2020年5月11日
《Lies Beneath》如何挑战Oculus Quest的极限
这款游戏是由老牌VR工作室Drifter开发的,它曾制作了2018年的《Gunheart》,还曾在2019年专为Oculus Quest打造了《Robo Recall:Unplugged》。为了探明该团队如何开发出《Lies Beneath》,我们采访了创意总监Brian Murphy、美术总监Kenneth Scott、视觉特效美术师Aaron Mortensen、概念美术师John Wallin、音频总监Ken Kato和技术总监Matt Tonks。他们介绍了各自的灵感,并畅谈了他们如何实现这款游戏风格独特的漫画式美学。他们也介绍了自己如何设计《Lies Beneath》的环境、武器、敌人,等等。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《Lies Beneath》已经被拿来与《生化危机4》、《鬼玩人》、《怪形》等作品比较。它是否受到过其他的游戏或幻想作品的影响?创意总监Brian Murphy:是的,这款游戏的玩法肯定在很大程度上受到《生化危机》和《寂静岭》影响。把它们诡异而独特的招牌式动作恐怖风格转化成沉浸式的VR体验,这个想法我们非常喜欢。至于游戏的世界观和美术风格,我们显然在很大程度上受到《魔界奇谭(Tales from the Crypt)》等经典中世纪恐怖漫画以及以伊藤润二的作品为代表的现代日本恐怖漫画的影响。
为什么《Lies Beneath》适合采用漫画式的美术风格?
美术总监Kenneth Scott:每一种叙事驱动的体验,无论是游戏、电影还是别的什么,其核心都要归功于文字。漫画作为一种媒介,能让艺术家的创意世界与读者所受的感染和个人解读产生强烈共鸣。我们都经历过那种情感冲突——就是看到儿时心爱的二次元角色被搬上银幕时的感觉。那是很让人难受的,鲜有令人愉快的时候。我们的脑海中早就想象了角色的许多细节、举止和嗓音,好莱坞投入再大的预算、再优秀的演员阵容,都无法与之相比。
为了凸显《Lies Beneath》的漫画风格,游戏中有许多漫画书翻页插画,带有精彩的3D视差效果,从不同角度观察时显得特别酷。你们是怎么创作出这种效果的?
Scott:这是Drifter团队的高明技法。Brian Murphy和Matt Tonks使用了一些独门秘诀使这种交互式体验变得可见和直观,用我们的技术美术师Czar Drew Hunt的话来说:“通过虚幻引擎,我们用黑魔法把像素分解成立体错觉。”
视觉特效美术师Aaron Mortensen:在材质方面,我们利用凹凸贴图偏移节点完成了大部分苦差事,从而在一个网格体平面上产生立体错觉,并且降低了动画复杂度和过度绘制。通过将John和Kenneth精彩的漫画分解成多个图层,我们可以使用凹凸贴图偏移随心所欲地推拉这些图层,然后将它们合并成一幅看起来有深度的图像。
概念美术师John Wallin:我们首先画出每一页的草图,考虑要让哪些东西具有立体效果。我们可以操作三个图层,首先是画框/前景,然后是中景,最后是背景。比方说雪、拿着什么东西的角色,甚至是汽车内饰,把它们分开放在多个图层中,效果都会得到改善。
在测试阶段通过评审后,就要根据草图画出有完整细节的图像。我尽可能让图层顺序保持不变,以免在后期遇到令人不快的意外。因为对漫画式画风没有经验,我就尝试模仿经典漫画书,同时利用解放第三个维度的优势。要确定图层顺序很难,但经过团队的帮助和彻底的测试,到了润色阶段,它已经变得非常显而易见了,此时我也可以集中精力,尽量把东西画好。
从飞行生物到尾行跟踪的食尸鬼,《Lies Beneath》中的怪物个个凶恶无比。你们是怎么设计这些敌人的?
