2017年2月17日

在 GDC 2017 大会上体验虚幻的种种魅力

作者 Daniel Kayser

你们或许不敢相信,但是 2017 年游戏开发者大会确实近在眼前了!今年,Epic 在一年一度的旧金山之行中将献上虚幻引擎为开发者提供的各种新工具及新功能的第一手演示,同时展现我们的合作伙伴一直在各大平台上制作的精彩内容。

如果你是开发者,我们希望你参加我们一年一度的 “STATE OF UNREAL” 开幕演讲,然后逛一逛我们的展位,让我们帮助回答你希望了解的任何与虚幻相关的问题。我们的团队将随时恭候,与你交流想法,回答你的问题,并倾听你的反馈。我们还将在我们的展位上通过合作伙伴活动和参加官方 GDC 节目来主办各种学习讲座,让你带着娱乐中学到的知识乘兴而归。

那么,下面就让我们来详细介绍大家在 GDC 2017 上有望从 Epic Games 获得的体验吧。

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MOSCONE WEST 3001 | 2017 年 3 月 1 日星期三

我们将再一次以 Epic 知名的星期三上午演讲会为 GDC 揭幕。“STATE OF UNREAL” 开幕演讲过后,将进行关于虚幻引擎的关键组件以及新发表内容的深入讨论。下面是与会者可以期待的内容详解。

不能与会?可以通过虚幻引擎 TwitchFacebook 和 YouTube 频道在网上观看我们的开幕演讲直播。

STATE OF UNREAL:Epic Games 的开幕演讲

3 月 1 日星期三,9:30 - 10:30

Moscone West 3001

演讲者:

Tim Sweeney,Epic Games 创始人兼 CEO

其他人选待定

内容说明:

和 Epic Games 一起度过 GDC 2017 大会上虚幻引擎爆料最多的一个小时。

去年在 GDC 大会上,Epic 演示了如何使用虚幻引擎在 VR 中构建 VR,并在展会上发布了 VR 编辑器。Epic 还通过与忍者理论公司协作,介绍了实时影片摄制的概念,使用虚幻引擎内置的电影和叙事工具 Sequencer 实时拍摄了真人基于《地狱之刃》角色塞娜的表演,并当场剪辑成一段影片。

迈凯伦、尼克国际儿童频道、迪士尼、美国宇航局等合作伙伴演示了虚幻在游戏之外的应用,让观众了解到科技如何在可视化、动画娱乐、现场表演、培训等方面开创新的机遇。

今年,GDC 与会者将亲眼目睹当初面世的技术进步如何为新的突破性项目奠定基础。新闻不容错过,敬请期待惊喜。

Epic Games 特别演示

3 月 1 日星期三,11:00 - 中午

Moscone West 3001

演讲者:

待定

内容说明:

请参加 Epic Games 讲座,细细审视在 “STATE OF UNREAL” 开幕演讲中揭示的重要技术,包括 Sequencer 新公布的功能。虽然我们还不能透露具体内容,但我们强烈建议你在日历上记下这场演示!

虚幻引擎中音频功能的未来

3 月 1 日星期三,12:30 - 13:30

Moscone West 3001

演讲者:

Aaron McLeran,Epic Games 资深音频程序员

内容说明:

Aaron 将进行新的多平台虚幻音频引擎的技术演示。他会首先简要说明旧音频引擎的架构和组成,以及它遇到的各种技术挑战,然后述说新的音频渲染器的核心设计支柱。接着他会提供几段音频渲染器的实机运行演示,描述它在 Epic 即将推出的 VR 游戏《Robo Recall》中的应用情况,以及目前在虚幻引擎 4.15 中可以使用的功能。他还会介绍即将在虚幻引擎 4.16 中推出的几种激动人心的新功能,例如实时合成、动态 DSP 效果和通过第三方协作实现的物理音频传播建模。随后他将演示在 30 秒内从头创建一个合成器并在关卡中播放的步骤。

