2019年3月25日
Zen Studios说明他们如何通过《Operencia:The Stolen Sun》革新旧式回合制RPG
这款第一人称地下城冒险游戏是由一个人数在6人到10人之间波动的小型核心团队打造的,它将于3月29日在Epic Games商城发售。我们有机会采访了这家工作室的多名成员,他们说明了自己如何定下远大目标,用新潮的图形效果、精简的游戏性以及引人入胜的故事和角色来使这种陈旧的游戏类型焕发生机。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你们抽出时间回答我们的问题。Zen Studios曾经声明,要凭借《Operencia:The Stolen Sun》革新旧式回合制RPG。你们具体是怎么定下这个目标的?创意总监兼首席文案Chris Baker:能走到这一步真是太棒了!从一开始,Zen的《Operencia》制作团队就定下了一个简单的目标:打造一款我们自己想玩的游戏。我们中间很多人都是玩着地下城冒险类RPG长大的,但如今这类游戏不多了——所以我们觉得做这类游戏是个好点子,不仅能做我们想玩的游戏,而且还能填补一个空白,我们相信肯定还有数以百万计的玩家想念这类游戏。
但是另一方面,如今这类游戏数量不多也是有原因的。尽管我们热爱它们,但是按照2019年的标准,它们的菜单有点复杂,而在剧情和角色塑造方面又太简单,而且,怎么说呢……当年大多数这类游戏都没有使用虚幻这样的引擎。
我们想要通过《Operencia》打造一种精简的游戏体验,让任何现代游戏玩家都能够比较轻松地上手游玩,无论他们是自从《巫术(Wizardry)》发布以来就沉迷于这类游戏,还是根本不知道第一人称小队地下城冒险游戏为何物。另一方面,我们的团队成功地没有让游戏内容“傻瓜化”——我甚至要说,他们把内容“聪明化”了。在剧情方面,《最终幻想(Final Fantasy)》等现代RPG给我们的影响也很大,我们设计了一个宏大的主线,其中包含形形色色令人难忘、讨人喜欢的角色,他们相互之间经常对话。至于图形方面……这么说吧,我们发挥了虚幻引擎的威力。

《Operencia》的灵感来自中欧神话。是什么吸引工作室选择了这个设定?
Baker:即便是那些听说过Zen Studios的人——很可能是通过我们的《Pinball FX》系列知道的,但也可能是通过《城堡风暴》和《无限迷你高尔夫》等游戏——也很可能不知道我们的总部实际上在匈牙利。所以选择中欧神话作为游戏背景在很大程度上是受此影响,我们就是想把许多团队成员从小听到大的故事转述给大家,只不过是通过电子游戏的方式。还有一个原因也使这种背景设定更有吸引力:除了《巫师(The Witcher)》等少数例子之外,在游戏界反映这类神话的作品确实不多。我是说,也许在你玩过的很多游戏里都出现过宙斯、奥丁和阿瑞斯等神祇,可是你什么时候见到过哈杜尔?在《Operencia》里就能见到。
Zen Studios最出名的作品也许是各种精雕细琢的弹珠台游戏,例如《Pinball FX》,还有另一些获得星球大战、漫威等许可的游戏。是什么激励你们公司选择如此不同的道路,制作《Operencia》?
Baker:是的,我们的《Pinball FX》系列使我们成为了,用我喜欢的话来说,“匈牙利最大的小游戏工作室”,《Operencia》这个项目之所以能诞生,在很大程度上要归功于该系列的持续成功。但是另一方面,在我们开始为你提到的著名IP做弹珠台游戏之前,《Pinball FX》本身已经积攒了足够的人气。所以从这个意义上来讲,我们投入这么多人力物力来做一个IP,是在回归我们的本原。或者也可以这么说——我们这个游戏是以中欧神话为背景的,这和我们的《Star Wars Pinball》以“一个遥远遥远的银河系”为背景是一样的——我们实际上是在做一个比所有其他IP都早了几百年的IP!
不管你怎么看,我认为都可以归结为一个主题,那就是Zen确实很擅长在旧瓶里装入新酒。弹珠台游戏在2005年前后可以说已经死去了,但是我们让它起死回生,现在我们就是要对经典的地下城冒险游戏做同样的事。
你们工作室曾经说过,自己深深爱着老式的RPG。你能不能说说这对《Operencia》有什么影响?
Baker:我个人关注的主要是剧情方面,所以游戏的其他方面就让别人来替我说了。我小时候主要玩任天堂红白机,玩得比较多的游戏有《最终幻想》、《勇者斗恶龙(Dragon Warrior)》,甚至还包括《巫术》,当然了,后者的PC版大家更熟悉,它可以说是这类游戏的鼻祖。但是直到进入16位游戏机时代,我才开始认识到RPG中引人入胜的剧情以及比剧情更重要的角色有多大魅力。所以我要特别指出,《最终幻想3》(在日本应该叫《最终幻想6》)在叙事层面上对我产生了巨大的影响。说来有些大胆,但我的梦想就是让玩家发现Jóska、Sebastian和Kela等人物和洛克(Locke)、克劳德(Cloud)、斯考尔(Squall)一样令人难忘。哪怕只是和这个目标有那么一点接近,都会成为我职业中的高光时刻。
首席设计师Ferenc Nagy-Szakáll:对我来说,主要的影响是旧式RPG那种探索和解密的整体氛围。在众多经典的地下城冒险游戏中,有两部作品对我的总体设计影响最大:《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》和《大地传说(Lands of Lore)》系列。另一方面,我们的战斗是基于传统的JRPG系统设计的。
大多数现代的回合制RPG都不是第一人称视角的。工作室为什么给《Operencia》选择了这个视角?
Nagy-Szakáll:我们一开始就决定要做一款古典式走格子第一人称地下城冒险游戏——实际的战斗系统设计是在几个月后才完成的。原本的计划是做一套实时战斗系统,80年代和90年代同类游戏中的这种系统是大家熟知的。问题是,我们觉得它的复杂程度无法达到我们设想的水平。如果采用回合制战斗——特别是当战斗发生在独立的竞技场时——我们可以精心定制每一场较量。而且,回合制战斗也是这类游戏的传统组成部分,比如《世界树迷宫(Etrian Odyssey)》系列和《冰城传奇(The Bard’s Tale)》的最新作。

