又一场游戏开发者大会落下帷幕,今年的大会不同于以往任何一年。大小团队开发的绝佳游戏正在游戏主机、移动设备和 PC 平台上推出。虚拟现实不再是“假设”的问题,而是“何时”的问题,实时计算的 3D 引擎所带来的远不止娱乐。
虚幻缔造成功
在我们的“虚幻现状”开幕式中,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 证实,自从虚幻引擎 4 免费以来,已有超过 150 万名开发者选择使用它来创造自己的游戏和体验,这使其成为了游戏行业中发展最快的引擎。
举几个开发者使用虚幻引擎取得巨大成功的例子,从西方市场的热门游戏,如 ARK:Survival Evolved(方舟:生存进化) 和 Rocket League(火箭联盟) ,到亚洲新兴的移动 3A 场景,Tim 解释了 Epic 如何提供我们创造游戏所需的一切,得以运用所有可能的优势。从 GitHub 上提供的完整引擎 C++ 源代码,到我们在新作 Paragon 中推出的创新功能,Epic 正在与开发社区携手推动技术向前发展。
Tim 提到了几处有助于开发者的额外亮点: Epic Zen Garden 与 Apple 同台,首次展示了在 iOS 上实际运行的 Metal API;Epic 带着 Fortnite 试玩版回归世界开发者大会舞台,UE4 成为了第一款在 Mac 上支持 Metal 的引擎;Bullet Train在 Oculus Connect 2 的首次亮相;Paragon 确认登陆 PS4;以及 ProtoStar 展示了对 Vulkan API 的支持,这得益于和 Samsung Mobile 的深度合作。
免费,且不止于此
Tim 还提出了一个很不错的观点:有时制作出一款优秀的游戏还远远不够。您需要资金来聘请技术人员制作预告片、花额外的时间做质检,还要为游戏发布做广告。
因此,一年前我们启动了 5 百万美元的 虚幻开发者资助 计划。我们不会忘记靠咖啡因和拉面度日的感觉,同时也为能够帮助同行为虚幻社区制作更好的内容、工具和学习材料而感到欣慰。
“虚幻开发者资助”计划为开发者提供资金并且没有附带束缚性条款,让他们更加安心地向成功迈进。直到 GDC 2016 为止,我们已经授予了 70 万美元的资金,在大会上我们又在此基础上增加了超过 50 万美元,使资金总额超过了 120 万美元。
此外,我们还与 Valve 合作,为“虚幻开发者资助”计划保证了 500 套 Vive PRE 工具包。如何参与其中?很简单:通过 此处 页面,详细说明您的团队和项目(必须具备有效的 UE4 原型和/或 VR 兼容的 UE4 项目,才可进行测试),如果可能,请附带一个 UE4 作品的视频链接(可以是非公开的 YouTube 视频)。您不需要向我们发送项目版本。如果获得批准,您将收到一个 Steam 兑换码,可以在 HTC 网站上兑换。
五个团队在 GDC 上获得了我们的资助:
恭喜所有 GDC 2016 虚幻开发者资助计划获得者:
Adam Horvath;Aurora44 制作的 Ashen;System Era 制作的 Astroneer;Jason Connell 制作的 Aurora;Phosphor Games 制作的 Brookhaven Experiment;KeokeN Interactive 制作的 Deliver us the Moon;Dries Deryckere;Ali Akbar 制作的 Dungeon Architect;Milica Zec 和 Winslow Turner Porter III 制作的 Giant; Caged Element 制作的 GRIP;Michael Allar;Bruno Gruber de Araujo 制作的 NEBULA:Sole Survivor;Cyan 制作的 Obduction;Deep End Games 制作的 Perception;Peter Newton;Six by Seven Studio 制作的 Probuilder;NeuronHaze 制作的 Project Genom;Polyarc 制作的 Project Moss;Rense De Boer;Reikon Games 制作的 RUINER;Hollow Tree Games 制作的 Shape of the World;Righteous Hammer 制作的 Solitairica;Ice Bird Studios 制作的 Submerge;Sam Macaroni 制作的 Terror Web; Innervision VR 制作的 Thunderbird;Mad Cow Studio 制作的 Traverse;UE4Arch;RealityArts 制作的 Voidrunner;Playwood Games 制作的 WARTILE;以及 Anthony Tan 制作的 Way to the Woods。
虚拟现实编辑器 -现已面市!