虚幻引擎 4 中内容驱动的多通道渲染

3 月 1 日星期三,14:00 - 15:00

Moscone West 3001

演讲者:

Ryan Brucks,Epic Games 首席技术美工师

内容说明:

有了通过蓝图进行脚本绘制来渲染目标的功能,内容创作者现在可以自行创造高级的渲染技巧并制作原型,不必像以前那样借助图形程序员的帮助。这就为初学者打开了大门,使他们有可能涉猎自定义流体模拟、表面形变和焦散渲染等等。

这个讲座将概述开始制作某些此类技巧的原型的工作流程,并以实例证明通过如此易用而灵活的系统可以实现怎样的效果。示例将包括:体积渲染、角色命中蒙版可视化、焦散纹理渲染和基本 2D 流体模拟。

UE4 动画和物理技术展示

3 月 1 日星期三,15:30 - 16:30

Moscone West 3001

演讲者:

James Golding,Epic Games 首席框架程序员

Thomas Sarkanen,Epic Games 程序员

Benn Gallagher,Epic Games 程序员

Ori Cohen,Epic Games 程序员

Martin Wilson,Epic Games 资深程序员

Vladimir Mastilovic,3Lateral CEO

内容说明:

在这个讲座中,虚幻引擎 4 开发团队的成员将演示该引擎即将推出的多种激动人心的动画和物理功能。这包括用于预览和编辑动画的新工作流程,用于创建质量和性能更好的物理模拟的新工具,以及提高数字角色质量的其他方法。我们的目标是让制作团队无论规模大小都能轻松做出引人入胜的一流体验!

在这场展示中,3Lateral 将展现 Gene Splicer,这是该公司用于对虚幻引擎中的内嵌角色进行参数化建模的新工具,是使高端角色骨架绑定平民化的生产性运行时的解决方案。Gene Splicer 会评估适合用于用户创建的动画角色的骨架绑定,而这个过程的完成时间是毫秒级的。这个解决方案以一个人类扫描数据库为基础,我们通过这种数据库思路生成真正独特的角色,一方面使其具有与自身解剖结构相适应的面部表情,另一方面又保留了在创作出的大量角色中使用相同动画的功能。这种技术不仅有很高的质量,而且针对高端电影和 VR 应用进行了大量优化。

展位实机体验演示 | SOUTH 1024

我们一如既往地荣幸请到了众多优秀开发者使用虚幻引擎,现在我们要激动地宣布:大家可以在 GDC 的所有展览时间去位于 Moscone South 1024 的虚幻引擎展位享受实机体验内容。这次的内容中也会有几项惊喜,因此请务必光顾!

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Sloclap 的《赦免者》——《赦免者》由 Devolver Digital 发行,在虚幻引擎展位上将提供 PlayStation 4 版试玩,它是一个注重动态格斗搏击和有意义的玩家交往的联网 RPG。当玩家探索失落城市 Raslan 的废墟时,系统将无缝地使玩家与类似的其他“有望获选者”捉对比拼,每一次都会创造出新的玩家故事。在游戏设计中,玩家将能够通过“战斗模组”界面定制自己的独特战斗方式,访问专门的 PvP 游戏模式,在激烈的实时战斗中互相挑战。

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Action Square 的《刀锋战记 2》——视觉效果惊人的《刀锋战记 2》是《刀锋战记》的续作,前作是曾在 2014 年席卷韩国 Kakao 平台的热卖移动平台动作 RPG,也是第一款赢得韩国最著名的游戏奖项的移动平台游戏。《刀锋战记 2》提供全新的动作游戏玩法、更迷人的动作设计和青出于蓝的 RPG 系统设计。作为 2017 年韩国最受期待的 MMORPG 之一,《刀锋战记 2》在 GDC 大会上将仅在虚幻引擎展位提供 Android 版试玩。

