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UE技术博客 | 了解工程师如何使用UE
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《夜莺传说》的跃升之旅:Inflexion Games如何在开发过程中实现从UE4到UE5的技术升级
Inflexion Games的资深团队成员揭秘工作室为何决定在开发《夜莺传说》的过程中升级至虚幻引擎5。他们还分享了一些提示、技巧和最佳做法,帮助你在自己的项目中实现同样的目标。
探索中世纪游戏环境——已完成UE5更新
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9月26日
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探索中世纪游戏环境——已完成UE5更新
深入了解我们对中世纪游戏环境做出了哪些更新,以充分利用虚幻引擎的最新功能。该环境现已上架虚幻商城。
Odyssey Interactive如何推出跨平台即时服务游戏《Omega Strikers》
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9月19日
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Odyssey Interactive如何推出跨平台即时服务游戏《Omega Strikers》
Odyssey Interactive分享其采用的技术和最佳实践,实现与主机及PC平台同步发布安卓和iOS版《Omega Strikers》
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5月30日
虚幻引擎5.2带来对Apple Silicon的原生支持以及针对macOS的其他改进
从虚幻引擎5.2开始,macOS版虚幻编辑器将以通用二进制文件的形式构建和发布,在一套软件包中原生支持上一代基于Intel处理器的Mac和这一代基于Apple Silicon处理器的Mac。这篇技术博客文章将阐述其意义所在。
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虚幻引擎5.2带来对Apple Silicon的原生支持以及针对macOS的其他改进
从虚幻引擎5.2开始,macOS版虚幻编辑器将以通用二进制文件的形式构建和发布,在一套软件包中原生支持上一代基于Intel处理器的Mac和这一代基于Apple Silicon处理器的Mac。这篇技术博客文章将阐述其意义所在。
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1月26日
Lumen为《堡垒之夜:大逃杀》第四章带来实时全局光照
了解在《堡垒之夜:大逃杀》的第四章中,Lumen如何通过精确的全局光照、光亮表面(甚至可以是室内的表面)上的光线追踪反射以及可对游戏事件做出实时反应的动态光照提升光照效果。
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Lumen为《堡垒之夜:大逃杀》第四章带来实时全局光照
了解在《堡垒之夜:大逃杀》的第四章中,Lumen如何通过精确的全局光照、光亮表面(甚至可以是室内的表面)上的光线追踪反射以及可对游戏事件做出实时反应的动态光照提升光照效果。
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1月26日
在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中引入Nanite技术
了解虚幻引擎5.1中新推出的Nanite可编程光栅化程序如何使你能够利用全局位置偏移、像素深度偏移以及自定义UV等功能,然后在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中看看这个系统的实际效果!
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在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中引入Nanite技术
了解虚幻引擎5.1中新推出的Nanite可编程光栅化程序如何使你能够利用全局位置偏移、像素深度偏移以及自定义UV等功能,然后在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中看看这个系统的实际效果!
《堡垒之夜:大逃杀》第四章中的虚拟阴影贴图
技术博客
1月26日
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《堡垒之夜:大逃杀》第四章中的虚拟阴影贴图
探索在《堡垒之夜:大逃杀》第四章中,虚拟阴影贴图如何与Nanite的强大力量相结合,为从附近到地平线的任何距离高效、精确地渲染阴影。
虚幻引擎5.1中的虚拟资产:更加细化、快速的数据同步
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12月12日
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虚幻引擎5.1中的虚拟资产:更加细化、快速的数据同步
想通过更精简的工作空间和更快速的数据同步简化游戏开发过程吗?虚幻引擎5.1中发布的新功能或许就是你正在寻找的东西。请在这篇技术博客文章中了解虚拟资产。
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11月23日
《Chasing the Unseen》用分形数学生成环境
了解个人独立开发者如何利用虚幻引擎、Houdini和分形数学创造充满庞大生物的异世界景象。
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《Chasing the Unseen》用分形数学生成环境
了解个人独立开发者如何利用虚幻引擎、Houdini和分形数学创造充满庞大生物的异世界景象。