《Operencia》里有一个丰富多彩的奇幻世界。你们是怎么为这个游戏打造视觉效果的?有没有让你们觉得特别好用的UE4工具?
美术总监Tamás Szabó:我们的主要目标是打造一种独特的美术风格,既要看起来很现代化,使用了次世代的技术,又要保持迷人的“童话”美感,而且不让整个世界看起来过于卡通化。
另外,因为要做12种完全不同的场景,而我们团队里只有一个2D美术和三个3D美术,所以我们必须牢记一点:这种风格必须是我们靠有限的时间和资源能够做出来的。我们先做了许多不同的美术风格原型,然后才开始制作实际的关卡。
我们是按照经典方式构建关卡的:首先,我们制作特定关卡的概念美术设计,尝试把我们想在游戏中看到的“情调”用视觉方法表现出来。每个关卡都有一个设计师——我们称他们为关卡主持人——还有一个与他们合作的3D美术。
美术们都很喜欢UE4的功能和工具。这个引擎里有大量非常棒的功能,比如植物叶子工具、材质实例、粒子编辑器、序列编辑器、体积光源和延迟贴花。我们还广泛使用了地形工具。这只不过是我能立刻想到的几种工具而已。
可延展性功能和健壮的分析工具也在移植过程中帮了大忙。

考虑到游戏里有50多种不同类型的敌人,你们是怎样进行生物设计的?
Nagy-Szakáll:尽管中欧的神话和传说里有数不清的神秘而独特的生物,我们还是知道自己需要设计一些比较传统的奇幻生物,并且在整个游戏里给它们设计足够的变种。所以我们决定从民间传说中挑选最重要的敌人和boss——例如多头龙、鬼面人和铜士兵——并且用比较传统的生物作为常见敌人。
考虑到《Operencia》将会采用回合制战斗,你能详细说说《Operncia》的战斗系统有什么要求吗?
Nagy-Szakáll:在回合制战斗中,巧妙运用不同角色的合适技能占有重要地位。不同的职业、角色和技能可以有上千种组合,全靠玩家自己来摸索。对法力的管理也要非常精细,我们是故意把游戏做成这样的——避免让玩家只靠基本技能和攻击就打通游戏。
战场分成三条不同的通道,每一种法术都会对每一条通道产生不同影响。你必须持续观察敌人,评估它们的位置和攻击模式,这样才能有效地对付它们。如果你忽略了它们的位置和战场上不同的攻击通道,即便是最强力的技能也不能让你从战斗中幸存。
这套战斗系统是要求玩家谨慎思考和行动的完美例子,它强迫他们想得更多、钻研得更深。《Operencia》将会让玩家面临一些严峻的挑战,这不是一个轻松的游戏,但是只要玩家多加钻研、了解系统,还是有很大希望通关的。