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Gunslinger Studios 的《流亡者》——《流亡者》是一款将在 2017 年推出的移动平台对战 RPG,将在虚幻引擎展位提供 iOS 版的 PVP 模式试玩。在一个废弃的大陆上,崛起的各大家族通过综合运用计谋和麾下英雄的武力,争夺对土地的控制和资源。身怀绝技的英雄们互相对决,从而影响权力的平衡和发展其家族的事业。玩家们将会扮演这些英雄,发展精神、肉体和魔法能力,为其家族带来荣耀(和战利品)。

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史克威尔艾尼克斯的《王国之心 0.2 梦中降生断章》——请在虚幻引擎 GDC 展位上体验著名的《王国之心》系列的一个全新可玩篇章。《王国之心 0.2》提供 PlayStation 4 版试玩,它的剧情既是《王国之心梦中降生》的后续,也是即将推出的《王国之心 III》的序幕,讲述了阿库娅穿越暗之国度的旅程。这个试玩版使用虚幻引擎 4 开发,可让玩家一窥《王国之心 III》的玩法。

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Netmarble 的《天堂 II:革命》——《天堂 II:革命》将传奇的 PC 游戏《天堂》系列的知名特质移植到了移动设备上。凭借精美的画面、永久开放的游戏世界和支持 200 名玩家实时作战的大规模战斗,《天堂 II:革命》在韩国发行仅一个月就收获了超过 1.76 亿美元收入和 500 多万名活跃用户。请和虚幻引擎团队一起在 iOS 上试玩这款首次在美国本土公开亮相的突破性游戏!

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Tequila Works 的《RiME》——《RiME》由 Grey Box 发行,将在虚幻引擎展位提供 PlayStation 4 版试玩。它是一个以发现为主题的单人解谜冒险游戏,玩家将扮演一个遭遇海难后在一个神秘岛屿苏醒的少年,通过他的眼睛去体验游戏世界。玩家可以利用光线、声音、视角乃至时间来探寻这个小岛上的秘密。《RiME》的设计灵感来自地中海沿岸怪石嶙峋、烈日炙烤的地形,它那壮观的游戏世界融合了明快的色彩和动人的乐曲低吟,为极富人情味的游戏旅程准备了合适的舞台。

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Epic Games 的《Robo Recall》——《Robo Recall》是一款充满动作元素的虚拟现实第一人称射击游戏,兼具令人满意的游戏性和颇有深度的评分系统,很快就将对拥有 Oculus Touch 的玩家免费提供。玩家将探索沉浸式的环境,对付五花八门的坏蛋机器人,解锁不断扩充的武器库,并迎接各种全新的挑战。在 GDC 大会上争取进入我们独家的《Robo Recall》挑战排行榜,展现你的召回技艺吧!

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Get Set Games 的《飞奔的独角兽 3:永远》——流光溢彩的移动平台跑酷游戏又来了,它就是《飞奔的独角兽 3:永远》!这款游戏是 Adult Swim Games 的人气游戏系列的新作,在 GDC 大会上提供 iOS 版试玩,玩家这一次要用指尖操纵一队三位选手,在闪闪发亮的星星中间飞奔。

向着无边无际的远方疾驰,冲撞金色的小精灵来解锁“闪亮爆发”模式。玩家还可以利用来自失败过去的泪滴建立自己的城堡,并建造马厩来容纳更多光彩照人的战友。可以派出堂堂之阵进行突袭,收集成堆光彩灿烂的灵魂水晶。在奥术工坊中回收这些不幸的灵魂,召唤出新的独角兽,为你不可阻挡的闪电攻势添砖加瓦吧!

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Sumo Digital 的《Snake Pass》——当 Haven Tor 的宁静被神秘的入侵者打破时,只有最出人意料的英雄能够挽回危机。灵蛇 Noodle 和他精力旺剩的好朋友——蜂鸟 Doodle 必须找到失落的拱顶石,将它们重新安放到为城市提供魔力的魔法门上。

《Snake Pass》将在下个月发行用于 Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One 和 PC 的版本,它是一个基于物理学的平台解谜游戏,要求玩家在面对危险的谜题时“像蛇一样思考”,用只有蛇才能做到的方式解开它们。在茂密的青草之间滑行,在翠竹棚架之上盘旋,奋力爬出各种迷宫,这就是获奖的独立工作室 Sumo Digital 推出的最新力作。在 GDC 大会上,虚幻引擎展位独家提供 Nintendo Switch 版试玩!

