

    虚幻引擎5建模模式渐入佳境

    这套不断扩展的工具集旨在为各行各业的美术师打造更加高效的工作流程,助力他们创作各类项目。

    使用虚幻引擎为《Season》打造插画外观

    技术博客
    8月11日
    技术博客

    使用虚幻引擎为《Season》打造插画外观

    Scavengers Studio如何在迷人的冒险游戏《Season》中将2D插画美术风格融入3D图形。
    技术博客
    8月4日

    为“古代山谷”中的机器人制作动画和绑定

    Epic Games技术产品经理Jeremiah Grant讲述了在虚幻引擎5抢先体验版项目“古代山谷”中,为结尾出现的巨型机器人“The Ancient One”制作动画和绑定时的心路历程,以及实现过程和使用的工具。
    技术博客

    为“古代山谷”中的机器人制作动画和绑定

    Epic Games技术产品经理Jeremiah Grant讲述了在虚幻引擎5抢先体验版项目“古代山谷”中,为结尾出现的巨型机器人“The Ancient One”制作动画和绑定时的心路历程,以及实现过程和使用的工具。
    技术博客
    7月13日

    UE4 HDR输出内容适配最佳实践初探

    UE4支持输出HDR内容到HDR平台和硬件,提供更高亮度,对比,更多细节和色彩的画面,效果非常亮丽和真实。UE的内容是否需要根据HDR输出做特别的调整适配?什么样的内容才能在HDR设备上有好的效果?如何调整?个人做了一些初步实践,有一些体会和想法,这里分享给大家,供参考和讨论。
    技术博客

    UE4 HDR输出内容适配最佳实践初探

    UE4支持输出HDR内容到HDR平台和硬件,提供更高亮度,对比,更多细节和色彩的画面,效果非常亮丽和真实。UE的内容是否需要根据HDR输出做特别的调整适配?什么样的内容才能在HDR设备上有好的效果?如何调整?个人做了一些初步实践,有一些体会和想法,这里分享给大家,供参考和讨论。
    技术博客
    4月8日

    次世代游戏:科技巨头对游戏业未来的看法

    我们和英特尔、AMD、外星人、罗技、英伟达聊了聊硬件与技术如何推动游戏业发展。
    技术博客

    次世代游戏:科技巨头对游戏业未来的看法

    我们和英特尔、AMD、外星人、罗技、英伟达聊了聊硬件与技术如何推动游戏业发展。

    关于建立资产统一审查预览环境的一些说明

    技术博客
    3月8日
    技术博客

    关于建立资产统一审查预览环境的一些说明

    尽早建立资产统一审查环境有重要意义。不少开发者也对此比较关心,包括UE的物理灯光对其如何影响,这里根据我的实践做个说明,并附上工程供参考。

    以虚幻GAS为核心的《原子之心》

    技术博客
    1月27日
    技术博客

    以虚幻GAS为核心的《原子之心》

    技术总监Andrey Dyakov解释开发商Mundfish如何将其定制行动过滤器系统换成GAS,并介绍该系统如何使《原子之心》的开发受益。 
    技术博客
    1月21日

    Sobaka Studio如何实现《少林九武猴》爽快的战斗系统

    Sobaka Studio创始人Dmitry Kachkov细说如何开发画面、声音和感觉都令人满意的战斗。 
    技术博客

    Sobaka Studio如何实现《少林九武猴》爽快的战斗系统

    Sobaka Studio创始人Dmitry Kachkov细说如何开发画面、声音和感觉都令人满意的战斗。 
    技术博客
    1月20日

    学生用虚幻和VR快速开发复杂的天文馆节目

    经过首尔艺术大学高质量的虚幻引擎教学,五名学生在三个月内快速开发出令人眼花缭乱的大规模全穹顶天文馆体验《ONENESS》。 
    技术博客

    学生用虚幻和VR快速开发复杂的天文馆节目

    经过首尔艺术大学高质量的虚幻引擎教学,五名学生在三个月内快速开发出令人眼花缭乱的大规模全穹顶天文馆体验《ONENESS》。 
    技术博客
    1月20日

    高效制作产品级摄影棚渲染

    此文档的目的是帮助汽车用户使用UE4汽车模板为基础来创建高质量的实时摄影棚风格渲染,用户可以导入自己的产品模型并按照本文介绍的方法和技术,根据自己的需求在模型,灯光,及渲染环境等方面进行调整以达到最终效果。
    技术博客