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11月16日
《STRIDE》的开发商Joy Way分享其如何实现VR跨平台多人游玩
Joy Way多人游戏主管Artem Tarasov详细讲述:如何创建跨平台功能;如何将虚幻应用程序与自定义后端服务连接起来;如何通过传递配置值处理“多个平台共用相同操作系统”的情况。
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《STRIDE》的开发商Joy Way分享其如何实现VR跨平台多人游玩
Joy Way多人游戏主管Artem Tarasov详细讲述:如何创建跨平台功能;如何将虚幻应用程序与自定义后端服务连接起来;如何通过传递配置值处理“多个平台共用相同操作系统”的情况。
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10月19日
使用协作查看器模板为迈向建筑行业的未来做好准备
你可以通过虚幻引擎中专为建筑行业定制的协作查看器模板便捷地在设计中举行会议,实时执行测量、剖面、缩放和注释等操作。进一步了解这款创新工具,其功能基于AEC行业专家的反馈而设计。
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使用协作查看器模板为迈向建筑行业的未来做好准备
你可以通过虚幻引擎中专为建筑行业定制的协作查看器模板便捷地在设计中举行会议,实时执行测量、剖面、缩放和注释等操作。进一步了解这款创新工具,其功能基于AEC行业专家的反馈而设计。
使用Quartz程序化生成音乐
技术博客
9月14日
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使用Quartz程序化生成音乐
在幕后开发故事中了解虚幻引擎的Quartz音频子系统如何与迷人的视觉效果同步,为《堡垒之夜》第三章第三赛季拉开序幕。在最终结果中,森林中的生物荧光将伴随着由程序生成的节拍实时闪烁。
本年度最具视觉冲击力的游戏之一——《黄泉之路》
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8月3日
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本年度最具视觉冲击力的游戏之一——《黄泉之路》
了解Flying Wild Hog如何使用虚幻引擎制作出这款有趣的武士动作游戏,并模仿黑泽明电影的经典艺术风格。从复杂的摄像机移动到时间倒转特效,《黄泉之路》绝对是一个不走寻常路的项目。
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7月18日
环境美术师阐述自己如何用UE5创建逼真的火车站
3D美术师Lorenzo Drago向我们介绍了他如何制作被疯狂转发的越中大门站数字复制品,还分享了日间/夜间场景的制作方法以及摄像机运动和动画的处理方式。
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环境美术师阐述自己如何用UE5创建逼真的火车站
3D美术师Lorenzo Drago向我们介绍了他如何制作被疯狂转发的越中大门站数字复制品,还分享了日间/夜间场景的制作方法以及摄像机运动和动画的处理方式。
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6月30日
GameplayAbility框架在《幻塔》手游中的应用及优化
《幻塔》手游作为一款使用虚幻引擎4实现多人在线开放世界动作游戏,为实现多样化的连招系统以及多人同时战斗,虚幻引擎4的技能系统GAS(GameplayAbilitySystem)正好能满足我们整体技能框架的需求,所以假如你的游戏中需要比较复杂的技能系统,GAS插件是一种非常好的选择。
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GameplayAbility框架在《幻塔》手游中的应用及优化
《幻塔》手游作为一款使用虚幻引擎4实现多人在线开放世界动作游戏,为实现多样化的连招系统以及多人同时战斗,虚幻引擎4的技能系统GAS(GameplayAbilitySystem)正好能满足我们整体技能框架的需求,所以假如你的游戏中需要比较复杂的技能系统,GAS插件是一种非常好的选择。
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5月27日
虚幻引擎5通过Lumen全力发展动态全局光照
Lumen是虚幻引擎5中新推出的全动态全局光照和反射系统。Lumen开箱即用,开创了游戏内动态光照的新时代,美术师无需再花费数小时构建光照,而设计师也可以创造更多充满活力的世界。
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虚幻引擎5通过Lumen全力发展动态全局光照
Lumen是虚幻引擎5中新推出的全动态全局光照和反射系统。Lumen开箱即用,开创了游戏内动态光照的新时代,美术师无需再花费数小时构建光照,而设计师也可以创造更多充满活力的世界。
UE5中的Chaos场景查询和刚体引擎
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5月4日
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UE5中的Chaos场景查询和刚体引擎
在虚幻引擎5.0中,我们的内部物理引擎Chaos取代了PhysX,作为默认物理引擎发布。本文将概述UE5.0中物理系统的现状,并谈及在迈向5.1版本的过程中,当前还需要完成哪些工作。
调整Lyra动画并在自己的UE5游戏中使用
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4月26日
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调整Lyra动画并在自己的UE5游戏中使用
