(本视频转载自YouTube:视频原址)
我是在买了第一套房以后开始涉足建筑可视化的。我觉得使用3D软件建模是一种很好的做法,能让我更好地看清我想要做什么改动,于是我就学会了SketchUp。在SketchUp中完成建模后,我想向亲友们展示我的作品,而最好的办法就是制作一部短片,于是我又去了解了Twinmotion。我立刻就选中了它,而且在我使用它的第一个月就得到了我想要的结果。
这个项目的灵感源于Frank Lloyd Wright的Fallingwater。我非常喜欢那个作品中建筑和瀑布融为一体的感觉,但是因为我想创作属于自己的建筑,所以我又去寻找了更多使用玻璃的建筑灵感,并很快就在Ludwig Mies van der Rohe著名的Farnsworth House中有所收获。

蘑菇和树桩之类的物体来自Quixel的Megascans素材库。那是一个获取逼真自然物体的好地方。要把它们放入Twinmotion中,你只需要在Megascans库中浏览所需的资源:

然后进入下载设置菜单:
最后选择你需要用于资源的纹理。下载之后,将这些.fbx文件格式的资源导入Twinmotion即可。它们会自动作为白色纹理贴图导入。进入纹理设置,将所有贴图替换成随模型下载的贴图。然后将模型放置到场景中你需要的位置即可。
在这个场景中没有人造的光源,我在背景中使用了一个反射探头,使建筑内部的反光显得更自然。下图显示了反射探头的位置。
你可以在下面看到我用于这个场景的重要光照设置。值得一提的是,在特写镜头中最重要的设置之一就是阴影距离——你可以看到,我把它设置为10米,这是可以选择的最近距离。
这个设置使距离摄像机10米以内的阴影显得特别清晰,而背景中则完全没有阴影。因为我使用了非常高的环境光遮蔽和景深(DOF)设置,所以我可以把阴影距离设置为这个数值而不产生任何负面后果。
这个场景中的天空是使用一个穹顶球体创建的,它上面带有天空纹理。在互联网上很容易搜索到这些纹理——这个天空来自HDRI Haven。细看之下就会发现,我实际上使用了两个不同的天空穹顶;这一个用于室外镜头,而另一个更有夕阳感觉的用于室内镜头。在Twinmotion支持站点上有关于如何使用天空穹顶的详细指南。
动画中的所有地形都是在Twinmotion中创建的——我没有使用其他软件来雕刻地形。在我看来,95%的雕刻工作只需要用Twinmotion就能完成。
要在Twinmotion中创建上图左侧那样的山峰或悬崖,只要打开“岩石(Rocks)”库,找到列表中最后的一项即可。整个山峰和很大一部分瀑布就是使用那种岩石创建的,我将它缩放和旋转了许多次数,以避免明显的重复。你也可以在Megascans库中搜索不同的岩石,但是我发现Twinmotion的岩石质量很高。
在上图中的屋顶上铺草皮很简单。我在屋顶上添加了Twinmotion库中的两个Primitive,然后单击其中一个,选择了对象菜单中的“隔离(Isolate)”选项。这样一来,我在场景中看到的唯一对象就是我要涂刷的对象,而且草皮只会铺在屋顶上,不会铺在其他任何地方。
我在前面说过,建筑本身是我在SketchUp中建模并导入Twinmotion中的。创作瀑布的过程可能是我的作品中最难的部分,占用了大部分时间。首先我必须雕刻地形:
然后我添加了两个带有水纹理和运动的Primitive:
接下来我必须添加岩石:
最后我打开Twinmotion粒子菜单,选择了一种瀑布效果,我把它缩小,并在整个瀑布上复制了50次来增加流动感:
几乎所有室外镜头的光照都使用了下图所示的设置。专业提示:使用较高的视野(FOV)是值得的。在大多数场景中,我使用85或90的FOV,因为这可以给摄像机提供宽广的视角,而在大多数镜头中,我还使用了视角校正,特别是在摄像机直线移动的时候。
最后值得一提的就是镜头方面的工作。我认为,应该制作许多包含2~3次镜头停顿的短剪辑,然后把它们合成一部片子,这种做法几乎总是要好于创建一个包含许多次停顿的巨大剪辑。
在我创建室内场景时,我总是在开始工作前就在脑海里想好漂亮的场景——它们必须有令人惊叹的要素。然后我就尽量完美地重现那种我想象中的画面。
在这个项目中,整个建筑基本上是用玻璃制成的。也就是说,无论我把摄像机放在哪里,总是能看到室外的景色——因此确保地形尽可能漂亮就特别重要。
我最后得出的结论是,这种房子的外观应该特别新潮,并且采用极简主义的室内设计。我没有在室内场景中布置大量物体,只放置了少数特别精细的资源。
第二个重要的方面是材质。我花了一些时间来确定哪些材质看起来最漂亮,因为我希望天花板和地板是用同一种材料制作的。Twinmotion中的木材纹理看起来特别棒,具有非常精致的凹凸贴图和反光细节。我在这些室内场景中使用了下面的光照设置。
对于浴室场景,我使用贴花在地板上做出水洼,从而增加了一层反光,此外我还在墙上添加了一些细节。另外值得一提的是环境光遮蔽很高,我在项目中的每一个场景都把它设置为100%。
你也应该如法炮制吗?当然不是。在我看来,你应该把环境光遮蔽设置得尽可能高,但是“尽可能高”究竟是多高,在很大程度上取决于场景。
使用高环境光遮蔽的主要缺点是会在墙壁和天花板的角落造成阴影。但是在我的建筑中,你不会真正看到墙壁和天花板的连接处,因为使用玻璃的地方太多了。这意味着我可以在大多数时候把滑块拉到100%,在其他时候我需要调整摄像机角度,不让阴影显示出来。
Twinmotion中的夜空很棒——不需要天空穹顶。重要的是,在夜间场景中,不要使用过于极端的光照。这个场景里只有一个泛用光源在桌子正上方投射阴影,它配上一个反射探头,已经足以给所有东西照明。这个场景的光照设置可以在下图中看到:
我做这个项目的大部分时间都花在建模软件和搜索室内资源上。在这之后,我用了20~30个小时在Twinmotion中做出一切。我在各处做了许多小调整,还有几个已经做好的场景在最终渲染的时候不得不删除,因为我没有时间展示所有场景。我的硬件设置完美地证明了即使用老旧的PC也能在Twinmotion中获得出色的结果。我使用一块英特尔i7 2600K(已经用了七年)、16 GB内存和GeForce GTX 1060 6GB显卡。
对于Twinmotion我最喜欢的就是,它能让你轻松制作出地形,而且它的UI也很棒,简单到任何人都能使用——哪怕是毫无建筑设计背景的人。
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