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Cardboard Sword 的《The Siege and the Sandfox》——在辽阔的沙漠中心,有一座遭到围攻的闪亮之城。当明月高悬于皇宫上方之时,一个声名狼藉的刺客目睹国王死于叛徒之手。在行踪暴露并背上弑君罪名后,他被丢进了迷宫般的地下城中,必须设法脱身将真相大白于天下——否则整座城市都会陷落。掌握飞檐走壁的跑酷能力来探索古代地下监狱的深邃洞穴,避开守卫头目和沙漠中诞生的恶魔所带来的死亡。为你的城市而战斗!

《The Siege and the Sandfox》由 Chucklefish 发行,将在虚幻引擎展位提供 PC 版试玩。它是一个“潜行恶魔城”游戏——将潜行要素与人们熟悉的银河战士恶魔城类游戏体验相结合,为这种一向广受欢迎的游戏类型带来独特的变革,Cardboard Sword 以采用了怀旧而讨喜的 2D 美术风格,结合虚幻引擎 4 的强大功能,为玩家营造出可以躲在阴影中细细品味的美丽世界。

LEARNING THEATER | SOUTH 1024

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和去年一样,我们的 GDC 展位 (South 1024) 将举办各种寓教于乐的讲座,旨在令人信服地展示最新的虚幻引擎工具和功能。我们将在现场张贴完整的时间表,并注明每天的讲座时间,不过在这里可以举例说明几个将在展会上滚动举办的讲座。

主题:

真正的实时照片级真实感

演讲者:

Min Oh,Epic Games 助理技术美工师

内容说明:

你可曾想过如何实现实时的照片级真实感?

这个讲座将探究在虚幻引擎 4 中开发高质量画面的奥秘。我们将使用一个汽车产品场景和我们免费提供的定制着色器库,为你介绍如何以前所未有的方式构建环境。观众将会了解到用于内容创作的最佳实践,正确的光照设置方法,以及如何恰到好处地微调渲染设置来为场景锦上添花!

主题:

虚幻引擎中的交互式 2D 流体模拟

演讲者:

Sam Dieter,Epic Games 资深技术文档撰写人

内容说明:

来我们这里了解如何创作交互式 2D 流体模拟,让你的环境的物理真实感更上一层楼,或者增强其奇幻效果!

在这个演示中,我们将利用渲染目标配合 UE4 强大的蓝图可视脚本系统,开发出具有真实波纹传播效果的 2D 流体模拟。在整个讨论中,你将了解到如何正确设置必要的材质,如何实现渲染目标,如何通过蓝图驱动整个效果,创造出会对你的游戏元素产生反应的神奇流体模拟!

主题:

制造基于物理学的混乱

演讲者:

Alan Noon,Epic Games 资深开发者关系技术美工师

内容说明:

如果玩家能够将大群的布娃娃模拟角色甩来甩去,你的 PC 或游戏机游戏会不会变得更有趣?(回答很可能是肯定的。)

请来我们这里看看 UE4 新的即时模式物理效果,它使开发者能够为其游戏世界增添规模空前的基于物理学的混乱场景!你可以了解到如何同时模拟数十个布娃娃,如何将物理效果与动画相混合,这种新的物理效果功能又如何在实现一切可能的同时在 PC 和游戏机上维持 60fps!

主题:

使用 Sequencer 制作《Robo Recall》的电影过场

演讲者:

Wes Bunn,Epic Games 资深技术文档撰写人

内容说明:

来我们这里观看虚幻引擎的电影制作工具 Sequencer 的实况演示,我们将在 GDC 的现场观众面前分解和编辑我们最新的 VR 游戏《Robo Recall》的简介电影。

在这个演示中,我们将探讨如何使用 Sequencer 制作游戏内的脚本事件以及传统的多摄像机电影过场。你可以看到 Epic 如何制作《Robo Recall》中的开场电影,目睹我们对其进行现场修改,渲染场景,然后重新组合起来在关卡中播放。我们还将展示一些去年才增加的新功能,并回答你关于虚幻电影的问题!