Lyra示例游戏项目中的动画系统展示了我们在虚幻引擎5中构建游戏的方式。这篇博客文章将向你介绍调整Lyra角色动画时必备的思维模式和工具,帮助你将这些动画应用到自己的游戏中。
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1月19日
下载最新虚幻引擎5抢先体验版游戏初学者包
开始探索Stack 'O 'Bot,这个小型沙盒项目展示了一个精简的玩家控制器、一个可扩展的交互系统,以及允许你在其基础上进行构建的模块化组件。它还以垂直切片的方式实际展示了虚幻引擎5中的所有新功能。
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下载最新虚幻引擎5抢先体验版游戏初学者包
开始探索Stack 'O 'Bot,这个小型沙盒项目展示了一个精简的玩家控制器、一个可扩展的交互系统,以及允许你在其基础上进行构建的模块化组件。它还以垂直切片的方式实际展示了虚幻引擎5中的所有新功能。
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10月13日
虚幻引擎5建模模式渐入佳境
这套不断扩展的工具集旨在为各行各业的美术师打造更加高效的工作流程,助力他们创作各类项目。
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虚幻引擎5建模模式渐入佳境
这套不断扩展的工具集旨在为各行各业的美术师打造更加高效的工作流程,助力他们创作各类项目。
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8月11日
使用虚幻引擎为《Season》打造插画外观
Scavengers Studio如何在迷人的冒险游戏《Season》中将2D插画美术风格融入3D图形。
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使用虚幻引擎为《Season》打造插画外观
Scavengers Studio如何在迷人的冒险游戏《Season》中将2D插画美术风格融入3D图形。
为“古代山谷”中的机器人制作动画和绑定
技术博客
8月4日
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为“古代山谷”中的机器人制作动画和绑定
Epic Games技术产品经理Jeremiah Grant讲述了在虚幻引擎5抢先体验版项目“古代山谷”中,为结尾出现的巨型机器人“The Ancient One”制作动画和绑定时的心路历程,以及实现过程和使用的工具。
UE4 HDR输出内容适配最佳实践初探
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7月13日
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UE4 HDR输出内容适配最佳实践初探
UE4支持输出HDR内容到HDR平台和硬件,提供更高亮度,
对比,更多细节和色彩的画面,效果非常亮丽和真实。
UE的内容是
否需要根据HDR输出做特别的调整适配?
什么样的内容才能在HDR设备上有好的效果?如何调整?
个人做了
一些初步实践,有一些体会和想法,这里分享给大家,供参考和讨论。
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4月8日
次世代游戏:科技巨头对游戏业未来的看法
我们和英特尔、AMD、外星人、罗技、英伟达聊了聊硬件与技术如何推动游戏业发展。
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次世代游戏:科技巨头对游戏业未来的看法
我们和英特尔、AMD、外星人、罗技、英伟达聊了聊硬件与技术如何推动游戏业发展。
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3月8日
关于建立资产统一审查预览环境的一些说明
尽早建立资产统一审查环境有重要意义。不少开发者也对此比较关心,包括UE的物理灯光对其如何影响,这里根据我的实践做个说明,并附上工程供参考。
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关于建立资产统一审查预览环境的一些说明
尽早建立资产统一审查环境有重要意义。不少开发者也对此比较关心,包括UE的物理灯光对其如何影响,这里根据我的实践做个说明,并附上工程供参考。
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1月27日
以虚幻GAS为核心的《原子之心》
技术总监Andrey Dyakov解释开发商Mundfish如何将其定制行动过滤器系统换成GAS,并介绍该系统如何使《原子之心》的开发受益。
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以虚幻GAS为核心的《原子之心》
技术总监Andrey Dyakov解释开发商Mundfish如何将其定制行动过滤器系统换成GAS,并介绍该系统如何使《原子之心》的开发受益。
Sobaka Studio如何实现《少林九武猴》爽快的战斗系统
技术博客
1月21日
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Sobaka Studio如何实现《少林九武猴》爽快的战斗系统
Sobaka Studio创始人Dmitry Kachkov细说如何开发画面、声音和感觉都令人满意的战斗。
学生用虚幻和VR快速开发复杂的天文馆节目
技术博客
1月20日
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学生用虚幻和VR快速开发复杂的天文馆节目
经过首尔艺术大学高质量的虚幻引擎教学,五名学生在三个月内快速开发出令人眼花缭乱的大规模全穹顶天文馆体验《ONENESS》。
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1月20日
高效制作产品级摄影棚渲染
