为了了解3DClouds如何利用虚幻引擎4做到这一点,我们采访了制作总监Sergio Rocco、社区经理Tommaso Valentini和首席程序员Christiano Orlandi。在我们的讨论中,这三人谈到了与著名汽车设计师Marcello Raeli的合作,并详细介绍了未来主义的设定让他们得以做出哪些内容,还分享了一些开发诀窍。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你们抽出时间接受采访。开发商3DClouds以前做过《All-Star Fruit Racing》。工作室在制作这个卡丁车游戏时得到的经验教训有哪些被你们用到了《Xenon Racer》的开发中?制作总监Sergio Rocco:说到《All-Star Fruit Racing》,我们构建了公司将会用作基础的数据结构、组织和流程。我还通过它发展出了面向所有平台的在线支持,这成为我们后续项目的起点。
许多人都说《Xenon Racer》的游戏设计感觉就像是老式街机竞速游戏的现代重制版。这是团队的设计目标吗?
社区经理Tommaso Valentini:我们希望重新想象90年代的那些街机作品。在制作一个向这些游戏致敬的游戏的同时,我们也想为市场上一个通常被忽视的细分市场提供产品。《Xenon Racer》从《山脊赛车(Ridge Racer)》、《梦游美国》、《Wipeout》和《F-Zero》吸取了灵感,但是在它成型时,至少我们认为它有了属于自己的精心设计、独一无二的灵魂。
考虑到这款游戏的背景设定在2030年,工作室是怎么决定采用近未来主题的?
Valentini:对于《Xenon Racer》,我们的目标是打造一款让玩家从一开始就能享受到简单乐趣的老式街机竞速游戏。我们选择了未来主题,它很适合街机的氛围,也让我们在设计赛道、赛车和建筑时能够发挥想象力和创意。2030年是不太遥远的未来,我们的想法是遵循汽车设计的现实发展路径。[汽车设计师]Marcello Raeli在这些概念上给了我们许多帮助,还创作了一些了不起的车辆,这也成为了《Xenon Racer》的长处之一。
通过漂移获得速度提升在《Xenon Racer》里很重要。能否谈谈你们是如何设计这些机制的?
Rocco:现在感觉从我们上次玩到真正的“街机”赛车游戏以来已经过了很久。所以我们决定深入研究《山脊赛车》、《梦游美国》、《Out Run》和《Wipeout》等老游戏。《Xenon》对这些90年代经典街机游戏的游戏机制做了现代的全新诠释。我们面临的挑战是要做一款既让人感觉和这些游戏很像,又不受90年代技术极限约束的游戏。所以我们使用了真实的物理效果。因此《Xenon》融合了我们对这些90年代老游戏的热情和当今的画面与技术。
《Xenon Racer》的设计使玩家在受到一定程度的伤害后就会重生。能说明一下你实现这套系统的思考过程吗?
Rocco:前面我们已经提过,《Xenon》在诞生时的概念就是成为一个彻头彻尾的街机竞速游戏。让赛车在伤害达到上限时显示重生就是经典的街机驾驶机制。它看起来能完美契合我们的项目,而且依靠现代技术,我们得以用更为壮观的视觉特效再现这种效果。
能不能详细说说工作室如何实现这个游戏精彩的粒子效果、炫酷的反光和精美的赛车模型?
Rocco:虚幻引擎4为我们提供了非常强大的开发环境,方便了精彩视觉效果的开发。对我们来说,明确设想自己想要怎样的效果是非常重要的。说到车辆方面,我们从一开始就决定要让Marcello Raeli参与这个项目。他是专业的汽车设计师,为许多汽车制造公司工作。Marcello对参与这个项目也很高兴,他立刻就理解了我们想要打造的赛车的精神。我们的赛车从一位真正的汽车设计师的头脑诞生并以数码形式实现,它们不仅漂亮而且感觉真实可信,由于Marcello在现实生活中也在为这些类型的原型车制图,我们很可能会在今后10年看到与《Xenon Racer》中的赛车非常相似的车辆。
考虑到《Xenon Racer》运行得很流畅,你们是如何保证性能的?有没有什么UE4工具的帮助特别大?
Orlandi:为了精细地调整性能,我们开发了一个工具,它能够自动跑遍所有赛道(针对每一种平台)并收集数据,让我们能通过分析来找到赛道上有问题的区域。我们将这个工具与虚幻引擎4的功能相结合,通过命令提示符在运行时分析和修改渲染参数,这在我们诊断性能瓶颈时特别有用。我的美术充分利用了层级细节水平(HLOD)和Proxy Geometry工具,对赛道进行最佳的优化。与此同时,如果问题出在CPU方面,我们习惯使用会话分析器前端来找出问题比较多的代码行。
《Xenon Racer》的赛道让玩家能够游览东京、迪拜等城市。能说说你们是用什么方法设计景点和赛道的吗?
Valentini:我们希望再现这个星球上最有代表性的城市。玩家总会想到东京和迪拜,选择它们作为主要景点也让我们可以肆意发挥创造力。我们的每一个景点都忠实取材于它们在现实中的对应城市,但我们通过美术师的自由创作为它们打造了未来的景象。穿插在历史建筑之间的未来建筑,令人叹为观止的全景和水晶般的大楼,这些要素创造了这一类游戏中不多见的景观。
《Xenon Racer》拥有丰富的赛车定制选项。UE4是否减少了你们实现这一功能的难度?
Orlandi:游戏里的大量赛车定制选项,大部分是从我们先前的作品《All-Star Fruit Racing》衍生出来的。借助同样的方法和UE4组件,根据玩家喜好添加或修改赛车零件进行自定义是相当简单的。这套系统非常依赖数据驱动,它允许美术师直接在编辑器中处理和测试不同的自定义,而不必首先构建游戏。这最终加快了所有可能的赛车自定义选项的开发和测试。
是什么使UE4成为这个游戏的好选择?
Rocco:UE4一贯能提供越来越庞大的开发环境,在每个方面都有齐全和强大的功能。它使开发团队能够把更多精力用于游戏制作,而不是技术研发。
工作室对蓝图有没有加以利用?
Orlandi:我们使用蓝图处理游戏性通量、UI和菜单。对于所有和性能关系不是很大的游戏领域,它[实现了]一种快速的开发和原型制作方法。我们还使用Blutility创建用来快速开发赛道样条和周边城市环境的基本工具。
工作室有没有利用过UE4商城?
Orlandi:我们从商城借用了一些插件以及一些代码和资源,这让我们能够加快游戏的开发。商城真的很有用,可以快速获得用于启动项目开发或制作功能原型的工具,然后我们还可以对这些工具进行改进。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
首席程序员Christian Orlandi:有一个在开发AI方面对我们帮助巨大的工具,就是Visual Logger,通过它我们可以在比赛过程中记录事件和数据,然后逐帧重建它们。这大大方便了我们分析和解决AI控制的赛车在特定情况下做出奇怪行为的问题。另一个有趣的UE4特色是代码与蓝图的绝佳集成。这样我们能够快速显示美工师和设计师为了微调游戏中的各种元素而需要查看的所有参数和数据结构。这也解放了我们的程序员,让他们可以集中精力开发其他功能。
再次感谢你们抽出时间接受采访。玩家可以在哪里了解更多关于《Xenon Racer》的信息?
Valentini:谢谢你提的问题。大家可以通过在Twitter、Facebook或Instagram上关注3DClouds来及时了解这个游戏所有未来的相关更新,或者加入Soedesco的Discord频道直接与开发者聊天!