时间 | 地点 | 介绍 |
---|---|---|
上午9:00 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom Lobby | 早餐 + 签到 |
上午10:00 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom C | 虚幻引擎路线图在当日的第一个活动中,我们将一起了解UE4.23的最新功能,并讨论虚幻引擎未来的功能及开发工作。 主讲人:Nick Penwarden,VP of Engineering,Epic Games |
上午11:15 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom C | 虚幻引擎开放世界功能预览及地形工具在此演讲中,来自Epic的首席技术美术Ryan Brucks将概述UE4中开放世界功能的开发现状——包括我们目前的进度以及未来的期望。我们还将展示多种能为创作者提供更高自由度的新功能,包括全新的地形分层系统、虚拟纹理和自定义蓝图笔刷。此演讲面向所有对开放世界、地形美术设计和用户工作流程感兴趣的人。 主讲人:Ryan Brucks,Principal Technical Artist,Epic Games, Inc. |
中午12:15 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom Lobby | 午餐 |
下午1:30 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom C | 无线可能:Drifter如何为Oculus Quest平台优化并发布Robo Recall在此演讲中,来自Drifter的Matt Tonks和Ray Davis将一同为大家介绍他们的小型团队是如何应对挑战,在不砍游戏玩法的情况下将Epic的成熟作品Robo Recall带到Oculus Quest平台的。他们将探讨的话题包括分析性能预算、游戏线程挑战与优化、渲染线程/GPU挑战与优化、内容优化示例、音频优化以及在虚幻引擎中开发VR项目的最佳实践。 主讲人: Ray Davis,CEO,Drifter Matt Tonks,Technical Director,Drifter |
下午2:45 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom C | 适合大型团队的工具与基础架构 团队用于开发大型项目的工具通常更新迟缓,而且经常无法预先确定编译时间并做出合理规划。在此演讲中,我们将讨论Epic在开发中使用的工具和最佳实践,包括源码管理、运行自己的Build Farm以及及时批量通知开发者相关编译失败的消息。 主讲人:Ben Marsh,Lead Programmer,Epic Games, Inc |
下午4:00 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom C | 《战争机器5》的特效技术:使用虚幻引擎4在提升画面的同时确保60FPS此演讲来自The Coalition。该团队将介绍他们是如何使用Houdini、Maya和UE4的大量最新渲染功能(包括临时上采样、体积雾、距离场、计算光线追踪阴影和扭曲法线镜面遮蔽等)打造出画面出众的《战争机器5》的。他们还将分享在虚幻上编译以获得期望的美术效果,同时在Xbox上达到流畅的60fps的秘诀。 主讲人:Colin Penty,Studio Technical Art Director,The Coalition |
下午5:15 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom C | 模糊真实与虚幻的边界:展望UE4混合现实开发的未来Epic的XR渲染工程师Steve Smith将带领大家了解UE4中XR开发的现状,即将加入引擎的全新XR功能以及我们的开发方向。此演讲将介绍全新的OpenXR API接口以及它对UE4以及其生态系统的影响、Variable Rate Shading(或者说如何用更低的开销提供更好的像素)、全新的AR(增强现实)功能以及Hololens 2支持的相关更新。 主讲人:Steve Smith,XR Rendering Engineer,Epic Games, Inc. |
下午6:15 | Sheraton Grand Seattle, Ballroom Lobby | 社交活动 |
时间 | 地点 | 介绍 |
---|---|---|
上午9:00 | 纽约 | 早餐 + 签到 |
上午10:00 | 纽约 | 虚幻引擎路线图在当日的第一个活动中,我们将一起了解UE4.23的最新功能,并讨论虚幻引擎未来的功能及开发工作。 主讲人:Nick Penwarden,VP of Engineering,Epic Games |
上午11:15 | 纽约 | 虚幻引擎开放世界功能预览及地形工具在此演讲中,来自Epic的首席技术美术Ryan Brucks将概述UE4中开放世界功能的开发现状——包括我们目前的进度以及未来的期望。我们还将展示多种能为创作者提供更高自由度的新功能,包括全新的地形分层系统、虚拟纹理和自定义蓝图笔刷。此演讲面向所有对开放世界、地形美术设计和用户工作流程感兴趣的人。 主讲人:Ryan Brucks,Principal Technical Artist,Epic Games, Inc. |
中午12:15 | 纽约 | 午餐 |
下午1:30 | 纽约 | 无线可能:Drifter如何为Oculus Quest平台优化并发布Robo Recall在此演讲中,来自Drifter的Matt Tonks和Ray Davis将一同为大家介绍他们的小型团队是如何应对挑战,在不砍游戏玩法的情况下将Epic的成熟作品Robo Recall带到Oculus Quest平台的。他们将探讨的话题包括分析性能预算、游戏线程挑战与优化、渲染线程/GPU挑战与优化、内容优化示例、音频优化以及在虚幻引擎中开发VR项目的最佳实践。 主讲人: Ray Davis,CEO,Drifter Matt Tonks,Technical Director,Drifter |
下午2:45 | 纽约 | 适合大型团队的工具与基础架构 团队用于开发大型项目的工具通常更新迟缓,而且经常无法预先确定编译时间并做出合理规划。在此演讲中,我们将讨论Epic在开发中使用的工具和最佳实践,包括源码管理、运行自己的Build Farm以及及时批量通知开发者相关编译失败的消息。 主讲人:Ben Marsh,Lead Programmer,Epic Games, Inc |
下午4:00 | 纽约 | 《战争机器5》的特效技术:使用虚幻引擎4在提升画面的同时确保60FPS此演讲来自The Coalition。该团队将介绍他们是如何使用Houdini、Maya和UE4的大量最新渲染功能(包括临时上采样、体积雾、距离场、计算光线追踪阴影和扭曲法线镜面遮蔽等)打造出画面出众的《战争机器5》的。他们还将分享在虚幻上编译以获得期望的美术效果,同时在Xbox上达到流畅的60fps的秘诀。 主讲人:Colin Penty,Studio Technical Art Director,The Coalition |
下午5:15 | 纽约 | 模糊真实与虚幻的边界:展望UE4混合现实开发的未来Epic的XR渲染工程师Steve Smith将带领大家了解UE4中XR开发的现状,即将加入引擎的全新XR功能以及我们的开发方向。此演讲将介绍全新的OpenXR API接口以及它对UE4以及其生态系统的影响、Variable Rate Shading(或者说如何用更低的开销提供更好的像素)、全新的AR(增强现实)功能以及Hololens 2支持的相关更新。 主讲人:Steve Smith,XR Rendering Engineer,Epic Games, Inc. |
下午6:15 | 纽约 | 社交活动 |