2016年7月27日

虚幻引擎 4 在 SIGGRAPH 上支持实时影片制作

作者 Dana Cowley

昨晚,SIGGRAPH Real-Time Live! 的与会者目睹了一场突破性的实时影片制作演示,它挑战了为电子游戏、电影、VR 等制作电影式内容的传统概念。此次协作演示获得了 SIGGRAPH 的最佳实时图形和互动奖。

在 2016 年 GDC 《地狱之刃:塞娜的献祭》演示的基础上,Epic Games、忍者理论、Cubic Motion 和 3Lateral 再度携手,完成了“5 分钟从视效预览到成品:实况表演捕捉的突破”演示。他们在直播观众的面前,只用几分钟就拍摄、编辑并渲染了一段基于《地狱之刃》的过场。

由于使用了实时影片制作技术,可以按最终渲染质量实时观察数字角色的面部表情、光照、视觉效果和设置的每一个细节。他们没有采用靠捕捉制作影片的办法,而是使用虚幻引擎 4 的强大新工具 Sequencer 将一切内容以 3D 数据的形式直接渲染到引擎中。

House of Moves、IKinema、Technoprops 和英伟达也为这段实况演出驱动的短片提供了支持。

这段演示要求所有参与者深入探索未知领域。传统的游戏和电影视效预览方法只能提供粗糙的角色表现,而在“5 分钟从视效预览到成品”中展现的试验性技术使创作人员能够捕捉、编辑、播放和导出到脱机 3D 应用程序,并输出为任何分辨率的视频。这类内容也可以发布到虚拟现实平台。

“在 2016 年 SIGGRAPH 上连续第二年获得 Real-Time Live! 的最佳实时图形和互动奖是我们的荣幸,”Epic Games 的 CTO Kim Libreri 说,“这个演示要求 Epic Games、忍者理论、Cubic Motion 和 3Lateral 的团队在技术和创意层面挑战自我,思考实时影片制作的未来,提供通过虚幻引擎 4 和 Sequencer 工具的功能已经可能实现的工作范例。”

“现在,我们希望艺术家和技术人员能够利用这些技术和技巧,引领全新世代的实时影片制作,将互动娱乐和故事叙述的效率和质量提高到前所未有的水平。”

忍者理论的创意主任 Tameem Antoniades 说:“我们的最终目标是找到为未来的游戏和虚拟现实体验创作完全互动的 3D 体验的方法,展现不可思议的、沉浸式的世界和栩栩如生的角色。我们几家团队这次的精彩协作向着这个造福所有人的梦想前进了一大步。”

提到忍者理论的雄心壮志,CEO Nina Kristensen 说:“我们希望与有意将这个新技术用于项目的伙伴合作,无论是用于游戏、电影、VR 还是实况演出。我们将这个新技术视作改变业界格局的因素,对于能够在这一领域突破极限感到非常自豪。”

Cubic Motion 总裁 Andy Wood 说:“这个在 2016 年 SIGGRAPH 颁给‘梦之队’的奖项无可争议地证明了实时动画为在虚拟现实和增强现实中显示逼真的人类形象铺平了道路。它永久地改变了制作电子游戏、电视节目和电影的方式。”

在 2015 年的 SIGGRAPH 上,Epic Games 凭借用虚幻引擎 4 制作的动画短片放风筝的小男孩获得了最佳实时图形和互动奖。新的这一次《地狱之刃》协作是对该引擎巨大潜力的又一次展示,标志着在实时计算机图形和影片制作领域震动业界的技术突破。