此文档的目的是帮助汽车用户使用UE4汽车模板为基础来创建高质量的实时摄影棚风格渲染,用户可以导入自己的产品模型并按照本文介绍的方法和技术,根据自己的需求在模型,灯光,及渲染环境等方面进行调整以达到最终效果。
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高效制作产品级摄影棚渲染
此文档的目的是帮助汽车用户使用UE4汽车模板为基础来创建高质量的实时摄影棚风格渲染,用户可以导入自己的产品模型并按照本文介绍的方法和技术,根据自己的需求在模型,灯光,及渲染环境等方面进行调整以达到最终效果。
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1月15日
Control Rig人模更新:展示4.26版最新功能
借助4.26版的最新更新,用Control Rig做更多事情。这个范例项目包含了新的女性人体模型,将动画序列转换为Control Rig动画的功能,等等。
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Control Rig人模更新:展示4.26版最新功能
借助4.26版的最新更新,用Control Rig做更多事情。这个范例项目包含了新的女性人体模型,将动画序列转换为Control Rig动画的功能,等等。
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1月11日
UE4.26运行时的Mesh生成与编辑
介绍并分析在UE4.26运行时创建与编辑网格模型的3种方案。
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UE4.26运行时的Mesh生成与编辑
介绍并分析在UE4.26运行时创建与编辑网格模型的3种方案。
在虚幻引擎4.26命令行程序中处理网格模型
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1月9日
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在虚幻引擎4.26命令行程序中处理网格模型
展示如何在虚幻引擎4.26命令行程序中使用最新的几何处理模块进行网格模型的创建与编辑功能。
大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.26中的Sequencer
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12月4日
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大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.26中的Sequencer
揭示虚幻引擎4.26中通过使用数据导向的设计原则大大提升实时影片的性能与规模的奥秘。
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11月19日
Vive Studios用虚幻为起亚制作增强现实直播
起亚汽车公司借助虚幻引擎支持的照片级增强现实技术,在其“AR嘉华”直播中发布新款嘉华车型。请了解Vive Studios如何将照片般逼真的汽车可视化,制作出这场令人印象深刻的发布会。
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Vive Studios用虚幻为起亚制作增强现实直播
起亚汽车公司借助虚幻引擎支持的照片级增强现实技术,在其“AR嘉华”直播中发布新款嘉华车型。请了解Vive Studios如何将照片般逼真的汽车可视化,制作出这场令人印象深刻的发布会。
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8月18日
《骇游侠探》如何用虚幻整合复杂的分支路线
Anshar Studios说明了他们如何在赛博朋克风RPG《骇游侠探》中使用Articy和虚幻引擎整合复杂的分支路线。
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《骇游侠探》如何用虚幻整合复杂的分支路线
Anshar Studios说明了他们如何在赛博朋克风RPG《骇游侠探》中使用Articy和虚幻引擎整合复杂的分支路线。
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8月12日
Cornfox & Bros.如何将手游移植到Switch
了解Cornfox & Bros.如何将《海之号角2》从移动平台移植到任天堂Switch游戏机,并实现更精美的画面、更流畅的帧率等目标。
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Cornfox & Bros.如何将手游移植到Switch
了解Cornfox & Bros.如何将《海之号角2》从移动平台移植到任天堂Switch游戏机,并实现更精美的画面、更流畅的帧率等目标。
Sumo Digital如何创作《Spyder》复杂的动画系统
技术博客
7月23日
技术博客
Sumo Digital如何创作《Spyder》复杂的动画系统
Sumo Digital资深程序员Nick Edwards和Andy Chapman将为我们介绍Apple Arcade作品《Spyder》中那个有好多条腿的主角的动画和运动系统的实现过程。
虚幻引擎4.25(及后续版本)中改进的着色模型
技术博客
7月6日
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虚幻引擎4.25(及后续版本)中改进的着色模型
来看看虚幻引擎4.25中着色模型的一些激动人心的新功能和改进功能,它们将会影响你的项目外观。了解新的功能、工作流程等。
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6月25日
获得大奖提名的学生作品:《Burning Daylight》
丹麦The Animation Workshop的毕业生概述了为他们开启游戏开发职业生涯的《Burning Daylight》的创作过程。
