2017年3月15日

GDC 2017:UE4 中的内容驱动的多通道渲染

作者 Daniel Kayser

内容创作者使用蓝图能够实现脚本绘制到目标渲染的功能,因此他们现在能够创建并制作先进渲染技术的原型,而以前必须雇一个图形程序员才能实现。这样的创新之举为初学者打开了通向诸多可能性的大门,例如定制流体模拟、表面变形和腐蚀渲染等。


本次 GDC 2017 演讲大致介绍了开展某些这类技术的原型制作的工作流程,并用示例证明了借助这种易访问的灵活系统能够取得的成就。示例包括:体积渲染、角色命中蒙版可视化、腐蚀纹理渲染以及基础的 2D 流体模拟。

演讲者:

Epic Games 首席技术美工师 Ryan Brucks

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