我们星期三在 GitHub 发布了虚拟现实编辑器 的预览版。您现在可以在虚拟现实模式下使用虚幻编辑器构建内容了,如使用运动控制,尤其是 Oculus Touch 和 Vive。非常感谢 getnamo 提供 Hydra 支持!
我们计划今年夏季将虚拟现实编辑器加入到二进制工具。
生动逼真的角色表现:Hellblade
Ninja Theory 的 Tameem Antoniades 来到台上,通过 Hellblade(该工作室即将在 PlayStation 4 和 PC 推出的游戏,由虚幻引擎 4 提供技术支持)中 Senua 的生动表现,展示了具有历史意义的实时动画演示。
一位心存怀疑的观众观看了游戏的主人公表演者 Melina Juergens 的情感表演,通过虚幻引擎进行了现场直播。先进的面部装扮由世界顶尖动画工作室 3Lateral 为实时表现构建和优化,而 Cubic Motion(一家领先的面部动画和高级计算机视觉提供商)则借此机会为生动的实时动画推出了革命性的新系统。
与 Ninja Theory 协作的合作伙伴包括 Epic Games、3Lateral 和 Cubic Motion,同时还获得了 IKinema 和 Xsens 的支持。
Sequencer 来了
期待已久的电影制作工具 Sequencer 现在可在 GitHub 下载预览版了,更多功能将在 4.11(即将发布!)和 4.12 推出。Epic 的 Michael Gay 和 Grayson Edge 基于 Hellblade 资源进行了快速演示:
Sequencer 为制作电影特效、短片、预告片等内容带来了全新的控制水平和机遇。通过基于镜头的工作流程,拥有传统视频剪辑经验的人员在虚幻引擎中会感觉更加如鱼得水,这得益于其直观且具有协作性的功能。而且,您可以将 Matinee 资源导入 Sequencer,并将新的优势应用到现有工作中。
在 Epic,我们尤其喜欢将 Sequencer 和 UE4 的内置回放系统搭配使用,因为这让我们在 Paragon 中轻松展现最具冲击力的瞬间。我们希望它可作为帮助您“免费营销”的工具。我们非常期待看到您如何使用 Sequencer,并欢迎您的反馈。
如需了解关于 Sequencer 的更多信息,敬请关注“实时渲染的未来”演示,该视频将在本周晚些时候上传到我们在 YouTube 上的 GDC 2016 播放列表 。
在“实时渲染的未来”演示中出场的还有迈凯伦 — 正在将虚幻引擎 4 用于汽车配置和设计;NASA — 在虚幻引擎中构建了整个国际空间站;还有华特迪士尼幻想工程 (Disney Imagineering) — 正在与卢卡斯影业合作,使用虚幻引擎来扩展他们在迪斯尼乐园和迪斯尼世界的星球大战主题公园。
实时 3D 是推动所有这些杰出行业碰撞和协作的共同主线。开发者的未来无限光明。
Oculus
Oculus 首席执行官 Brendan Iribe 上台讨论了我们的合作关系如何保持一如既往的牢固。Brendan 概述了 Epic 多年来为 Oculus 构建的旗舰试用版,强调了 Oculus 使用虚幻引擎构建的内容作品,如 Lost(迷失)、Toybox(玩具箱)和 Henry(亨利),然后透露了许多将于 3 月 28 日在 Rift 启动窗口中呈现的虚幻体验。
线性和混合的现实娱乐
我们在开幕式期间揭示了两款基于 IP 的电视创新项目。很抱歉,我们无法在此处插入相关视频,但您可以在 YouTube 上的“State of Unreal”视频中观看。
首先,The Future Group 正在通过打造融合电视和游戏的新型互动平台来推动 UE4 的使用。这是一种多媒体体验,结合了在绿屏上拍摄的真实演员、观众参与,以及由虚幻引擎提供技术支持的实时图形。实际上,您可以与节目中的人或正在观看节目的任何人对战,进行实时游戏。