    高效制作产品级摄影棚渲染

    此文档的目的是帮助汽车用户使用UE4汽车模板为基础来创建高质量的实时摄影棚风格渲染,用户可以导入自己的产品模型并按照本文介绍的方法和技术,根据自己的需求在模型,灯光,及渲染环境等方面进行调整以达到最终效果。

    Control Rig人模更新:展示4.26版最新功能

    技术博客
    1月15日
    技术博客

    Control Rig人模更新:展示4.26版最新功能

    借助4.26版的最新更新,用Control Rig做更多事情。这个范例项目包含了新的女性人体模型,将动画序列转换为Control Rig动画的功能,等等。

    UE4.26运行时的Mesh生成与编辑

    技术博客
    1月11日
    技术博客

    UE4.26运行时的Mesh生成与编辑

    介绍并分析在UE4.26运行时创建与编辑网格模型的3种方案。
    技术博客
    1月9日

    在虚幻引擎4.26命令行程序中处理网格模型

    展示如何在虚幻引擎4.26命令行程序中使用最新的几何处理模块进行网格模型的创建与编辑功能。
    技术博客

    在虚幻引擎4.26命令行程序中处理网格模型

    展示如何在虚幻引擎4.26命令行程序中使用最新的几何处理模块进行网格模型的创建与编辑功能。
    技术博客
    12月4日

    大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.26中的Sequencer

    揭示虚幻引擎4.26中通过使用数据导向的设计原则大大提升实时影片的性能与规模的奥秘。
    技术博客

    大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.26中的Sequencer

    揭示虚幻引擎4.26中通过使用数据导向的设计原则大大提升实时影片的性能与规模的奥秘。
    技术博客
    11月19日

    Vive Studios用虚幻为起亚制作增强现实直播

    起亚汽车公司借助虚幻引擎支持的照片级增强现实技术,在其“AR嘉华”直播中发布新款嘉华车型。请了解Vive Studios如何将照片般逼真的汽车可视化,制作出这场令人印象深刻的发布会。
    技术博客

    Vive Studios用虚幻为起亚制作增强现实直播

    起亚汽车公司借助虚幻引擎支持的照片级增强现实技术,在其“AR嘉华”直播中发布新款嘉华车型。请了解Vive Studios如何将照片般逼真的汽车可视化,制作出这场令人印象深刻的发布会。

    《骇游侠探》如何用虚幻整合复杂的分支路线

    技术博客
    8月18日
    技术博客

    《骇游侠探》如何用虚幻整合复杂的分支路线

    Anshar Studios说明了他们如何在赛博朋克风RPG《骇游侠探》中使用Articy和虚幻引擎整合复杂的分支路线。

    Cornfox & Bros.如何将手游移植到Switch

    技术博客
    8月12日
    技术博客

    Cornfox & Bros.如何将手游移植到Switch

    了解Cornfox & Bros.如何将《海之号角2》从移动平台移植到任天堂Switch游戏机,并实现更精美的画面、更流畅的帧率等目标。
    技术博客
    7月23日

    Sumo Digital如何创作《Spyder》复杂的动画系统

    Sumo Digital资深程序员Nick Edwards和Andy Chapman将为我们介绍Apple Arcade作品《Spyder》中那个有好多条腿的主角的动画和运动系统的实现过程。
    技术博客

    Sumo Digital如何创作《Spyder》复杂的动画系统

    Sumo Digital资深程序员Nick Edwards和Andy Chapman将为我们介绍Apple Arcade作品《Spyder》中那个有好多条腿的主角的动画和运动系统的实现过程。
    技术博客
    7月6日