其他讲座

还没完,可不止这些!:)除了 Epic 星期三在 Moscone West 3001 举办的演示和我们在展览日展位上的 Learning Theater 讲座,我们的开发人员还将在 GDC 大会上参与各种讲座、专家研讨会和训练营。注:这份清单将在展会前继续更新。

2 月 27 日星期一

从理智到感情:提高玩家保持度的设计

Jim Brown  |  Epic Games 资深设计师

地点:Room 3009, West Hall

日期:2 月 27 日星期一

时间:11:20 - 12:20

人类不一定像他们自己以为的那样理性。他们是主观的思考者,会被强烈而且往往令人误解的感情所左右。这个讲座将会剖析影响每个人的基本感情,提供具体示例来介绍有助于形成持久的情感纽带的设计技巧,它们能同时提高玩家的保持度和愉悦度。这个讲座的主题并不是“怎样让人们流泪”的叙事设计,而是评估那些可能造成情感依恋的深层因素,探讨如何使用有针对性的设计和用户体验技巧促成这类依恋。

扔掉多巴胺针剂:非药物成瘾者的奖励心理学

Ben Lewis-Evans  |  Epic Games 用户体验研究员

地点:Room 3009, West Hall

日期:2 月 27 日星期一

时间:17:30 - 18:30

你可曾听到过别人说某个游戏给他们“打了一针多巴胺”?这是什么意思?这个讲座将会打破围绕多巴胺的神经生理学谬论,着重探讨游戏设计中的奖励系统背后的心理学。涉及的主题包括基本奖励原则,影响理解奖励的认知偏见,循序渐进、控制、社交和期望的重要性,以及在设计有效的奖励时反馈和用户体验的关键作用。说到设计有效的奖励,如果玩家喜欢奖励,学会了如何获得奖励,或者有获取奖励的动机,那结果就会大不一样。

2 月 28 日星期二

VR 创新再关注:标准能否简化跨平台的虚拟现实开发?(主办方:The Khronos Group)

Cass Everitt  |  Oculus 软件工程师

Joe Ludwig  |  Valve 程序员

Nick Whiting  |  Epic Games 技术总监

Devin Reimer  |  Owlchemy Labs CTO

Yuval Boger  |  Sensics, Inc. CEO

Alon Or-bach  |  三星电子资深标准化工程师

Kaye Mason  |  谷歌资深软件工程师

地点:Room 3022, West Hall

日期:2 月 28 日星期二

时间:11:20 - 12:20

虚拟现实市场的快速增长导致了平台的碎片化,使得应用程序和引擎必须经过移植和定制才能在多种 VR 平台上运行。这延缓了令人信服的 VR 体验的推广,为开发者增加了额外的支出,也消耗了可以更好地用于创新的各种资源。

这个专家小组讨论会将会思考在不同 VR 平台之间架设桥梁的挑战,以及标准能在多大程度上缓解在硬件和软件空间中推动更多创新的痛苦。请来了解 Vulkan 和 OpenGL ES 等 KhronosAPI 是如何实现低延迟 GPU 渲染的,最近公布的 Khronos VR 倡议又有多大潜力通过标准化各种 VR 系统共有功能的访问来发展虚拟现实生态系统。这将是一次互动式讲座,因此请准备好问题和你自己的平台移植痛苦经历来听讲!

