2016年4月18日

Epic Games 游戏开发者大会会后通报会:庆祝愿景、多样性与虚拟现实

作者 MIke Gamble

2016 游戏开发者大会为 Epic Games 提供了完美的平台来展示其全新的独创技术以及虚幻引擎的大规模扩张。一系列的通告已介绍包括实时渲染、移动及虚拟现实平台、汽车设计、太空探索等等关键领域的创新。

本年度的游戏开发者大会更加包容、更具多样性,开发机构无论规模大小都有机会彼此接洽,同时获得各领域中领导者的启迪。

尽管这次展示会向与会者提供了如此丰富的内容,但 Epic Games 也明白,并不是每个人都能参加旧金山之旅。因此,作为我们持续为开发者消除障碍之努力的组成部分,我们本年于伦敦艾斯酒店举办了第二届年度游戏开发者大会会后通报会。我们的目标是举办一系列有关已经公开的最新趋势及发展的对话 - 这些趋势及发展由我们中的几个在游戏开发者大会上居于前线的业界领袖引领 - 以便更深入地与地区开发界接洽。

作为 Epic Games 的欧洲地区经理,我与惠康基金会(Wellcome Trust)的广播、游戏与电影经理 Iain Dodgeon、White Paper Games 共同创办人 Pete Bottomley 及忍者理论(Ninja Theory)公司的产品开发忍者 Dominic Matthews 一起主持了会议事项。

创新与合作

作为会议事项的开场,Dom 和我讨论了忍者理论公司与 Epic Games 之间的合作,此合作造就了游戏开发者大会上令人印象深刻的《地狱之刃:塞娜的献祭》的实时动作捕捉。万一您错过了此次会议,请观看以下视频 Melina Juergens 的现场表演视频。在表演过程中通过虚幻引擎流媒体化并完成实时渲染,游戏主角在屏幕上的表情及动画栩栩如生,令观众目瞪口呆。

 

 

这不仅是游戏业的大事件,此类技术的影响极为深远。实际上,它们远远超越了交互式娱乐的范畴,使各种媒体中的动画角色都能真正传达真实情感。另外,Pete 迅速指出,自由访问虚幻引擎以及虚幻社区的协作性质意味着每个人都可以利用这项前沿技术。

现在,小型团队所能够开发的项目范围可以最终扩展。例如,虽然 White Paper Games 只是一个 8 人团队,但是来自更广大的虚幻社区的支持意味着问题解决方案由更多的人共同制定,而成果会迅速分享以加快迭代速度。以往对于较小型团队而言不可实现的技巧及技术现在触手可得且完全可用,这可简化开发流程并扩大开发者群体。

但是,正如虚幻企业秀的成功发布所示,不能仅仅因为游戏开发者大会聚焦于这类技术在电子游戏方面的应用就以为没有其他可能性。

虚幻企业主任 Simon Jones 分享了 NASA 等 “非虚构”公司使用 UE4 所实现的令人难以置信的项目的相关详情,例如建立国际空间站的虚拟复制品以便在虚拟现实环境中培训宇航员,从而克服低重力训练的诸多实际问题。

实践中的虚幻企业的其他品牌示例包括 Rotor Studios 的丰田展示厅以及 Hammerhead VR 的沉浸式世界创造。虚幻开发的这个令人激动的方面目前只是逐渐展开,它将提供一个全新的生态系统,美工、设计师、程序员及工程师都可以在其中追求其激情。

创造力不受影响

在持续讨论期间,Dom 指出,虽然过去这些年我们看到游戏开发者大会由大型的顶尖公司或专注于免费游戏及移动市场的公司主导,但今年我们看到较小型的团队回归以寻求发言权。这方面的原因众多,其中包括平台持有者日益开放以及数字分发较为容易,但开发界的合作意识日益增强也是一个重要原因。