    虚幻引擎4.25(及后续版本)中改进的着色模型

    来看看虚幻引擎4.25中着色模型的一些激动人心的新功能和改进功能,它们将会影响你的项目外观。了解新的功能、工作流程等。
    技术博客

    虚幻引擎4.25(及后续版本)中改进的着色模型

    来看看虚幻引擎4.25中着色模型的一些激动人心的新功能和改进功能,它们将会影响你的项目外观。了解新的功能、工作流程等。
    技术博客
    6月25日

    获得大奖提名的学生作品:《Burning Daylight》

    丹麦The Animation Workshop的毕业生概述了为他们开启游戏开发职业生涯的《Burning Daylight》的创作过程。
    技术博客

    获得大奖提名的学生作品:《Burning Daylight》

    丹麦The Animation Workshop的毕业生概述了为他们开启游戏开发职业生涯的《Burning Daylight》的创作过程。

    用最新Control Rig人模范例学习创建角色动画骨架绑定

    技术博客
    6月15日
    技术博客

    用最新Control Rig人模范例学习创建角色动画骨架绑定

    有了Control Rig,用户就可以直接在虚幻引擎中完成角色的全部骨架绑定和动画了。这实现了引擎内的内容创作,为生成程序性动画开启了新的可能。

    虚幻引擎:《无畏契约》的基石

    技术博客
    6月11日
    技术博客

    虚幻引擎:《无畏契约》的基石

    《无畏契约》依靠虚幻引擎提供的可靠基准,使工作室能够集中精力做好游戏的关键特色。请阅读全文,进一步了解他们的研发方针。
    技术博客
    5月28日

    UE4项目移动端画面效果适配

    开发者使用UE4很大程度上看重其优秀画面表现能力,国内游戏开发也以移动端为主,并追求移动平台高端画面表现。今天和大家讨论下UE4项目做移动端适配过程中影响画面效果差异的一些因素,原因,及最小化差异策略。
    技术博客

    UE4项目移动端画面效果适配

    开发者使用UE4很大程度上看重其优秀画面表现能力,国内游戏开发也以移动端为主,并追求移动平台高端画面表现。今天和大家讨论下UE4项目做移动端适配过程中影响画面效果差异的一些因素,原因,及最小化差异策略。
    技术博客
    5月28日

    Tips & Tricks —— 跨骨架共享动画蓝图

    引擎中的动画蓝图是与骨架绑定的,无法直接跨骨骼应用;这里给出一个简单的蓝图使用小技巧来实现动画蓝图的共享。
    技术博客

    Tips & Tricks —— 跨骨架共享动画蓝图

    引擎中的动画蓝图是与骨架绑定的,无法直接跨骨骼应用;这里给出一个简单的蓝图使用小技巧来实现动画蓝图的共享。
    技术博客
    4月30日

    Ore Creative用编辑器工具控件制作风格化游戏

    即将发行的冒险游戏《Ira Act 1:Pilgrimage》的创作者Zachary Downer介绍了他创作这款游戏的独特视觉效果时所使用的风格化管道。
    技术博客

    Ore Creative用编辑器工具控件制作风格化游戏

    即将发行的冒险游戏《Ira Act 1:Pilgrimage》的创作者Zachary Downer介绍了他创作这款游戏的独特视觉效果时所使用的风格化管道。

    《行尸走肉:圣徒与罪人》如何融合VR的物理表现力与近战操作

    技术博客
    4月24日
    技术博客

    《行尸走肉:圣徒与罪人》如何融合VR的物理表现力与近战操作

    Skydance Interactive的Peter T. Akemann概括性地介绍了《行尸走肉:圣徒与罪人》的战斗系统。

    AstroNaughty Games如何在《Grimmstar》中实现光线追踪

    技术博客
    4月22日
    技术博客

    AstroNaughty Games如何在《Grimmstar》中实现光线追踪

    技术美术师Alex Bailey将讨论在太空场景中实现RTX光线追踪的独特挑战,并介绍AstroNaughty Games如何克服这些障碍,改善《Grimmstar》的外观。
    技术博客
    4月13日

    实时技术为MOFAC带来新流程与新机遇

    动画片《The Life of Our Lord》和《Golden Panda》的创新工作流程用到了虚幻引擎的实时技术。立即了解它们的制作过程和虚幻引擎带来的价值。
    技术博客

    实时技术为MOFAC带来新流程与新机遇

    动画片《The Life of Our Lord》和《Golden Panda》的创新工作流程用到了虚幻引擎的实时技术。立即了解它们的制作过程和虚幻引擎带来的价值。
    技术博客
    4月10日

    Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch

    Bulkhead Interactive的程序员向读者介绍使用虚幻引擎将高保真度的第一人称游戏体验移植到任天堂Switch的过程。
    技术博客

    Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch

    Bulkhead Interactive的程序员向读者介绍使用虚幻引擎将高保真度的第一人称游戏体验移植到任天堂Switch的过程。
    技术博客
    3月30日