VR 和移动图形的未来(主办方:Imagination Technologies)

Tobias Hector  |  Imagination Technologies 首席软件设计工程师

Cass Everitt  |  Oculus 软件工程师

Craig Donner  |  谷歌 Daydream 平台软件工程主管

Scott Flynn  |  Unity VR 与 AR 开发总监

Christopher Peri  |  三星电子移动平台和解决方案总监

Ryan Vance  |  Epic Games 资深渲染程序员

地点:Room 2011, West Hall

日期:2 月 28 日星期二

时间:14:40 - 15:40

这个专家研讨会将会研究 VR 和移动图形的未来——会上可以讨论从近未来到远未来的任何话题,无论是狂野的想象还是坚定的信念。这个专家研讨会的侧重点是 VR 的持续发展,讨论它在今后几年的发展方向,并特别关注移动平台。最终目标是什么?有哪些初露峥嵘的新技术?移动 VR 接受者会迎来怎样的未来?内容将会是什么样的?我们将向我们的专家小组成员提出这些问题,了解他们的意见,其间无疑会发生一些激烈的辩论。

动画交流区

Jay Hosfelt  |  Epic Games 首席动画师

……以及其他许多知名动画师!

地点:在 Twitch 上直播

日期:2 月 28 日星期二

时间:14:00 - 22:00

动画正在席卷 Twitch!“动画交流区”集知识交流和强大的艺术社区及开发会议于一身,并且向所有人开放。这个八小时的直播节目汇聚 3A 级公司成员和独立开发人员,利用 Twitch 的开放平台,介绍角色动画的各种制作方法。从重点推介最新技术,到考察传统动画技巧和回顾经典游戏,这场数字盛会将阐明游戏开发中的动画经验。这个直播节目专门介绍动画师、程序员和技术美工师的互动经验,谈话内容寓教于乐,无论你是经验丰富的开发人员、志向远大的学生还是热心玩家,都可以深入了解你最喜欢的角色是如何在屏幕上变得栩栩如生的。

3 月 1 日星期三

飙到 90:针对 VR 的优化和《Robo Recall》一瞥(主办方:英特尔)

Jeff Rous  |  英特尔资深开发者关系工程师

Nick Whiting  |  Epic AR 与 VR 技术总监

地点:Room 3007, West Hall

日期:3 月 1 日星期三

时间:11:00 - 12:00

针对 VR 作品进行优化需要创新的思路和引入传统 PC 游戏中前所未见的新约束。这个讲座将探讨特定于作品和特定于引擎的优化,并让 Epic 的《Robo Recall》稍露真容。开发人员将会学到如何对其作品进行调整,通过使用更多的 CPU 时钟周期大大提高其真实感,同时维持一致的帧率。

通过 UE4 和 Substance 在《Paragon》中让英雄角色鲜活起来(主办方:Allegorithmic)

Brad Smith  |  Epic Games 资深纹理美工师

Harrison Moore  |  Epic Games 技术美工师

Sebastien Deguy  |  Allegorithmic CEO 兼创始人

地点:Room 2014, West Hall

日期:3 月 1 日星期三

时间:14:00 - 15:00

听了这个讲座的人将会深刻理解《Paragon》中主角的材质是如何在虚幻引擎 4 中构建并同时达到高质量标准和保持皮肤能力的。他们还会更好地理解如何借助 Substance Painter 和 Substance Designer 设置分层的材质流程。

UE4 移动平台游戏中程式化的角色创作

Jeremy Ernst  |  Epic Games 首席技术动画师

地点:Room 2020, West Hall

日期:3 月 1 日星期三

时间:14:00 - 15:00

在这个讲座中,将详解 Epic 的新移动平台游戏的角色创作流程,从建模、纹理、骨骼绑定到动画进行透彻的讨论。Epic Games 认为这个流程很独特,为他们提供了在短时间内创作成百上千个角色的方法。讲座中将对这个流程的每个方面进行详细的逐步说明。流程中各种处理需要的软件包都是常见的,对各种等级和专业的听众来说都足够简单。Epic 的新移动平台游戏是 Epic 内部一个小团队出于热情创作的项目,他们希望和你分享他们的技巧!