除了战斗之外,《Operencia》还有解谜要素。能说说你们是怎么设计的吗?
Nagy-Szakáll:说到设计谜题,主要的重点始终是设计出与环境完全融为一体的谜题,同时又需要有趣的解决方案——既要让玩家满意,又不能难到让他们无法解决。为了做到这一点,我们需要考虑如何给玩家提示,同时又不能使每个谜题变得太简单。有时候在这方面取得平衡所花的时间要比设计实际的谜题还多。大多数时候,解决方案就藏在环境中,或者玩家的某个队员会注意到某样东西并插话。
设计谜题其实要比听起来简单。大多数时候我们已经有了设定——它给我们提供了大量创意——我们只要从中挑选一个就好。其中之一【的灵感】就是来自我们头上没有太阳的事实。尽量利用光明/黑暗这对矛盾是顺理成章的。
大多数谜题都是独一无二的,只有几种谜题会多次出现,比如你在整个游戏过程中制作药水的方式。我们设计了一套完整的解谜系统来让你获得所有药水。

《Operencia》具有原创的音乐和完整的配音演出。你能详细说说这个游戏的音频方面吗?
Baker:为了和游戏真正的精神保持一致,我们团队聘请了一位匈牙利作曲家Arthur Grósz来创作管弦乐曲。说实话,我第一次在游戏情境之外听到这些音轨时是半信半疑的——我不知道这些音乐是否合适。但是在构建版本中加入音轨之后玩一次游戏我就打消了疑虑——和游戏真是太般配了。我对这些音乐不可能更满意了。
至于说到配音,我们认为这是让这类游戏现代化的一部分。以前的第一人称地下城冒险游戏很少塑造人物形象,更不用说为他们全程配音了。Zen为此打造了自己的录音棚,一些布达佩斯最好的演员为这款游戏贡献了才华。我知道其中至少有三个人将会出演正在拍摄中的新《巫师》电视剧。
这个游戏背后的开发团队有多大?
Nagy-Szakáll:开发过程中的核心团队是6~10个人,但从未超过14个人。我们另外还有一个5~10人的团队,帮助做一些额外的任务。
你们是否觉得虚幻引擎4让团队发挥出了超出实际人数的生产力?
Nagy-Szakáll:当然!这是我亲眼见到的第一个只有一名程序员的成功项目!而在设计方面,蓝图系统和完善的引擎提供了巨大的帮助。
到目前为止,开发这个游戏的过程中最大的挑战是什么?
制作人Akos Szabo:也许最大的挑战就是我们谁都没有做过这么大的RPG——这是Zen迄今为止制作的最大的游戏——所以在规划阶段真的很难估计资源需求。

是什么使UE4成为开发《Operencia》的好工具?
Nagy-Szakáll:使用UE4这样的引擎,最重要的一点就是你知道自己会得到什么,可以期待什么:这是一款非常优秀而全面的引擎,有大量的自定义选项和一个出色的编辑器。这意味着即便是我们这样的小型团队也能在合理时间里做出这么大的游戏。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
首席程序员Ferdinánd Török:对我来说是蓝图。它使设计师能够创建与关卡相关的逻辑,这就让我能把更多精力集中在核心功能上。
Zen Studios利用过虚幻商城吗?
Szabó:是的,商城是一个非常方便的服务,它肯定为我们节省了一些时间。不过大部分资源都是我们根据自己的需求改造过的。
能够访问UE4的源代码对你们有帮助吗?
Török:有,它帮助我们看到了引擎实际的工作原理。有时候我们会做一些微小的调整,使它更适合我们的需求。
考虑到这款游戏将会登陆PC、Xbox One,而且针对Xbox One X做了优化,你们觉得UE4对移植过程有帮助吗?
Török:绝对有帮助。例如,平台功能——保存、用户管理、成就,等等——都是现成的,或者只需要很少的改动。
再次感谢你们抽出时间接受采访。大家可以在哪里了解更多关于《Operencia:The Stolen Sun》的信息?
Baker:谢谢你采访我们!请访问OperenciaRPG.com了解更多信息,我们还会不断在Twitter、Facebook和Instagram上更新@OperenciaRPG。