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获得大奖提名的学生作品:《Burning Daylight》
丹麦The Animation Workshop的毕业生概述了为他们开启游戏开发职业生涯的《Burning Daylight》的创作过程。
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6月15日
用最新Control Rig人模范例学习创建角色动画骨架绑定
有了Control Rig,用户就可以直接在虚幻引擎中完成角色的全部骨架绑定和动画了。这实现了引擎内的内容创作,为生成程序性动画开启了新的可能。
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用最新Control Rig人模范例学习创建角色动画骨架绑定
有了Control Rig,用户就可以直接在虚幻引擎中完成角色的全部骨架绑定和动画了。这实现了引擎内的内容创作,为生成程序性动画开启了新的可能。
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6月11日
虚幻引擎:《无畏契约》的基石
《无畏契约》依靠虚幻引擎提供的可靠基准,使工作室能够集中精力做好游戏的关键特色。请阅读全文,进一步了解他们的研发方针。
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虚幻引擎:《无畏契约》的基石
《无畏契约》依靠虚幻引擎提供的可靠基准,使工作室能够集中精力做好游戏的关键特色。请阅读全文,进一步了解他们的研发方针。
UE4项目移动端画面效果适配
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5月28日
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UE4项目移动端画面效果适配
开发者使用UE4很大程度上看重其优秀画面表现能力,
国内游戏开发也以移动端为主,并追求移动平台高端画面表现。
今天和大家讨论下UE4项目做移动端适配过程中影响画面效果差异
的一些因素,原因,及最小化差异策略。
Tips & Tricks —— 跨骨架共享动画蓝图
技术博客
5月28日
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Tips & Tricks —— 跨骨架共享动画蓝图
引擎中的动画蓝图是与骨架绑定的,无法直接跨骨骼应用;这里给出一个简单的蓝图使用小技巧来实现动画蓝图的共享。
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4月30日
Ore Creative用编辑器工具控件制作风格化游戏
即将发行的冒险游戏《Ira Act 1:Pilgrimage》的创作者Zachary Downer介绍了他创作这款游戏的独特视觉效果时所使用的风格化管道。
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Ore Creative用编辑器工具控件制作风格化游戏
即将发行的冒险游戏《Ira Act 1:Pilgrimage》的创作者Zachary Downer介绍了他创作这款游戏的独特视觉效果时所使用的风格化管道。
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4月24日
《行尸走肉:圣徒与罪人》如何融合VR的物理表现力与近战操作
Skydance Interactive的Peter T. Akemann概括性地介绍了《行尸走肉:圣徒与罪人》的战斗系统。
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《行尸走肉:圣徒与罪人》如何融合VR的物理表现力与近战操作
Skydance Interactive的Peter T. Akemann概括性地介绍了《行尸走肉:圣徒与罪人》的战斗系统。
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4月22日
AstroNaughty Games如何在《Grimmstar》中实现光线追踪
技术美术师Alex Bailey将讨论在太空场景中实现RTX光线追踪的独特挑战,并介绍AstroNaughty Games如何克服这些障碍,改善《Grimmstar》的外观。
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AstroNaughty Games如何在《Grimmstar》中实现光线追踪
技术美术师Alex Bailey将讨论在太空场景中实现RTX光线追踪的独特挑战,并介绍AstroNaughty Games如何克服这些障碍,改善《Grimmstar》的外观。
实时技术为MOFAC带来新流程与新机遇
技术博客
4月13日
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实时技术为MOFAC带来新流程与新机遇
动画片《The Life of Our Lord》和《Golden Panda》的创新工作流程用到了虚幻引擎的实时技术。立即了解它们的制作过程和虚幻引擎带来的价值。
Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch
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4月10日
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Bulkhead Interactive如何将PC/主机游戏移植到Switch
Bulkhead Interactive的程序员向读者介绍使用虚幻引擎将高保真度的第一人称游戏体验移植到任天堂Switch的过程。
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