    UE中的相机标定、畸变模拟与矫正

    在这篇技术博文中,Epic Games中国的技术客户经理周澄清将为大家讲解如何在UE中进行相机标定、畸变模拟与矫正。
    技术博客

    UE中的相机标定、畸变模拟与矫正

    在这篇技术博文中,Epic Games中国的技术客户经理周澄清将为大家讲解如何在UE中进行相机标定、畸变模拟与矫正。

    两个学生创作出酷炫实时光追汽车项目

    技术博客
    3月24日
    技术博客

    两个学生创作出酷炫实时光追汽车项目

    法国高等设计学院的学生Valentin Bécart说明了他如何与同学Odilon Loïez一同创作出一个令人印象深刻的实时光线追踪项目,展示现代汽车的Genesis Essentia概念车。

    对虚幻引擎中分屏音频的说明

    技术博客
    3月16日
    技术博客

    对虚幻引擎中分屏音频的说明

    在这篇开发者博客中,首席音频程序员Aaron Mcleran从音频角度讨论了怎样使用虚幻引擎获得最好的分屏效果。
    技术博客
    3月9日

    重制虚幻射击游戏示例项目中的音频

    高级技术音频设计师Adam Block为用户讲解他为虚幻射击游戏示例项目中重制音频的过程,以及他所作的改动。
    技术博客

    重制虚幻射击游戏示例项目中的音频

    高级技术音频设计师Adam Block为用户讲解他为虚幻射击游戏示例项目中重制音频的过程,以及他所作的改动。
    技术博客
    3月9日

    虚幻引擎4.25需为Android NDK 21重新设置

    我们正在更新虚幻引擎4.25以使用Android NDK r21。在这篇文章中,我们将为你讲解Android开发者该如何更新设置以这一更新而。
    技术博客

    虚幻引擎4.25需为Android NDK 21重新设置

    我们正在更新虚幻引擎4.25以使用Android NDK r21。在这篇文章中,我们将为你讲解Android开发者该如何更新设置以这一更新而。
    技术博客
    3月3日

    Epic Games如何在4.25版中处理自动曝光

    来自Epic Games渲染团队的最新报告,介绍虚幻引擎4.25中自动曝光(眼部适应)功能激动人心的变化,这些改变可能影响你的项目外观。在这篇预览中了解新的工作流程、功能等。
    技术博客

    Epic Games如何在4.25版中处理自动曝光

    来自Epic Games渲染团队的最新报告,介绍虚幻引擎4.25中自动曝光(眼部适应)功能激动人心的变化,这些改变可能影响你的项目外观。在这篇预览中了解新的工作流程、功能等。

    UE4透明材质的理解和应用

    技术博客
    3月2日
    技术博客

    UE4透明材质的理解和应用

    想在Mac应用商店销售你的游戏并使用GameCenter或iCloud之类的第一方苹果服务吗?下面这个分步教程会教你怎么做。

    将虚幻集成到苹果的Mac生态系统中

    技术博客
    2月24日
    技术博客

    将虚幻集成到苹果的Mac生态系统中

    想在Mac应用商店销售你的游戏并使用GameCenter或iCloud之类的第一方苹果服务吗?下面这个分步教程会教你怎么做。
    技术博客
    2月6日

    如何用虚幻引擎创作全景游戏预告片

    Archiact的营销经理Renee Klint和技术美术总监John Cruz向用户介绍如何创作全景游戏预告片,在2D屏幕上有效表现VR的沉浸感。
    技术博客

    如何用虚幻引擎创作全景游戏预告片

    Archiact的营销经理Renee Klint和技术美术总监John Cruz向用户介绍如何创作全景游戏预告片,在2D屏幕上有效表现VR的沉浸感。
    技术博客
    1月29日

    为实时动作捕捉挑选表演捕捉系统

    实时表演捕捉能将演员的整个表演动作实时绑定到数字角色上。您将从我们最近发布的《挑选实时表演捕捉系统》白皮书中了解这些系统的工作方式,并从中挑选出最适合您的方案。
    技术博客

    为实时动作捕捉挑选表演捕捉系统

    实时表演捕捉能将演员的整个表演动作实时绑定到数字角色上。您将从我们最近发布的《挑选实时表演捕捉系统》白皮书中了解这些系统的工作方式,并从中挑选出最适合您的方案。
    技术博客
    1月27日