新兴的游戏类型也日益多样化。感谢虚幻社区共同致力于创建新工具、蓝图以及问题的创造性解决方案,成本现在也比以往更低。这进而减轻了需要较高销售量才能平衡项目预算的压力,并且提供了更自由地探索构想的机会。虽然发行人可能不愿意投资于小众市场构想或处理禁忌话题的想法,例如《地狱之刃》的精神症探索,但加强合作意味着内容创建方面以前存在的障碍正在崩塌中。

仅需处理您真正关心的项目而不损害愿景这一展望令人激动。当然,虽然这些领域的进展主要对开发者十分重要,但在游戏开发者大会上,还有一个每个人都在谈论的主题:虚拟现实。

 

使虚拟成为现实

虽然虚拟现实在去年的游戏开发者大会上占据很大的比重,但本年的展览会标志着消费性头戴式显示设备第一次真正面市。因此,通报会的“问题与解答”部分充满关于如何充分利用这种新媒体的问题并不令人惊讶。

Pete 指出,虽然倾听关于虚拟现实的交谈可以激发您自己的创造力,但就探索设计的“注意事项”而言,您最好亲身体验开发套件。通过第一手的体验了解功能与局限性极为直观,并且,就像尝试向从未接触虚拟现实的人解释虚拟现实一样,另找替代途径通常是徒劳无功的。

这就是 2016 年度游戏开发者大会上发布的虚幻引擎虚拟现实编辑器如此重要的原因。这个工具现可通过 GitHub 获得(并以二进制工具形式提供),它使开发者能够在虚拟现实环境中创建虚拟现实 - 以前在虚幻引擎及任何其他环境中从未实现过此功能。这种沉浸水平会立即影响开发流程,并使设计者能够以实时方式体验他们打算让最终用户获得的体验。

Iain 对这种直观性的重要性作了扩展,他和我讨论了如何通过使事物容易确定来保持存在感。万一玩家必须停下来考虑如何与虚拟现实环境中的项目进行互动,就会令大脑不安并破坏沉浸性。为了解决移动问题,许多开发者正在试验感应力机械运动并取得不错的结果,这样就可不必考虑使用多向型跑步机,此类产品近期不大可能普及!

超越游戏

在通报会上,Pete 指出消费者并不是虚拟现实可用性提高的唯一获益者 - 作为关卡设计者,融入环境及获得更好尺寸感的潜力令人激动。

数量惊人的非游戏开发团队参与了此次会议。多年来我们一直听说虚拟现实的潜能几乎无穷无尽,但直到其可以让一个房间内的某些人计划创建虚拟博物馆,另一些借助大数据和工程项目筹划其应用时,虚拟现实才变得真正有所作为。很明显,游戏仅仅是所有虚拟现实的应用开端,当您看到虚拟现实对整个世界的影响时,您肯定会无比激动。

融入大众

但是,虽然大部分开发者看起来专注于创建令人敬畏令人鼓舞的内容,不过 Dom 指出,我们应该更着重于将开发界目前所感受到的兴奋传递给消费者本身。这是硬件制造商所面临的挑战 - 让公众体验并理解虚拟现实。

无数的建议已经被提出,这包括在火车站和超市分发谷歌 Cardboard,以及提高 Gear VR 等便携设备的可达性。

虽然 White Paper Games 等工作室在 PSVR 上发布产品时有不可思议的机会来获得当之无愧的曝光度,但普遍的共识似乎是,口碑和 YouTube 视频才是真正的虚拟现实运动催化剂。

与此同时,开发者必须着眼于为推动虚拟现实前进的玩家提供令人激动的体验。Iain 指出我们不应考虑也可通过虚拟现实来实现的现有事物,而应考虑只能在此平台上实现的事务。

 

虚幻引擎 4 自从一年前发布开始就是一款免费使用的产品,截至目前,共有超过 150 万位开发者加入虚幻社区,这使本次游戏开发者大会会后通报会之类的会议更加重要。

虚幻社区在持续增长,虚幻技术也在不断发展,开拓出新的职业途径及成功机会。这会产生一个充满活力的生态系统,而该系统将影响到游戏、虚拟现实、企业等领域。当然,我们期待主办更多全球会议,不论何时何地,尽我们的能力培育开发者协作。