音频监督Ken Kato:生物的声音设计是这个游戏最难的部分。我尝试让声音为各种生物的特性和游戏的机械角色增光添彩。例如,猎杀者的追逐声就好像贴着你的脖子呼气,因为这就是人们面对猎杀者时刺激的一面。人头蟹的声音中掺入了夸张的脚步声,让玩家明白这些可怕的生物会到处乱爬。对于两足生物,我最初想通过它们夸张的声音强化恐怖要素,但是我很快就意识到,当玩家遇到这些角色的时候,情况就不再恐怖,因为这时已经在战斗中了。于是我就用了射击游戏中表现NPC情感的路子来设计。
Drifter曾经说过,这款游戏中场面宏大的Boss战几乎完全使用蓝图创作。能给我们介绍一下你们是怎么创作这些恢弘的战斗的吗?
技术总监Matt Tonks:蓝图非常适合Boss战之类的环节。它能快速迭代并非常方便地利用关卡脚本中的深度关联,这在我们构建这些战斗时是一个巨大的优势。对于Boss战,我们通常会在一个小型测试环境中构建一个原型(用蓝图)来研究战斗展开的核心机制,然后把它转移到真实环境,在其中制作视觉特效、音频等各种内容。每一场战斗都大不一样,因此构建它们的过程也各不相同,但总是包含下列环节:
- 为玩家在战斗中的实际行为设计原型
- 将功能移动到关卡中,打磨粗糙之处,使它们与玩家有机结合起来
游戏中再现了20世纪中叶的阿拉斯加,其险恶的环境颇受赞誉。人们认为它提供了一种明显而统一的紧张氛围。你们是用什么方法设计场景和关卡的?
Murphy:关卡的第一次迭代实际上更像经典的《生化危机》游戏,其中一个章节可能被分成三四个比较小的“房间”。而在当年,在房间之间移动时甚至还需要读条。在这个游戏的开发进行了几个月之后,我们才决定把整个游戏世界拼成一幅巨大的无缝地图。这个过程最终给我们提供了一个非常好的框架,因为这意味着整个游戏被分成了许多二三十米见方的片段,而对于每一个片段,我们都会问自己同样的问题:
- 玩家在这个片段中的游玩模式是什么?(令人毛骨悚然的凶宅、潜行、动作、解谜)
- 在这个片段中有什么东西将是可怕或令人难忘的?(立体布景、新怪物、过场动画片段、Boss、新武器,等等)
- 我们需要在这里揭晓哪些秘密?采用哪种叙事节奏?
Murphy:构建恐怖游戏中的战斗系统始终是有趣的挑战,因为这可以说是对标准电子游戏中玩家能力的反转。我们不能把玩家的技能做到可以轻松扫除一切拦路虎的程度。相反,我们希望创造出一套总是让玩家感到自己脆弱而无助的战斗系统。我们的一条重要思路就是让每种武器都带有小小的缺陷,需要靠某种VR动作交互来克服。近战武器偶尔会被你击中的物体卡住,甚至可能时不时地从你手中脱落。捕熊陷阱提在手上会显得很沉重,而且比较难以投掷。而每一种枪械都需要用独特的物理交互方式来装弹。
当然,我们也不想让游戏变成一种纯粹的折磨。所以我们还添加了不少系统,为即兴发挥或展现技术的玩家提供奖励。比如更大幅度、更用力地挥舞近战武器能产生更多伤害。我们还在投掷系统上花了很多功夫,使得武器在脱手时总能飞向你想要的方向(如果我们完全让物理规律来决定投掷结果,那么被掷出的物体就会发生翻滚,飞行方向变得极难预测)。我们还给枪械配上打火机,如果你在用枪械的瞄具进行瞄准时举起打火机,我们就会给你显示一个小准星,并显示出敌人身上的弱点,不过这些奖励都是有代价的。拿着打火机而不是近战武器会让你在近身的敌人面前显得比较脆弱,而掷出近战武器会让你变得手无寸铁。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
除了为枪械提供准星和照亮黑暗的环境,打火机还能点灯照亮正确的前进路线。你们是怎么想到这种机制的?Murphy:从一开始我们就知道,给玩家一件揭示隐藏信息和恐怖细节的物品会很酷,特别是在VR中。我们实际上做过许多不同物品的原型。在打火机之前,我最喜欢的是一个铁环,玩家只要拿着它,通过中间的洞观察,就能看到不一样的现实。这在VR中感觉很酷,因为它包含着很棒的、可以理解的现实元素,但是它与我们创造的世界有些格格不入。在打火机的创意被提出以后,我们都觉得它很完美,因为与魔法环相比它显得有点模糊和不可靠,我们觉得这样一件工具用起来会更吓人。通过它还可以引入各种有趣的物理交互,例如玩家可以拨动开关将它点亮,而火苗也使它成为非常有趣的VR体验。
《Lies Beneath》采用了非常简约的UI。手上的血反映了玩家的生命值,而虚拟身体上的各种皮套可以让玩家快速取用武器。你们在这方面是否也做了许多迭代?