    次时代实时毛发渲染前瞻

    探究虚幻引擎4.24版本如何处理毛发渲染。
    技术博客

    次时代实时毛发渲染前瞻

    探究虚幻引擎4.24版本如何处理毛发渲染。

    虚幻引擎4.24和4.25版本将迎来移动渲染更新

    技术博客
    1月20日
    技术博客

    虚幻引擎4.24和4.25版本将迎来移动渲染更新

    本文介绍了即将推出的一些更新内容,包括Epic移动设备开发团队将在虚幻引擎4.25版本中移除对ES2和Metal 1.2的支持,以及如何在4.24版本中继续使用这些功能。

    探索像素流送:全平台实时内容输出

    技术博客
    1月13日
    技术博客

    探索像素流送:全平台实时内容输出

    随着体验时代的降临,越来越多的用户希望能够感受生动有趣、画质清晰的交互式实时内容。阅读全新发布的白皮书,了解Epic Games是如何在WebGL和HTML5的探索基础上研发出基于虚幻引擎的像素流送解决方案,以及详细的技术实现细节。
    技术博客
    1月8日

    UE4像素流应用在公有云上的快速部署指南

    如何在公有云上快速部署UE4像素流。
    技术博客

    UE4像素流应用在公有云上的快速部署指南

    如何在公有云上快速部署UE4像素流。
    技术博客
    1月3日

    《飞向月球》用光线追踪表现真实太空

    荷兰独立开发商KeokeN Interactive介绍他们如何在科幻惊险游戏《飞向月球》中实现光线追踪。
    技术博客

    《飞向月球》用光线追踪表现真实太空

    荷兰独立开发商KeokeN Interactive介绍他们如何在科幻惊险游戏《飞向月球》中实现光线追踪。
    技术博客
    1月2日

    真实物理属性的灯光环境在UE4中的应用探讨

    实时渲染中,对于物理属性灯光环境的实现目前并不是刚起步,而已是达到接近完善具备比较广泛的实用性的条件点。就如同PBS的引入让材质的属性变成了明确的定量,客观代替猜测;同样灯光的确定属性让最终的渲染进一步排除了人为猜测,主观审美带来的不确定性。引入这些客观性通常不是最终目的,而是达到最终目标过程中可靠的途径。最终画面的表现还是需要艺术家们的抽象与夸张,物理精确还原是达到最终艺术化动人画面的Raw格式和起点。
    技术博客

    真实物理属性的灯光环境在UE4中的应用探讨

    实时渲染中,对于物理属性灯光环境的实现目前并不是刚起步,而已是达到接近完善具备比较广泛的实用性的条件点。就如同PBS的引入让材质的属性变成了明确的定量,客观代替猜测;同样灯光的确定属性让最终的渲染进一步排除了人为猜测,主观审美带来的不确定性。引入这些客观性通常不是最终目的,而是达到最终目标过程中可靠的途径。最终画面的表现还是需要艺术家们的抽象与夸张,物理精确还原是达到最终艺术化动人画面的Raw格式和起点。

    Epic如何将Niagara集成到《堡垒之夜》中

    技术博客
    12月20日
    技术博客

    Epic如何将Niagara集成到《堡垒之夜》中

    首席特效美术Scott Kennedy说明Epic Games如何利用新的视觉特效系统Niagara改进《堡垒之夜》。

    探究nDisplay技术:实时内容的无限制缩放

    技术博客
    12月2日
    技术博客

    探究nDisplay技术:实时内容的无限制缩放

    越来越多的行业使用多个大型显示屏使参加者沉浸在实时环境中。在这份新的白皮书中,了解nDisplay技术如何满足缩放显示屏的实时渲染分配和网络管理需求。
    12
           
    游戏开发者
    Epic在线服务Epic Games商城游戏发行指南与白皮书虚幻独立开发者
    支持
    获取帮助常见问题文档发现问题论坛开发路线图前往提问虚幻开发者网络
    合作伙伴
    Nvidia Edge英特尔 + 虚幻学术合作伙伴培训合作伙伴
    公司
    所获荣誉品牌指南

    © 2004-2022,Epic Games, Inc。版权所有。虚幻及其徽标均为Epic在美国及其他地区的商标或注册商标。  
    Terms of ServicePrivacy Policy