其次,Nickelodeon 正在使用虚幻引擎推动 儿童娱乐的未来。可在以上视频中看到全新实时动画“第 85 号计划”(代号名称)的预览版。 随着科技融入孩子们的生活,从他们可以按下按键或滑动手指时起,他们就期望能体验角色和剧情,并且随时以自己喜欢的方式与他们互动。
Nickelodeon 说:“虚幻引擎为我们提供了以最高制作水平制作内容所需的工具,同时为我们提供了打造儿童娱乐未来的构件,无论是线性还是沉浸式互动动画,无论是在屏幕上还是虚拟现实中呈现。借助虚幻引擎,孩子们可以观看我们的故事,和我们的角色一起玩,并邀请他们进入自己的起居室,这是前所未有的。”
在制作流程方面,Nickelodeon 证实:“虚幻引擎在销售机遇方面给予了我们无可比拟的创新能力。总监和设计师现在可以立即看到过去需要花费数小时甚至数天时间才能完成的事情。工具带来的灵活性使我们敢于冒更大的风险,因为我们现在可以实时迭代,拓展到曾经价格高昂且费时的领域。我们还可以一次性构建可在大量叙事应用和平台中使用的资源。
畅玩一切
我们满怀激动地宣布,两款由由虚幻引擎 4 提供技术支持的游戏,Epic 的 Bullet Train 和 Lucasfilm ILMxLAB 的 Star Wars:Trials on Tatooine,都可以在 South 1024 虚幻引擎展位的虚拟现实游乐场中畅玩。
我们也非常高兴能够邀请多优秀团队及其游戏来到我们展位的试玩区:Action Square 制作的 Blade of Three Kingdoms (安卓);Giant Squid 和 505 Games 制作的 ABZÛ (PS4);Studio Wildcard 制作的 ARK:Survival Evolved (Xbox One);System Era 制作的 Astroneer (PC);Strangely Named Studio 制作的 Bears Can't Drift!? (PS4);Caged Element 制作的 GRIP (PC);Cyan 制作的 Obduction (PC);Epic Games 和 Samsung Mobile 制作的 ProtoStar (安卓);Psyonix 制作的 Rocket League (Xbox One);Capcom 制作的 Street Fighter V (PS4);以及 Epic Games 制作的 Unreal Tournament (PC)。
位于西厅的 GDC 虚拟现实室连续五天爆满,包括以下虚幻团队:来自 Carlos Coronado 的 Annie Amber ;来自 Gunfire Games 的 Chronos ;来自 Sólfar Studios 和 RVX 的 EVEREST VR ;来自 Limitless Ltd & Motional 的 Gary the Gull;来自 Milica Zec 和 Winslow Turner Porter III 的 Giant ;来自 CCP Games 的 Gunjack ;来自 Baobab Studios 的 Invasion! ;来自 VRWERX 的 Paranormal Activity VR ;来自 Survios 的 Raw Data ;来自 Penrose Studios 的 The Rose and I 和 Allumette ;来自 Create VR 的 The Walk VR Experience ;来自 Innervision VR 的 Thunderbird 。
有关我们之前揭晓的活动总结,请访问 官方 GDC 2016 博客文章。想在观看我们发布的全部视频?请点击我们在 YouTube 上的 GDC 2016 播放列表 。请随时关注这个版块,因为我们将在这里上传我们在 West 3001 会议上的所有交谈内容。