程式化游戏的美术指导 VFX

Jeremy Mitchell  |  Double Fine Productions 资深 VFX 美工师

Bryanna Lindsey  |  Volition 资深 VFX 美工师

Shen-Ming Spurgeon  |  Motiga, Inc. 资深 VFX 美工师

Bill Kladis  |  Epic Games 资深 FX 美工师

地点:Room 2002, West Hall

日期:3 月 1 日星期三

时间:14:00 - 15:00

这个讲座侧重于解读游戏的美术风格,将其转变为能与游戏的审美观自然融合的程式化 VFX。VFX 团队往往需要解读其游戏的美术风格,确定如何才能最好地实施。这个讲座将探讨可以用来确立 VFX 的美工支柱的方法,并介绍来自各种具有独特美术风格的游戏的具体示例。

使用虚幻引擎和 Oculus 制作高质量移动 VR(主办方:ARM)

Daniele Di Donato  |  ARM 资深软件工程师

Remi Palandri  |  Oculus 渲染程序员

Ryan Vance  |  Epic Games 资深渲染程序员

地点:Room 3022, West Hall

日期:3 月 1 日星期三

时间:15:30 - 16:30

高分辨率低延迟的图形效果是为 VR 用户提供真正沉浸式体验的关键。

这个讲座将介绍在 UE4 上制作移动 VR 的诀窍和最佳实践,以及从 UE4.14 开始可以使用的最新渲染技巧,并说明图形工作流程如何充分利用移动形式要素。

最后,演讲人将会探讨移动 VR 技术正在如何演化,我们在未来可以有什么期待。

3 月 2 日星期四

游戏玩家的大脑之三:引人入胜的沉浸式(高保持度)用户体验

Celia Hodent  |  Epic Games 用户体验总监

地点:Room 3001, West Hall

日期:3 月 2 日星期四

时间:17:30 - 18:30

可用性和上手性是游戏中常见的用户体验挑战。但即使你正确解决了这些问题,也不能保证你的游戏有吸引力。这个讲座将探讨关于保持用户体验面临的挑战,以及认知科学知识和科学方法如何能使你的游戏令人愉悦并长期保持吸引力。它将从人脑思维的角度研究动机、情感和游戏流程,探讨如何在早期发现游戏中最大的“吸引力”问题,以及如何衡量你的进度。这个讲座将提供来自各种作品的示例(包括来自 Epic Games 《堡垒之夜》和《Paragon》的开发过程的真知灼见),帮助你提高玩家吸引力并避免常见陷阱,更好地理解是什么因素产生了持久的“乐趣”。

3 月 3 日星期五

杀手组合还是组合杀手:第一章,来自业内美工师的建议

Alison Kelly  |  Alison Kelly Consulting 顾问

Greg Foertsch  |  Firaxis Games 资深美术指导

Wyeth Johnson  |  Epic Games, Inc. 首席技术美工师

Lisette Titre-Montgomery  |  Ubisoft 美术指导

Shawn Robertson  |  原 Irrational Games 美术指导

Gavin Goulden  |  Insomniac Games 首席角色美工师

地点:Room 2005, West Hall

日期:3 月 3 日星期五

时间:11:25 - 12:25

随着游戏产业竞争日趋激烈,对美工师们来说,要进入该行业并凭借作品获得声誉也越来越难。但是,要想脱颖而出,既有正道,也有邪道。这个专家研讨会汇聚了来自 Epic、Firaxis、343、Irrational 和 Bungie 的美术指导和首席美工师,他们将揭示各种组合陷阱和避开它们的方法,并提供在现实中如何成功吸引并保持美术指导的注意力的示例。这个专家研讨会还会讨论各工作室共通的招聘实践和差异。在专家研讨过后,将是 2 小时的个人组合评论。

特别鸣谢!

你可能已经发现,我们为今年的 GDC 安排了许多大戏。当然,没有优秀合作伙伴的帮助,我们是做不到这一点的,因此我们要借此机会感谢英伟达英特尔Oculus 帮忙筹办了我们迄今为止最盛大的一次 GDC 大会。

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我们在旧金山见!