Murphy:我们从一开始就知道,我们不希望游戏有任何血条之类的东西。我们总是尽量在特定情景中,通过场景中的游戏物体展现相关的游戏性信息。这就是为什么你只有在装弹时对着枪看才会知道枪里的子弹数量,只有通过手上的红色血迹才能知道自己的生命值。通过模糊的游戏状态,或者强迫玩家在应付眼前的遭遇战时还要分心检查备战状态,我们希望让每一次战斗都变得更为激烈,更有沉浸感。
这是Drifter Entertainment的第三款VR游戏,你们在制作《Lies Beneath》时有没有用到过去的经验?
Tonks:《Gunheart》和《Robo》对我们来说是一套精彩的连招。我们在《Gunheart》中初步体验了VR的交互和玩法机制,又在《Robo Recall:Unplugged》中积累了关于Quest的丰富经验。《Gunheart》帮助我们打造出更为有趣的VR体验,而《Robo》帮我们利用Quest上较为有限的资源打造帧率达标的游戏。
《Lies Beneath》是Oculus Quest上画面效果最惊人的游戏之一,而且运行起来也很流畅。能否深入介绍一下团队是如何达成这种画面平衡的?
Tonks:目前,Drifter整个团队都已经积累了大量关于Quest的经验,知道它有哪些能力。根据经验,我们从一开始就知道屏幕上可以同时处理多少个敌人,着色器可以有多复杂,以及在帧率陡降前可以一次绘制多少东西。话是这么说啦,不过我还是可以用三个要点来总结我们在这方面的大量努力:
- 明智地选择一种美术风格,我们有把握让这种风格在平台限制下仍然表现出众
- 利用(并修改)HLOD系统来合并绘制调用,从而让环境外观符合我们的要求而又不超出预算
- 切换到Vulkan来降低渲染开销并实现色调映射(通过子通道)等视觉效果,同时保持在预算范围内
从可怕的怪物低吼到诡异的音乐编排,《Lies Beneath》拥有出色的音频设计。能详细说说这是怎么实现的吗?
Kato:前面我已经谈了一点声音设计,所以现在我就来说说音乐。我们有三个作曲家:阵内一真(《合金装备4》、《光环4》、《光环5》、《大侦探皮卡丘》)、Richard Williams和我自己。我给不同的作曲家分配了不同的区域和音乐类型。阵内负责重要战斗的音乐。Richard负责次要的战斗。我处理其他部分,包括菜单音乐、偶尔的小片段和过场。在制作方面,我个人觉得恐怖音乐是很难制作的。不和谐的音调很难做,更何况我们是一个资源有限的独立公司,无法和音乐家本人见面。所以我们只能依靠通过商业手段获取的样本。在项目开始时,我立刻发现随机播放键盘上的音符不一定能得到“不和谐”的音乐。所以我们不得不定出一些规则,使音乐片断不和谐而又连贯。创作恐怖主题的音乐确实很有趣。我把它视作一生只有一次的机会,但是我还是希望将来能再做一次。
感谢你们抽出时间接受采访。大家可以在哪里了解更多关于这款游戏的信息?
就在Oculus商城页面:Quest和Rift。